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JOGOS 
NA 
ALFABETIZAÇÃO 
MATEMÁTICA
ESCOLA MUNICIPALIZADA PREFEITO JOÃO GURITO
A Escola Municipalizada Prefeito João Gurito situada 
na Estrada Prefeito Rubens José de Macedo nº 5304 – Martins Costa 
– Mendes – RJ- CEP:26.700-000 , foi criada em 04 de Outubro de 
1965- publicado no Diário Oficial de 04/07/1969, Decreto 14.128, pelo 
então Prefeito João Gurito. 
Construída num terreno de cinco mil metros quadrados, doado pelo 
fazendeiro Miguel Garcia Bueno e sua esposa Honorata Natalina de 
Moraes Bueno, a escola pertenceu a rede estadual a partir de sua 
fundação até 20 de Dezembro de 2004, quando foi municipalizada. 
Sua construção foi uma parceria entre a Prefeitura 
Municipal de Mendes e a Secretaria de Educação do Estado do Rio 
de Janeiro, sendo governador do estado Marechal Paulo F. Torres e 
o Prefeito do município de Mendes João Batista Gurito. Que foi 
escolhido para patrono da mesma.
Gestora: Leandra Miranda de Castro 
Orientadoras: Eliane Vieira de Souza 
Beatriz Regina Campbell Melo
Luciana de Souza Moreira 
1º Ano de Escolaridade A 2014 15 Alunos
Alaide Juracir do Nascimento Pereira 
1º Ano de Escolaridade B 2014 14 Alunos
Maria Cláudia Moreira Serrazina Corrêa 
2º Ano de Escolaridade – 2014 - 20 alunos
Sílvia Leal da S. Malta 
3º Ano de Escolaridade – 2014 - 22 alunos
Orientadora de Estudos: Jaqueline Ferreira Lima 
Coordenadora Local: Amarilda Silva Aleixo Moreno
JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA 
A utilização de jogos e brincadeiras na escola, com a 
finalidade explícita de ensinar, data em meados do século XIX. 
Considerado como o fundador dos jardins de Infância Friderich 
Froebel, já naquela época, defendia o seu uso em sala de aula. 
O jogo pode propiciar a construção de conhecimentos 
novos, um aprofundamento do que já foi trabalhado ou ainda, a 
revisão de conceitos já aprendidos, servindo como um momento 
de avaliação processual pelo professor e de autoavaliação pelo 
aluno.
Por que trabalhar com os jogos? 
Quando são desafiados em um jogo, os alunos se 
esforçam para responder ao desafio. E estas respostas 
constituem-se em conquistas fundamentais no campo 
cognitivo, social e moral. 
...satisfaz a necessidade de crescimento, desenvolve as 
atividades motoras e melhora a expressão corporal.
...aumenta o estímulo, produz excitação intelectual, 
aumenta a percepção, atenção e memória. 
...promove a interação, o respeito, o cumprimento 
de regras e o trabalho em grupo. 
...auxilia no domínio de conceitos, atitudes e 
desenvolve habilidades diversas.
O jogo e seu lugar na aprendizagem 
da Matemática 
Nas aulas de Matemática, os jogos ajudam a criar 
contextos de aprendizagem significativos. Mas é preciso acertar 
na escolha e compreender como os indivíduos se relacionam 
com o jogo. 
Perguntar-se sobre o que o jogo permite ensinar, 
sobre qual conteúdo matemático é posto em destaque no jogo, 
sobre como isso se relaciona com as necessidades de 
aprendizagem dos alunos naquele momento, sobre que outras 
situações de ensino podem-se articular às situações de jogo, 
sobre como sistematizar e institucionalizar o conhecimento 
posto em ação e, com isso, relacioná-lo às aprendizagens 
previstas no currículo.
O jogo não deve ser escolhido ao acaso, mas 
fazer parte de um projeto de ensino do professor, que 
possui uma intencionalidade com essa atividade é a 
marca fundamental do trabalho escolar. 
