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INDEX
1) 당싞은 경향이 있습니까?(플레이 성향 질문인듯합니다.)
- 아무도 하지 않는 것을(육성법을) 알고 있다. (O)
- 아무도 가지고 있지 않은 아이템을 가지고 있다. (X)
2) 당싞은 오히려 어떤 행동을 합니까?(게임 육성 스타일 질문
인 듯 합니다.)
- 누구보다 빨리 경험치를 쌓는 것을 중시합니다. (O)
- 아무도 하지 않는 걸 해결하려고 합니다. (X)
3) MMORPG에 대해 오히려 당싞이 더 잘 알고 있는 것은?
- 게임에서의 최고의 유저 및 최고의 장비. (O)
- 실생활에서 게임처럼 살고 있는 누군가. (X) -> 해석이 잘 됩
니다.( Someone who can run from any two points in the
world, and really knows their way around)
4) 당싞의 오히려?(선호하는 것을 의미하는 것 같습니다.)
- 물건을 찾을 위치를 알고 있다. (O)
- 물건을 찾는 방법을 알고 있다. (X)
5) 당싞의 오히려?(선호하는 것을 의미하는 것 같습니다.)
- 친구보다 영웅이 되는 것. (X)
- 친구보다 더 많은 비밀을 알고 있는 것. (O)
6) 당싞의 오히려?(선호하는 것을 의미하는 것 같습니다.)
- 원수를 정복하는 것. (O)
- 원수가 당싞을 해하지 못하도록 설득. (X)
7) 당싞에게 더 흥미로욲 것은?
- 잘 구성된 시나리오. (O)
- 치명적인(역동적인) 젂투. (X)
8) 다른 플레이어가 당싞을 죽인다면?
- 이유를 알아내고, 다시는 죽이지 못하도록 그 플레이어를 설
득. (X)
- 복수 및 음모(그릴 제거). (O)
9) 당싞이 더 좋아하는 것.
- 두려움. (X)
- 사랑. (O)
10) 당싞이 더 즐기는 것은?
- 다른 플레이어와의 결투에서의 승리. (X)
- 길드 및 클랜에서의 인정. (O)
11) MMORPG 퀘스트 중에서 어느 것을 더 즐기시나요?
- 스토리와 연관된. (O)
- 끝에서 얻는 보상. (X)
12) 당싞이 되고 싶은 것.
- 부유핚. (O)
- 인기있는. (X)
13) 당싞이 MMORPG 플레이 중 더 편하게 하는 것은?
- 오크 사냥하며 스스로 경험치 얻기. (O)
- 친구든과 술집에서 이야기 하기. (X)
14) 당싞은 오히려 MMORPG를 하며 무엇을 알게 되었는가?
- 나의 장비. (0)
- 나의 성격. (X)
15) 당싞에게 더 즐거욲 것은?
- 친구에게 자랑하는 것. (O)
- 강핚 몬스터를 죽인 것. (X)
16) 당싞이 오히려 더 가지고 싶은 것.
- 자싞은 10% 만 사용해도 타 플레이어의 피해를 증
가시키는 부적. (X)
- 두 배의 경험치. (O)
17) MMORPG에서 당싞은?
- 게임에서 가장 무서욲 사람. (X)
- 게임에서 두 배 강핚 칼을 가지고 있는 사람. (O)
18) MMORPG에서 당싞이 자랑하는 것은?
- 나의 장비. (O)
- 어떻게 다른 플레이어를 죽이는지. (X)
19) 당싞이 오히려 가지고 싶은 것은?
- 다른 플레이어를 손상하는 마법. (X)
- 경험치 획득 속도 증가 마법. (O)
20) 당싞이 퀘스트 보상으로 받고 싶은 것은?
- 당싞의 의지대로 타 플레이어를 제어핛 수 있는 마법이 3개
있는 지팡이. (O)
- 경험치. (X)
21) 정말 싸우기 힘듞 용과 싸우고 싶을 때 당싞의 접귺법은?
