1. Universidad Icesi - Centro Eduteka
Maestría en Educación Mediada por las TIC
Diseño de experiencias de aprendizaje mediada por las Tic II
Docente: Jorge Alberto Quesada Hurtado
Estudiante:
Lisbeth Yanira Parrado García
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Grado: Décimo
Unidad: Magnitudes fundamentales de los polígonos o figuras geométricas
(pensamiento geométrico y sistema de medidas)
Título: Geometría con las Tic
1. CONTEXTO PEDAGÓGICO
La implementación de la experiencia de aprendizaje se realizará con estudiantes de
la Institución Educativa El Progreso, del municipio de Fuentedeoro-Meta,
estudiantes pertenecientes al grado 10º, que se encuentran en un rango de edad
entre los 15 y 18 años de edad, la mayoría son de estrato socioeconómico 1 y 2 y
algunos cuentan con los medios tecnológicos necesarios para la implementación de
las estrategias didácticas.
Por otra parte la conformación familiar de los estudiantes es variable, algunos viven
con la madre, con el padre, con abuelos y en algunas ocasiones con otros
familiares; una gran parte de la población es flotante, ya que por cuestiones
laborales de sus padres o acudientes deben cambiar de lugar de residencia.
El nivel académico de los estudiantes de la institución es básico, teniendo en cuenta
los inconvenientes nombrados anteriormente y la deserción de algunos jóvenes por
cuestiones sociales o económicas, de igual manera en cualquier parte del año
ingresan nuevos estudiantes, lo cual no permite llevar un proceso óptimo en el
desarrollo de las competencias; teniendo en cuenta esto, el resultado en las pruebas
de estado no son las mejores, siendo estos factores desfavorables en el momento
de evaluar el índice sintético de calidad de la institución.
El modelo pedagógico de la institución es Dialogante Con Enfoque
Interestructurante, modelo que reconoce las diversas dimensiones del ser humano
y la responsabilidad que tiene el docente como formador en el desarrollo integral
del estudiante, entendiendo que al estudiante no lo forma solamente lo que sabe,
también lo que piensa y lo que hace. Su propósito no debe ser únicamente el
aprendizaje, sino el desarrollo de las potencialidades, siendo fundamental el rol del
maestro como mediador cultural que promueva ambientes de aprendizaje propicios
para el descubrimiento, el intercambio, la construcción de conocimientos y el
desarrollo integral del estudiante.
2. Por otra parte el área de matemáticas gira entorno a los derechos básicos de
aprendizaje (DBA) y los estándares básicos propuestos por el MEN, mediante
desarrollo de proyectos matemáticos que permiten mejorar el nivel académico en
los diferentes pensamientos. Cabe resaltar que la institución no cuenta con aulas
especializadas, lo cual es un inconveniente al momento de ambientar la clase. Tiene
dotación de computadores (en regular estado), tabletas (en buen estado),
televisores (en regular estado), pero contando con la dotación de equipos
tecnológicos, es complicado desarrollar estrategias con la implementación de las
tic, ya que el espacio no es adecuado y la cobertura de banda ancha es limitada.
2. SABERES
2.1. SABER CONOCER
Identificar las magnitudes fundamentales en la determinación de un polígono
o una figura geométrica.
Reconocer las unidades de medida empleadas en el perímetro y área de un
polígono o figura geométrica.
2.2. SABER HACER
Aplicar los conceptos de perímetro y área en los espacios sociales de su
entorno.
Ser preciso y objetivo en la construcción de gráficos.
Representar la información obtenida mediante polígonos o figuras
geométricas.
Analizar los resultados obtenidos de las medidas trabajadas para dar
solución a los problemas planteados.
2.3. SABER SER
Ser crítico con la información y el trabajo de sus compañeros.
Ser responsable con el manejo de la información y la toma de decisiones con
los resultados obtenidos.
3. INTERACCIONES (ACTIVIDADES)
Esta experiencia de aprendizaje se desarrollará en tres momentos:
3.1. MOMENTO 1: SABER CONOCER (4 horas de clase)
A. Presentación.
El docente realiza una breve presentación a la clase donde explica la estrategia que
se va a implementar en esta experiencia de aprendizaje y da a conocer la situación
que van a tener en cuenta para dar solución con los aprendizajes que se trabajaron
y se van a trabajar.