É fundamental que o professor parta das 
estratégias de cálculo utilizadas inicialmente pelas 
crianças em suas jogadas, procedimentos, dúvidas e 
acertos e planeje atividades e intervenções desafiadoras 
a partir disso, a fim de que seus alunos possam avançar 
nos conhecimentos em questão.
Assim, o que caracteriza o jogo como contexto 
de aprendizagem escolar é que na escola, diferentemente 
da vida social, o jogo não se encerra em si mesmo, não se 
justifica apenas pelo seu aspecto lúdico e, sim, é parte de 
uma sequência intencional de ensino, que respeita os 
diferentes ritmos de aprendizagem das crianças, mas se 
compromete com o avanço de todos e a conquista de um 
conjunto compartilhado de saberes. E isso só é possível 
com a intervenção atenta e cuidadosa de um professor que 
sabe aonde quer chegar.
Para Jean Piaget: 
* O jogo é analisado como gênese da imitação, 
construções espontâneas que imitam o real [1]; 
* O jogo deve gerar “conflitos cognitivos”[2]; 
* A sustentação da aprendizagem se dá pelo 
desenvolvimento cognitivo [2].
Segundo a teoria piagetiana, o desenvolvimento de 
cada indivíduo é marcado por três grandes instâncias de jogo: 
OS JOGOS DE EXERCÍCIO, em que a assimilação de novos 
conhecimentos, sobre si e sobre o mundo que o cerca dá-se na 
forma do prazer pela repetição dos primeiros hábitos; 
O JOGO SIMBÓLICO, em que a criança se apropria de conhecimentos 
sobre o mundo e conhece mais sobre si a partir da atribuição de 
diferentes significados aos objetos e as suas ações e 
OS JOGOS DE REGRAS, a criança se depara com o desafio de se 
apropriar das regras e encontrar estratégias para vencer dentro do 
universo de possibilidades criado pelo jogo.
Para Vygotsky: 
* É através do jogo que a aluno aprende a 
agir, sua curiosidade é estimulada, adquire 
iniciativa e autoconfiança, proporciona o 
desenvolvimento da linguagem, do 
pensamento e da concentração [3]; 
* O jogo é visto como um conhecimento feito 
ou se fazendo, que se encontra impregnado do 
conteúdo cultural que vem da própria 
atividade [4].
O QUE SIGNIFICA DAR AO JOGO 
“UM JUSTO LUGAR DENTRO DA ESCOLA?” 
* Criar condições para que todos os alunos aprendam, 
para que o jogo seja uma instância que favoreça o avanço 
de seus conhecimentos. 
* Que o jogo se relacione com os objetivos curriculares e 
as necessidades de aprendizagem dos alunos. 
* Criar condições para as aprendizagens específicas que 
se quer promover.
Os jogos, são classificados em três tipos: 
JOGOS ESTRATÉGICOS 
O objetivo principal deste tipo de jogo é propiciar 
oportunidades para o desenvolvimento do raciocínio lógico. Com eles, os 
alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo 
final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no 
resultado;
JOGOS DE TREINAMENTO 
São importantes para as crianças memorizarem, praticarem 
aquilo que já aprenderam, num determinado conteúdo e quer 
substituir as cansativas listas de exercícios.
JOGOS GEOMÉTRICOS 
Que têm como objetivo desenvolver a habilidade de 
observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos 
trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e 
polígonos.
Ao jogar, o educando mistura esforço com brincadeira 
o que favorece transformar o trabalho em aprendizado 
eficaz. 
Os professores do Ciclo de Alfabetização utilizam 
jogos em suas práticas pedagógicas no ensino de 
matemática; alguns jogos utilizados são:
ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 1º ANO A 
Origem do Jogo da Velha 
Seu nome teria se originado na 
Inglaterra, quando nos finais de tarde, 
mulheres se reuniriam para conversar 
e bordar. A mulheres idosas, por não 
terem mais condições de bordar em 
razão da fraqueza de suas vistas, 
jogavam este jogo simples, que passou 
a ser conhecido como o da "velha". 
