SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  19
Télécharger pour lire hors ligne
Основные современные
принципы UX-проектирования в
играх
Ольга Шуберт, UX дизайнер в игровом департаменте Mail.Ru Group
1. Чем проще интерфейс – тем лучше
2. Не пытайтесь решать несколько задач одновременно
3. Правильно группируйте элементы UI
4. Используйте простые изображения для быстрого распознавания образов
5. Используйте приемы для фокусировки внимания пользователя
6. Дозируйте все, что касается выбора, чтобы облегчить задачу игроку
7. Располагайте важное под рукой и позвольте с этим комфортно работать
8. Давайте обратную связь действиям игрока
9. Используйте контекстные подсказки
Проектируя мобильную игру забудьте обо всем, что вы
видели на десктопе
Скриншот из игры «World of Warcraft», Blizzard Entertainment
1. Ключевой закон мобильного UI: чем проще – тем лучше
Скриншот из игры «Jungle Heat», My.com
Скриншот из игры «Heroes Charge», uCool
Если вам кажется, что
окно перегружено, но
все это – важная
информация, значит,
скорее всего, вы плохо
понимаете текущую
задачу пользователя.
2. Единовременно игрок решает только одну задачу. Постарайтесь
выдавать задачи последовательно, расставляя им приоритеты.
Скриншоты из игры «Juggernaut Wars», My.com
Отличный пример: покупка
в магазине позволяет не уходить с
экрана базы, но в фокусе только те
элементы, которые связаны
именно с покупкой.
Скриншот из игры «Boom Beach», Supercell
3. Группируйте элементы интерфейса таким образом, чтобы
близкие по смыслу элементы находились рядом друг с другом.
Скриншот из игры «Juggernaut Wars», My.com
Решая задачи, игрок избегает чтения текста и прибегает к нему
только как к дополнительной информации.
Особенно, когда речь идет
об иконках меню,
о ключевых персонажах,
о боевых бустерах.
Скриншот из игры «Juggernaut Wars», My.com
При этом сначала воспринимается
изображение, потом текст. Поэтому
снабжайте важную информацию
картинкой, так она и воспринимается, и
запоминается и воспроизводится
намного быстрее.
Скриншот из игры «Heroes of Utopia», My.com
4. Первичной информацией, участвующей в восприятии,
являются формы и простые цвета. Используйте это для быстрого
распознавания образов.
Скриншот из игры «Star Wars: Galaxy of Heroes», Electronic Arts
Скриншот из игры «Clash Royale», Supercell
5. Используйте размер, цвет и
анимацию, чтобы сфокусировать
внимание игрока на нужном вам
объекте.
Скриншот из игры «Juggernaut Wars», My.com
6. Избегайте слишком
больших меню, старайтесь
дозировать все, что касается
выбора. По крайней мере,
не умещайте в один экран
множество элементов и
избавляйтесь от всего, что
может мешать процессу
принятия решения.
Согласно закону Хика, время реакции при выборе из некоторого
числа альтернативных сигналов зависит от их числа.
Скриншот из игры «Game of War», Machine Zone Скриншот из игры «Heroes vs Darkness», Anpuke Technology
7. Согласно закону Фитсса, время, требуемое для
позиционирования на какой-либо элемент, это функция от
расстояния до этого элемента и от его размера. Это значит,
что чем больше и ближе объект взаимодействия, тем быстрее
пользователь его обработает.
Скриншоты из игры «Angry Birds 2», Rovio Entertainment
Скриншот из игры «Evolution: Battle for Utopia», My.com
В игре «Evolution: Battle for Utopia» игрок получает бонус в
виде дополнительного критического урона за попадание в
голову соперника.
8. Всегда давайте обратную связь: производя действие,
пользователь обращается к системе и ждет от нее ответа. Если
действие совершить нельзя, объясните, почему, и когда можно
будет.
Скриншот из игры «Evolution: Battle for Utopia», My.com
9. Используйте контекстные подсказки, чтобы не
заставлять игрока запоминать информацию.
Скриншоты из игры «Juggernaut Wars», My.com
Спасибо за внимание!
Ольга Шуберт, UX дизайнер в игровом департаменте Mail.Ru Group

