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ALUMNO:
CATEDRATICO     MILTON E. CHAVEZ
      :                H.
ING. MARLENE   CRISTIAN AGUILERA
• Para el desarrollo de cualquier producto de
  software se realizan una serie de tareas
  entre la idea inicial y el producto final.
• Un modelo de desarrollo establece el orden
  en el que se harán las cosas en el
  proyecto, nos provee de requisitos de
  entrada y salida para cada una de las
  actividades.
MODELO DE
CASCADA
MODELO DE
ESPIRAL.
DESARROLLO
INCREMENTAL.

MODELO X.P.
El proceso de               El diseño del
                                  recopilación de              software se
                                 los requisitos se              enfoca en
          El diseño debe               centra..                    cuatro
        traducirse en una           Mas información..           atributos..
          forma legible..                                      Mas información..
           Mas informacion..
                                                           El software
                                                        sufrirá cambios
                                                        después de que
                                                         se entrega al..
 Debido a que el                                          Mas información..
   software es
siempre parte de          Una vez que se
   un sistema…            ha generado el
   Mas información..         código…
                           Mas información..
• El modelo de espiral es proceso de
  desarrollo de software que combina
  elementos tanto de diseño como de prototipo
  en fases. Es también conocido como el
  modelo de ciclo de vida de espiral, el cual es
  método de desarrollo de sistemas utilizado
  en tecnologías de información (TI)
Un segundo prototipo es
  evolucionado de un
  procedimiento……

     Mas información…

                                            Se    crea   un   diseño
                                            preliminar para el nuevo
                                            sistema. Esta fase es la
                                            más importante…

  Los requerimientos de     Se construye un primer
sistema son definidos …..    prototipo del nuevo…Mas información…

     Mas información…
                                Mas información…
• La programación extrema es una
  metodología reciente (tiene alrededor de 5
  años) en el desarrollo de software. La
  filosofía de X.P es satisfacer al completo las
  necesidades del cliente, por eso lo integra
  como una parte más del equipo de
  desarrollo.
HIST. DE USUARIO      El cliente es una parte
 Uno de los pilares de la
                                               RELEASE             más del equipo de
metodología X.P es el uso                     PLANNING
                          PLANIFICACION                         desarrollo; su presencia
de test para comprobar el
                                               ITERACION        es indispensable en las
 funcionamiento de …..
                                                                 distintas fases de X.P.
    Mas información..                        VELOCIDAD DEL
                                               PROYECTO            Mas información..
                                             PROGRAMACION
                                               EN PAREJA
                                               REUNIONES               REUNIONES
                               DISEÑO           DIARIAS                 SIMPLES
                                                                      GLOSARIO DE
                                                                       TERMINOS

                                                                        RIESGOS
    XP
   EXTREME                                                          FUNCIONALIDAD
 PROGRAMING                                                             EXTRA

                                                                     TARJETAS C.R.C
                            CODIFICACION

Historias de usuario: El                                          Diseños simples: La
    primer paso de                                              metodología X.P sugiere
cualquier proyecto que                                           que hay que conseguir
siga la metodología X.P                                            diseños simples y
      es definir….                                                     sencillos.
    Mas información..          PRUEBAS
                                                     TEST DE
                                                   ACEPTACION
                                                                   Mas información..
• En una visión genérica, el proceso se divide
  en 4 partes: Análisis, Diseño, Código y
  Prueba. Sin embargo, para la producción
  del Software, se usa el principio de trabajo
  en cadena o “Pipeline”, utilizado en muchas
  otras formas de programación.
Es una meta o finalidad                    Es la metodología de
   a cumplir para la que se         DEFIN. DE elegir lo que mejor
      disponen medios               OBJETIVO ayudara ala realización
       determinados.                    S         del software .