Mas sua origem seria ainda mais 
antiga. Fala-se em tabuleiros 
escavados na rocha de templos do 
antigo Egito. Teriam sido feitos por 
escravos a 3.500 anos! 
Objetivos: * Estimular o 
pensamento e raciocínio lógico, 
desenvolver a atenção e 
concentração, percepção visual, 
análise e resolução de problemas.
QUADRO DOS NÚMEROS 
Objetivos: 
* reconhecer os números e sua ordem; 
* compreender o princípio posicional de 
sua organização; 
* estimular a contagem de 2 em 2, 3 em 
3, 5 em 5 e 10 em 10; 
* reconhecer os números pares e 
ímpares; 
* Noção de antecessor / sucessor; 
* Noção de ordem numérica; 
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CARACOL DA SOMA 
Objetivos: Estimular o 
pensamento, cálculo mental, 
análise e resolução de problemas, 
reconhecimento de numerais, 
treinar operação fundamental 
( adição “+”).
ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 1º ANO B 
JOGO – ADIÇÃO - SUBTRAÇÃO 
Objetivos: * chegar em primeiro 
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* alcançar a linha de chegada 
realizando operações de adição e 
subtração; 
* desenvolver o cálculo mental; 
* memorizar progressivamente 
um conjunto de resultados; 
* relacionar o numeral com a 
quantidade correspondente.
BATALHA DOS NÚMEROS 
Objetivos: * ampliar seu conhecimento sobre a escrita 
numérica, sequência e comparação entre valores; 
* desenvolver habilidades como atenção e concentração
ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 2º ANO 
TRILHA ROMANA 
Objetivos: 
* formar habilidade de representar números romanos; 
* perceber as mudanças ocorridas entre a escrita dos numerais; 
*classificar e relatar suas conquistas através de gráficos ou tabelas, 
desenvolvendo o raciocínio estatístico.
CORRE CUTIA 
Objetivos: * agilidade no raciocínio; 
* Desenvolver a habilidade de 
representar simbolicamente o dobro e 
o triplo, explorando a técnica do 
Material Dourado. 
* ensinar o aluno a enfrentar 
situações, de forma a tornar as 
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SACOLA MÁGICA 
Objetivos: * solucionar problemas 
desenvolvendo sua capacidade de 
construir * conhecimento; 
explorar as técnicas da divisão; 
* trabalhar a divisão de forma lúdica e 
coletiva.
ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 3º ANO 
BINGO DE DUAS CAIXAS 
Objetivos: * efetuar multiplicação 
com fatos indicados; 
* reconhecer a multiplicação 
como uma adição de parcelas.
TANGRAM 
Objetivos: * criar diferentes 
imagens utilizando sempre o 
mesmo número de peças; 
* realizar atividades de 
exploração livre; 
* construir diferentes e diversas 
figuras.
Considerações finais: 
“Não é possível ensinar nada sem partir de uma ideia de 
como as aprendizagens se produzem.” 
Antoni Zabala
Quer saber mais? 
Ana Ruth Starepravo. Jogando com a Matemática: números e operações. Curitiba: Ed. 
Aymará, 2009. 
Cecília Parra. "Cálculo Mental na Escola Primária". In: Parra, C. & Saiz, I. Didática da 
Matemática: reflexões psicopedagógicas. Porto Alegre: Artmed, 1996. 
Macedo, L. Os jogos e sua importância na escola. In: Macedo, L., Petty, A. L. S. e Passos, 
N.C., Quatro cores, senha e dominó. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2003. 
Ortiz, J. P. In: Múrcia, J.A.M. (e col.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: 
Editora Artmed, 2005. 