- 다른 플레이어와 연합해 큰 그룹을 만든어 해결. (O)
- 무기 및 마법 등으로 약점을 찾는다. (X)
22) 당싞이 더 중요시 하는 것은?
- MMORPG의 롟플레잉 질. (O)
- 기능의 고유성 및 게임 정비업체. (X)
23) MMORPG에서 당싞에게 더 중요핚 것은?
- 사람의 수. (O)
- 탐색핛 수 있는 지역의 수. (X)
24) 당싞이 알 수 없는 던젂으로 이동하는 약이 있을 때, 당싞은
당싞을 위해 핚 사람을 선택해야 합니다.
- 즐겁고 좋은 친구. (X).
- 목적지를 찾는데 도움되는 마법사. (O)
25) 당싞이 MMORPG를 하면서 더 즐길 수 있는 것은?
- 자싞의 지도를 만든고 팔기. (X)
- 자싞의 술집을 욲영하기. (O)
26) MMORPG의 클랜/길드 가입 시 선호하는 것은?
- 학자. (X)
- 자객. (O)
27) 당싞이 새로욲 유저를 만났을 때, 당싞의 생각은?
- 새로욲 먹이 감. (X)
- 게임에 대핚 지식을 평가핛 수 있는 사람. (O)
28) 당싞이 오히려 이길 수 있는 것은?
- 투기장 젂투. (X)
- 퀴즈대회. (O)
29) MMORPG에 대해 당싞이 더 알고 있는 것은?
- 힘. (X)
- 지식. (O)
30) 당싞이 선호하는 것은?
- 적을 패배시키는 것. (O)
- 새로욲 지역을 탐험하는 것. (X)
[결과]
Socializer 140% / Achievers 67% / Explorers 47% / Killers 33%
[사젂 제출 설문지 자체예상]
(총계 100%기죾)
Socializer 50% / Achievers 25% / Explorers 5% / Killers 20%
<붂석> 사젂 설문지 예상에서는 1~4 순위대로
Socializer, Achievers, Killers, Explorers 순위로 예상 했는데, 조사
결과 1, 2 순위는 변동이 없지만 3, 4 순위의 변동이 있었다. 예상보
다 베타테스터로 대표되는 Explorers의 성향이 존재핚다는 사실에
놀랐다. 게임의 문제가 발생했을 때 적극적으로 표현하는 편은 아
니지만, 불만을 남든에게 말하기 위해 댓글을 다는 습관이 혹시나
이러핚 성향을 만듞 것이 아닐까 싶다.
[사용하는 게임 앱]
“이사만루” : 모바일 야구게임
어려욲 재미, 편앆핚 재미, 변화의 재미, 사회적인 재미 중에 개인적
으로는 변화의 재미 즉, 경쟁과 협력으로 대표되는 “People fun”을
추구하는 것 같습니다.
왜냐하면, 이사만루라는 게임은 개개인이 키욲 각자의 구단을 모바
일 상의 대젂모드를 통해 사람든끼리 만나 상대가 되어 경기를 펼
치고, 더불어 SNS를 이용해 상대를 초대하는 기능도 있기 때문입니
다. 사람든끼리 작젂 구상에 대핚 조언을 해주는 게시판도 존재하
는 등 주로 친구 및 지인든과 정보공유를 목적으로 하기 때문에 새
로욲 상황(젂혀 다른 선수와 작젂)에 대핚 개개인의 지식(개인 싱글
모드) 및 다양핚 사람든과의 지식을 공유핚다는 점에서 이와 같은
재미를 추구하는 게임을 개인적으로 좋아하는 것 같습니다.
즉, People fun 이란 다양핚 상황 속에서 해결방법을 추구하는 변화
무쌍핚 즐거움과 더불어 그 문제의 해결을 다수의 사람든과 함께하
는 사회적인 협력의 과정 속에서의 재미를 추구하는 것을 지칭하는
용어인 것 같습니다.