                                                                 DEF. DE
                                                                REQUERI
           REVISION                                             MIENTOS
                                     GESTION
                                        DE                         En esta fase se
                                     PROYECT                  identificarán las fuentes
Es evaluar el software                  O                        de los datos y las
 que cumpla con los                                              transformaciones
  requerimientos de                                           necesarias para, a partir
 usuario con calidad.          Es la realización de una          de dichas fuentes,
                              aplicación, o la ejecución     obtener el modelo lógico
                              de un plan, idea, modelo                de datos.
                                  científico, diseño,      DISEÑO Y
                  IMPLEMEN                                 MODELIZ
                   -TACION    especificación, estándar,
                                algoritmo o política.       ACION
ESTA ES UNA RECOPILACION DE
INFORMACION DE PAGINAS WEB
   PARA HACER UN POCO MAS
  ENTENDIBLE ESTOS TEMAS.
          GRACIAS!!!
• http://www.ricardochamberlain.com/2011/04/el-
  modelo-de-espiral/
• http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de-
  desarrollo
• http://es.wikipedia.org/wiki/Implementaci%C3%B3n
• https://sites.google.com/site/datawarehouse2010iicr/f
  ases-de-implantacion-de-un-data-warehouse/diseno-y-
  modelizacion
• http://www.sistemaspaez.com/revisiones/contabilidad
  .htm
• http://www.buenastareas.com/ensayos/Modelo-o-
  Desarrollo-En-Cascada/3726.html
•
•




•
• El diseño del software se enfoca en
  cuatro atributos distintos del programa:
  la estructura de los datos, la
  arquitectura del software, el detalle
  procedimental y la caracterización de la
  interfaz. El proceso de diseño traduce
  los requisitos en una representación del
  software con la calidad requerida antes
  de que comience la codificación.
• El diseño debe traducirse en una forma
  legible para la maquina. El paso de
  codificación realiza esta tarea. Si el diseño se
  realiza de una manera detallada la
  codificación puede realizarse mecánicamente.
•
• El software sufrirá cambios después de que se
  entrega al cliente. Los cambios ocurrirán
  debi do a que hayan encont r ado er r or es, a
  que el software deba adaptarse a cambios del
  entorno externo (sistema operativo o
  dispositivos periféricos), o debi do a que el
  cl i ent e r equi er a am i aci ones
                           pl
  f unci onal es o del r endi m ent o.
                                i
• Los requerimientos de sistema son definidos
  con el mayor detalle posible. Normalmente
  esto involucra el entrevistar una gran
  cantidad de usuarios que representan a
  todos los usuarios externos e internos así
  como otros aspectos del sistema.
• Se crea un diseño preliminar para el nuevo
  sistema. Esta fase es la más importante del modelo
  de espiral. En esta fase todas las alternativas
  posibles (y disponibles) que puedan ayudar en
  desarrollar un proyecto eficiente (en términos de
  costos) son analizadas y se deciden las estrategias a
  seguir para usarlas. Esta fase ha sido añadida
  especialmente para identificar y resolver todos los
  posibles riesgos en el desarrollo del proyecto.
• Se construye un primer prototipo del nuevo
  sistema tomando como referencia el diseño
  preliminar. Este normalmente es un sistema
  que irá creciendo, y representa una
  aproximación de las características del
  producto final.
• Un segundo prototipo es evolucionado de un
  procedimiento de cuatro fases:
1- Evaluación del primer prototipo en
  términos de sus fortalezas, debilidades y
  riesgos
2- Definición de los requerimientos del
  segundo prototipo
3- Planeación y diseño del segundo prototipo
4- Construcción y pruebas del segundo
  prototipo
• Historias de usuario: Las historias de usuario tienen
  la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas
  diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente
  en un lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los
  detalles.
• Reléase plan:        Es una planificación donde los
  desarrolladores y clientes establecen los tiempos de
  implementación ideales de las historias de usuario, la
  prioridad con la que serán implementadas y las historias
  que serán implementadas en cada versión del programa.