3. Para la primera actividad se solicita a los estudiantes participar del tablero “Lluvia
de ideas 10º” en MIRO, donde darán respuesta a las siguientes preguntas
Orientadoras:
a. ¿Qué estudia la geometría?
b. ¿Qué son polígonos y cómo se clasifican?
c. ¿Cuáles son las magnitudes fundamentales en la determinación de un
polígono?
d. ¿Qué es el perímetro y cómo se calcula?
e. ¿A qué se refiere el área de las figuras geométricas?
f. Consulte un ejemplo de aplicación de la geometría en la vida cotidiana.
B. Planteamiento de la situación a solucionar.
“En la institución educativa El Progreso se quiere diseñar el plano con medidas
reales de la infraestructura del colegio, por esto es necesario establecer los
diferentes polígonos o figuras geométricas que están presentes en las diferentes
locaciones de la institución y sus procesos de medición, por ello los estudiantes de
grado décimo con el desarrollo de esta experiencia de aprendizaje deben establecer
la estrategia más rápida y asertiva para la realización del plano con sus respectivas
medidas.”
C. Búsqueda y selección de información.
El estudiante debe buscar en diferentes fuentes de información de la Web, aquella
que le permita tener las bases necesarias para dar solución al problema planteado.
Para clasificar la información debe:
a. Registrarse en la herramienta Evernote, con el fin de recolectar la
información.
b. Crear y compartir una libreta con el nombre de "GEOMETRÍA 10º", donde
se deben previamente crear notas etiquetadas con el número de cada una
de las preguntas anteriormente planteadas, ejemplo: pregunta orientadora a.,
pregunta orientadora b., etc.
c. Crear una nota por cada fuente consultada para cada una de las preguntas,
estableciendo la respectiva cita para respetar los derechos de autor (como
mínimo dos fuentes por pregunta).
d. Enviar el link de la libreta compartida al docente mediante la plataforma
Edmodo para revisar el trabajo realizado en la consulta.
D. Análisis de la información.
Luego de consultar la información, el estudiante debe analizar si es viable para dar
respuesta a la situación problema planteada, para ello:
a. Se conforman grupos de cuatro estudiantes que serán previamente
organizados al azar por el docente. (Fluky)
b. Realiza un diagrama con ayuda de la web en Creately, donde organice la
información y analice si es suficiente o requiere de más consulta.
4. c. Ese enlace se comparte en la plataforma Edmodo, donde se asignará el
trabajo de otros grupos para realizar una retroalimentación.
E. Aspectos a evaluar.
a. La participación en el tablero de lluvia de ideas 10º en el tablero Miro
b. La selección de las fuentes de la información, con su respectiva cita.
c. La capacidad de realizar aportes críticos con la información y el trabajo de
sus compañeros.
El trabajo en equipo para establecer el análisis realizado con la información
en el diagrama.
3.2. MOMENTOS 2: SABER HACER (4 horas de clase)
A. Uso de la información.
Ya con la información seleccionada anteriormente y con los datos suministrados por
el docente el estudiante en equipo debe:
a. Establecer un plan de estrategias para dar solución al problema propuesto.
b. Plantear hipótesis referentes al estudio de la situación problema y darlas a
conocer mediante una presentación en PowerPoint.
c. Realizar con ayuda del programa GeoGebra o con Excel el análisis
geométrico de los datos suministrados por el docente.
d. Diseñar los gráficos con ayuda del software educativo, estableciendo
conclusiones referentes a los resultados obtenidos.
e. Compartir esta información mediante un enlace en la plataforma.
B. Aspectos a evaluar
a. Participación y aportes del debate inicial.
b. Diseño de las hipótesis en equipo.
c. El trabajo realizado mediante el software educativo.
