O documento descreve como escolas municipais no Rio de Janeiro utilizam jogos para ensinar matemática de forma lúdica e engajada. Ele explica teorias sobre o uso de jogos no aprendizado de Piaget e Vygotsky, apresenta exemplos de jogos usados em diferentes anos escolares e discute a importância de selecionar jogos intencionalmente para apoiar os objetivos curriculares.
3. A Escola Municipalizada Prefeito João Gurito situada
na Estrada Prefeito Rubens José de Macedo nº 5304 – Martins Costa
– Mendes – RJ- CEP:26.700-000 , foi criada em 04 de Outubro de
1965- publicado no Diário Oficial de 04/07/1969, Decreto 14.128, pelo
então Prefeito João Gurito.
Construída num terreno de cinco mil metros quadrados, doado pelo
fazendeiro Miguel Garcia Bueno e sua esposa Honorata Natalina de
Moraes Bueno, a escola pertenceu a rede estadual a partir de sua
fundação até 20 de Dezembro de 2004, quando foi municipalizada.
Sua construção foi uma parceria entre a Prefeitura
Municipal de Mendes e a Secretaria de Educação do Estado do Rio
de Janeiro, sendo governador do estado Marechal Paulo F. Torres e
o Prefeito do município de Mendes João Batista Gurito. Que foi
escolhido para patrono da mesma.
4. Gestora: Leandra Miranda de Castro
Orientadoras: Eliane Vieira de Souza
Beatriz Regina Campbell Melo
8. Sílvia Leal da S. Malta
3º Ano de Escolaridade – 2014 - 22 alunos
9. Orientadora de Estudos: Jaqueline Ferreira Lima
Coordenadora Local: Amarilda Silva Aleixo Moreno
10. JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO MATEMÁTICA
A utilização de jogos e brincadeiras na escola, com a
finalidade explícita de ensinar, data em meados do século XIX.
Considerado como o fundador dos jardins de Infância Friderich
Froebel, já naquela época, defendia o seu uso em sala de aula.
O jogo pode propiciar a construção de conhecimentos
novos, um aprofundamento do que já foi trabalhado ou ainda, a
revisão de conceitos já aprendidos, servindo como um momento
de avaliação processual pelo professor e de autoavaliação pelo
aluno.
11. Por que trabalhar com os jogos?
Quando são desafiados em um jogo, os alunos se
esforçam para responder ao desafio. E estas respostas
constituem-se em conquistas fundamentais no campo
cognitivo, social e moral.
...satisfaz a necessidade de crescimento, desenvolve as
atividades motoras e melhora a expressão corporal.
12. ...aumenta o estímulo, produz excitação intelectual,
aumenta a percepção, atenção e memória.
...promove a interação, o respeito, o cumprimento
de regras e o trabalho em grupo.
...auxilia no domínio de conceitos, atitudes e
desenvolve habilidades diversas.
13.
14. O jogo e seu lugar na aprendizagem
da Matemática
Nas aulas de Matemática, os jogos ajudam a criar
contextos de aprendizagem significativos. Mas é preciso acertar
na escolha e compreender como os indivíduos se relacionam
com o jogo.
Perguntar-se sobre o que o jogo permite ensinar,
sobre qual conteúdo matemático é posto em destaque no jogo,
sobre como isso se relaciona com as necessidades de
aprendizagem dos alunos naquele momento, sobre que outras
situações de ensino podem-se articular às situações de jogo,
sobre como sistematizar e institucionalizar o conhecimento
posto em ação e, com isso, relacioná-lo às aprendizagens
previstas no currículo.
15. O jogo não deve ser escolhido ao acaso, mas
fazer parte de um projeto de ensino do professor, que
possui uma intencionalidade com essa atividade é a
marca fundamental do trabalho escolar.
É fundamental que o professor parta das
estratégias de cálculo utilizadas inicialmente pelas
crianças em suas jogadas, procedimentos, dúvidas e
acertos e planeje atividades e intervenções desafiadoras
a partir disso, a fim de que seus alunos possam avançar
nos conhecimentos em questão.