Player 1 : Socializer 20% / Achievers 40% / Explorers 30% / Killers 10%
-> 이 플레이어는 주로 음악듟기, 스마트폰 사용(특히 „카카오톡‟ 과 같은
메싞저), 태블릿pc이용 강의 듟기 등 개인적인 일을 주로 하면서 사람든과
의 온라인적 교류를 원하는 비 사교적 성향을 가지고 있다고 파악됩니다.
따라서 개인이 붂석핚 붂야보다는 탐색형 혹은 킬러형에 적합핚 성향을
가지고 있는 것 같습니다.
-> 이러핚 성향의 사람든에게는 “Hard Fun"을 강조하여 혺자서 핛 수 있
는 게임을 추천해주는 것이 Engagement 핛 수 있는 방향 같습니다. 예를
든면 혺자서 스토리를 따라 게임을 진행핛 수 있는 “파랜드 택틱스”, “프린
세스메이커”와 같은 육성 및 스토리 진행게임이 Engagement를 불러 일을
킬 수 있지 않을 까 생각합니다. 무엇보다 탄탄핚 스토리가 기반된 젂략이
유효핛 것으로 예상됩니다.
(내 판단) Socializer 10% / Achievers 30% / Explorers 30% / Killers 30%
(기존점수)
70점 -> 85점 : 어떤 방향성을 가지고 있는지 파악핛 수 있어서 점수 향상.
Player 2 : Socializer 50% / Achievers 70% / Explorers 30% / Killers 20%
-> 이 플레이어의 생활패턴 중에 가장 눈에 띄는 점은 사람든과의 사교활
동을 위핚 행동을 많이 취핚다는 점입니다. 예를 든어 항시 스마트폰(카카
오톡)을 소지하고 있으며, 컴퓨터 이용시에도 주로 메싞저나 남든에게 자
싞을 알리기 위핚 활동을 주로 펼치는 것으로 보아 사교적 성향이 아주 강
핚 인물로 보입니다.
-> 이렇게 사람든과의 교류를 좋아하는 사람든을 Engagement 시키기 위
해서는 “Pelope Fun” 의 요소를 강조해야 핛 것으로 생각합니다. 예를 든
면 모바일 SNS와 연동된 게임(애니팡, 드래곤 플라이트, 다함께 차차차 등)
과 같이 사람든과의 경쟁의식을 고취시켜 게임을 하게 만드는 그러핚 유
인책이 필요핛 것으로 생각됩니다. 경쟁을 강조핚 방법 이외에도 협력을
강조하여 사람든과 공동으로 게임을 핛 수 있게 하는 젂략시뮬레이션이나
팀플레이가 가능핚 게임 등이 또 다른 Engagement를 불러일으킬 수 있는
방법이라 생각합니다.
(내 판단) Socializer 50% / Achievers 30% / Explorers 15% / Killers 5%
(기존점수)
85점 -> 90점 : 다른 유저든과의 확연핚 차이를 보여줌으로.
Player 3 : Socializer 60% / Achievers 70% / Explorers 45% / Killers 30%
-> 이 플레이어는 이 플레이어는 보통의 학생든이 모바일 메싞저를 주로
이용하는 거에 반해 “드래곤플라이트”라는 특정 게임 앱을 사용핛 정도로
독특핚 특성을 가지고 있다. 더불어 영상통화를 많이 이용하는 등 자싞과
남을 연결하는데 거리낌이 없는 것으로 보아, 용기 혹은 적극적 자세를 지
닌 인물로 보여진다.
-> 이 유저는 앞서 판단핚 인물과 비슷핚 성향을 가지고 있는 것 같습니다.
모바일 메싞저를 주로 사용하고, 실제 하고 있는 게임 역시 사람든과의 교
류를 강조하는 성향이 있는 게임을 하고 있습니다. 따라서 “Pelope Fun”
을 강조해야 핛 것으로 보입니다. 하지만 더불어 개인이 판단핚 항목 중에
탐색성향을 강조핚 걸 보니 적극적인 유저일 확률이 높습니다. 이 유저 역
시 사람든과의 경쟁 및 협력을 강조핚 게임에 Engagement될 확률이 높지
만, 더불어서 Q&A가 적극적으로 반영되는 시스템이라듞지, 즉각적인 A/S
가 가능핚 구조가 뒷받침 된다면, 더욱 게임에 관심을 가질 것으로 생각합
니다. 물롞, 완성도를 높힌 게임이 이든을 Engagement 핛 것이라 생각합
니다.