Contenu connexe

En vedette

Golang в avito
Golang в avitoGolang в avito
Golang в avito
AvitoTech
 
10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market
Aya Shinkawa
 

En vedette (20)

Ивенты в играх — кейс Pixonic, Максим Кожнов, Руководитель отдела аналитики, ...
Ивенты в играх — кейс Pixonic, Максим Кожнов, Руководитель отдела аналитики, ...Ивенты в играх — кейс Pixonic, Максим Кожнов, Руководитель отдела аналитики, ...
Ивенты в играх — кейс Pixonic, Максим Кожнов, Руководитель отдела аналитики, ...
 
Особенности дизайна VR-игр, Дмитрий Трубицин, старший дизайнер игр, департаме...
Особенности дизайна VR-игр, Дмитрий Трубицин, старший дизайнер игр, департаме...Особенности дизайна VR-игр, Дмитрий Трубицин, старший дизайнер игр, департаме...
Особенности дизайна VR-игр, Дмитрий Трубицин, старший дизайнер игр, департаме...
 
Мотивированный игрок: вовлечение через средние и дальние цели, Александр Пань...
Мотивированный игрок: вовлечение через средние и дальние цели, Александр Пань...Мотивированный игрок: вовлечение через средние и дальние цели, Александр Пань...
Мотивированный игрок: вовлечение через средние и дальние цели, Александр Пань...
 
«Миллион открытых каналов с данными по сети» – Илья Биин (Zenhotels)
«Миллион открытых каналов с данными по сети» – Илья Биин (Zenhotels)«Миллион открытых каналов с данными по сети» – Илья Биин (Zenhotels)
«Миллион открытых каналов с данными по сети» – Илья Биин (Zenhotels)
 
Golang в avito
Golang в avitoGolang в avito
Golang в avito
 
«Как 200 строк на Go помогли нам освободить 15 серверов» – Паша Мурзаков (Badoo)
«Как 200 строк на Go помогли нам освободить 15 серверов» – Паша Мурзаков (Badoo)«Как 200 строк на Go помогли нам освободить 15 серверов» – Паша Мурзаков (Badoo)
«Как 200 строк на Go помогли нам освободить 15 серверов» – Паша Мурзаков (Badoo)
 
«Coro. Intro» Евгений Вансевич, программист Почты Mail.Ru
«Coro. Intro» Евгений Вансевич, программист Почты Mail.Ru«Coro. Intro» Евгений Вансевич, программист Почты Mail.Ru
«Coro. Intro» Евгений Вансевич, программист Почты Mail.Ru
 
«Автотесты» Вадим Пуштаев, программист отдела внутренней разработки Поиска Ma...
«Автотесты» Вадим Пуштаев, программист отдела внутренней разработки Поиска Ma...«Автотесты» Вадим Пуштаев, программист отдела внутренней разработки Поиска Ma...
«Автотесты» Вадим Пуштаев, программист отдела внутренней разработки Поиска Ma...
 
Как пишут тексты, которые действительно читают
Как пишут тексты, которые действительно читаютКак пишут тексты, которые действительно читают
Как пишут тексты, которые действительно читают
 
Введение в UX
Введение в UXВведение в UX
Введение в UX
 
10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market10 Facts About Japanese Market
10 Facts About Japanese Market
 
принципы проектирования интерфейса (37)
принципы проектирования интерфейса (37)принципы проектирования интерфейса (37)
принципы проектирования интерфейса (37)
 
Дмитрий Андронов, Корпоративный UX
Дмитрий Андронов, Корпоративный UXДмитрий Андронов, Корпоративный UX
Дмитрий Андронов, Корпоративный UX
 
