2. Second Life
Second Life es un mundo virtual en 3D lanzado el 23
de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que
se puede acceder gratuitamente en Internet.
Los “residentes” pueden acceder mediante el uso de
uno de los múltiples programas de interfaz llamados
viewers, los cuales permiten interactuar entre ellos
mediante un avatar
Los residentes pueden explorar el mundo virtual,
interactuar y relacionarse con otros, participar en
actividades individuales , en grupo, crear y comerciar
propiedades virtuales y servicios entre ellos.
3. Aplicaciones
1. Explorar y Descubrir
2. Lleno de amigos (chat c/voz o texto)
3. Auto-Expresion (Marketplace )
4. Diversión Interminable, miles de experiencias y
eventos. En Destination Guide se pueden
encontrar algunas acciones.
5. Dicha Artística: toma fotos con beautiful
snapshots y crea videos en machinima
videos entre otros.
4. Características relevantes
Los usuarios deben ser mayores de 18 años.
Crear una cuenta para acceder al mundo y al avatar
individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables
Permite crear objetos e intercambiar una gran variedad
de productos virtuales a través de un mercado abierto
que tiene como moneda el Linden Dólar.
Incluye una herramienta en 2D basada en simples
figuras geométricas (prims o primitivas) con la cual se
pueden construir objetos virtuales.
5. Se pueden combinar dichos elementos con el lenguaje
de programación LSL (Linden Scripting Language) a
fin de añadir funcionalidad a los objetos.
Se pueden crear otros objetos más complejos, sculpties
o complejos trims tridimensioanles, texturas para
ropas u objetos, animaciones o gestos y después
importarse a SL.
La programación es abierta y libre.
Los usuarios de SL pueden modificar cualquier aspecto
de su apariencia en el mundo virtual
Color de los ojos del personaje
Aspecto físico
Movimientos
Sonidos
6. Construcción de elementos tridimensionales
Desde un cubo hasta una discoteca
Un jardín, un campo de batalla, una pistola, una
flor o un par de zapatos.
Creación y manipulación de programas (scripts) para
manipular diferentes aspectos del entorno:
Un cañón para lanzar personas
Un sistema de envío de mensajes a móviles en
cualquier lugar del mundo
El usuario creador puede obtener beneficios
económicos en la moneda del mundo virtual o
tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de
PayPal para obtener euros o dólares.
7. Second Life tiene:
Actividad cultural (exposiciones, conciertos, cine,
karts, carreras en el hipódromo, etc.)
Actividad Política
Actividad Económica
Negocios y organizaciones
Consultoría
Diplomacia internacional
Religión
Educación
8. Second Life en español
http://slmexico.com.mx/es/index.htm
9. Second Life en la EILE/EISL
Posibles usos de Second Life en ESL/EFL
http://www.slideshare.net/bcgstanley/second-life-esl-
learner-autonomy-for-the-digital-natives
http://www.slideshare.net/HVX.Mica/second-life-
education-in-a-virtual-world-slidecast