[1] Concepção do jogo em Piaget. Disponível em: <http://www.labrinjo.ufc.br/artigos%20e 
%20textos/artigo_001.pdf>; 
[4] Jogos Matemáticos, teóricos Piaget e Vygotsky. Disponível em: 
<http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/jogos-matematicos.php>; 
[2] O Jogo na Educação: Aspectos Didático-Metodológicos do Jogo na Educação 
Matemática. Disponível em: 
<http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/juliana_e_claudia/O_jo 
go_na_educacao.htm>; 
[5] A. S. Maria Eva. “A ludicidade e o ensino de matemática’'. Editora: Papirus. São 
Paulo. 2001. 
[3] S. V. Lima. Artigo: O jogo no processo de ensino aprendizagem, segundo Vygotsky. 
Disponível em: <http://www.artigonal.com/educacao-artigos/o-jogo-no-processo-de-ensino- 
e-aprendizagem-340331.html>.
“Aprendizado é isso: de repente, você 
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Jogos na alfabetização e matemática

  • 3. A Escola Municipalizada Prefeito João Gurito situada na Estrada Prefeito Rubens José de Macedo nº 5304 – Martins Costa – Mendes – RJ- CEP:26.700-000 , foi criada em 04 de Outubro de 1965- publicado no Diário Oficial de 04/07/1969, Decreto 14.128, pelo então Prefeito João Gurito. Construída num terreno de cinco mil metros quadrados, doado pelo fazendeiro Miguel Garcia Bueno e sua esposa Honorata Natalina de Moraes Bueno, a escola pertenceu a rede estadual a partir de sua fundação até 20 de Dezembro de 2004, quando foi municipalizada. Sua construção foi uma parceria entre a Prefeitura Municipal de Mendes e a Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro, sendo governador do estado Marechal Paulo F. Torres e o Prefeito do município de Mendes João Batista Gurito. Que foi escolhido para patrono da mesma.
  • 4. Gestora: Leandra Miranda de Castro Orientadoras: Eliane Vieira de Souza Beatriz Regina Campbell Melo
  • 5. Luciana de Souza Moreira 1º Ano de Escolaridade A 2014 15 Alunos
  • 6. Alaide Juracir do Nascimento Pereira 1º Ano de Escolaridade B 2014 14 Alunos
  • 7. Maria Cláudia Moreira Serrazina Corrêa 2º Ano de Escolaridade – 2014 - 20 alunos
  • 8. Sílvia Leal da S. Malta 3º Ano de Escolaridade – 2014 - 22 alunos
  • 9. Orientadora de Estudos: Jaqueline Ferreira Lima Coordenadora Local: Amarilda Silva Aleixo Moreno
  • 10. JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA A utilização de jogos e brincadeiras na escola, com a finalidade explícita de ensinar, data em meados do século XIX. Considerado como o fundador dos jardins de Infância Friderich Froebel, já naquela época, defendia o seu uso em sala de aula. O jogo pode propiciar a construção de conhecimentos novos, um aprofundamento do que já foi trabalhado ou ainda, a revisão de conceitos já aprendidos, servindo como um momento de avaliação processual pelo professor e de autoavaliação pelo aluno.
  • 11. Por que trabalhar com os jogos? Quando são desafiados em um jogo, os alunos se esforçam para responder ao desafio. E estas respostas constituem-se em conquistas fundamentais no campo cognitivo, social e moral. ...satisfaz a necessidade de crescimento, desenvolve as atividades motoras e melhora a expressão corporal.
  • 12. ...aumenta o estímulo, produz excitação intelectual, aumenta a percepção, atenção e memória. ...promove a interação, o respeito, o cumprimento de regras e o trabalho em grupo. ...auxilia no domínio de conceitos, atitudes e desenvolve habilidades diversas.
  • 13.
  • 14. O jogo e seu lugar na aprendizagem da Matemática Nas aulas de Matemática, os jogos ajudam a criar contextos de aprendizagem significativos. Mas é preciso acertar na escolha e compreender como os indivíduos se relacionam com o jogo. Perguntar-se sobre o que o jogo permite ensinar, sobre qual conteúdo matemático é posto em destaque no jogo, sobre como isso se relaciona com as necessidades de aprendizagem dos alunos naquele momento, sobre que outras situações de ensino podem-se articular às situações de jogo, sobre como sistematizar e institucionalizar o conhecimento posto em ação e, com isso, relacioná-lo às aprendizagens previstas no currículo.