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
 
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомКсения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
 
Kirill Zolovkin, Suricate Games
Kirill Zolovkin, Suricate GamesKirill Zolovkin, Suricate Games
Kirill Zolovkin, Suricate Games
 
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблемПавел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
 
Дмитрий Кулаковский, Простые решения для клиентов непростых компаний
Дмитрий Кулаковский, Простые решения для клиентов непростых компанийДмитрий Кулаковский, Простые решения для клиентов непростых компаний
Дмитрий Кулаковский, Простые решения для клиентов непростых компаний
 
Продвижение мобильных приложений - Тинькофф
Продвижение мобильных приложений - ТинькоффПродвижение мобильных приложений - Тинькофф
Продвижение мобильных приложений - Тинькофф
 
Детали решают все: организация SMS-рассылок от А до Я
Детали решают все: организация SMS-рассылок от А до ЯДетали решают все: организация SMS-рассылок от А до Я
Детали решают все: организация SMS-рассылок от А до Я
 

Similaire à Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий геймдизайнер и UX-специалист, Juggernaut Wars, Mail.Ru Group

филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктов
Magneta AI
 
Modern wars — инвестиционный проект
Modern wars — инвестиционный проектModern wars — инвестиционный проект
Modern wars — инвестиционный проект
EDISON Software Development Centre
 
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командамиефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Magneta AI
 
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиКак UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Nikita Efimov
 
07 буркатовский- serb on simulators
07 буркатовский- serb on simulators07 буркатовский- serb on simulators
07 буркатовский- serb on simulators
Marina_creautor
 
КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетингКРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
Denis Rysev
 
Разработка игр на базе AlternativaPlatform
Разработка игр на базе AlternativaPlatformРазработка игр на базе AlternativaPlatform
Разработка игр на базе AlternativaPlatform
Anton Volkov
 

Similaire à Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий геймдизайнер и UX-специалист, Juggernaut Wars, Mail.Ru Group (20)

Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинПрезентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
 
филиппов Material design для проектирования продуктов
филиппов   Material design для проектирования продуктовфилиппов   Material design для проектирования продуктов
филиппов Material design для проектирования продуктов
 
Александр Фадин
Александр ФадинАлександр Фадин
Александр Фадин
 
Modern wars — инвестиционный проект
Modern wars — инвестиционный проектModern wars — инвестиционный проект
Modern wars — инвестиционный проект
 
Тестируем игры для мобильных устройств: от прототипа до запуска
Тестируем игры для мобильных устройств: от прототипа до запускаТестируем игры для мобильных устройств: от прототипа до запуска
Тестируем игры для мобильных устройств: от прототипа до запуска
 
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent ShowcasesUnreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
 
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
Введение в тестирование мобильных игр (SQA Days-12)
 
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командамиефимов   как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
ефимов как Ux-специалист делился своими инструментами с agile-командами
 
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиКак UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командами
 
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
Character creation pipeline for Age of Magic (3D mobile)
 
Одноклассники: Социальный кэжуал
Одноклассники: Социальный кэжуалОдноклассники: Социальный кэжуал
Одноклассники: Социальный кэжуал
 
07 буркатовский- serb on simulators
07 буркатовский- serb on simulators07 буркатовский- serb on simulators
07 буркатовский- serb on simulators
 
КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетингКРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг
 
UnityETO
UnityETOUnityETO
UnityETO
 
Разработка игр на базе AlternativaPlatform
Разработка игр на базе AlternativaPlatformРазработка игр на базе AlternativaPlatform
Разработка игр на базе AlternativaPlatform
 
Лекция для БШД про UX Research
Лекция для БШД про UX ResearchЛекция для БШД про UX Research
Лекция для БШД про UX Research
 
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
Playtestix: Playtesting: cases and figures. ‘Before’ and ‘after’, ways of ach...
 