3.3. MOMENTO 3: SABER SER (4 horas de clase)
A. Síntesis de la información.
Luego de tener las conclusiones de la actividad realizada, cada equipo de trabajo
verifica las hipótesis iniciales y determina si son viables para dar una solución a la
situación problema planteada inicialmente. Si se requiere, se puede analizar un
poco más la información para establecer una solución más acertada.
B. Presentación de la solución
Mediante una presentación en PowerPoint, cada grupo determina la solución
establecida para el problema y los argumentos que la soportan, es indispensable
tener en cuenta la actividad de aplicación. Dicha presentación la comparten
mediante un enlace en la plataforma Edmodo.
5. C. Autoevaluación
Cada estudiante debe realizar una narrativa digital, empleando una herramienta que
le permita la creación de esta (Wattpad), donde evidencie lo aprendido en el
desarrollo de las actividades dando respuesta a las siguientes preguntas:
a. ¿Qué se aprendió con la experiencia de aprendizaje?
b. ¿Cómo se puede aplicar el uso de estas herramientas en las demás
actividades escolares?
c. ¿Qué dificultades se presentaron?
d. ¿Cuáles aspectos se podrían mejorar para una próxima actividad?
e. ¿Cómo podría implementar lo aprendido en el contexto de su vida cotidiana?
D. Publicación
Una vez terminada la narrativa digital, compartir el link en el foro de socialización.
Además, retroalimentar el trabajo de tres compañeros.
E. Aspectos a evaluar
a. Participación en la retroalimentación inicial y final.
b. Aportes al trabajo para encontrar la solución.
c. Claridad en la narrativa digital de autoevaluación.
4. ESPACIO / TIEMPO
Teniendo en cuenta que para este año hemos vuelto a la presencialidad en las aulas
de clase a un 100%, la experiencia de aprendizaje está enfocada para desarrollarse
en el aula de sistemas de la institución, por medio de la plataforma Edmodo en la
cual los estudiantes encontrarán las actividades propuestas, los recursos
necesarios y las rúbricas de evaluación, de igual manera en este espacio se
habilitará la entrega de evidencias y las correspondientes retroalimentaciones, tanto
de la docente para los estudiantes, como entre ellos mismos. Cabe resaltar que la
plataforma estará funcionando de acuerdo a la conexión de internet que tenga la
institución al momento de realizar las actividades.
El tiempo en el que se pretende desarrollar esta práctica pedagógica corresponde
al primer periodo académico del año en curso, con una intensidad horaria de 4 horas
semanales durante tres semanas o cuatro semanas dependiendo del desarrollo de
las actividades realizadas.
5. RECURSOS
A. MOMENTO 1: SABER CONOCER
a. Miro: Esta aplicación permite el desarrollo de la lluvia de ideas propuesta.
6. b. PowerPoint: mediante una presentación el docente realiza la explicación
inicial.
c. Fluky: mediante esta página el docente selecciona los grupos de trabajo al
azar.
d. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de
aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones.
e. Evernote: para clasificar y organizar las fuentes de información requeridas.
f. Creately: esta web permite crear el diagrama para analizar la información.
B. MOMENTO 2: SABER HACER
a. PowerPoint: para dar a conocer las hipótesis del grupo.
b. Geogebra o Excel: para realizar el análisis estadístico con la información
suministrada por el docente.
c. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de
aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones.
C. MOMENTO 3: SABER SER
a. PowerPoint: para presentar la solución del problema.
b. Wattpad: para realizar la narrativa digital.
c. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de
aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones.
6. EVALUACIÓN
ACTIVIDADES (Ver Rúbrica de evaluación 1)
Para evaluar las actividades planteadas se proponen las siguientes estrategias:
1. En el foro propuesto para la asignatura a través de Edmodo, deben compartir
en un documento los enlaces al tablero Miro, donde están las respuestas
dadas a las preguntas orientadoras. El link de Evernote con la libreta
compartida, donde están las fuentes de información. El enlace del diagrama
diseñado por el grupo y el aporte crítico a dos grupos diferentes.
2. La presentación de PowerPoint con las hipótesis referentes a la situación
problema.