16. Assim, o que caracteriza o jogo como contexto
de aprendizagem escolar é que na escola, diferentemente
da vida social, o jogo não se encerra em si mesmo, não se
justifica apenas pelo seu aspecto lúdico e, sim, é parte de
uma sequência intencional de ensino, que respeita os
diferentes ritmos de aprendizagem das crianças, mas se
compromete com o avanço de todos e a conquista de um
conjunto compartilhado de saberes. E isso só é possível
com a intervenção atenta e cuidadosa de um professor que
sabe aonde quer chegar.
17. Para Jean Piaget:
* O jogo é analisado como gênese da imitação,
construções espontâneas que imitam o real [1];
* O jogo deve gerar “conflitos cognitivos”[2];
* A sustentação da aprendizagem se dá pelo
desenvolvimento cognitivo [2].
18. Segundo a teoria piagetiana, o desenvolvimento de
cada indivíduo é marcado por três grandes instâncias de jogo:
OS JOGOS DE EXERCÍCIO, em que a assimilação de novos
conhecimentos, sobre si e sobre o mundo que o cerca dá-se na
forma do prazer pela repetição dos primeiros hábitos;
O JOGO SIMBÓLICO, em que a criança se apropria de conhecimentos
sobre o mundo e conhece mais sobre si a partir da atribuição de
diferentes significados aos objetos e as suas ações e
OS JOGOS DE REGRAS, a criança se depara com o desafio de se
apropriar das regras e encontrar estratégias para vencer dentro do
universo de possibilidades criado pelo jogo.
19. Para Vygotsky:
* É através do jogo que a aluno aprende a
agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, proporciona o
desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração [3];
* O jogo é visto como um conhecimento feito
ou se fazendo, que se encontra impregnado do
conteúdo cultural que vem da própria
atividade [4].
20. O QUE SIGNIFICA DAR AO JOGO
“UM JUSTO LUGAR DENTRO DA ESCOLA?”
* Criar condições para que todos os alunos aprendam,
para que o jogo seja uma instância que favoreça o avanço
de seus conhecimentos.
* Que o jogo se relacione com os objetivos curriculares e
as necessidades de aprendizagem dos alunos.
* Criar condições para as aprendizagens específicas que
se quer promover.
21. Os jogos, são classificados em três tipos:
JOGOS ESTRATÉGICOS
O objetivo principal deste tipo de jogo é propiciar
oportunidades para o desenvolvimento do raciocínio lógico. Com eles, os
alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo
final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no
resultado;
22. JOGOS DE TREINAMENTO
São importantes para as crianças memorizarem, praticarem
aquilo que já aprenderam, num determinado conteúdo e quer
substituir as cansativas listas de exercícios.
23. JOGOS GEOMÉTRICOS
Que têm como objetivo desenvolver a habilidade de
observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos
trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e
polígonos.
24. Ao jogar, o educando mistura esforço com brincadeira
o que favorece transformar o trabalho em aprendizado
eficaz.
Os professores do Ciclo de Alfabetização utilizam
jogos em suas práticas pedagógicas no ensino de
matemática; alguns jogos utilizados são:
25. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 1º ANO A
Origem do Jogo da Velha
Seu nome teria se originado na
Inglaterra, quando nos finais de tarde,
mulheres se reuniriam para conversar
e bordar. A mulheres idosas, por não
terem mais condições de bordar em
razão da fraqueza de suas vistas,
jogavam este jogo simples, que passou
a ser conhecido como o da "velha".
Mas sua origem seria ainda mais
antiga. Fala-se em tabuleiros
escavados na rocha de templos do
antigo Egito. Teriam sido feitos por
escravos a 3.500 anos!
Objetivos: * Estimular o
pensamento e raciocínio lógico,
desenvolver a atenção e
concentração, percepção visual,
análise e resolução de problemas.
26.
27. QUADRO DOS NÚMEROS
Objetivos:
* reconhecer os números e sua ordem;
* compreender o princípio posicional de
sua organização;
* estimular a contagem de 2 em 2, 3 em
3, 5 em 5 e 10 em 10;
* reconhecer os números pares e
ímpares;
* Noção de antecessor / sucessor;
* Noção de ordem numérica;
* Descoberta do erro;
* Orientação espacial.
