Wissensmanagement - Informelles Lernen im betrieblichen Kontext
Simulationen und simulierte Welten - Lernen in immersiven Lernumgebungen
1.
2. 2
—
Lehrbuch
für
Lernen
und
Lehren
mit
Technologien
(L3T)
2. Grundlage
des
Lernens
mit
Simula8onen
und
simu-‐
1. Einführung
lierten
Welten
Virtuelle Welten sind eine spezielle Art sozialer Netz-
Begrifflichkeiten
werke, in denen die Benutzer als sogenannte Avatare
(eine Art Spielfigur) in einer virtuellen, dreidimensio- Der Begriff Serious Games, dessen deutsche Über-
nalen Umgebung dargestellt werden. Mittels Chat setzungen (zum Beispiel „Digitales Lernspiel“) zu-
oder Voice Chat kommunizieren diese Avatare in meist nicht seinen vollen Bedeutungsumfang er-
Echtzeit miteinander. Sie können mit der virtuellen fassen, bezeichnet Anwendungen, die ernsthafte
Umgebung interagieren (zum Beispiel einen Raum Themen beziehungsweise Lerninhalte vermitteln.
betreten oder sich auf einen Stuhl setzen) und in Dazu bedienen sie sich der unterhaltenden Elemente
manchen Systemen auch die Umgebung modifizieren und gängigen Mechanismen von Computerspielen.
(zum Beispiel Geräte bedienen). Anwendungstypen wie Simulationen, Edutainment
Im Gegensatz zu den meisten anderen sozialen (unterhaltsames Lernen) und Advergames (Werbe-
Netzwerken bleiben die Benutzer hinter den Avataren spiele) können als Serious Games zusammengefasst
üblicherweise anonym. Von den sogenannten wer-den.
MMOG (Massively Multiplayer Online Games), die Der Begriff „Serious“ bezieht sich auf den in-
eine ähnliche Technologie verwenden, unterscheiden haltlichen Schwerpunkt, das heißt die „Ernsthaf-
sich virtuelle Welten darin, dass sie offener im Ver- tigkeit“ einer Simulationsumgebung. Das bedeutet
wendungszweck sind, mit einem gewissen Fokus auf nicht, dass nicht auch ein kommerzielles Spiel einen
Interaktion und Kreativität. Sie sind also kein Spiel ernsthaften Zweck verfolgen kann. Hier ist jedoch
mit vordefinierten Zielen, Gewinnern und Verlierern. der Effekt gemeint, der bei den Lernenden erzeugt
Dadurch wird es möglich, sie als Lernumgebung zu werden soll. Dabei ist davon auszugehen, dass ihnen
verwenden. bekannt ist, dass sie sich in einem Serious-Gaming-
Kommerziell betriebene virtuelle Welten erfreuen Kontext befinden, was somit Auswirkungen auf die
sich vor allem bei jungen Menschen großer Be- Erwartungshaltung an die Applikation hat.
liebtheit. Die Marktforschungs-Firma KZero zählte Der Begriff „Games“ bezieht sich auf den ge-
Ende 2009 etwa 800 Millionen Benutzer/innen in stalterischen Schwerpunkt. Die Lernenden befinden
etwa 300 verschiedenen virtuellen Welten. Die sich in einem Szenario, das von ihnen als spielerisch
meisten davon haben Kinder und Jugendliche als empfunden wird. Im Laufe des Spiels (oder der als
Zielgruppe, aber es gibt auch virtuelle Welten mit Spiel empfundenen Handlung) werden die Inhalte
einem Zielpublikum über 30 Jahren (zum Beispiel der Anwendung auf unterhaltsame und intensive Art
Second Life). und Weise erarbeitet. Der Vorteil daran ist, dass
Es existieren Open-Source-Software-Projekte, mit dieses Nutzungsszenario andere Zugänge zu den
denen man selbst eine virtuelle Welt erstellen kann. Nutzern zulässt, als es zum Beispiel bei einem Buch
Für den Fall einer virtuellen Lernumgebung ist dies oder einem Film möglich ist.
natürlich von Vorteil, weil man die volle Kontrolle
über das System hat und die Kosten geringer sind. Mit
Serious
Games
erarbeiten
Lernende
in
Szenarien,
Das bekannteste dieser Projekte ist das OpenSimu-
lator-Projekt, welches im Wesentlichen die Funktio-
! die
sie
als
spielerisch
empfinden,
ernsthahe
Themen
bzw.