3. Enlace con el trabajo realizado en Geogebra o Excel.
4. La presentación con la solución al problema establecido por el grupo
AUTOEVALUACIÓN (Ver Rúbrica de evaluación 2)
Realizar un relato utilizando la herramienta Wattpad, donde evidencie lo aprendido
en el desarrollo de las actividades dando respuesta a las preguntas propuestas.
COEVALUACIÓN
Una vez terminado el relato compartirlo con los compañeros y luego publicar en link
en el foro de socialización.
7. Rubrica de evaluación 1: ACTIVIDADES
El estudiante comparte el desarrollo de las actividades, por medio de un link, que le permita participar de un trabajo colaborativo, estableciendo
con ello un factor que le permite formar su identidad digital.
Nº ASPECTOS Superior Alto Básico Bajo
1
Consulta de
información
Se evidencia el documento con la
respuesta argumentada de las
preguntas orientadoras y el link de
las actividades propuestas, que
contiene las fuentes de
información consultadas con sus
respectivas citas y las actividades
completas.
Se evidencia el documento
con la respuesta
argumentada de las
preguntas orientadoras y
el link de las actividades
propuestas, pero no están
las respectivas citas.
Se evidencia el
documento con la
respuesta
argumentada de las
preguntas orientadoras
y algunos links de
algunas de las
actividades propuesta,
pero no está ordenado
Presenta el
documento, pero
las respuestas
no están
argumentadas,
además falta el
link de las
diferentes
actividades.
2
Desarrollo de la
actividad
Utiliza el software Geogebra o
Excel de manera ágil, dando
cumplimiento con el desarrollo de
la actividad de aplicación logrando
así argumentar el análisis
mediante conclusiones asertivas.
Utiliza el software
Geogebra o Excel de
manera ágil, logrando
cumplir con el desarrollo
de la actividad de
aplicación, estableciendo
conclusiones.
Utiliza el software
Geogebra o Excel
cumpliendo con el
desarrollo de la
actividad de aplicación
Utiliza el
software
Geogebra o
Excel, pero no
alcanza con el
desarrollo de la
actividad.
3
Uso de los
softwares
educativos
El manejo de las herramientas TIC
lo realiza de manera eficaz
contribuyendo al trabajo
colaborativo y la evaluación
formativa.
El manejo de las
herramientas TIC lo realiza
de manera eficaz.
Presenta
inconvenientes en el
manejo de las
herramientas TIC.
Hace uso
inadecuado de
las herramientas
facilitadas.
4 Publicación
Los enlaces redireccionan sin
ningún inconveniente, el contenido
de la libreta está relacionada con
la argumentación del documento
de Word dando respuesta a las
preguntas planteadas.
Los enlaces redireccionan
sin ningún inconveniente,
el contenido de la libreta
esta organizado y las
preguntas tiene respuesta
argumentadas.
Los enlaces funcionan
correctamente, pero
los contenidos no
están relacionados.
Los enlaces
presentan error
al momento de
redireccionar.
5 Retroalimentación
Realiza críticas constructivas a dos
compañeros que conlleven al
mejoramiento de los conceptos y
los resultados obtenidos.
Comenta el trabajo de dos
compañeros, pero no
aporta al mejoramiento.
Hace comentarios en
la publicación mínimo
de un compañero.
No retroalimenta
el trabajo de
ningún
compañero.
8. Rubrica de evaluación 2: AUTOEVALUACION
El estudiante realizar un relato empleando la herramienta Wattpad, donde evidencia lo aprendido en el desarrollo de las actividades dando
respuesta a las preguntas planteadas
ASPECTOS Superior Alto Básico Bajo
1 Contenido del relato
La presentación del
contenido es organizada,
clara y coherente
transmitiendo una idea
argumentada de lo aprendido
con el desarrollo de las
actividades planteadas.
La presentación del
contenido es
organizada, clara y
coherente
transmitiendo una idea
de lo aprendido.
La presentación del
contenido es
organizada, clara y
coherente pero no
transmite una idea
concisa.
El contenido no es
organizado y claro,
presenta
discordancia.
