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Salvatore Zingale
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• obiettivo: usabilità
Concreto
Prodotto come
funzionalità

Prodotto come
informazione

5

SUPERFICIE

4

SCHELETRO

3

STRUTTURA

2

SCOPO

1

STRATEGIA

Astratto
Concreto
Prodotto come
funzionalità

Prodotto come
informazione

REQUISITI UTENTE
OBIETTIVI PRODOTTO

Strumenti
Etno/tecno/psicografia
Analisi interne

1

STRATEGIA

Astratto

}

OBIETTIVI DI SENSO
Concreto
Prodotto come
funzionalità

Prodotto come
informazione

SPECIFICHE

REQUISITI

FUNZIONALI

CONTENUTO

2

SCOPO

Astratto

}

FUNZIONE REFERENZIALE
FUNZIONE METASEMIOTICA
Concreto
Prodotto come
funzionalità

Prodotto come
informazione

PROGETTAZIONE

ARCHITETTURA

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3

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Strumenti

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Astratto

}

ATTANTI (messaggi errore)
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FUNZIONE FATICA
Concreto
Prodotto come
funzionalità

Prodotto come
informazione

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SCHELETRO

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PROGETTAZIONE

PROGETTAZIONE

INTERFACCIA

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Wireframes

Astratto

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SEMANTICHE
PERTINENZA
METAFORE
«Using metaphors effectively is really just about reducing the mental effort required for users
to get around and use the functionality of your product.»
Jesse James Garrett, The elements of user experience
Metafora:
- costruzione del senso,
- rigenerazione del linguaggio,
- accostamento analogico di nuovi concetti e vecchie espressioni.
Concreto
Prodotto come
funzionalità

Prodotto come
informazione

5

SUPERFICIE

PROGETTAZIONE VISUALE

Astratto

}

FUNZIONE ESPRESSIVA
FUNZIONE ESTETICA
User Experience
«L’esperienza utente (in inglese User Experience o UX) è la sommatoria delle emozioni,
delle percezioni e delle reazioni che una persona prova quando si interfaccia con un prodotto o servizio.
In altre parole equivale al grado di aderenza soggettiva tra aspettative e soddisfazione
nell’interazione con il sistema, sia esso fisico piuttosto che digitale.
La user experience è quindi una dimensione della progettazione che mette al centro le
caratteristiche e i bisogni degli utenti, focalizzandosi sul loro contesto d’uso.»
Jacopo Pasquini
«[The responsibility of the designer] is to step out of their own perspective, to really exercise
their empathy and really completely immerse themselves in the point of view, and the
psichological state, of the person who will be using the product.»
Jesse James Garrett, The elements of user experience
Una visione antropocentrica

Utente
operatore
«UX is design of anything used by people,
independent of medium or across media,
with human experience as an explicit outcome and human engagement as an explicit goal.»
Jesse James Garrett, Design for engagement, UXLX 2012
«Il temine “lavoro” deve essere inteso in senso molto generale e, ai giorni nostri, deve includere
qualsiasi attività svolta dagli esseri umani.»
Francesco Di Nocera
Fare ergonomia: agire a misura d’uomo
Compiti

Utente
operatore

Finalità

Strumenti
User Experience VS Usabilità
«L’usabilità, ossia il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui l’uomo interagisce
con la macchina, è in sintesi solo una delle componenti della user experience: un sito può
essere usabile senza garantire necessariamente un’esperienza d’uso piacevole.
Nel meraviglioso mondo della UX convergono infatti molte discipline tra cui: usability engineering; information architecture; human factor; human-computer interaction; communication design; accessibility; branding; marketing.»

Jacopo Pasquini
Norma ISO CD9241
1) Efficacia,
2) Efficienza,
3) Soddisfazione.
Contributo semiotico al progetto ergonomico: estensione dell’idea di usabilità.
L’usabilità semiotica è la dimensione comunicativa con cui un artefatto si offre all’utente.
Caratteristiche:
1) Vistosità sociale,
2) Apprendibilità,
3) Reinvenzione d’uso.
Usabilità e dialogicità
Prospettiva dialogica utente-oggetto.
Focus su finalità e possibilità d’uso degli oggetti.
Non incide la performance, ma il risultato del lavoro con l’oggetto.
Modello pierceano quale contributo della semiotica all’usabilità:
- Primità (Iconicità)
semiosi delle somiglianze e riconoscimento delle qualità,
- Secondità (Indicalità)
semiosi della relazione e della re-azione,
- Terzità (Simbolicità)
semiosi della convenzione e della generalizzazione.
Pierce + Jacobson

Primità

Secondità

Terzità

OGGETTO - OGGETTO

OGGETTO COSTRITTIVO - SEDUTTIVO

OGGETTO - STRUMENTO

Modo di espressione

Modo di espressione

Modo di espressione

ICONICO

INDICALE

SIMBOLICO

Funzioni

Funzioni

Funzioni

ESPRESSIVA
ESTETICA

CONATIVA
FATICA

REFERENZIALE
METASEMIOTICA

affordance
OGGETTO - STRUMENTO secondo Rabardel
Artefatto + Schema d’uso:
- Applicazione,
- Traslazione,
- Invenzione.
Semiotica del progetto
A) Semiotica come analisi
B) Semiotica come consulenza
C) Semiotica del progetto
«Il design, cioè, chiede alla semiotica un contributo epistemiologico sui modelli della ricerca e
dell’azione progettuale, così come sulle metodologie di procedura, sperimentazione e verifica.
E certamente su altro ancora.»
Salvatore Zingale
Interpretazione indagativa

Interpretazione proiettiva

Laboratorio inventivo

Soluzione interpretante

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Decision making
Problem solving
Abduzione inventiva

Valutazione

Dialogo e scelta

Attività di verifica
Homo designer

Mediazione segnica

Oggettualità problematica
Ricognizione e analisi dell’esistente
Comprensione stato di fatto
Individuazione elementi di criticità o inadeguatezza
«Web sites are living entities.
They require constant care and feeding.
Inevitably, they grow and change over time. In most cases, a few new requirements acquired
along the way shouldn’t require rethinking the overall structure of the site.
One trait of an effective structure is its ability to accommodate growth and adapt to change.
But the accumulation of new content will eventually require a reexamination of the
organizing principles employed on the site.”
Jesse James Garrett, The elements of user experience
Il ciclo inferenziale
START

A_usabilità deduttiva

B_usabilità induttiva

step1: abduzione

Logica
Utente

Logica
Progettante

C_usabilità abduttiva

step2: deduzione

step3: induzione

Dialogo utente-oggetto

Dialogo progettista-oggetto

Dialogo progettista-utente
(oggetto medium)
Il progettista: un elaboratore di inferenze
Oggetto di valore e oggetti di mediazione.
Per l’utente, il prodotto è il mezzo e non il fine per il raggiungimento di un obiettivo.
Design: scienza dell’artificiale
«[...] La progettazione invece studia come le cose dovrebbero stare, inventando artefatti per
raggiungere obiettivi.»
«prepara un progetto chiunque pensi ad azioni destinate a trasformare situazioni esistenti in
situazioni desiderate.»
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