Lerninhalte.
nalität von Second Life nachbildet.
Weiterführende
Literatur:
Weiterführende
Links
finden
Sie
in
der
L3T
Gruppe
bei ! ▸ Krause,
D.
(2008).
Serious
Games
-‐
The
State
of
the
Game.
Der
Zusammenhang
zwischen
virtuellen
! Mister
Wong
unter
Verwendung
der
Hashtags
#l3t
#virtuellewelt
#einfuehrung
Welten
und
Web
3D.
Köln:
Pixelpark
Agentur.
▸ Masuch,
M.
(o.
J.).
Entwicklung
von
Computer-‐
spielen.
URL:
h^p://bit.ly/9H5kzK
[2010-‐07-‐16]
Reflek<eren
Sie
vor
dem
Hintergrund
der
zuneh-‐ Konzepte für immersive Lernumgebungen und
? menden
Digitalisierung
die
Vorteile
und
Nachteile
bei
der
Verwendung
von
Avataren
in
virtuellen
Lernsze-‐
Lernen in 3D („drei Dimensionen“) werden seit
Ende der 1990er Jahre experimentell erprobt. Die
narien! Anwendung virtueller Welten in sozialen Interakti-
onsprozessen wurde zunächst in ActiveWorlds bezie-
3. Simula<onen
und
simulierte
Welten.
Lernen
in
immersiven
Lernumgebungen—
3
hungsweise Edu-Worlds und ab circa 2005 in Second zialen Präsenz, welche sich auf das Vorhandensein
Life, erforscht. Begründen lässt sich das Interesse am anderer Personen in der virtuellen Umgebung be-
Lernen in dreidimensionalen Umgebungen sicherlich zieht.
dadurch, dass Lernplattformen beziehungsweise
Lernmanagementsysteme (LMS) nicht in dem Maße Weiterführende
Links
finden
Sie
in
der
L3T
Gruppe
bei
attraktive und interaktive Lernumgebungen sind, wie
sie versprechen.
! Mister
Wong
unter
Verwendung
der
Hashtags
#l3t
#virtuellewelt
#immersiv
Eine These bei der Verwendung dreidimensionaler
virtueller Welten ist die mögliche unterstützende Pädagogische
und
psychologische
Grundlagen
Wirkung sogenannter Immersion auf Lernprozesse. Ausschlaggebend beim Lernen mit Simulationen und
Immersionseffekte hängen mit Flow-Erleben (Csiks- simulierten Welten ist die stete Interaktion mit dem
zentmihalyi, 1993) zusammen, werden aber auch im Lernstoff. Gelernt wird in realitätsgetreu nachgebil-
Zusammenhang mit Computerspielsucht genannt deten Umgebungen und mit realen Eingabegeräten.
(Grunewald, 2009). Burdea und Coiffet (2003) sprechen von den „drei I“
Immersion bezeichnet den Grad, in dem Indi- des Lernens mit virtuellen Realitäten: Imagination,
viduen wahrnehmen, dass sie mehr mit ihrer virtu- Immersion und Interaktion. Imagination beschreibt
ellen als mit ihrer realen Umgebung interagieren die Vorstellungskraft und das Einbildungsvermögen
(Guadagno et al., 2007) und beschreibt somit das in- der Lernenden, sich in eine Simulation hineinzuver-
dividuelle Gefühl des „sense of being there“. Be- setzen. Durch Echtzeitvisualisierungen und -reak-
züglich einer virtuellen Realität scheint Immersion tionen des Systems erhalten die Nutzer sofortiges
durch den Grad der Repräsentation der Lernenden Feedback auf ihre Eingaben (Interaktion). Die Infor-
und ihrer Präsenz (Presence) bestimmt zu sein (Davis mationsaufnahme erfolgt zudem multimodal (siehe
et al., 2009; Bredl & Herz, 2010). Ihre Repräsentation Abbildung 1), das heißt, mit mehreren Sinnen. Da-
ist dabei geprägt von den Zuständen und dem Er- durch wird ein Gefühl der Immersion erzeugt, also
scheinungsbild ihrer virtuellen Repräsentanten sowie des direkten Einbezogenseins in der simulierten Welt.
