SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  19
Fra ble til phd…
Stagefight:
Vi omsætter med krop
Procesdrama:
Moralske brændpunkter
Fra ide til spil:
Konstruerende og åben proces
Nordisk børnekulturforskning:
Børn kan
Live-rollespil:
Hvad vil du her?
Teknik er en konstruktion:
Skil det ad og sæt det sammen-
på en ny måde
Medskabende forskning:
med praksis i praksis for praksis
Verdensborgere:
Hvordan kommunikation?Om
hvad? Hvorfor?
HVOR JEGTALER
FRA…
Børn iscenesætter
igennem
gentagelse og
forandring
Medieleg: Børn
kan omsætte
fortællinger og
teknologi – selv og
sammen med
pædagoger
ØJE-SJOV-FEST
KROP
Krop og bevægelse
Kameraets placering i
medielegen
Billede er funktion
Regler er noget,
man har og kan ændre
Det åbne
laboratorium
Alle materialer og alle
medier
kan kombineres
Digitale medier en del
af den eksisterende
praksis
Og noget nyt…
MATERIALER
SKIL DET AD
… og sæt det sammen igen – på
en ny måde…
Fortælling og konstrukttion
samtidig
Den konstante
prototype, skitse
Forbinde muligheder
Fortællinger begynder
NÅR DET FORMELLE
ER UFORMELT
Selv-organiseret
medieleg
Det
eksperimenterende
fællesskab
Brændpunktet
som
omdrejningspunkt
• Et dagtilbud, en sfo og
en skole er I flere
kontekster samtidig:
Samfund, Uddannelse,
• Dannelse
• Skellet mellem uformel
og formel læring er ved
at ændre sig
• Undervisningsstøttende
opgaver…. Lige her
ligger muligheden for et
nyt centrum
ET SKEL I
OPLØSNING?
• Hvordan kan børn og
pædagoger I
eksperimenterende
fællesskaber blive og være
verdensborgere?
• Teknologier og fortællnger
på vej ind I daginstitutionen
og skolen?
• Men kommunikation
mellem en institution og
omverdenen?
DIGITALWORLD
CITIZENS
GETTINGON-LINE
Instruktioner: Sådan
kan man gøre
Kommentarer: hvad
er det?
Forslag: Kunne vi ikke
prøve at…
Spørgsmål: Hvordan
er teksten til den
sang?
Korte processer
Asynchron og synkron
kommunikation - på skift
Kombinere det analoge og det
digitale rum
Vise ”Moves”
Så prøver vi…
Så danse fælles…
Så vise nye tricks…
LET`S DANCE
I ET FÆLLES
PRODUCERENDE
RUM?
Modsætningen mellem proces og
produkt går i opløsning
Hver dag
filme, redigere, klippe, lægge
ud, kommentere og bruge klip fra
andre
Stoppe når den er uinteressant og
ikke nødvendigvis når den er
færdig
DET HANDLER OM
NOGET
En fælles globalt
populærkulturel
reference
Et udtryk, der let kan
kopieres og varieres
Et udtryk med mulig
betydning
En fortælling, der kan
ændres.
SE MULIGHEDER
Se og spille spil
Spil andres baner
Se hvad andre siger og gør med spillet
OMSÆTTE
Lave en forhindringsbane på legepladsen med
kasser
Lave en forhindringsbane i pap, eller legov til
figurer
Spil det som rollespil
Lav jeres egen bane i spillet
UDVEKSLE
Hæng det op på døren
Læg det ud på facebook ogYoutube
Snak med andre om, hvad de gør
Lav noget sammen med dem
TagALTID billeder og film.
EN LILLEOPSKRIFT
GRUNDLÆGGENDE
SPØRGSMÅL
Hvordan bruger de/vi
spillet/hjemmesiden?
Hvad betyder det for
dem/os?
Hvad kan vi bruge
spillet/hjemmesiden
til at
undersøge, fortælle
og kommunikere?
Hvad vil vi fortælle?
- og dermed vælge ud
og vælge fra?
HVOR ER
FORTÆLLINGEN?
Cross-media
På mange platforme
samtidig
Interaktive elementer
Fra se anden slutning
på dvd over
kommentarer til egen
fortælling
Fortællingen er I krop
og hoved og leg – på
børnene
• Den deltagende
pædagog, lærer og
forsker
• Det nødvendige
brændpunkt
• Det dynamiske
kulturbegreb
• Det åbne laboratorium
• De samtidige
processer
• Den kulturelle
mødeplads
DET
EKSPERIMENTERENDE
FÆLLESSKAB
 Personligt:
 Hvor er jeg i verden? Hvem
er jeg i mødet med den?
 Socialt:
 Hvad vil vi sammen tale med
andre om?
 Kulturelle udtryksformer:
 Hvordan bruger vi egne og
andres udtryk og måder at
leve i verden på?
 Naturfænomener:
 Hvordan bruger vi forskellige
teknologier til at
kommunikere?
 Sprog:
 Hvordan kommunikerer vi
med
billede, krop, tale, fortælling
og leg?
 Krop:
 Hvordan er vi tilstede med
kroppen i et digitalt
samfund?
Se muligheder
Omsætte
Udveksle
Finde på
Lære at lære
Reflektere
KOMPETENCER

