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meetALIVE 2019年10月23日 「Hello, Design」 ディスカッションスライド
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『Lean UX――リーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザイン』刊行記念セミナー at GREE(3/6/2014)で発表したスライドです。
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2014年10月17日に開催された「Design dot」のトークセッションで使用したスライドです。 我々にとって「豊かさ」とはなにか?小さな画面内の活動に留まった新規ビジネスは「数撃てば当たる」のか?これからの時代における我々の生存戦略とは?を考えます。
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2015/10/11に行われた日本ディレクション協会でのイベント登壇資料です。いわゆるWebディレクターみたいな人に向けて、自分がしてきた失敗の数々とその失敗との向き合い方について話をしました。
そもそもディレクターにとって失敗とは何か
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Slides from #DevLove presented Feb. 28th 2014 at Theatre Cybird.
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2015/02/25にサイバーエージェントさんで行われたUXなまトークの資料です。
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Satoru MURAKOSHI
新卒採用セミナーで、今自分がこれから働く上で大切だと思うことを、自分の経験を元に話している資料です
これからの働き方について大切なこと
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2018/07/11 開催 CMC_Meetup 大阪キックオフでの紹介資料です。
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Hideki Ojima
働き方改革の議論において、当たり前のように改革ポイントとして注目されるのは、職場です。改革の意識は職場に集中します。しかし、普段仕事とは別物と切り離されて考えられている「家庭」「サードプレイス」といった仕事以外のコミュニティも「よく生き、よく働く」といった広い観点で観たら無関係の事ではないのではないでしょうか?これらも包含してコミュニティ活用という視点で考える事で、職場への相乗効果をもたらすことを意図しています。その文脈からサードプレイス、家庭の活用法を考え直す、事例紹介スライドです。
コミュニティ的観点から考える働き方改革 182020
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2019/04/15 開催 CMC_Meetup 福岡 Vol.3 でのご紹介資料です。
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2019年5月18日(土)にオーテピアで開かれた「コミュニティリーダーズサミット in 高知 2019初鰹編」の参加レポートです。 資料の前半は、CLS高知の実行委員でもある利岡 寛也さんが当日のオープニングで投影されていたスライドを参照させて頂いております。
コミュニティリーダーズサミット in 高知 2019初鰹編 参加レポート
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Mamoru Ohashi
ある勉強会にて、IAについてのプレゼンテーション+カードソーティングを用いたエクササイズを実施したときの資料です。
Design for Understanding:理解のデザインとしての情報アーキテクチャ
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Satoru MURAKOSHI
コルクでまとめたコミュニティ型化のまとめ資料です。 みなさんがコミュニティを作る上で、必要な要素をまとめました。 ぜひ皆さんでアップデートしてもらって、フィードバックもらえたらと嬉しいです。
『コルク』コミュニティ型化まとめ
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Daisaku Manda
2019/10/11 秋田で開催 されたCaT Vol.8 でのコミュニティマーケティングのススメの資料です。 #CaT_Vol8 #CMC_Meetup
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FutureDeckとはカオナビの目指すべき未来が明確に示された資料です。 カオナビの使命・方針・起源など、サービスを含むカオナビブランドのすべてが詰まっています!