ihrer Interaktionsmöglichkeiten (Bouras et al., 2001). Wissen wird in diesen Lernumgebungen nicht vor-
gegeben, sondern explorativ erarbeitet. Dieses entde-
▸ Disku<eren
Sie
die
mit
der
Immersion
in
virtuellen ckende Lernen führt zu einer Erweiterung des per-
sönlichen Erfahrungsraumes sowie der Generierung
? Welten
zusammenhängenden
Phänomene
in
Bezug
auf
Lernprozesse! und Überprüfung von Hypothesen. Allerdings
▸ Was
prägt
den
Grad
der
Repräsenta<on
eines
Ler-‐ können nach Hofmann (2002) die Erkenntnisse aus
nenden
in
einer
dreidimensionalen
virtuellen
Um-‐ diesen Lernprozessen nur dann auf die Realität über-
gebung?
tragen werden, wenn die eingebauten Komponenten
so wahrheitsgetreu wie möglich simuliert und wahr-
Das Präsenzerleben der Lernenden in 3-D-Umge- genommen werden. Studien zeigen, dass das Lernen
bungen hängt im Wesentlichen mit der Wahrneh- mit Simulationen motivierender und lernförderlicher
mung ihrer eigenen virtuellen Präsenz zusammen. ist als rein textorientierte Lernformen. Diese Lern-
Heeter (1992) spricht unter anderem von einer so- weise resultiert jedoch nicht per se in einer höheren
Qualität beziehungsweise Quantität der kognitiven
Verarbeitung und des Fertigkeitserwerbs. Vielmehr
fühlen sich Nutzer und Nutzerinnen ohne Anleitung
leichter überfordert und verlieren die Lust am Lernen
mit der Simulation. Um dies zu vermeiden sind un-
terstützende Maßnahmen notwendig:
▸ klare Lernziele, Arbeitsaufträge und Instruktionen,
▸ permanent verfügbare Hintergrundinformationen
sowie
▸ Hinweise und Übungen, die zur Reflexion an-
regen, zum Beispiel das Einstellen eines be-
stimmten Zustandes der Simulation.
Diese Techniken sind empirisch überprüft und
Abbildung
1:
Multimediale
Informationsaufnahme haben einen positiven Einfluss auf die Lernmotivati-
4. 4
—
Lehrbuch
für
Lernen
und
Lehren
mit
Technologien
(L3T)
on, die Tiefe der Informationsverarbeitung und den Entwicklungsumgebungen (engl. „integrated deve-
Lernerfolg (weitere Techniken und Verweise auf lopment environments“, IDE) zur Verfügung. Mit
Studien zum Beispiel bei De Jong & van Joolingen, diesen können auf intuitive Weise Inhalte („media
1998). assets“) und Skriptcode bearbeitet werden (zum Bei-
spiel in der Sandbox der CryEngine). Weitere be-
▸ Was
sind
die
Prinzipien
des
Lernens
mit
Simula-‐ kannte Beispiele neben der CryEngine der deutschen
Firma Crytek sind die Source-Engine von Valve, die
? <onen
und
simulierten
Welten,
die
sich
hinter
den
drei
„I“
verbergen?
Beschreiben
Sie,
wie
die
drei Quake-Engine von iD Software und die Unreal-
„I“
zusammenhängen!
Engine von Epic Games. Es ist möglich, die Bestand-
▸ Was
wird
unter
mul<modaler
Informa<onsauf-‐ teile verschiedener Engines individuell zu kombi-
nahme
verstanden
und
was
könnten
Gründe
dafür nieren, indem beispielsweise eine 3-D-Engine (zum
sein,
dass
Mul<modalität
posi<ve
Effekte
auf
den
Lernerfolg
aufweist?