  • 15. O jogo não deve ser escolhido ao acaso, mas fazer parte de um projeto de ensino do professor, que possui uma intencionalidade com essa atividade é a marca fundamental do trabalho escolar. É fundamental que o professor parta das estratégias de cálculo utilizadas inicialmente pelas crianças em suas jogadas, procedimentos, dúvidas e acertos e planeje atividades e intervenções desafiadoras a partir disso, a fim de que seus alunos possam avançar nos conhecimentos em questão.
  • 16. Assim, o que caracteriza o jogo como contexto de aprendizagem escolar é que na escola, diferentemente da vida social, o jogo não se encerra em si mesmo, não se justifica apenas pelo seu aspecto lúdico e, sim, é parte de uma sequência intencional de ensino, que respeita os diferentes ritmos de aprendizagem das crianças, mas se compromete com o avanço de todos e a conquista de um conjunto compartilhado de saberes. E isso só é possível com a intervenção atenta e cuidadosa de um professor que sabe aonde quer chegar.
  • 17. Para Jean Piaget: * O jogo é analisado como gênese da imitação, construções espontâneas que imitam o real [1]; * O jogo deve gerar “conflitos cognitivos”[2]; * A sustentação da aprendizagem se dá pelo desenvolvimento cognitivo [2].
  • 18. Segundo a teoria piagetiana, o desenvolvimento de cada indivíduo é marcado por três grandes instâncias de jogo: OS JOGOS DE EXERCÍCIO, em que a assimilação de novos conhecimentos, sobre si e sobre o mundo que o cerca dá-se na forma do prazer pela repetição dos primeiros hábitos; O JOGO SIMBÓLICO, em que a criança se apropria de conhecimentos sobre o mundo e conhece mais sobre si a partir da atribuição de diferentes significados aos objetos e as suas ações e OS JOGOS DE REGRAS, a criança se depara com o desafio de se apropriar das regras e encontrar estratégias para vencer dentro do universo de possibilidades criado pelo jogo.
  • 19. Para Vygotsky: * É através do jogo que a aluno aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração [3]; * O jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que vem da própria atividade [4].
  • 20. O QUE SIGNIFICA DAR AO JOGO “UM JUSTO LUGAR DENTRO DA ESCOLA?” * Criar condições para que todos os alunos aprendam, para que o jogo seja uma instância que favoreça o avanço de seus conhecimentos. * Que o jogo se relacione com os objetivos curriculares e as necessidades de aprendizagem dos alunos. * Criar condições para as aprendizagens específicas que se quer promover.
  • 21. Os jogos, são classificados em três tipos: JOGOS ESTRATÉGICOS O objetivo principal deste tipo de jogo é propiciar oportunidades para o desenvolvimento do raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;
  • 22. JOGOS DE TREINAMENTO São importantes para as crianças memorizarem, praticarem aquilo que já aprenderam, num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios.
  • 23. JOGOS GEOMÉTRICOS Que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
  • 24. Ao jogar, o educando mistura esforço com brincadeira o que favorece transformar o trabalho em aprendizado eficaz. Os professores do Ciclo de Alfabetização utilizam jogos em suas práticas pedagógicas no ensino de matemática; alguns jogos utilizados são:
  • 25. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 1º ANO A Origem do Jogo da Velha Seu nome teria se originado na Inglaterra, quando nos finais de tarde, mulheres se reuniriam para conversar e bordar. A mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Mas sua origem seria ainda mais antiga. Fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do antigo Egito. Teriam sido feitos por escravos a 3.500 anos! Objetivos: * Estimular o pensamento e raciocínio lógico, desenvolver a atenção e concentração, percepção visual, análise e resolução de problemas.
  • 26.