Radug zeptolab
Radug zeptolabRadug zeptolab
Radug zeptolab
 
NettleBox - Products
NettleBox - ProductsNettleBox - Products
NettleBox - Products
 
Паучок
ПаучокПаучок
Паучок
 

Plus de Mail.ru Group

AMP для электронной почты, Сергей Пешков
AMP для электронной почты, Сергей ПешковAMP для электронной почты, Сергей Пешков
AMP для электронной почты, Сергей Пешков
Mail.ru Group
 

Plus de Mail.ru Group (20)

Автоматизация без тест-инженеров по автоматизации, Мария Терехина и Владислав...
Автоматизация без тест-инженеров по автоматизации, Мария Терехина и Владислав...Автоматизация без тест-инженеров по автоматизации, Мария Терехина и Владислав...
Автоматизация без тест-инженеров по автоматизации, Мария Терехина и Владислав...
 
BDD для фронтенда. Автоматизация тестирования с Cucumber, Cypress и Jenkins, ...
BDD для фронтенда. Автоматизация тестирования с Cucumber, Cypress и Jenkins, ...BDD для фронтенда. Автоматизация тестирования с Cucumber, Cypress и Jenkins, ...
BDD для фронтенда. Автоматизация тестирования с Cucumber, Cypress и Jenkins, ...
 
Другая сторона баг-баунти-программ: как это выглядит изнутри, Владимир Дубровин
Другая сторона баг-баунти-программ: как это выглядит изнутри, Владимир ДубровинДругая сторона баг-баунти-программ: как это выглядит изнутри, Владимир Дубровин
Другая сторона баг-баунти-программ: как это выглядит изнутри, Владимир Дубровин
 
Использование Fiddler и Charles при тестировании фронтенда проекта pulse.mail...
Использование Fiddler и Charles при тестировании фронтенда проекта pulse.mail...Использование Fiddler и Charles при тестировании фронтенда проекта pulse.mail...
Использование Fiddler и Charles при тестировании фронтенда проекта pulse.mail...
 
Управление инцидентами в Почте Mail.ru, Антон Викторов
Управление инцидентами в Почте Mail.ru, Антон ВикторовУправление инцидентами в Почте Mail.ru, Антон Викторов
Управление инцидентами в Почте Mail.ru, Антон Викторов
 
DAST в CI/CD, Ольга Свиридова
DAST в CI/CD, Ольга СвиридоваDAST в CI/CD, Ольга Свиридова
DAST в CI/CD, Ольга Свиридова
 
Почему вам стоит использовать свой велосипед и почему не стоит Александр Бел...
Почему вам стоит использовать свой велосипед и почему не стоит  Александр Бел...Почему вам стоит использовать свой велосипед и почему не стоит  Александр Бел...
Почему вам стоит использовать свой велосипед и почему не стоит Александр Бел...
 
CV в пайплайне распознавания ценников товаров: трюки и хитрости Николай Масл...
CV в пайплайне распознавания ценников товаров: трюки и хитрости  Николай Масл...CV в пайплайне распознавания ценников товаров: трюки и хитрости  Николай Масл...
CV в пайплайне распознавания ценников товаров: трюки и хитрости Николай Масл...
 
RAPIDS: ускоряем Pandas и scikit-learn на GPU Павел Клеменков, NVidia
RAPIDS: ускоряем Pandas и scikit-learn на GPU  Павел Клеменков, NVidiaRAPIDS: ускоряем Pandas и scikit-learn на GPU  Павел Клеменков, NVidia
RAPIDS: ускоряем Pandas и scikit-learn на GPU Павел Клеменков, NVidia
 
WebAuthn в реальной жизни, Анатолий Остапенко
WebAuthn в реальной жизни, Анатолий ОстапенкоWebAuthn в реальной жизни, Анатолий Остапенко
WebAuthn в реальной жизни, Анатолий Остапенко
 
