O documento discute a contribuição dos jogos e das tecnologias de informação para o ensino da matemática na educação infantil. Apresenta jogos como o boliche e o "cubra e descubra" como exemplos de como manter a atenção das crianças e ensinar conceitos matemáticos de forma lúdica. Também discute o uso de softwares educativos no laboratório de informática para complementar o ensino de tópicos como adição e subtração.
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Jogos no ensino da matemática
1. UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRAN DOURADOS - UFGD
PÓLO BATAGUASSU
CURSO DE PEDAGOGIA
A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS PARA O ENSINO DA
MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Aluna: Maria de Lourdes Pereira Azuma
Professor Formador: Célio Pinho
Tutor a Distância: Messias Sampaio Muniz
Disciplina: Currículo e Ensino da Matemática
2. INTRODUÇÃO
O ensino da Matemática, muitas vezes, é visto como um momento de
tortura para muitos alunos. Por se tratar de uma disciplina que exige
muita atenção e concentração, nem sempre, o aluno consegue manter a
atenção naquilo que o professor explica, e dessa situação derivam
dificuldades que podem acompanhar o indivíduo por toda a sua vida.
Por essa razão, metodologias alternativas vêm sendo utilizadas no
sentido de manter a atenção do aluno durante o processo de
ensino/aprendizagem e a utilização de jogos tem sido uma delas.
Ensinar Matemática através de jogos é importante em todos os níveis
de ensino, porém, na Educação Infantil, é mais do que importante: é
indispensável, pois, para manter a atenção e concentração de uma
criança pequena em conteúdos tão abstratos é preciso muita
criatividade.
A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS PARA O ENSINO DA
MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
3. 1.1 Os Jogos Operacionais e o Ensino da Matemática
Os jogos e as brincadeiras fazem parte do universo da criança.
Apesar das diferenças culturais, raciais e sociais, é comum, em
quase todas as regiões do planeta, as crianças crescerem
brincando e jogando.
Para Kishimoto (1998) apud Bueno (2010) os jogos são
múltiplos e contemplam categorias como: faz-de-conta,
simbólicos, sensório motores, intelectuais, individuais, coletivos
e muitos outros. Porém, essa autora chama a atenção para o fato
de que o jogo, os brinquedos e as brincadeiras são termos que
terminam se misturando dada a sua similaridade e correlação.
Todavia, nessa pesquisa, será abordado apenas o jogo, que pode
ser definido como sendo uma brincadeira organizada e com
regras preestabelecidas.
4. Acredita-se que a inserção de jogos nas aulas de matemática poderá
contribuir de forma significativa para o desenvolvimento e aprendizado
das crianças com idade entre três e cinco anos, pois, permite a elas uma
participação prazerosa na atividade proposta.
Ademais, os jogos estimulam características como: competitividade,
vontade de superar seus próprios limites, a disciplina, o trabalho em
equipe e a socialização.
“Merece destaque Dewey, um dos mais fecundos pensadores
educacionais do século passado, que expôs como o jogo e o brincar têm
importância na vida social, sendo à base do desenvolvimento infantil e,
consequentemente, da própria educação. O autor salientava o papel do
brincar na educação democrática, podendo auxiliar a formação integral
do indivíduo” (CORTEZ, 2005, p. 67)
5. No entanto, Cortez (2005) adverte que não basta o professor
liberar a criança para jogar ou brincar enquanto ele descansa.
Primeiramente, é preciso planejamento e organização de forma
criteriosa antes de se introduzir jogos e brincadeiras para auxiliar
o processo de ensino/aprendizagem. Para esse autor, antes de
tudo, o professor deve estabelecer a intenção, os objetivos e os
resultados que pretende alcançar quando decide inserir atividades
lúdicas no contexto da aprendizagem.
Seguem abaixo exemplos de dois jogos simples, fáceis de aplicar
e que permitem o aprendizado de matemática para o Ensino
Infantil.
