1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para la Educación Superior
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”
Valera-Estado Trujillo
Integrantes:
Aguirre Liszeth
C.I 11.865.353
Gudiño Patricia
C.I: 19.270.152
Prof.: Juan Pérez
2. La EAO es un tipo de programa educativo diseñado para servir
como herramienta de aprendizaje.
Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la
maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al
profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanzaaprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre
alumno y profesor, que no se realiza por presencia física, sino
mediante el ordenador.
3. Es un invento de
estos últimos años
sino una aplicación
del uso de los
ordenadores desde
prácticamente sus
inicios. Nació en los
años 60 en los
Estados Unidos.
Heredando directamente los métodos de
trabajo de la Enseñanza Programada propuestos
y desarrollados por el psicólogo norteamericano
B.F.Skisnner a finales de los años 50. Este
planteamiento inicial, consistía en usar máquinas
de enseñar de encadenamiento lineal preguntarespuesta-estímulo. Así se iba presentando una
secuencia lineal progresiva (siempre la misma)
de las ideas-clave, que se suponía que el alumno
iba adquiriendo e interiorizando.
En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal
Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los
demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en
función de sus respuestas.
4. Teorías del
Aprendizaje
Métodos de
Enseñanza
Características
Conductismo
Enseñanza asistida por
ordenador, multimedia
educativo en CD-ROM,
cursos empaquetados on
line.
Material de enseñanza
estructurado. Aprendizaje por
recepción. Se aprende como
actividad individual del alumno
con el ordenador.
Sistemas tutoriales
inteligentes, Hipermedia
adaptivos.
Metáfora del cerebro como
computadora . Aplicaciones del
los principios de la inteligencia
artificial. El ordenador adapta la
formación al sujeto.
Procesamiento
Información
Constructivismo
Proyecto Logo ,
videojuegos simulación,
Webquest, Círculos
aprendizaje.
Material organizado en torno a
problemas y actividades
Aprendizaje por descubrimiento.
Relevancia del trabajo
colaborativo
5. Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a
través de preguntas y respuestas.
Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que
pueda o desee llevar.
Progresión. La presentación de la información se realiza de forma dosificada y
gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo
más simple a lo más complejo.
Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y precisa sobre
cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y
motivación.
El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en
el mejor camino para aprender.
Aplicación inmediata de lo aprendido. Está pensada para realizarse en el
puesto de trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos
aprendidos aumenta.
6. Existen diversos tipos de herramientas de
EAO adaptadas a diferentes metodologías
de aprendizaje:
Estos programas utilizan ejercicios y
sesiones de preguntas y respuestas para
presentar un tema y verificar su
comprensión por parte del estudiante.
Facilitan el proceso de
captura, manipulación, organización y
presentación de datos e información
mediante las bases de
datos, enciclopedias multimedia e
Internet, que permiten el acceso a datos e
información.
También mediante la hoja de calculo que
permiten la manipulación y organización
de los datos numéricos.
El procesador de textos permite escribir
sobre los datos y la información:
comentarios, ampliaciones, críticas, etc. y
las herramientas basicas permiten
diseñar presentaciones sobre los datos.
7. VENTAJAS
Se adapta a las
limitaciones de tiempo de
los
formadores, permitiendo
compatibilizar el
aprendizaje con la
actividad profesional.
Recomendable para la
formación de un colectivo
numeroso y disperso.
Suele ser una herramienta
interesante y motivadora
para los usuarios.
DESVENTAJAS
Sus posibilidades de responder
a las necesidades de los
alumnos son siempre más
limitadas que las de un
formador.
La resistencia a aprender a
través de una "máquina".
El elevado coste de los equipos
y programas, sobre todo si
quiere hacerse un uso
individualizado de los mismos.
Es necesaria cierta información
antes de usar los programas.