28.
29. CARACOL DA SOMA
Objetivos: Estimular o
pensamento, cálculo mental,
análise e resolução de problemas,
reconhecimento de numerais,
treinar operação fundamental
( adição “+”).
30. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 1º ANO B
JOGO – ADIÇÃO - SUBTRAÇÃO
Objetivos: * chegar em primeiro
lugar ao resultado 10;
* alcançar a linha de chegada
realizando operações de adição e
subtração;
* desenvolver o cálculo mental;
* memorizar progressivamente
um conjunto de resultados;
* relacionar o numeral com a
quantidade correspondente.
31. BATALHA DOS NÚMEROS
Objetivos: * ampliar seu conhecimento sobre a escrita
numérica, sequência e comparação entre valores;
* desenvolver habilidades como atenção e concentração
32. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 2º ANO
TRILHA ROMANA
Objetivos:
* formar habilidade de representar números romanos;
* perceber as mudanças ocorridas entre a escrita dos numerais;
*classificar e relatar suas conquistas através de gráficos ou tabelas,
desenvolvendo o raciocínio estatístico.
33.
34. CORRE CUTIA
Objetivos: * agilidade no raciocínio;
* Desenvolver a habilidade de
representar simbolicamente o dobro e
o triplo, explorando a técnica do
Material Dourado.
* ensinar o aluno a enfrentar
situações, de forma a tornar as
interessantes.
35. SACOLA MÁGICA
Objetivos: * solucionar problemas
desenvolvendo sua capacidade de
construir * conhecimento;
explorar as técnicas da divisão;
* trabalhar a divisão de forma lúdica e
coletiva.
36. ALGUNS JOGOS APLICADOS NO 3º ANO
BINGO DE DUAS CAIXAS
Objetivos: * efetuar multiplicação
com fatos indicados;
* reconhecer a multiplicação
como uma adição de parcelas.
37. TANGRAM
Objetivos: * criar diferentes
imagens utilizando sempre o
mesmo número de peças;
* realizar atividades de
exploração livre;
* construir diferentes e diversas
figuras.
38. Considerações finais:
“Não é possível ensinar nada sem partir de uma ideia de
como as aprendizagens se produzem.”
Antoni Zabala
39. Quer saber mais?
Ana Ruth Starepravo. Jogando com a Matemática: números e operações. Curitiba: Ed.
Aymará, 2009.
Cecília Parra. "Cálculo Mental na Escola Primária". In: Parra, C. & Saiz, I. Didática da
Matemática: reflexões psicopedagógicas. Porto Alegre: Artmed, 1996.
Macedo, L. Os jogos e sua importância na escola. In: Macedo, L., Petty, A. L. S. e Passos,
N.C., Quatro cores, senha e dominó. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2003.
Ortiz, J. P. In: Múrcia, J.A.M. (e col.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre:
Editora Artmed, 2005.
[1] Concepção do jogo em Piaget. Disponível em: <http://www.labrinjo.ufc.br/artigos%20e
%20textos/artigo_001.pdf>;
[4] Jogos Matemáticos, teóricos Piaget e Vygotsky. Disponível em:
<http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/jogos-matematicos.php>;
[2] O Jogo na Educação: Aspectos Didático-Metodológicos do Jogo na Educação
Matemática. Disponível em:
<http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/juliana_e_claudia/O_jo
go_na_educacao.htm>;
[5] A. S. Maria Eva. “A ludicidade e o ensino de matemática’'. Editora: Papirus. São
Paulo. 2001.
[3] S. V. Lima. Artigo: O jogo no processo de ensino aprendizagem, segundo Vygotsky.
Disponível em: <http://www.artigonal.com/educacao-artigos/o-jogo-no-processo-de-ensino-
e-aprendizagem-340331.html>.
40. “Aprendizado é isso: de repente, você
compreende alguma coisa que sempre
entendeu, mas de uma nova maneira.”