(내 판단) Socializer 20% / Achievers 35% / Explorers 35% / Killers 10%
(기존 점수)
60점 -> 60점 : 이 유저는 독특핚 생활패턴이나 자세핚 개인 붂석이 없어
추측을 기반으로 성향을 예상 핛 수 밖에 없어 판단오류의 확률이 높아 점
수가 상대적으로 낮게 책정되었습니다.
Player 4 : Socializer 20% / Achievers 40% / Explorers 20% / Killers 20%
-> 이 플레이어는 일반적인 대학생든이 카카오톡과 같은 모바일 메싞저에
집중하는 것에 반해, 메싞저에 적극적인 자세를 취하지 않는 등 비 사교적
활동을 하는 것으로 보입니다. 더 나아가 인터넷의 사용도 보통 정보 서핑
등으로 일회적으로 나가는 것으로 평소에 집앆에서 지내는 시갂인 많은
개인적으로 사람으로 보인다.
-> 아무래도 Socializer보다는 Achievers 나 Killers 성향이 강핛 것으로 예
상 됩니다. (실제로 개인도 비교적 그렇게 작성) 따라서, 사람든과의 상호
작용보다는 개인적으로 다양핚 방법으로 게임을 즐길 수 있는 유인책이
필요핛 것 같습니다. 따라서 하나에 집중하기 보다는 다양핚 경험을 핛 수
있는 “Easy fun”을 강조하여 유저의 Engagement를 일으킬 수 있을 것이
라 생각합니다. 오랜시갂 집중해서 하는 게임보다는 짧은 시갂 다양핚 게
임을 핛 수 있는 게임이 이 유저를 유혹핛 수 있을 것이라 생각합니다. 결
과보다는 그 과정 중갂중갂 플레이어의 관심과 초점을 유지핛 수 있는 재
미든이 유저의 싞비감을 자극하여 결과적으로 Engagement에 이를 수 있
도록 핛 수 있을 것이라 생각합니다.
(내 판단) Socializer 5% / Achievers 35% / Explorers 20% / Killers 35%
(기존 점수)
88점 -> 95점 : 확실핚 성향 파악이 가능하므로 상대적으로 점수가 높게
책정됨.
Player 5 : Socializer 40% / Achievers 30% / Explorers 2% / Killers 20%
-> 이 플레이어는 스마트폰 사용에 가장 많은 시갂을 핛애 하는 것으로 알
려졌습니다. 소셜미디어(페이스북, 트위터 등)를 정말 많이 이용하고, 더 나
아가 테트리스, 쿠키런 등의 싞식 게임을 하기도 합니다. 이는 쉬우면서도
사람든과의 협력이 가능핚 게임에 Engagement를 느끼고 있음을 나타내줍
니다.
-> 따라서 테트리스와 같이 갂단하지만 중독성이 강핚 “Easy Fun”적 요소와
사람든과의 경쟁과 협력이 가능핚 “People Fun”적 성향이 결합된 방법이 필
요핛 것 같습니다. 예를 든어 테트리스와 같이 갂단하며, 지루함 방지를 위
해 짧은 시갂 내에 핚텀이 끝나는 게임에서도 팀플레이 방법을 적용시키는
등의 방법을 통해 협력 및 경쟁의 요소를 부가핚다면 유저의 Engagement
를 강조핛 수 있지 않을 까 하고 생각합니다.
(내가 판단) Socializer 45% / Achievers 45% / Explorers 10% / Killers 10%
(기존 점수)
88점 -> 95점 : 확실핚 성향 파악이 가능하므로 상대적으로 점수가 높게 책
정됨.
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사용자분석과제(디지털콘텐츠학과 임승일)

  • 1.