Beispiel Ogre, Irrlicht) mit einer Physik-Engine (zum
▸ Wie
könnte
die
Formulierung
eines
klaren
Lehr-‐ Beispiel Havoc, Bullet oder ODE) und einer Sound-
und
Lernziels
für
das
Lernen
mit
einer
Simula<on Engine (zum Beispiel OpenAL) verknüpft werden.
lauten?
Das OpenSimulator-Projekt ist das bekannteste
Werkzeug, um eigene virtuelle Welten zu erzeugen.
Technische
Grundlagen Im Gegensatz zu Second Life stellt es eine eigen-
Zur Erzeugung eines Gefühls der Immersion werden ständige und offene Lösung dar. Mit ihr lassen sich
häufig dreidimensionale Darstellungen auf eigentlich Objekte erzeugen, die dann über ein Netzwerk seria-
zweidimensionalen Monitoren genutzt. Dadurch ent- lisiert, das heißt in einer bestimmten Form erhalten
steht bei den Lernenden der subjektive Eindruck oder transportiert werden können.
einer virtuellen Welt, in der sie sich bewegen können.
Der Grad der Einbindung in das Spielgeschehen wird
weiterhin durch verschiedene Stimuli beeinflusst. ▸ Welche
wesentlichen
Parameter
einer
Game
Neben visuellen Eindrücken nutzen Hersteller bei-
spielsweise auch auditive Elemente oder Gamecon- ? Engine
sind
unabhängig
vom
Spieltyp
zu
erzeugen?
Welche
Parameter
werden
abhängig
vom
Spieltyp
troller (Joysticks, Tastatur, Maus, Touchscreen etc.). eingestellt?
Bei der Erstellung von Simulationen und simulierten ▸ Welche
Herausforderungen
bestehen
bei
der
Zu-‐
sammenstellung
von
Teams
im
Rahmen
von
Se-‐
Welten sind zudem verschiedene Parameter zu er- rious-‐Gaming-‐Projekten?
zeugen. Dazu gehören
▸ die Umgebungen (level), 3. Der
Einsatz
von
Simula8onen
und
simulierten
Welten
▸ die Regeln zur Interaktion mit der Umgebung als
Lernumgebung
(zum Beispiel Gravitation, Berührungsmessung,
physikalische Gesetze), Lernen mit Simulationen und simulierten Welten ist
▸ die Regeln zur Aufnahme und Abgabe von Ob- immer dann besonders gut anzuwenden, wenn Pro-
jekten (zum Beispiel items) und zesse trainiert werden sollen, in denen Fehlverhalten
▸ das Vorhandensein von Avataren beziehungsweise riskante und lebensbedrohliche Auswirkungen haben
computergestützten Akteuren (bots). kann. In einer Simulation trainiert es sich gefahrlos.
Lernende können also problemlos verschiedene Ver-
Soll die Lernumgebung durch mehrere Personen ge- haltensweisen ausprobieren, ohne sich Sorgen über
meinsam genutzt werden, müssen außerdem die In- mögliche Konsequenzen machen zu müssen.
teraktion und die Kommunikation von Avataren si- Ein weiterer wichtiger Aspekt für den Einsatz von
chergestellt werden. Simulationen ist die Tatsache, dass Fahrzeuge (zu
Zur technischen Realisierung werden sogenannte Land, zu Wasser oder in der Luft), Maschinen und
Game Engines genutzt, also Software-Pakete, die die Geräte oft nicht in ausreichender Anzahl für Ausbil-
beschriebenen Funktionalitäten als Programmschnitt- dungszwecke zur Verfügung stehen. Um also den
stelle (engl. „application programming interface“, richtigen Umgang mit ihnen realitätsnah zu trai-
API) bereitstellen. Game Engines gehen über reine 3- nieren, kann daher eine Simulation sogar zwingend
D-Engines hinaus, da sie neben der grafischen Dar- notwendig werden.
stellung beispielsweise auch Module für Sound, Im Gegensatz zur Realität können simulierte
Physik, Steuerung und Netzwerk beinhalten. Um den Welten bestimmte Dinge sichtbar und damit begreif-
Realisierungsprozess zu vereinfachen, stellen Her- bar machen. Ebenso werden sehr unwahrscheinliche
steller von Game Engines darüber hinaus integrierte
5. Simula<onen
und
simulierte
Welten.