Contenu connexe

Similaire à Det eksperimenterende fællesskab gl. agernæs

Digital arena barnehage 2018
Digital arena barnehage 2018Digital arena barnehage 2018
Digital arena barnehage 2018Klaus Thestrup
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Kjetil Sandvik
 
Den reflekterende praktiker
Den reflekterende praktikerDen reflekterende praktiker
Den reflekterende praktikerKlaus Thestrup
 
Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidlingBibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidlingUlrik Faurbjerg
 
Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...
Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...
Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...Peter Vittrup
 
Præsentation for PDK
Præsentation for PDKPræsentation for PDK
Præsentation for PDKPeter Svarre
 
Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009
Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009
Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009chko13
 
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumLeg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumKjetil Sandvik
 
Medieraadet red. version
Medieraadet   red. versionMedieraadet   red. version
Medieraadet red. versionKlaus Thestrup
 
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og mulighederSpils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og mulighederKjetil Sandvik
 
Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.
Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.
Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.Det Danske Spejderkorps
 
Via adminstrationsbachelor
Via adminstrationsbachelorVia adminstrationsbachelor
Via adminstrationsbachelorKlaus Thestrup
 

Similaire à Det eksperimenterende fællesskab gl. agernæs (20)

Lyst til læring2
Lyst til læring2Lyst til læring2
Lyst til læring2
 
Digital arena barnehage 2018
Digital arena barnehage 2018Digital arena barnehage 2018
Digital arena barnehage 2018
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
 
Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3
 
Nyt nordisk dagtilbud
Nyt nordisk dagtilbudNyt nordisk dagtilbud
Nyt nordisk dagtilbud
 
Den reflekterende praktiker
Den reflekterende praktikerDen reflekterende praktiker
Den reflekterende praktiker
 
Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidlingBibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
Bibfladen - Brugerdreven innovation i kulturformidling
 
Vesthimmerland SFO
Vesthimmerland SFO Vesthimmerland SFO
Vesthimmerland SFO
 
Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...
Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...
Ikke om 10 minutter eller lige om lidt...
 
Præsentation for PDK
Præsentation for PDKPræsentation for PDK
Præsentation for PDK
 
Workshop 1
Workshop 1Workshop 1
Workshop 1
 
It og medier.
It og medier. It og medier.
It og medier.
 
Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009
Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009
Stavanger q-metode-skalakonstruktion 2009
 
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard MuseumLeg og læring: workshop på Moesgaard Museum
Leg og læring: workshop på Moesgaard Museum
 
Eksperiment Gamification - Workshop 2
Eksperiment Gamification - Workshop 2Eksperiment Gamification - Workshop 2
Eksperiment Gamification - Workshop 2
 
Medieraadet red. version
Medieraadet   red. versionMedieraadet   red. version
Medieraadet red. version
 
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og mulighederSpils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder
 
Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.
Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.
Brugerorienteret webdesign - Hvorfor og hvordan.
 
Hj rring februar 2013
Hj  rring februar 2013Hj  rring februar 2013
Hj rring februar 2013
 
Via adminstrationsbachelor
Via adminstrationsbachelorVia adminstrationsbachelor
Via adminstrationsbachelor
 