6. • Exemplo I
• Jogo de boliche – trata-se de um jogo que deve ser feito em quadra,
se possível, junto com o professor de Educação Física, pois, além de
conceitos matemáticos de adição, trabalha também a parte física e
motora, já que utiliza movimentos como correr e arremessar. Assim,
além de fácil aplicação, ele promove um conhecimento
transdisciplinar.
• Espaço: quadra da escola
• Duração: 20 a 30 minutos.
• Materiais: pinos em duas cores, bola de borracha em tamanho
médio, coletes ou fitas nas cores dos pinos para diferenciar as
equipes (Obs.: se a escola não dispuser do material necessário,
poderá utilizar material alternativo, como garrafas pet, por
exemplo).
7. • Execução:
• a) Riscar a quadra com um giz, criando duas raias e
posicionando os pinos numa distância que pode variar
entre 3 a 4 metros (dependendo da idade da criança).
• b) Dividir a sala em duas equipes.
• c) Colocar 5 pinos em cada raia, sendo eu cada um deles
deve ser numerados de 1 a 5. Cada pino derrubado deverá
ser computado na soma de pontos para a equipe.
• d) Cada aluno poderá arremessar uma única vez. No final,
a equipe que totalizar mais pontos vence a partida.
8. • Exemplo II
•
• Jogo de dados “Cubra e descubra” – esse jogo permite
trabalhar adição, subtração e noções de dúzia. Além disso,
trabalha características como atenção e concentração.
• Espaço: sala de aula
• Duração: 20 a 30 minutos.
• Materiais: dois dados; um tabuleiro (de madeira, papelão ou
papel cartão) com os números de 2 a 12 grafados de forma
sequencial; 11 fichas (que podem ser em papel cartão) cortadas
em tamanhos iguais para cobrir cada um dos números, uma
mesa pequena para colocar o tabuleiro.
9. •Execução:
•a) Colocar os alunos sentados (em suas carteiras) em círculo ao redor
da mesa com o tabuleiro (pode haver vários tabuleiros e várias equipes se a
sala for muito numerosa);
•b) Mostrar para as crianças os números do tabuleiro descobertos,
após, cobri-los novamente;
•c) Explicar cuidadosamente a brincadeira, oferecendo exemplos e
definindo se é adição ou subtração que será trabalhada;
•d) Estabelecer uma ordem para iniciar (pode ser por ordem alfabética
dos nomes, pelos alunos menores ou outro critério de escolha);
•e) Orientar o aluno a lançar os dados para cima; se for adição o
conteúdo a ser trabalhado, o professor também deve explicar para a criança
que ela precisa somar o apresentado nos dois dados (ex.: 5 +2=7);
•f) Em seguida, a criança deve se aproximar do tabuleiro e descobrir a
cartela onde ela acha (ou lembra) que estará o número que corresponde à
soma dos dados (no caso do exemplo acima, o sete). A criança que acertar
ganha um elogio, aquela que errar ganha um incentivo de tentar novamente
quando todos terminarem.
10. • 1.2 As Tecnologias de Informação e Comunicação – TICs e
o Ensino da Matemática
•
• O computador e a internet são dois exemplos de Tecnologias
de Informação e Comunicação – TICs que podem ser
utilizados como ferramentas no processo de
ensino/aprendizagem da Matemática.
• Se o mundo evolui, a escola também tem que evoluir, pois,
segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs, a
cultura da informática, a cada dia, leva as pessoas a considerar
que o computador se constitui num recurso didático cada dia
mais indispensável (BRASIL, 1997).
11. “Ele é apontado como um instrumento que traz versáteis possibilidades
ao processo de ensino e aprendizagem de Matemática, seja pela sua
destacada presença na sociedade moderna, seja pelas possibilidades de
sua aplicação nesse processo” (BRASIL, 1997, p. 35).
“Tudo indica que seu caráter lógico-matemático pode ser um grande
aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na
medida em que ele permite um trabalho que obedece a distintos ritmos
de aprendizagem” (BRASIL, 1997, p. 35).