Lernen
in
immersiven
Lernumgebungen—
5
In der Praxis: Virtuelles Teamtraining
Fahrzeuge
und
Maschinen
sind
ohmals
von
mehreren
Per-‐ und
dem
We^er
(Windrichtung
und
-‐stärke,
Regen,
Schnee,
sonen
zu
bedienen.
Doch
auch
Teamarbeit
kann
in
simu-‐ Tag,
Nacht
etc.)
abhängig.
Diese
Parameter
werden
in
der
Si-‐
lierten
Welten
gelernt
und
geübt
werden.
Vorgestellt
wird mula<on
nachgebildet,
so
dass
alle
auch
in
der
Realität
vor-‐
hier
eine
Methode
zum
virtuellen
Teamtraining
(Virtual-‐ kommenden
Situa<onen
geübt
werden
können.
In
welchem
Reality-‐Team-‐Training-‐System,
VTTS,
www.vr-‐team-‐trai-‐ Szenario
sich
die
Lerngruppe
befindet,
wird
vom
Trainer
ge-‐
ner.com),
welche
die
Bremer
szenaris
GmbH
entwickelt
hat steuert,
der
alle
Parameter
selbst
verändern
kann.
Lernende
und
mit
der
eine
Gruppe
von
Lernenden
in
einer
simulierten sehen
dabei
alle
Brückensysteme
jeweils
aus
ihrer
eigenen
Welt
vorkonfigurierte
Übungen
ausführen
kann.
Im
virtuellen Perspek<ve
(siehe
Abbildung
3).
Teamtrainingssystem
sind
dazu
mehrere
Arbeitsplätze
in
einem
Netzwerk
miteinander
verbunden,
was
den
Ler-‐
nenden
das
gleichzei<ge
Handeln
innerhalb
eines
gemein-‐
samen
virtuellen
Szenarios
ermöglicht.
Abbildung
2 zeigt
eine
Version
des
Teamtrainers
für
vier
Lernende
–
ein
Ausbau
um
weitere
Arbeitsplätze
ist
problemlos
möglich.
Abbildung
3:
Blick
auf
die
Amphibie
in
der
virtuellen
Welt
Neben
der
Sicht
in
die
virtuelle
Welt
verfügt
jeder
Arbeits-‐
platz
über
den
originalen
Wasserfahrstand
mit
allen
dazuge-‐
hörigen
Bedienelementen,
so
dass
auch
die
hap<sche
Wahrnehmung
der
Realität
nahezu
entspricht.
Eine
der
Lern-‐
sta<onen
ist
mit
Datenhandschuhen
ausgerüstet
–
so
Abbildung
2:
Systemübersicht
eines
virtuellen
Teamtrai-‐ werden
Handbewegungen
der
Lernenden
an
diesem
Arbeits-‐
ningssystems platz
direkt
in
das
virtuelle
Szenario
übertragen.
Dieses
Teamtrainingssystem
wird
seit
2003
für
die
Ausbildung
an
Die
erste
Anwendung,
die
auf
dem
Teamtrainer
installiert der
Amphibie
eingesetzt
und
trägt
dazu
bei,
dass
die
realen
wurde,
ist
das
Brücken-‐
und
Fährensystem
„Amphibie
M3“ Fahrzeuge
in
weitaus
geringerem
Maße
defekt
sind
als
vor
der
Bundeswehr.
Dieses
muss
aus
mindestens
zwei
Fahr-‐ dem
simulierten
Einsatz.
Dies
und
die
jährlichen
Einspa-‐
zeugen
bestehen,
um
Fahrzeuge
über
ein
Gewässer
überzu-‐ rungen
machen
diese
Methode
somit
zu
einem
sehr
erfolg-‐
setzen.
Dabei
ist
das
Zusammenkuppeln
von
zwei
oder
mehr reichen
Simula<onssystem.