Det eksperimenterende fællesskab gl. agernæs

  • 1. Fra ble til phd…
  • 2. Stagefight: Vi omsætter med krop Procesdrama: Moralske brændpunkter Fra ide til spil: Konstruerende og åben proces Nordisk børnekulturforskning: Børn kan Live-rollespil: Hvad vil du her? Teknik er en konstruktion: Skil det ad og sæt det sammen- på en ny måde Medskabende forskning: med praksis i praksis for praksis Verdensborgere: Hvordan kommunikation?Om hvad? Hvorfor? HVOR JEGTALER FRA…
  • 3. Børn iscenesætter igennem gentagelse og forandring Medieleg: Børn kan omsætte fortællinger og teknologi – selv og sammen med pædagoger ØJE-SJOV-FEST
  • 4. KROP Krop og bevægelse Kameraets placering i medielegen Billede er funktion Regler er noget, man har og kan ændre
  • 5. Det åbne laboratorium Alle materialer og alle medier kan kombineres Digitale medier en del af den eksisterende praksis Og noget nyt… MATERIALER
  • 6. SKIL DET AD … og sæt det sammen igen – på en ny måde… Fortælling og konstrukttion samtidig Den konstante prototype, skitse Forbinde muligheder Fortællinger begynder
  • 7. NÅR DET FORMELLE ER UFORMELT Selv-organiseret medieleg Det eksperimenterende fællesskab Brændpunktet som omdrejningspunkt
  • 8. • Et dagtilbud, en sfo og en skole er I flere kontekster samtidig: Samfund, Uddannelse, • Dannelse • Skellet mellem uformel og formel læring er ved at ændre sig • Undervisningsstøttende opgaver…. Lige her ligger muligheden for et nyt centrum ET SKEL I OPLØSNING?
  • 9. • Hvordan kan børn og pædagoger I eksperimenterende fællesskaber blive og være verdensborgere? • Teknologier og fortællnger på vej ind I daginstitutionen og skolen? • Men kommunikation mellem en institution og omverdenen? DIGITALWORLD CITIZENS
  • 10. GETTINGON-LINE Instruktioner: Sådan kan man gøre Kommentarer: hvad er det? Forslag: Kunne vi ikke prøve at… Spørgsmål: Hvordan er teksten til den sang?
  • 11. Korte processer Asynchron og synkron kommunikation - på skift Kombinere det analoge og det digitale rum Vise ”Moves” Så prøver vi… Så danse fælles… Så vise nye tricks… LET`S DANCE
  • 12. I ET FÆLLES PRODUCERENDE RUM? Modsætningen mellem proces og produkt går i opløsning Hver dag filme, redigere, klippe, lægge ud, kommentere og bruge klip fra andre Stoppe når den er uinteressant og ikke nødvendigvis når den er færdig
  • 13. DET HANDLER OM NOGET En fælles globalt populærkulturel reference Et udtryk, der let kan kopieres og varieres Et udtryk med mulig betydning En fortælling, der kan ændres.
  • 14. SE MULIGHEDER Se og spille spil Spil andres baner Se hvad andre siger og gør med spillet OMSÆTTE Lave en forhindringsbane på legepladsen med kasser Lave en forhindringsbane i pap, eller legov til figurer Spil det som rollespil Lav jeres egen bane i spillet UDVEKSLE Hæng det op på døren Læg det ud på facebook ogYoutube Snak med andre om, hvad de gør Lav noget sammen med dem TagALTID billeder og film. EN LILLEOPSKRIFT
  • 15. GRUNDLÆGGENDE SPØRGSMÅL Hvordan bruger de/vi spillet/hjemmesiden? Hvad betyder det for dem/os? Hvad kan vi bruge spillet/hjemmesiden til at undersøge, fortælle og kommunikere? Hvad vil vi fortælle? - og dermed vælge ud og vælge fra?
  • 16. HVOR ER FORTÆLLINGEN? Cross-media På mange platforme samtidig Interaktive elementer Fra se anden slutning på dvd over kommentarer til egen fortælling Fortællingen er I krop og hoved og leg – på børnene
  • 17. • Den deltagende pædagog, lærer og forsker • Det nødvendige brændpunkt • Det dynamiske kulturbegreb • Det åbne laboratorium • De samtidige processer • Den kulturelle mødeplads DET EKSPERIMENTERENDE FÆLLESSKAB
  • 18.  Personligt:  Hvor er jeg i verden? Hvem er jeg i mødet med den?  Socialt:  Hvad vil vi sammen tale med andre om?  Kulturelle udtryksformer:  Hvordan bruger vi egne og andres udtryk og måder at leve i verden på?  Naturfænomener:  Hvordan bruger vi forskellige teknologier til at kommunikere?  Sprog:  Hvordan kommunikerer vi med billede, krop, tale, fortælling og leg?  Krop:  Hvordan er vi tilstede med kroppen i et digitalt samfund?
  • 19. Se muligheder Omsætte Udveksle Finde på Lære at lære Reflektere KOMPETENCER