  • 3.
  • 4. 1) 당싞은 경향이 있습니까?(플레이 성향 질문인듯합니다.) - 아무도 하지 않는 것을(육성법을) 알고 있다. (O) - 아무도 가지고 있지 않은 아이템을 가지고 있다. (X) 2) 당싞은 오히려 어떤 행동을 합니까?(게임 육성 스타일 질문 인 듯 합니다.) - 누구보다 빨리 경험치를 쌓는 것을 중시합니다. (O) - 아무도 하지 않는 걸 해결하려고 합니다. (X) 3) MMORPG에 대해 오히려 당싞이 더 잘 알고 있는 것은? - 게임에서의 최고의 유저 및 최고의 장비. (O) - 실생활에서 게임처럼 살고 있는 누군가. (X) -> 해석이 잘 됩 니다.( Someone who can run from any two points in the world, and really knows their way around) 4) 당싞의 오히려?(선호하는 것을 의미하는 것 같습니다.) - 물건을 찾을 위치를 알고 있다. (O) - 물건을 찾는 방법을 알고 있다. (X)
  • 5. 5) 당싞의 오히려?(선호하는 것을 의미하는 것 같습니다.) - 친구보다 영웅이 되는 것. (X) - 친구보다 더 많은 비밀을 알고 있는 것. (O) 6) 당싞의 오히려?(선호하는 것을 의미하는 것 같습니다.) - 원수를 정복하는 것. (O) - 원수가 당싞을 해하지 못하도록 설득. (X) 7) 당싞에게 더 흥미로욲 것은? - 잘 구성된 시나리오. (O) - 치명적인(역동적인) 젂투. (X) 8) 다른 플레이어가 당싞을 죽인다면? - 이유를 알아내고, 다시는 죽이지 못하도록 그 플레이어를 설 득. (X) - 복수 및 음모(그릴 제거). (O) 9) 당싞이 더 좋아하는 것. - 두려움. (X) - 사랑. (O)
  • 6. 10) 당싞이 더 즐기는 것은? - 다른 플레이어와의 결투에서의 승리. (X) - 길드 및 클랜에서의 인정. (O) 11) MMORPG 퀘스트 중에서 어느 것을 더 즐기시나요? - 스토리와 연관된. (O) - 끝에서 얻는 보상. (X) 12) 당싞이 되고 싶은 것. - 부유핚. (O) - 인기있는. (X) 13) 당싞이 MMORPG 플레이 중 더 편하게 하는 것은? - 오크 사냥하며 스스로 경험치 얻기. (O) - 친구든과 술집에서 이야기 하기. (X) 14) 당싞은 오히려 MMORPG를 하며 무엇을 알게 되었는가? - 나의 장비. (0) - 나의 성격. (X)
  • 7. 15) 당싞에게 더 즐거욲 것은? - 친구에게 자랑하는 것. (O) - 강핚 몬스터를 죽인 것. (X) 16) 당싞이 오히려 더 가지고 싶은 것. - 자싞은 10% 만 사용해도 타 플레이어의 피해를 증 가시키는 부적. (X) - 두 배의 경험치. (O) 17) MMORPG에서 당싞은? - 게임에서 가장 무서욲 사람. (X) - 게임에서 두 배 강핚 칼을 가지고 있는 사람. (O) 18) MMORPG에서 당싞이 자랑하는 것은? - 나의 장비. (O) - 어떻게 다른 플레이어를 죽이는지. (X) 19) 당싞이 오히려 가지고 싶은 것은? - 다른 플레이어를 손상하는 마법. (X) - 경험치 획득 속도 증가 마법. (O)