No entanto, não basta colocar a criança diante de um computador com
um software qualquer e achar que se está ensinando matemática. Para
ser relevante, o software deve ser cuidadosamente escolhido
considerando aspectos como: conteúdos que se quer ensinar; faixa
etária alvo e resultados que se pretende alcançar, pois,
12. “Um software será relevante para o ensino da Matemática se o seu
desenvolvimento estiver fundamentado em uma teoria de aprendizagem
cientificamente comprovada para que ele possa permitir ao aluno
desenvolver a capacidade de construir, de forma autônoma, o
conhecimento sobre um determinado assunto” (BONA, 2009, p. 35).
Segundo Bona (2009), existem diversos softwares, em sua maioria,
gratuitos, e que auxiliam o ensino da Matemática, aplicando conteúdos
como: máximo divisor comum, mínimo múltiplo comum, cálculos de
adição, subtração, multiplicação e divisão, entre outros. Porém, o
professor precisa estar atento sobre os que realmente poderão fazer a
diferença em sua prática pedagógica.
Uma sugestão de site gratuito é o chamado “Escola Games”, onde são
disponibilizados jogos que trabalham sequência numérica, quantidade,
seriação, classificação , entre outros.
13. A maioria das escolas do Estado de Mato Grosso do Sul (ao menos as
escolas estaduais), possuem laboratórios de informática e, geralmente,
tem à disposição softwares direcionados a diversas disciplinas,
inclusive Matemática.
É obvio que aulas no laboratório de informática não são possíveis de se
aplicar todos os dias, mas, ao menos uma vez por semana, é importante
que o professor ofereça aos seus alunos um jogo de computador que
contribua para o ensino da Matemática, pois, isso permitirá ao aluno o
acesso a um conteúdo matemático apresentado de forma lúdica. Além
disso, esse aluno estará manipulando uma ferramenta que fascina a
maioria das crianças e jovens e isso se constitui num ponto positivo
para o ensino da Matemática.
14. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Enfim, a Matemática não se constitui numa disciplina mediana, onde se
aprende “mais ou menos”. Ou se sabe ou não sabe matemática, ou se
ama ou se odeia e, embora não se disponha de números estatísticos,
pode-se dizer que, infelizmente um alto índice dos alunos brasileiros,
de fato, “odeiam” a Matemática e gostariam de bani-la do currículo
escolar.
Ocorre que, isto não é possível haja vista a Matemática fazer parte da
vida das pessoas. Nessa perspectiva, a única alternativa dos Educadores
é tornar a disciplina interessante ao aluno e ensina-la através de jogos,
desde a Educação Infantil pode ser um caminho para construir uma
comunidade escolar “apaixonada” pela Matemática.
15. • REFERÊNCIAS:
BONA, Berenice de Oliveira. Análise de softwares educativos para o
ensino de Matemática nos anos iniciais do ensino fundamental.
Experiências em Ensino de Ciências – V4(1), p.35-55, 2009.
Disponível em:
http://www.if.ufrgs.br/eenci/artigos/Artigo_ID71/v4_n1_a2009.pdf.
Acesso em 14 de junho de 2014.
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática.
Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília: MEC/SEF, 1997.
16. BUENO, Elizangela. Jogos e brincadeiras na educação infantil:
ensinando de forma lúdica. (Monografia). Graduação em Pedagogia.
Universidade Estadual de Londrina. 2010, Disponível em:
http://www.uel.br/ceca/pedagogia/pages/arquivos/ELIZANGELA
%20BUENO.pdf. Acesso em 14 de junho de 2014.
CORTEZ, Luiz Cláudio dos Santos. Abordagem dos elementos do lúdico
na educação infantil. Universidade Estadual de Londrina. Anais do “II
CONPEF – Congresso Norte Paranaense de Educação Física Escolar”
p. 65 -75, julho/2005. ISBN 85-7216-433-2. Disponível em:
http://www.uel.br/eventos/conpef/conpef2/CONPEF2005/ARTIGOS/CON
PEF2005_A6.pdf. Acesso em 14 de junho de 2014.
PICCOLO, Gustavo Martins. Jogo ou brincadeira: afinal, de que estamos
falando? Motriz, Rio Claro, v. 15, n. 4, p. 925-934. out./dez./2009.