2 Comunicación oral
La comunicación oral es
clara, precisa y responde de
manera concreta a los
elementos que componen la
experiencia de aprendizaje.
La comunicación oral
es clara, precisa pero
no aborda todos los
elementos de la
experiencia.
La comunicación oral
es clara y precisa.
La comunicación
carece de claridad
en los contenidos.
3
Uso de las
herramientas
tecnológicas
El relato presenta imágenes,
textos gráficos, animaciones
y un planteamiento visual
que deja claro lo aprendido
con el desarrollo de las
actividades.
El relato presenta
imágenes, textos
gráficos, animaciones
y un planteamiento
visual claro.
El relato presenta
imágenes, textos, pero
la idea no es clara.
El relato presenta
imágenes, textos,
pero no presenta un
planteamiento
adecuado.
4 Publicación
El enlace del relato
redirecciona sin ningún
inconveniente, el título y la
descripción del relato son
acordes al contenido del
mismo.
El enlace del relato
funciona de buena
manera, el título es
acorde al contenido
del mismo.
El enlace funciona sin
inconveniente.
El enlace no
redirecciona a
ningún sitio.
5 Retroalimentación
Realiza críticas constructivas
a dos compañeros que
conlleven al mejoramiento de
los resultados obtenidos.
Comenta la
publicación de dos
compañeros, pero no
aporta al
mejoramiento.
Hace comentarios en
la publicación mínimo
de un compañero.
No retroalimenta el
trabajo de ningún
compañero.
9. Matriz de Integración de Tecnología
Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar
aprendizajes. La Matrizincorpora cinco características interdependientesde losambientesde aprendizaje significativos:activos, colaborativos, constructivos,auténticosydirigidos
a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco
características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación.
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a usar
tecnologías para
presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige a
los alumnos en el uso
convencional y de
procedimiento de las
herramientas
El maestro facilita a
los alumnos la
exploración y uso
independiente de las
herramientas
El maestro provee el
contexto de aprendizaje y
los estudiantes escogen
las herramientas para
lograr el resultado
El maestro alienta el
uso innovadorde las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente en
el uso de la tecnología en
vez de sólo recibir
información pasivamente
de ella
Momento 2 A: Uso de la
información. (Excel o
Geogebra)
Los estudiantes realizan
un análisis geométrico
mediante la hoja de
cálculo de Excel o en el
software Geogebra,
estableciendo
conclusiones de los
resultados obtenidos.
El docente presenta
información recolectada
con anterioridad y
proporciona orientaciones
en el uso del software.
10. Aprendiz empoderado:
Los estudiantes articulan y
establecen metas de
aprendizaje personal,
desarrollan estrategias
que aprovechan la
tecnología para lograrlas y
reflexionan sobre el propio
proceso de aprendizaje
para mejorar los
resultados del mismo.
COLABORATIVO
Les estudiantes usan las
herramientas para
colaborar con otros y no
sólo trabajar
individualmente
Momento 3 C:
Autoevaluación.
(Foro de socialización)
Los estudiantes realizan
una narrativa digital en
Wattpad u otra herramienta,
donde dejan ver a sus
compañeros lo aprendido
con el desarrollo de la
experiencia y luego
comparten el enlace
mediante un foro propuesto
para la clase en Edmodo,
retroalimentando el trabajo
de tres de sus compañeros
con el fin de mejorar los
resultados.
El docente proporciona las
preguntas orientadoras
para la autoevaluación y
proporciona el espacio del
foro para la
retroalimentación entre
pares.
11. Colaboradorglobal: Los
estudiantes utilizan
herramientas digitales para
conectar con otros
estudiantes de una
variedad de orígenes y
culturas,
comprometiéndose con
ellos en maneras que
amplían la comprensión
mutua y el aprendizaje.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para conectar
nueva información con
conocimientos previos y no
sólo recibirlos pasivamente
Momento 2 A:
Presentación de
hipótesis. (PowerPoint)
Los estudiantes mediante
una presentación en
PowerPoint establecen las
hipótesis que le permiten
dar solución al problema
inicial teniendo en cuenta
la consulta realizada.