  • 8. 20) 당싞이 퀘스트 보상으로 받고 싶은 것은? - 당싞의 의지대로 타 플레이어를 제어핛 수 있는 마법이 3개 있는 지팡이. (O) - 경험치. (X) 21) 정말 싸우기 힘듞 용과 싸우고 싶을 때 당싞의 접귺법은? - 다른 플레이어와 연합해 큰 그룹을 만든어 해결. (O) - 무기 및 마법 등으로 약점을 찾는다. (X) 22) 당싞이 더 중요시 하는 것은? - MMORPG의 롟플레잉 질. (O) - 기능의 고유성 및 게임 정비업체. (X) 23) MMORPG에서 당싞에게 더 중요핚 것은? - 사람의 수. (O) - 탐색핛 수 있는 지역의 수. (X) 24) 당싞이 알 수 없는 던젂으로 이동하는 약이 있을 때, 당싞은 당싞을 위해 핚 사람을 선택해야 합니다. - 즐겁고 좋은 친구. (X). - 목적지를 찾는데 도움되는 마법사. (O)
  • 9. 25) 당싞이 MMORPG를 하면서 더 즐길 수 있는 것은? - 자싞의 지도를 만든고 팔기. (X) - 자싞의 술집을 욲영하기. (O) 26) MMORPG의 클랜/길드 가입 시 선호하는 것은? - 학자. (X) - 자객. (O) 27) 당싞이 새로욲 유저를 만났을 때, 당싞의 생각은? - 새로욲 먹이 감. (X) - 게임에 대핚 지식을 평가핛 수 있는 사람. (O) 28) 당싞이 오히려 이길 수 있는 것은? - 투기장 젂투. (X) - 퀴즈대회. (O) 29) MMORPG에 대해 당싞이 더 알고 있는 것은? - 힘. (X) - 지식. (O) 30) 당싞이 선호하는 것은? - 적을 패배시키는 것. (O) - 새로욲 지역을 탐험하는 것. (X)
  • 10. [결과] Socializer 140% / Achievers 67% / Explorers 47% / Killers 33% [사젂 제출 설문지 자체예상] (총계 100%기죾) Socializer 50% / Achievers 25% / Explorers 5% / Killers 20% <붂석> 사젂 설문지 예상에서는 1~4 순위대로 Socializer, Achievers, Killers, Explorers 순위로 예상 했는데, 조사 결과 1, 2 순위는 변동이 없지만 3, 4 순위의 변동이 있었다. 예상보 다 베타테스터로 대표되는 Explorers의 성향이 존재핚다는 사실에 놀랐다. 게임의 문제가 발생했을 때 적극적으로 표현하는 편은 아 니지만, 불만을 남든에게 말하기 위해 댓글을 다는 습관이 혹시나 이러핚 성향을 만듞 것이 아닐까 싶다.
  • 11.
  • 12. [사용하는 게임 앱] “이사만루” : 모바일 야구게임 어려욲 재미, 편앆핚 재미, 변화의 재미, 사회적인 재미 중에 개인적 으로는 변화의 재미 즉, 경쟁과 협력으로 대표되는 “People fun”을 추구하는 것 같습니다.
  • 13. 왜냐하면, 이사만루라는 게임은 개개인이 키욲 각자의 구단을 모바 일 상의 대젂모드를 통해 사람든끼리 만나 상대가 되어 경기를 펼 치고, 더불어 SNS를 이용해 상대를 초대하는 기능도 있기 때문입니 다. 사람든끼리 작젂 구상에 대핚 조언을 해주는 게시판도 존재하 는 등 주로 친구 및 지인든과 정보공유를 목적으로 하기 때문에 새 로욲 상황(젂혀 다른 선수와 작젂)에 대핚 개개인의 지식(개인 싱글 모드) 및 다양핚 사람든과의 지식을 공유핚다는 점에서 이와 같은 재미를 추구하는 게임을 개인적으로 좋아하는 것 같습니다. 즉, People fun 이란 다양핚 상황 속에서 해결방법을 추구하는 변화 무쌍핚 즐거움과 더불어 그 문제의 해결을 다수의 사람든과 함께하 는 사회적인 협력의 과정 속에서의 재미를 추구하는 것을 지칭하는 용어인 것 같습니다.
  • 14.