AMP для электронной почты, Сергей Пешков
AMP для электронной почты, Сергей ПешковAMP для электронной почты, Сергей Пешков
AMP для электронной почты, Сергей Пешков
 
Как мы захотели TWA и сделали его без мобильных разработчиков, Данила Стрелков
Как мы захотели TWA и сделали его без мобильных разработчиков, Данила СтрелковКак мы захотели TWA и сделали его без мобильных разработчиков, Данила Стрелков
Как мы захотели TWA и сделали его без мобильных разработчиков, Данила Стрелков
 
Кейсы использования PWA для партнерских предложений в Delivery Club, Никита Б...
Кейсы использования PWA для партнерских предложений в Delivery Club, Никита Б...Кейсы использования PWA для партнерских предложений в Delivery Club, Никита Б...
Кейсы использования PWA для партнерских предложений в Delivery Club, Никита Б...
 
Метапрограммирование: строим конечный автомат, Сергей Федоров, Яндекс.Такси
Метапрограммирование: строим конечный автомат, Сергей Федоров, Яндекс.ТаксиМетапрограммирование: строим конечный автомат, Сергей Федоров, Яндекс.Такси
Метапрограммирование: строим конечный автомат, Сергей Федоров, Яндекс.Такси
 
Как не сделать врагами архитектуру и оптимизацию, Кирилл Березин, Mail.ru Group
Как не сделать врагами архитектуру и оптимизацию, Кирилл Березин, Mail.ru GroupКак не сделать врагами архитектуру и оптимизацию, Кирилл Березин, Mail.ru Group
Как не сделать врагами архитектуру и оптимизацию, Кирилл Березин, Mail.ru Group
 
Этика искусственного интеллекта, Александр Кармаев (AI Journey)
Этика искусственного интеллекта, Александр Кармаев (AI Journey)Этика искусственного интеллекта, Александр Кармаев (AI Journey)
Этика искусственного интеллекта, Александр Кармаев (AI Journey)
 
Нейро-машинный перевод в вопросно-ответных системах, Федор Федоренко (AI Jour...
Нейро-машинный перевод в вопросно-ответных системах, Федор Федоренко (AI Jour...Нейро-машинный перевод в вопросно-ответных системах, Федор Федоренко (AI Jour...
Нейро-машинный перевод в вопросно-ответных системах, Федор Федоренко (AI Jour...
 
Конвергенция технологий как тренд развития искусственного интеллекта, Владими...
Конвергенция технологий как тренд развития искусственного интеллекта, Владими...Конвергенция технологий как тренд развития искусственного интеллекта, Владими...
Конвергенция технологий как тренд развития искусственного интеллекта, Владими...
 
Обзор трендов рекомендательных систем от Пульса, Андрей Мурашев (AI Journey)
Обзор трендов рекомендательных систем от Пульса, Андрей Мурашев (AI Journey)Обзор трендов рекомендательных систем от Пульса, Андрей Мурашев (AI Journey)
Обзор трендов рекомендательных систем от Пульса, Андрей Мурашев (AI Journey)
 
Мир глазами нейросетей, Данила Байгушев, Александр Сноркин ()
Мир глазами нейросетей, Данила Байгушев, Александр Сноркин ()Мир глазами нейросетей, Данила Байгушев, Александр Сноркин ()
Мир глазами нейросетей, Данила Байгушев, Александр Сноркин ()
 

Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий геймдизайнер и UX-специалист, Juggernaut Wars, Mail.Ru Group