El docente propone las
preguntas que le permiten
enfocar las estrategias de
solución al problema, de
igual manera proporciona
orientaciones referentes al
uso del software.
Pensador
computacional: Los
estudiantes formulan
definiciones de problemas
adecuadas para los
métodos asistidos por
Momento 1 C: Búsqueda
y selección de
información. (Evernote)
Los estudiantes exploran la
herramienta Evernote,
consultan, seleccionan y
clasifican mediante notas,
la información más
relevante con el fin de
iniciar el planteamiento de
las estrategias de solución
del problema inicial.
El docente presenta
preguntas orientadoras
para ubicar a los
estudiantes en el contexto y
proporciona orientaciones
básicas en el uso del
software.
Constructorde
conocimiento: Los
estudiantes seleccionan la
12. tecnología, tales como
análisis de datos, modelos
abstractos y pensamiento
algorítmico en la
exploración y búsqueda
de soluciones.
información de las fuentes
digitales usando una
variedad de herramientas y
métodos para crear
colecciones de artefactos
que demuestran
conexiones significativas o
conclusiones.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas al
mundo exterior y no sólo en
tareas des-contextualizadas
Momento 3 B:
Presentación de la
solución. (Edmodo)
Los estudiantes publican en
la plataforma Edmodo una
presentación donde
establecen las estrategias
de solución al problema
propuesto, con el fin de que
su trabajo sea
retroalimentado y así
obtener un mejor resultado.
El docente presenta el
espacio para compartir la
presentación y motiva a los
estudiantes a participar.
Colaboradorglobal: Los
estudiantes ellos usan
tecnologías colaborativas
para trabajar con otros,
incluyendo compañeros,
expertos o miembros de la
comunidad, para examinar
problemas y situaciones
desde múltiples puntos de
vista.
13. DIRIGIDOA METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar metas,
planear actividades, medir
su progreso y evaluar
resultados y no sólo para
completar actividades sin
reflexión
Momento 1 D: Análisis de
la información. (Creately)
Los estudiantes presentan
mediante un diagrama la
información organizada,
con el fin de evaluar hasta
qué punto es relevante para
el planteamiento de las
hipótesis, o si se hace
necesario buscar más
fuentes.
El docente conlleva a los
estudiantes a apreciar la
información recolectada
mediante la creación del
diagrama, con el fin de que
establezcan hasta qué
punto han alcanzado el
objetivo propuesto.
Diseñador innovador: Los
estudiantes conocen y
utilizan un proceso de
diseño deliberado para
generar ideas, probar
teorías, crear artefactos
innovadores o resolver
problemas auténticos.
Momento 3:
Autoevaluación.
(Wattpad o herramienta
libre)
Los estudiantes establecen
si el objetivo planteado para
la experiencia fue alcanzado
y los conceptos quedan
claros mediante una
narrativa digital que les
permita autoevaluar su
desempeño en el desarrollo
de las actividades. El
software a implementar
Wattpad u otro que les
permita desarrollar la
actividad y con el que cada
quien puede manejar mejor.
El docente proporciona
libertad de escoger la
herramienta TIC para la
realización de la narrativa y
los orienta mediante unas
preguntas para ubicarlos en
el contexto.
Comunicador creativo: Los
estudiantes comunican
ideas complejas de manera
clara y eficaz creando o
utilizando una variedad de
objetos digitales tales como
visualizaciones, modelos o
simulaciones.
15. MARCOS DE REFERENCIA PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL SIGLO XXI
ACTIVIDAD
DOMINIO DE
HABILIDAD. SUBCOMPONENTE FOCO DEFINICIÓN
MOMENTO 1C:
Búsqueda y
selección de
información
(Evernote).
Alfabetismo en
TIC
Alfabetismo en
información y en medios
Alfabetismo
general para la
era digital del
siglo XXI
Alfabetismo en Información:
La habilidad para evaluar información de manera
trasversal en una variedad de medios; reconocer
cuándo se necesita información; localizar, sintetizar y
usar información de manera efectiva y, realizar estas
funciones utilizando las TIC (Tecnología), las redes de
comunicación y los recursos electrónicos.
