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Universidad de Sonora
  Posgrado en Humanidades




      Lucila Mata
Second Life
Second Life es un mundo virtual en 3D lanzado el 23
 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que
 se puede acceder gratuitamente en Internet.
Los “residentes” pueden acceder mediante el uso de
 uno de los múltiples programas de interfaz llamados
 viewers, los cuales permiten interactuar entre ellos
 mediante un avatar
Los residentes pueden explorar el mundo virtual,
 interactuar y relacionarse con otros, participar en
 actividades individuales , en grupo, crear y comerciar
 propiedades virtuales y servicios entre ellos.
Aplicaciones
1.   Explorar y Descubrir
2.   Lleno de amigos (chat c/voz o texto)
3.   Auto-Expresion (Marketplace )
4.   Diversión Interminable, miles de experiencias y
     eventos. En Destination Guide se pueden
     encontrar algunas acciones.
5.   Dicha Artística: toma fotos con beautiful
     snapshots y crea videos en machinima
     videos entre otros.
Características relevantes
 Los usuarios deben ser mayores de 18 años.
 Crear una cuenta para acceder al mundo y al avatar
  individual. Los avatares son caracteres
  tridimensionales personalizables
 Permite crear objetos e intercambiar una gran variedad
  de productos virtuales a través de un mercado abierto
  que tiene como moneda el Linden Dólar.
 Incluye una herramienta en 2D basada en simples
  figuras geométricas (prims o primitivas) con la cual se
  pueden construir objetos virtuales.
 Se pueden combinar dichos elementos con el lenguaje
  de programación LSL (Linden Scripting Language) a
  fin de añadir funcionalidad a los objetos.
 Se pueden crear otros objetos más complejos, sculpties
  o complejos trims tridimensioanles, texturas para
  ropas u objetos, animaciones o gestos y después
  importarse a SL.
 La programación es abierta y libre.
 Los usuarios de SL pueden modificar cualquier aspecto
  de su apariencia en el mundo virtual
   Color de los ojos del personaje
   Aspecto físico
   Movimientos
   Sonidos
 Construcción de elementos tridimensionales
    Desde un cubo hasta una discoteca
    Un jardín, un campo de batalla, una pistola, una
       flor o un par de zapatos.
 Creación y manipulación de programas (scripts) para
  manipular diferentes aspectos del entorno:
   Un cañón para lanzar personas
   Un sistema de envío de mensajes a móviles en
      cualquier lugar del mundo
 El usuario creador puede obtener beneficios
   económicos en la moneda del mundo virtual o
   tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de
   PayPal para obtener euros o dólares.
 Second Life tiene:
    Actividad cultural (exposiciones, conciertos, cine,
       karts, carreras en el hipódromo, etc.)
      Actividad Política
      Actividad Económica
      Negocios y organizaciones
      Consultoría
      Diplomacia internacional
      Religión
      Educación
Second Life en español
 http://slmexico.com.mx/es/index.htm
Second Life en la EILE/EISL
 Posibles usos de Second Life en ESL/EFL
 http://www.slideshare.net/bcgstanley/second-life-esl-
  learner-autonomy-for-the-digital-natives
 http://www.slideshare.net/HVX.Mica/second-life-
  education-in-a-virtual-world-slidecast

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Second life introduction

  • 1. Universidad de Sonora Posgrado en Humanidades Lucila Mata
  • 2. Second Life Second Life es un mundo virtual en 3D lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Los “residentes” pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers, los cuales permiten interactuar entre ellos mediante un avatar Los residentes pueden explorar el mundo virtual, interactuar y relacionarse con otros, participar en actividades individuales , en grupo, crear y comerciar propiedades virtuales y servicios entre ellos.
  • 3. Aplicaciones 1. Explorar y Descubrir 2. Lleno de amigos (chat c/voz o texto) 3. Auto-Expresion (Marketplace ) 4. Diversión Interminable, miles de experiencias y eventos. En Destination Guide se pueden encontrar algunas acciones. 5. Dicha Artística: toma fotos con beautiful snapshots y crea videos en machinima videos entre otros.
  • 4. Características relevantes  Los usuarios deben ser mayores de 18 años.  Crear una cuenta para acceder al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables  Permite crear objetos e intercambiar una gran variedad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda el Linden Dólar.  Incluye una herramienta en 2D basada en simples figuras geométricas (prims o primitivas) con la cual se pueden construir objetos virtuales.
  • 5.  Se pueden combinar dichos elementos con el lenguaje de programación LSL (Linden Scripting Language) a fin de añadir funcionalidad a los objetos.  Se pueden crear otros objetos más complejos, sculpties o complejos trims tridimensioanles, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos y después importarse a SL.  La programación es abierta y libre.  Los usuarios de SL pueden modificar cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual  Color de los ojos del personaje  Aspecto físico  Movimientos  Sonidos
  • 6.  Construcción de elementos tridimensionales  Desde un cubo hasta una discoteca  Un jardín, un campo de batalla, una pistola, una flor o un par de zapatos.  Creación y manipulación de programas (scripts) para manipular diferentes aspectos del entorno:  Un cañón para lanzar personas  Un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo  El usuario creador puede obtener beneficios económicos en la moneda del mundo virtual o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros o dólares.
  • 7.  Second Life tiene:  Actividad cultural (exposiciones, conciertos, cine, karts, carreras en el hipódromo, etc.)  Actividad Política  Actividad Económica  Negocios y organizaciones  Consultoría  Diplomacia internacional  Religión  Educación
  • 8. Second Life en español  http://slmexico.com.mx/es/index.htm
  • 9. Second Life en la EILE/EISL  Posibles usos de Second Life en ESL/EFL  http://www.slideshare.net/bcgstanley/second-life-esl- learner-autonomy-for-the-digital-natives  http://www.slideshare.net/HVX.Mica/second-life- education-in-a-virtual-world-slidecast