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株式会社カオナビ
2019年7月5日の Customer Success Cafe で登壇した際の資料です。主にビジネス領域におけるコミュニティマネジメントに関する基本的な考え方をまとめたつもりです。
コミュニティマネジメントとは何か、なぜ今重要か / これから始めるコミュニティマネジメント入門 (1)
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Takaaki Umada
2012年7月23日に某会社向けの講演で用いたプレゼンテーション資料のカスタマイズ版。 「未来を作る方法」としての側面から、いまなぜデザイン思考が求められるのか?を考察する内容となっています。 http://www.coprosystem.co.jp/marketingblog/
デザイン思考による人間中心のイノベーション
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Hiroki Tanahashi
イントラプレナーズ会議(https://bizzine.jp/article/detail/2053)の番外編。 冷えたお味噌汁と、散逸構造と、ゆらぎと。 〜ゆらぎを共振させ、新たな秩序を生み出し続ける「自己変革型組織」〜
イントラプレナーズ会議 番外編:冷えたお味噌汁と、散逸構造と、ゆらぎと。
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2018/09/05 開催の CMC_Meetup DeepDiveキックオフの資料です。
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最近、デザイン系・コンサル系の方々や、NPO関係者の間で「デザインで世界を変える」「ソーシャルデザイン」「デザイン思考」ということがよく言われます。 一方、PR系や広告系の専門家は、古くから「コミュニケーションデザイン」「ソーシャルマーケティング」などのコンセプトを提唱してきました。 これらのいわゆるバズワードや専門用語の意味や関係を分析し、分かるようでわからない「デザインとコミュニケーションと社会変革」について系統立った見取り図を提供することが本講義の目的です。 また法制度についても、社会を動かすためのアーキテクチャーの観点から、デザインとの関係を考えてみたいと思います。
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新しいトレンドを取り入れるのは苦痛が伴うものです。そうした変化を取り入れるのは、これまでの自分たちの仕事ややり方を否定することにも繋がるので、拒む勢力との戦いになりがちです。そうした変化を起こす際に重要な役割を果たすのがコミュニティになります。このセッションでは 2015 年当時、まったく知られていなかった DevRel というキーワードに対してコミュニティ活動がどう関わり、変化をもたらしたのかを紹介します。
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Tomoko Nishina
2015年2月5日に無料動画のオンライン学習サイト - schoo WEB-campus(スクー)にて開催した授業「優れたUXを実現するための人間中心デザインとは?(https://schoo.jp/class/1682)」の教材です。 フォローアップ記事:http://sprmario.hatenablog.jp/entry/schooxconcent_hcd
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新しいビジネスを生み出す「プロトタイプ」WEBマガジン『SOCIO design note』について、運営団体のcut-jpの活動内容を紹介いたします。
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『プロフェッショナル進化論』第四章「アドバイザリー・コミュニティ」の戦略、第五章「ムーブメント・プロジェクト」の戦略を解説します。
『プロフェッショナル進化論』
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15分で分かる(かも)「デザイン思考のポケット・ガイド」
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2011/6/23朝カフェ次世代研究会、永井隆太さんの講演「ソーシャルメディアと三位一体論(配布用)」です
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2019年3月19日 CIO Business Table 「SORACOM」
20190319 cio business table soracom fujitec presentation
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Kenji Tomooka
2019年2月28日 @IT主催セミナー 友岡発表資料
20190228 it media lift and shift fujitec tomooka
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Kenji Tomooka
中国経済連合会 情報通信委員会での講演資料 2019年2月19日
20190219 hiroshima chugoku economic federation
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Kenji Tomooka
2018年12月14日 第11回 JAWS-UG Hiroshimaでの友岡講演スライドです。
20181214 JAWS-UG Hiroshima
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Kenji Tomooka
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20181214 JAWS-UG Hiroshima
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20191023 meet alive hello, design public
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本日のハッシュタグ #meetalive #hellodesign #武闘派CIO
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友岡賢二 @TomookaKenji Panasonic ⇒ Fast
Retailing ⇒ Fujitec CIOの民主化 CIOを職業として確立したい
5.
今日のゴール デザイン思考がデザイナーなど特別な職種の人のためのメソッドではなく、 すべてのビジネスパーソンに必須のメソッドであることを実感してもらう。 会社というクローズドな組織にロックされているみなさんの主観を、コミュニテ ィ活動等を通じ、利他の思想で社会にアウトプットしてもらうよう誘う。 普段何気なくやっているコミュニティ活動やブログによる発信の社会的意義を デザイン思考というフレームで自己再評価してもらい、デザイン思考のエバンジ ェリストとしての意識を醸成する。
6.
デザインの民主化
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8.
① デザインとは
9.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 すべてのビジネスパーソンはデザイナーで あるべきだ ほとんどの人が正しく理解できていないの が「デザイン」(という言葉)」 デザインという言葉は、もともと 「アイデアを考える、企てる」といったニ ュアンスをもっている
10.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 トップデザイナーの目玉と脳みそ トップデザイナーたちが実践している思考方法 を抽出し、理論化し、それぞれの仕事に転用す ることによって、これまでだれも思い浮かばな かった、優れたアイデアを導き出す デザイン思考は思考のメソッド
11.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 デザインの本質は「課題の発見とその解決」 にあります。「人が持っている課題の本質を 見つけ、その上でそれを解決するための新し いモノ、体験、システムなどをつくり出すこ と」がデザインのもっともベースとなる概念 なのです 人が抱える大きな課題を本質的に解決する ことができる
12.