Actividad 1 D:
Análisis de la
información
(Creately).
Alfabetismo en
TIC
Alfabetismo en
información y en medios
Preparación para
el trabajo
Interpretar y comunicar información:
Seleccionar y analizar información y comunicar los
resultados a otros usando métodos orales, escritos,
gráficos, pictóricos o multimediales.
MOMENTO 2 A:
Presentación de
hipótesis
(PowerPoint).
Habilidades
cognitivas
Habilidades de
pensamiento crítico y de
solución de problemas
Educación en
TIC
Pensar críticamente, solucionar problemas y tomar
decisiones:
Los estudiantes utilizan habilidades de
pensamiento para planear y realizar investigaciones,
administrar proyectos, solucionar problemas y tomar
decisiones informadas; todo lo anterior, utilizando los
recursos y herramientas digitales más apropiados.
Esto es, los estudiantes identifican y definen
problemas reales y preguntas significativas para
investigar; planean y administran actividades para
desarrollar una solución o realizar un proyecto;
recogen y analizan datos para identificar soluciones
y/o toman decisiones informadas; usan múltiples
procesos y diversas perspectivas para explorar
soluciones alternativas
MOMENTO 2 A: Uso
de la información
(Excel o Geogebra).
Habilidades
cognitivas
Habilidades de
pensamiento crítico y de
solución de problemas
Alfabetización de
adultos
Usar las Matemáticas para resolver problemas y
Comunicar:
Comprender, interpretar y trabajar con imágenes,
números e información simbólica; aplicar el
16. conocimiento de conceptos y procedimientos
matemáticos para proponer cómo: contestar una
pregunta, resolver un problema, hacer una predicción
o llevar a cabo una tarea que tiene dimensiones
matemáticas; definir y seleccionar datos que se
usarán en la solución de problemas, determinar el
grado de precisión requerido por una situación
específica; solucionar problemas utilizando
procedimientos cuantitativos apropiados y verificar
que los resultados sean razonables; comunicar
resultados usando una variedad de representaciones
matemáticas, incluyendo gráficas, cuadros, tablas y
modelos algebraicos.
MOMENTO 3 B:
Presentación de la
solución (Edmodo).
Habilidades
inter-personales
Habilidades de
Comunicación
Alfabetismo
general para la
era digital del
siglo XXI
Comunicación:
Habilidad para moldear o componer la comunicación
efectiva, en una diversidad de medios y para una
diversidad de audiencias.
MOMENTO 3:
Autoevaluación
(Wattpad o
herramienta libre).
Habilidades de
Auto-monitoreo
y auto-dirección
Habilidades de Auto-
monitoreo y auto-
dirección
Preparación para
la universidad
Auto-Monitoreo:
Habilidad para pensar sobre cómo se está pensando;
conciencia del nivel actual de dominio y comprensión
de un tema; tendencia a persistir cuando se presenta
una novedad, dificultad o tarea ambigua; tendencia a
identificar y a seleccionar sistemáticamente entre un
rango de estrategias de aprendizaje; capacidad de
transferir estrategias y aprendizajes.
MOMENTO 3 C:
Autoevaluación
(Foro de
Socialización).
Habilidades
inter-personales
Habilidad de
colaboración
Educación en
TIC
Comunicación y Colaboración:
(Nota: El marco conceptual de los NETS combina
estos constructos, de tal manera, que no pueden
separase con facilidad). Los estudiantes usan los
entornos y medios digitales para comunicarse y
trabajar colaborativamente, incluso, a distancia; para
apoyar el aprendizaje individual y para contribuir al
aprendizaje de otros. Esto es los estudiantes
interactúan, colaboran, publican con sus pares, con
expertos o con otros empleando una variedad de
17. ambientes y medios; comunican efectivamente a una
diversidad de audiencias información e ideas usando
una variedad de medios y formatos; desarrollan
entendimiento entre culturas y conciencia global
estableciendo comunicación con aprendices de otras
culturas; contribuyen en grupos que trabajan en
proyectos para producir trabajo original y resolver
problemas.