Fahrzeugen
zum
Beispiel
stark
von
Strömungsverhältnissen
(dennoch mögliche) Szenarien trainierbar. So ergibt sich meist dann, wenn der Erfolg der Simulation
sich aus der Simulation selbst ein Nutzen, der den nicht direkt messbar ist, beispielsweise bei der Simu-
des Lernens in der Realität übersteigen kann. lation von menschlichem Verhalten. Hier ist der Ler-
Simulationen zeichnen sich durch ihre Kosteneffi- nerfolg erst in der realen, meist lange nach der
zienz aus. Ihre Anschaffungskosten können sich in Schulung auftretenden Situation sichtbar. Weitere
einigen Fällen bereits nach zwei bis drei Jahren amor- Vorteile beim Einsatz von Simulationen sind unter
tisieren, in anderen Fällen erst nach mehreren Jahren anderem:
der Nutzung. Schnelle Amortisierungen ergeben sich ▸ Ungefährlichkeit,
häufig bei Simulationen von Hardware (zum Beispiel ▸ Mobilität,
Fahrzeuge), deren Bedienung sehr oft geschult ▸ kein Materialverschleiß teurer Geräte,
werden muss. Längere Amortisierungszeiten ergeben ▸ keine Schäden an teuren Geräten,
6. 6
—
Lehrbuch
für
Lernen
und
Lehren
mit
Technologien
(L3T)
▸ praxisnahe, realistische Ausbildungssituation und sind. Denn trainiert werden beispielsweise das
▸ Modifikation von Umgebungsvariablen (Wetter, Steuern von Fahr- und Flugzeugen, bis hin zu medi-
Lichtverhältnisse, Fehlermeldungen von Geräten). zinischen Operationstechniken oder Management-
prozessen. Aus diesem Grund wird das entdeckende
Die möglichen Nachteile beim Einsatz von Simula- Lernen in virtuellen Welten auch als Serious Gaming
tionen sollen nicht unerwähnt bleiben. So können bezeichnet. Die große Chance dieses didaktischen
beispielsweise Schwindelgefühle auftreten, wenn Ansatzes liegt in seiner äußerst positiven Wirkung auf
sichtbare Bewegungen nicht den wahrgenommenen Lernprozesse. Diese werden stärker motiviert und ge-
entsprechen (die so genannte „Simulatorkrankheit“). fördert als in rein textorientierten Lernformen. Aller-
Da die Technik aber inzwischen so weit fortge- dings sind auch beim Lernen mit virtuellen Welten
schritten ist, dass neben Sehen und Hören auch die unterstützende Maßnahmen in Form von klaren
haptische Wahrnehmung angesprochen wird, findet Lehr- und Lernzielen sowie Hintergrundinforma-
man sich noch realer in das virtuelle Geschehen tionen nicht zu vernachlässigen. Simulationen und si-
hinein. So wird dieses „spürbar“ und das Risiko phy- mulierte Welten ermöglichen somit aufgrund ihrer
sischer Einschränkungen noch weiter minimiert. technischen und didaktischen Prinzipien ein realisti-
sches und gleichzeitig ungefährliches Training. Ver-
schiedenste Prozesse und Verhaltensweisen können
Durch
Simula<onen
werden
gefährliche
oder
sehr mit dieser Methode gelernt und geübt werden. Da-
! selten
auhretende
Situa<onen
praxisnah
und
realis-‐
<sch
trainierbar.
durch ist sie unverzichtbar in der heutigen Aus-, Fort-
und Weiterbildung.
Literatur
Nennen
Sie
mindestens
zwei
Gründe,
warum
Simula-‐
? <onen
eingesetzt
werden!
Recherchieren
Sie
jeweils
zwei
Beispiele
für
Einsatzbereiche
von
Simula<onen
▸ Bouras, C.; Triantafillou, V. & Tsiatsos, T. (2001). Aspects of a
collaborative learning environment using distributed virtual en-
als
Lernumgebung! vironments. Paper presented at ED-MEDIA 2001 Conference,
Tampere, Finnland. URL:
4.