② 現場・現物・現実
13.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 現場に同行するしかありません 会社の会議室に招いてインタビューするの ではなく、一軒ずつ「お宅訪問」する 対話で深層心理を探る
14.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 いいサイズの「問い」を考える 問いの質は、アウトプットの質に直結します。
15.
③ PoC・プロトタイプ
16.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 大切なのは、一分でできるプロトタイプを、 何度も何度もつくること トライ&エラーを繰り返すこと プロトタイプは「完成品の見本」ではありません
17.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 デザイン思考で持つのは、仮説は仮説でも 「サクリフィシャルコンセプト」 アイデアを出すための、呼び水としての 「犠牲になるコンセプト」を複数持ちながら走 るのです デザイン思考における仮説は、「暫定解」では ありません。あくまでも、さらにアイデアを出 すために存在する踏み台です。
18.
プロトタイプ – ティム・ブラウン 初期のプロトタイプの目的は、アイデアに実用的 な価値があるかどうかを把握することだ。 18
19.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 基本的に、イノベーションプロジェクトは ひとつのプロジェクトを3~4か月で進めて いきます。 このスピード感こそ、これからの時代の 法定速度。
20.
④ 個人と組織・コミュニティ
21.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 ビジネスシーンで活躍しているデザイナー に共通している点は「優れた主観を持って いること」です アーティスト的主観をもったハイブリッド 的なデザイナーがますます活躍するように なっていく
22.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 自分の主観に自信をもっていること 「クリエイティブ・コンフィデンス」ー 「自分の創造性に対する自信」 自分が無意識にかけていたロックに気づく
23.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 ぼくは、世の中を変えるのはパッションだけ だと信じています。 パッションがある人は未来志向だし、「自分 がやってやる」という強烈な当事者意識を持 っています。
24.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 どんなビジネスであっても「現場で意思決定 すること」はこれからの「当たり前」になっ ていくでしょう。 小さなチームが無数に存在する、あたらしい 仕組みをつくらなくてはならないのです。
25.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 そもそも、ぼくはIDEOを「組織」と呼ぶこと に少し抵抗があります。いわゆる上下関係は ないも同然でしたし、友人とか家族といった 「コミュニティ」の感覚がとても強かった
26.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 あらゆるコミュニティに属し、複数のネット ワークの結節点となれる人材こそが、目指す べき「ハブ人材」 ハブになるということは、自分の役割やワク ワクする場所が社会にあり続けるということ です。
27.
⑤ 日本人の強み弱み・世界への貢献
28.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 日本人は、「最強のデザイン思考家」になる ポテンシャルを秘めている 人を徹底的に「観察」している どうしたら人がよろこんでくれるかを考え抜 いた結果生み出された、「人間中心」のデザ インそのもの
29.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 「パッケージ化する力」の欠如 「ルールを作る側」に回っていない 自分たちの魅力を見直して、クリエイティブ で、利他的で、優しい日本人らしさを パッケージする。 それを輸出することでルールメイカーとして の存在感を発揮し、世界から人がやってくる 国にしたい
30.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 デザイン思考を、この国の「あたり前の考え方」に 論理性や客観性だけに頼らない、より人間らしくて 創造的な思考法を、この国の「あたり前」にしたい
31.
Q&A
32.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用
33.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 「類推思考」 普段から目に入ったものを構造化するクセ をつけるとよいでしょう コツは「快・不快」に注目することです エクストリームユーザーにヒントあり
34.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 クリエイティブコンフィデンスを持つため のマインドセット ①曖昧な状況でも楽観的でいること ②旅行者・初心者の気分でいること ③常に助け合える状態をつくること ④クリエイティブな行動を信じること
35.
「HELLO,DESIGN 日本人とデザイン」石川俊祐著(幻冬舎)からの引用 デザイン思考の4つのプロセス ①デザインリサーチ(観察/インタビュー) ②シンセシス/問いの設定 ③ブレスト&コンセプトづくり ④プロトタイピング&ストーリーテリング
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