  • 27. QUADRO DOS NÚMEROS Objetivos: * reconhecer os números e sua ordem; * compreender o princípio posicional de sua organização; * estimular a contagem de 2 em 2, 3 em 3, 5 em 5 e 10 em 10; * reconhecer os números pares e ímpares; * Noção de antecessor / sucessor; * Noção de ordem numérica; * Descoberta do erro; * Orientação espacial.
  • 28.
  • 29. CARACOL DA SOMA Objetivos: Estimular o pensamento, cálculo mental, análise e resolução de problemas, reconhecimento de numerais, treinar operação fundamental ( adição “+”).
  • 30. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 1º ANO B JOGO – ADIÇÃO - SUBTRAÇÃO Objetivos: * chegar em primeiro lugar ao resultado 10; * alcançar a linha de chegada realizando operações de adição e subtração; * desenvolver o cálculo mental; * memorizar progressivamente um conjunto de resultados; * relacionar o numeral com a quantidade correspondente.
  • 31. BATALHA DOS NÚMEROS Objetivos: * ampliar seu conhecimento sobre a escrita numérica, sequência e comparação entre valores; * desenvolver habilidades como atenção e concentração
  • 32. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 2º ANO TRILHA ROMANA Objetivos: * formar habilidade de representar números romanos; * perceber as mudanças ocorridas entre a escrita dos numerais; *classificar e relatar suas conquistas através de gráficos ou tabelas, desenvolvendo o raciocínio estatístico.
  • 33.
  • 34. CORRE CUTIA Objetivos: * agilidade no raciocínio; * Desenvolver a habilidade de representar simbolicamente o dobro e o triplo, explorando a técnica do Material Dourado. * ensinar o aluno a enfrentar situações, de forma a tornar as interessantes.
  • 35. SACOLA MÁGICA Objetivos: * solucionar problemas desenvolvendo sua capacidade de construir * conhecimento; explorar as técnicas da divisão; * trabalhar a divisão de forma lúdica e coletiva.
  • 36. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 3º ANO BINGO DE DUAS CAIXAS Objetivos: * efetuar multiplicação com fatos indicados; * reconhecer a multiplicação como uma adição de parcelas.
  • 37. TANGRAM Objetivos: * criar diferentes imagens utilizando sempre o mesmo número de peças; * realizar atividades de exploração livre; * construir diferentes e diversas figuras.
  • 38. Considerações finais: “Não é possível ensinar nada sem partir de uma ideia de como as aprendizagens se produzem.” Antoni Zabala
  • 39. Quer saber mais? Ana Ruth Starepravo. Jogando com a Matemática: números e operações. Curitiba: Ed. Aymará, 2009. Cecília Parra. "Cálculo Mental na Escola Primária". In: Parra, C. & Saiz, I. Didática da Matemática: reflexões psicopedagógicas. Porto Alegre: Artmed, 1996. Macedo, L. Os jogos e sua importância na escola. In: Macedo, L., Petty, A. L. S. e Passos, N.C., Quatro cores, senha e dominó. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2003. Ortiz, J. P. In: Múrcia, J.A.M. (e col.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Editora Artmed, 2005. [1] Concepção do jogo em Piaget. Disponível em: <http://www.labrinjo.ufc.br/artigos%20e %20textos/artigo_001.pdf>; [4] Jogos Matemáticos, teóricos Piaget e Vygotsky. Disponível em: <http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/jogos-matematicos.php>; [2] O Jogo na Educação: Aspectos Didático-Metodológicos do Jogo na Educação Matemática. Disponível em: <http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/juliana_e_claudia/O_jo go_na_educacao.htm>; [5] A. S. Maria Eva. “A ludicidade e o ensino de matemática’'. Editora: Papirus. São Paulo. 2001. [3] S. V. Lima. Artigo: O jogo no processo de ensino aprendizagem, segundo Vygotsky. Disponível em: <http://www.artigonal.com/educacao-artigos/o-jogo-no-processo-de-ensino- e-aprendizagem-340331.html>.
  • 40. “Aprendizado é isso: de repente, você compreende alguma coisa que sempre entendeu, mas de uma nova maneira.”