  • 1. Основные современные принципы UX-проектирования в играх Ольга Шуберт, UX дизайнер в игровом департаменте Mail.Ru Group
  • 2. 1. Чем проще интерфейс – тем лучше 2. Не пытайтесь решать несколько задач одновременно 3. Правильно группируйте элементы UI 4. Используйте простые изображения для быстрого распознавания образов 5. Используйте приемы для фокусировки внимания пользователя 6. Дозируйте все, что касается выбора, чтобы облегчить задачу игроку 7. Располагайте важное под рукой и позвольте с этим комфортно работать 8. Давайте обратную связь действиям игрока 9. Используйте контекстные подсказки
  • 3. Проектируя мобильную игру забудьте обо всем, что вы видели на десктопе Скриншот из игры «World of Warcraft», Blizzard Entertainment
  • 4. 1. Ключевой закон мобильного UI: чем проще – тем лучше Скриншот из игры «Jungle Heat», My.com
  • 5. Скриншот из игры «Heroes Charge», uCool Если вам кажется, что окно перегружено, но все это – важная информация, значит, скорее всего, вы плохо понимаете текущую задачу пользователя.
  • 6. 2. Единовременно игрок решает только одну задачу. Постарайтесь выдавать задачи последовательно, расставляя им приоритеты. Скриншоты из игры «Juggernaut Wars», My.com
  • 7. Отличный пример: покупка в магазине позволяет не уходить с экрана базы, но в фокусе только те элементы, которые связаны именно с покупкой. Скриншот из игры «Boom Beach», Supercell
  • 8. 3. Группируйте элементы интерфейса таким образом, чтобы близкие по смыслу элементы находились рядом друг с другом. Скриншот из игры «Juggernaut Wars», My.com
  • 9. Решая задачи, игрок избегает чтения текста и прибегает к нему только как к дополнительной информации. Особенно, когда речь идет об иконках меню, о ключевых персонажах, о боевых бустерах. Скриншот из игры «Juggernaut Wars», My.com
  • 10. При этом сначала воспринимается изображение, потом текст. Поэтому снабжайте важную информацию картинкой, так она и воспринимается, и запоминается и воспроизводится намного быстрее. Скриншот из игры «Heroes of Utopia», My.com
  • 11. 4. Первичной информацией, участвующей в восприятии, являются формы и простые цвета. Используйте это для быстрого распознавания образов. Скриншот из игры «Star Wars: Galaxy of Heroes», Electronic Arts
  • 12. Скриншот из игры «Clash Royale», Supercell 5. Используйте размер, цвет и анимацию, чтобы сфокусировать внимание игрока на нужном вам объекте.
  • 13. Скриншот из игры «Juggernaut Wars», My.com 6. Избегайте слишком больших меню, старайтесь дозировать все, что касается выбора. По крайней мере, не умещайте в один экран множество элементов и избавляйтесь от всего, что может мешать процессу принятия решения.
  • 14. Согласно закону Хика, время реакции при выборе из некоторого числа альтернативных сигналов зависит от их числа. Скриншот из игры «Game of War», Machine Zone Скриншот из игры «Heroes vs Darkness», Anpuke Technology
  • 15. 7. Согласно закону Фитсса, время, требуемое для позиционирования на какой-либо элемент, это функция от расстояния до этого элемента и от его размера. Это значит, что чем больше и ближе объект взаимодействия, тем быстрее пользователь его обработает. Скриншоты из игры «Angry Birds 2», Rovio Entertainment
  • 16. Скриншот из игры «Evolution: Battle for Utopia», My.com В игре «Evolution: Battle for Utopia» игрок получает бонус в виде дополнительного критического урона за попадание в голову соперника.
  • 17. 8. Всегда давайте обратную связь: производя действие, пользователь обращается к системе и ждет от нее ответа. Если действие совершить нельзя, объясните, почему, и когда можно будет. Скриншот из игры «Evolution: Battle for Utopia», My.com
  • 18. 9. Используйте контекстные подсказки, чтобы не заставлять игрока запоминать информацию. Скриншоты из игры «Juggernaut Wars», My.com
  • 19. Спасибо за внимание! Ольга Шуберт, UX дизайнер в игровом департаменте Mail.Ru Group