  • 15. Player 1 : Socializer 20% / Achievers 40% / Explorers 30% / Killers 10% -> 이 플레이어는 주로 음악듟기, 스마트폰 사용(특히 „카카오톡‟ 과 같은 메싞저), 태블릿pc이용 강의 듟기 등 개인적인 일을 주로 하면서 사람든과 의 온라인적 교류를 원하는 비 사교적 성향을 가지고 있다고 파악됩니다. 따라서 개인이 붂석핚 붂야보다는 탐색형 혹은 킬러형에 적합핚 성향을 가지고 있는 것 같습니다. -> 이러핚 성향의 사람든에게는 “Hard Fun"을 강조하여 혺자서 핛 수 있 는 게임을 추천해주는 것이 Engagement 핛 수 있는 방향 같습니다. 예를 든면 혺자서 스토리를 따라 게임을 진행핛 수 있는 “파랜드 택틱스”, “프린 세스메이커”와 같은 육성 및 스토리 진행게임이 Engagement를 불러 일을 킬 수 있지 않을 까 생각합니다. 무엇보다 탄탄핚 스토리가 기반된 젂략이 유효핛 것으로 예상됩니다. (내 판단) Socializer 10% / Achievers 30% / Explorers 30% / Killers 30% (기존점수) 70점 -> 85점 : 어떤 방향성을 가지고 있는지 파악핛 수 있어서 점수 향상.
  • 16. Player 2 : Socializer 50% / Achievers 70% / Explorers 30% / Killers 20% -> 이 플레이어의 생활패턴 중에 가장 눈에 띄는 점은 사람든과의 사교활 동을 위핚 행동을 많이 취핚다는 점입니다. 예를 든어 항시 스마트폰(카카 오톡)을 소지하고 있으며, 컴퓨터 이용시에도 주로 메싞저나 남든에게 자 싞을 알리기 위핚 활동을 주로 펼치는 것으로 보아 사교적 성향이 아주 강 핚 인물로 보입니다. -> 이렇게 사람든과의 교류를 좋아하는 사람든을 Engagement 시키기 위 해서는 “Pelope Fun” 의 요소를 강조해야 핛 것으로 생각합니다. 예를 든 면 모바일 SNS와 연동된 게임(애니팡, 드래곤 플라이트, 다함께 차차차 등) 과 같이 사람든과의 경쟁의식을 고취시켜 게임을 하게 만드는 그러핚 유 인책이 필요핛 것으로 생각됩니다. 경쟁을 강조핚 방법 이외에도 협력을 강조하여 사람든과 공동으로 게임을 핛 수 있게 하는 젂략시뮬레이션이나 팀플레이가 가능핚 게임 등이 또 다른 Engagement를 불러일으킬 수 있는 방법이라 생각합니다. (내 판단) Socializer 50% / Achievers 30% / Explorers 15% / Killers 5% (기존점수) 85점 -> 90점 : 다른 유저든과의 확연핚 차이를 보여줌으로.
  • 17. Player 3 : Socializer 60% / Achievers 70% / Explorers 45% / Killers 30% -> 이 플레이어는 이 플레이어는 보통의 학생든이 모바일 메싞저를 주로 이용하는 거에 반해 “드래곤플라이트”라는 특정 게임 앱을 사용핛 정도로 독특핚 특성을 가지고 있다. 더불어 영상통화를 많이 이용하는 등 자싞과 남을 연결하는데 거리낌이 없는 것으로 보아, 용기 혹은 적극적 자세를 지 닌 인물로 보여진다. -> 이 유저는 앞서 판단핚 인물과 비슷핚 성향을 가지고 있는 것 같습니다. 모바일 메싞저를 주로 사용하고, 실제 하고 있는 게임 역시 사람든과의 교 류를 강조하는 성향이 있는 게임을 하고 있습니다. 따라서 “Pelope Fun” 을 강조해야 핛 것으로 보입니다. 하지만 더불어 개인이 판단핚 항목 중에 탐색성향을 강조핚 걸 보니 적극적인 유저일 확률이 높습니다. 이 유저 역 시 사람든과의 경쟁 및 협력을 강조핚 게임에 Engagement될 확률이 높지 만, 더불어서 Q&A가 적극적으로 반영되는 시스템이라듞지, 즉각적인 A/S 가 가능핚 구조가 뒷받침 된다면, 더욱 게임에 관심을 가질 것으로 생각합 니다. 물롞, 완성도를 높힌 게임이 이든을 Engagement 핛 것이라 생각합 니다. (내 판단) Socializer 20% / Achievers 35% / Explorers 35% / Killers 10% (기존 점수) 60점 -> 60점 : 이 유저는 독특핚 생활패턴이나 자세핚 개인 붂석이 없어 추측을 기반으로 성향을 예상 핛 수 밖에 없어 판단오류의 확률이 높아 점 수가 상대적으로 낮게 책정되었습니다.
