Este documento presenta cuatro casos de cómo las empresas han utilizado la gamificación para mejorar el aprendizaje y compromiso de los usuarios. La gamificación incorpora elementos de juego como puntos, desafíos y recompensas para motivar a las personas. Los casos incluyen el uso de Foursquare para que los usuarios exploren lugares nuevos, una campaña para promover la agricultura sostenible, experimentos de The Fun Theory para cambiar comportamientos y las mejores campañas de marketing que han utilizado la gamificación. El documento concluye proporcionando