Zentrale
Erkenntnisse http://ru6.cti.gr/ru6/publications/2021615.pdf [2010-07-11].
▸ Bredl, K. & Herz, D. (2010). Immersion in virtuellen Wissens-
Grundlage des Lernens mit Simulation und simu- welten. In: T. Hug & R. Maier (Hrsg.), Medien - Wissen -
lierten Welten ist das Handeln in virtuellen, dreidi- Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wis-
mensionalen Umgebungen in Echtzeit. Mit Hilfe ver- sensräume, Innsbruck: Innsbruck Universitiy Press, 212-224.
schiedener technischer Komponenten, sogenannten ▸ Burdea, G. C. & Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology.
Game-Controller, steuern Lernende ihren Avatar be- Hoboken (NJ): Wiley.
ziehungsweise virtuelle Fahrzeuge, Maschinen oder ▸ Csikszentmihalyi, M. (1993). Das Flow-Erlebnis. Stuttgart:
Geräte. Tastatur und Maus, aber auch Joysticks, Klett-Cotta.
Touchscreens sowie Original-Bediengeräte kommen ▸ Davis, A.; Murphy, J.; Dawn, O.; Deepak, K. & Zigurs, I.
dabei zum Einsatz. Zentral in der technischen Um- (2009). Avatars, People, and Virtual Worlds: Foundations for
setzung von Simulationen ist nicht nur der Einbezug Research in Metaverses. Journal of the Association for Infor-
visueller und auditiver Elemente, sondern vielmehr mation Systems, 10 (2), Artikel 2, URL:
die exakte physische Nachbildung realistischer Pro- http://aisel.aisnet.org/jais/vol10/iss2/1 [2010-07-11].
zesse mit Hilfe von Game Engines oder dem Einbau ▸ De Jong, T. & van Joolingen, W. R. (1998). Scientific discovery
hydraulischer Komponenten. Diese technischen Ge- learning with computer simulations of conceptual domains.
staltungsprinzipien sind es, die ein Gefühl des di- Review of Educational Research, 68 (2), 179-202.
rekten Einbezogenseins in der virtuellen Welt er- ▸ Grunewald, M. (2009). Ausflüge in virtuelle Welten - eine Dar-
zeugen und somit positiv auf Lernprozesse wirken. stellung der Internet-Spielwelten von Second Life, World of
Der Fokus dieses Lernwegs liegt dabei stets auf der Warcraft und Counter-Strike. In: J. Hardt; U. Cramer-Düchner;
Interaktion mit dem Lernstoff, denn dieser wird in M. Ochs (Hrsg.), Verloren in virtuellen Welten. Computerspiel-
der virtuellen Umgebung spielerisch entdeckt und er- sucht im Spannungsfeld von Psychotherapie und Pädagogik,
forscht. Lernende können also problemlos Verhal- Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht, 44-67.
tensweisen ausprobieren, ohne sich Sorgen über ▸ Guadagno, R.E.; Blascovich, J.; Bailenson, J.N. & McCall, C.
mögliche Konsequenzen zu machen. Obwohl die (2007). Virtual humans and persuasion: The effects of agency
präsentierten Szenarien als spielerisch empfunden and behavioral realism. Media Psychology, 10 (1), 1-22.
werden, sind es ernsthafte Inhalte, die zu erarbeiten
7. Simula<onen
und
simulierte
Welten.
Lernen
in
immersiven
Lernumgebungen—
7
▸ Heeter, C. (1992). Being There: The Subjective Experience of Reality-Anwendungen für den industriellen Einsatz. Wies-
Presence. URL: baden: Deutscher Universitäts-Verlag.
http://commtechlab.msu.edu/randd/research/beingthere.html ▸ Urhahne, D. & Harms, U. (2006). Instruktionale Unterstützung
[2010-07-10]. beim Lernen mit Computersimulationen. Instructional Support
▸ Hofmann, J. (2002). Raumwahrnehmung in virtuellen Umge- for Learning with Computer Simulations. Unterrichtswissen-
bungen: Der Einfluss des Präsenzempfindens in Virtual schaft, 34, 358-377.