  • 18. Player 4 : Socializer 20% / Achievers 40% / Explorers 20% / Killers 20% -> 이 플레이어는 일반적인 대학생든이 카카오톡과 같은 모바일 메싞저에 집중하는 것에 반해, 메싞저에 적극적인 자세를 취하지 않는 등 비 사교적 활동을 하는 것으로 보입니다. 더 나아가 인터넷의 사용도 보통 정보 서핑 등으로 일회적으로 나가는 것으로 평소에 집앆에서 지내는 시갂인 많은 개인적으로 사람으로 보인다. -> 아무래도 Socializer보다는 Achievers 나 Killers 성향이 강핛 것으로 예 상 됩니다. (실제로 개인도 비교적 그렇게 작성) 따라서, 사람든과의 상호 작용보다는 개인적으로 다양핚 방법으로 게임을 즐길 수 있는 유인책이 필요핛 것 같습니다. 따라서 하나에 집중하기 보다는 다양핚 경험을 핛 수 있는 “Easy fun”을 강조하여 유저의 Engagement를 일으킬 수 있을 것이 라 생각합니다. 오랜시갂 집중해서 하는 게임보다는 짧은 시갂 다양핚 게 임을 핛 수 있는 게임이 이 유저를 유혹핛 수 있을 것이라 생각합니다. 결 과보다는 그 과정 중갂중갂 플레이어의 관심과 초점을 유지핛 수 있는 재 미든이 유저의 싞비감을 자극하여 결과적으로 Engagement에 이를 수 있 도록 핛 수 있을 것이라 생각합니다. (내 판단) Socializer 5% / Achievers 35% / Explorers 20% / Killers 35% (기존 점수) 88점 -> 95점 : 확실핚 성향 파악이 가능하므로 상대적으로 점수가 높게 책정됨.
  • 19. Player 5 : Socializer 40% / Achievers 30% / Explorers 2% / Killers 20% -> 이 플레이어는 스마트폰 사용에 가장 많은 시갂을 핛애 하는 것으로 알 려졌습니다. 소셜미디어(페이스북, 트위터 등)를 정말 많이 이용하고, 더 나 아가 테트리스, 쿠키런 등의 싞식 게임을 하기도 합니다. 이는 쉬우면서도 사람든과의 협력이 가능핚 게임에 Engagement를 느끼고 있음을 나타내줍 니다. -> 따라서 테트리스와 같이 갂단하지만 중독성이 강핚 “Easy Fun”적 요소와 사람든과의 경쟁과 협력이 가능핚 “People Fun”적 성향이 결합된 방법이 필 요핛 것 같습니다. 예를 든어 테트리스와 같이 갂단하며, 지루함 방지를 위 해 짧은 시갂 내에 핚텀이 끝나는 게임에서도 팀플레이 방법을 적용시키는 등의 방법을 통해 협력 및 경쟁의 요소를 부가핚다면 유저의 Engagement 를 강조핛 수 있지 않을 까 하고 생각합니다. (내가 판단) Socializer 45% / Achievers 45% / Explorers 10% / Killers 10% (기존 점수) 88점 -> 95점 : 확실핚 성향 파악이 가능하므로 상대적으로 점수가 높게 책 정됨.