Se fabrica poco material
adaptado a las diversas
situaciones y temas de
formación
8. Este sistema tiene
mayor productividad puesto
que puedes trabajar más en
menos tiempo, ya que deja
libre al alumno para
centrarse en las cuestiones
importantes de determinada
área de conocimiento,
permite que ciertas tareas
rutinarias sean más fáciles y
rápidas y facilitan a los
alumnos y profesores el
proceso de enseñanzaaprendizaje.
9. La clasificación más usual de materiales de E.A.O. es la
siguiente:
Rutinas
Tutoriales
Juegos
Educativos
Simulaciones
Asimismo, se divide la E.A.O. en tres apartados, atendiendo a
la funcionalidad específica:
Funciones
Tutoriales
Funciones de
Aplicación e
Investigación
Funciones de
Apoyo al
Profesor
10. Se pueden distinguir dos tipos de evaluaciones
Verificación:
Proceso de determinar si los
productos de una determinada fase del
desarrollo de software cumplen o no
los requisitos establecidos durante la
fase anterior.
Ayuda comprobar si se ha
construido el producto correctamente, y
tiene que ver típicamente con errores
de los desarrolladores que no han
transformado bien un producto del
desarrollo en otro.
Validación:
Proceso de evaluación del
software al final del proceso de
desarrollo para asegurar el
cumplimiento de las necesidades del
cliente.
Ayuda a comprobar si se ha
construido el producto correcto. Y tiene
que ver con errores de los
desarrolladores al malinterpretar las
necesidades del cliente.
11. Es la combinación de dos o
mas medios para transmitir
información tales como
texto, imágenes, animaciones,
sonido y video que llega al
usuario a través del
computador u otros medios
electrónicos.
La multimedia permite que el
usuario aprenda rápidamente
estimulando los sentidos como
el tacto, el oído, la vista y
especialmente el cerebro.
12. LINEAL
Cuando la
aplicación avanza
en forma progresiva
de principio a fin y el
usuario no tiene
control de la misma.
INTERACTIVA
Cuando el usuario
puede realizar
determinadas acciones
sobre la aplicación
como hacer clic en
algunos objetos o
botones que le permitan
controlar el avance de
la misma.
HIPERMEDIA
Cuando se combina
la multimedia con el
hipertexto, es decir,
cuando se le permite
al usuario tener
mayor control de la
aplicación mediante
el uso de botones,
textos, imágenes y
otros objetos.
13. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro com0ponentes
básicos de la multimedia:
Nodo
Es el elemento
característico de Hipermedia.
Consiste en fragmentos de
texto, gráficos, vídeo u otra
información.
Red de ideas
Proporciona la estructura
organizativa al sistema. La estructura del
nodo y la estructura de conexiones forman
una red de ideas o sistema de ideas
interrelacionadas o interconectadas.
Conexiones
Interconexiones entre nodos
que establecen la interrelación
entre la información de los
mismos. Los enlaces en
hipermedia son generalmente
asociativos. Llevan al usuario a
través del espacio de información
a los nodos que ha
seleccionado, permitiéndole
navegar a través de la base de
información hipermedia
14. Itinerarios
Los itinerarios pueden ser
determinados por el autor, el
usuario/alumno, o basándose en una
responsabilidad compartida. Los
itinerarios de los autores suelen tener la
forma de guías. Muchos sistemas
permiten al usuario crear sus propios
itinerarios, e incluso almacenar las rutas
recorridas para poder rehacerlas, etc.
15. Es el que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas
Así como existen profundas
diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la
creación de software
educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que
debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, c
omputadora.
El software educacional.
También generalmente incluye
métodos de evaluación
automática, utilizando preguntas
cerradas.
16. Los aprendices pierden el
interés rápidamente e
intentan adivinar la respuesta
al azar.
La computadora es
convertida en una simple
máquina de memorización
costosa.
El software desvaloriza, a
los ojos del aprendiz, el
conocimiento que desea
transmitir mediante la
inclusión de artificiales
premios visuales