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h"p://www.i)f.org/ 
Jampp (Latam Social Gaming) 
Generación “G” +126M Millenials
“Logro gamificar a su clase en
    tan solo 18 semanas”
Caso#1 – Audio Guías del Museo de Leouvre




                           El Museo del Louvre recibe anualmente cerca de nueve millones
                           de visitantes, de todos los lugares del mundo. Y hasta el pasado
                           11 de abril del 2012 fue que remplazaron sus audio guías
                           tradicionales, a un nuevo concepto de la mano de Nintendo.

                           La plataforma de las nuevas audio guías son Nindento 3Ds los
                           cuales cargan consigo toda la información del museo (Recorrido
                           por medio de GPS, visualización de las obras en 3D,
                           comparación entre obras, así como también una breve
                           explicación de las mismas)

                           Este nuevo concepto audio guías, busca crear un mejor plano
h"p://bit.ly/MCrDXm        de aprendizaje cultura por medio de la Gamificación.

                           (Este es uno de los pocos casos hasta ahora, que utiliza
                           mecánicas de juego, dejando por fuera los scoredbords y
                           badgets)
Caso#2 – Nike+ GPS
                       Nike es una de las marcas pioneras en cuanto a
                       linea de ropa deportiva se trata y tomando esta
                       fortaleza en cuenta, desarrolló un aplicación mobile
                       que busca conectar con mayor compromiso “La
                       Pasión por Correr”

                       Nike+GPS es una app para iOS y Android, que mide
                       tu evolución y performance al momento de correr,
                       dicha app cuenta con mecánicas de juego que
                       invitan al usuario a retarse sobre su propio
                       desempeño y el de amigos o vecinos de la zona
                       donde corre.


h"p://bit.ly/MXxicV    A medida que avanzas en tu programa de
                       entrenamiento, vas acumulando puntos, badgets y
                       opciones adicionales que crean un compromiso alto
                       y divertido al usuario final.
Caso#3 – Foursquare + Starbucks


                             Foursquare es el ejemplo mas claro. Esta aplicación mobile
                             consiste en compartir información sobre tu posición
                             geolocalizada a tus amigos, cada vez que estas en algún
                             lugar (shopping, restaurant, trabajo, Universidad, etc.)

                             Realmente esta aplicación sin su entorno “gamificado” no
                             es nada. Por lo tanto, se aplican dinámicas y mecánicas
                             de juegos para que el usuario quiera compartir esta
                             información.

                             Los mejores casos de Gamificación sobre esta plataforma
                             los vemos en franquicias de Comidas/Bebidas, como lo es
                             el caso de Starbucks con “My Starbucks” (Vídeo)
TheFunTheory.com es una iniciativa de Volkswagen,
                            dónde buscan por medio de la participación de
                            personas, acciones inteligentes que ayuden a
Caso#4 – TheFunTheory.com   cambiar comportamientos en pro de un bien
                            común para las sociedades.

                            Dos de los casos que resaltan de esta iniciativa son
                            “The Speed Camera Lottery” en dónde el creador
                            de este proyecto puso en practica la generación
                            de un velocímetro en la ciudad, el cual te invitaba
                            a respetar el limite de velocidad. Las personas que
                            lograban el objetivo eran recompensadas por
                            medio de un sobre que llegaba directo a sus casas
                            el cual contenía un mensaje de felicitaciones y
                            adicional una cantidad de dinero.


h"p://bit.ly/MXyVao         El otro es el caso de “Piano Staircase” y en está
                            ocasión el objetivo era lograr que las personas
                            evitaran las escaleras mecanicas y subieran por las
                            escaleras normales. (Vídeo)
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Gamification

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 9.
  • 10. “Logro gamificar a su clase en tan solo 18 semanas”
  • 11. Caso#1 – Audio Guías del Museo de Leouvre El Museo del Louvre recibe anualmente cerca de nueve millones de visitantes, de todos los lugares del mundo. Y hasta el pasado 11 de abril del 2012 fue que remplazaron sus audio guías tradicionales, a un nuevo concepto de la mano de Nintendo. La plataforma de las nuevas audio guías son Nindento 3Ds los cuales cargan consigo toda la información del museo (Recorrido por medio de GPS, visualización de las obras en 3D, comparación entre obras, así como también una breve explicación de las mismas) Este nuevo concepto audio guías, busca crear un mejor plano h"p://bit.ly/MCrDXm  de aprendizaje cultura por medio de la Gamificación. (Este es uno de los pocos casos hasta ahora, que utiliza mecánicas de juego, dejando por fuera los scoredbords y badgets)
  • 12.
  • 13.
  • 14. Caso#2 – Nike+ GPS Nike es una de las marcas pioneras en cuanto a linea de ropa deportiva se trata y tomando esta fortaleza en cuenta, desarrolló un aplicación mobile que busca conectar con mayor compromiso “La Pasión por Correr” Nike+GPS es una app para iOS y Android, que mide tu evolución y performance al momento de correr, dicha app cuenta con mecánicas de juego que invitan al usuario a retarse sobre su propio desempeño y el de amigos o vecinos de la zona donde corre. h"p://bit.ly/MXxicV  A medida que avanzas en tu programa de entrenamiento, vas acumulando puntos, badgets y opciones adicionales que crean un compromiso alto y divertido al usuario final.
  • 15. Caso#3 – Foursquare + Starbucks Foursquare es el ejemplo mas claro. Esta aplicación mobile consiste en compartir información sobre tu posición geolocalizada a tus amigos, cada vez que estas en algún lugar (shopping, restaurant, trabajo, Universidad, etc.) Realmente esta aplicación sin su entorno “gamificado” no es nada. Por lo tanto, se aplican dinámicas y mecánicas de juegos para que el usuario quiera compartir esta información. Los mejores casos de Gamificación sobre esta plataforma los vemos en franquicias de Comidas/Bebidas, como lo es el caso de Starbucks con “My Starbucks” (Vídeo)
  • 16.
  • 17. TheFunTheory.com es una iniciativa de Volkswagen, dónde buscan por medio de la participación de personas, acciones inteligentes que ayuden a Caso#4 – TheFunTheory.com cambiar comportamientos en pro de un bien común para las sociedades. Dos de los casos que resaltan de esta iniciativa son “The Speed Camera Lottery” en dónde el creador de este proyecto puso en practica la generación de un velocímetro en la ciudad, el cual te invitaba a respetar el limite de velocidad. Las personas que lograban el objetivo eran recompensadas por medio de un sobre que llegaba directo a sus casas el cual contenía un mensaje de felicitaciones y adicional una cantidad de dinero. h"p://bit.ly/MXyVao  El otro es el caso de “Piano Staircase” y en está ocasión el objetivo era lograr que las personas evitaran las escaleras mecanicas y subieran por las escaleras normales. (Vídeo)