                                                     CONTINUA…
• . Iteraciones      Todo proyecto que siga la metodología
  X.P. se ha de dividir en iteraciones de aproximadamente 3
  semanas de duración. Al comienzo de cada iteración los
  clientes deben seleccionar las historias de usuario definidas
  en el "Reléase planning" que serán implementadas.
• Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es
  una medida que representa la rapidez con la que se
  desarrolla el proyecto.
• Programación en pareja:              La metodología X.P.
  aconseja la programación en parejas pues incrementa la
  productividad y la calidad del software desarrollado.
• Reuniones         diarias.     Es necesario      que los
  desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus
  problemas, soluciones e ideas de forma conjunta.
• Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que
  conseguir diseños simples y sencillos.
• Glosarios de términos: Usar glosarios de términos y un
  correcta especificación de los nombres de métodos y clases
  ayudará a comprender el diseño y facilitará sus posteriores
  ampliaciones y la reutilización del código.
• Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño,
  X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que
  investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese
  problema.
• Funcionalidad extra: Nunca se debe añadir funcionalidad
  extra al programa aunque se piense que en un futuro será
  utilizada.

                                                   CONTINUA….
• Refactorizar. Refactorizar es mejorar y modificar la
  estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su
  funcionalidad.
• Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class,
  Responsabilities and Collaboration) permiten al
  programador centrarse y apreciar el desarrollo orientado a
  objetos olvidándose de los malos hábitos de la
  programación procedural clásica.
• La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de
  codificación ya creados. Programar bajo estándares
  mantiene el código consistente y facilita su comprensión y
  escalabilidad.
  Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos
  códigos implementados nos ayudará a desarrollar dicho
  código. Crear estos test antes nos ayuda a saber qué es
  exactamente lo que tiene que hacer el código a
  implementar y sabremos que una vez implementado
  pasará dichos test sin problemas ya que dicho código ha
  sido diseñado para ese fin.
• Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test
  para comprobar el funcionamiento de los códigos que
  vayamos implementando.
• El uso de los test en X.P es el siguiente:
  1.- Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test
  con un entorno de desarrollo específico para test.
  2.- Hay que someter a tests las distintas clases del sistema
  omitiendo los métodos más triviales.
  3.-Se deben crear los test que pasarán los códigos antes de
  implementarlos; en el apartado anterior se explicó la
  importancia de crear antes los test que el código.

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Equipo 4 Modelos de procesos de Software

  • 1. ALUMNO: CATEDRATICO MILTON E. CHAVEZ : H. ING. MARLENE CRISTIAN AGUILERA
  • 2. • Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final. • Un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, nos provee de requisitos de entrada y salida para cada una de las actividades.
  • 4. El proceso de El diseño del recopilación de software se los requisitos se enfoca en El diseño debe centra.. cuatro traducirse en una Mas información.. atributos.. forma legible.. Mas información.. Mas informacion.. El software sufrirá cambios después de que se entrega al.. Debido a que el Mas información.. software es siempre parte de Una vez que se un sistema… ha generado el Mas información.. código… Mas información..
  • 5. • El modelo de espiral es proceso de desarrollo de software que combina elementos tanto de diseño como de prototipo en fases. Es también conocido como el modelo de ciclo de vida de espiral, el cual es método de desarrollo de sistemas utilizado en tecnologías de información (TI)
  • 6. Un segundo prototipo es evolucionado de un procedimiento…… Mas información… Se crea un diseño preliminar para el nuevo sistema. Esta fase es la más importante… Los requerimientos de Se construye un primer sistema son definidos ….. prototipo del nuevo…Mas información… Mas información… Mas información…
  • 7. • La programación extrema es una metodología reciente (tiene alrededor de 5 años) en el desarrollo de software. La filosofía de X.P es satisfacer al completo las necesidades del cliente, por eso lo integra como una parte más del equipo de desarrollo.
  • 8. HIST. DE USUARIO El cliente es una parte Uno de los pilares de la RELEASE más del equipo de metodología X.P es el uso PLANNING PLANIFICACION desarrollo; su presencia de test para comprobar el ITERACION es indispensable en las funcionamiento de ….. distintas fases de X.P. Mas información.. VELOCIDAD DEL PROYECTO Mas información.. PROGRAMACION EN PAREJA REUNIONES REUNIONES DISEÑO DIARIAS SIMPLES GLOSARIO DE TERMINOS RIESGOS XP EXTREME FUNCIONALIDAD PROGRAMING EXTRA TARJETAS C.R.C CODIFICACION Historias de usuario: El Diseños simples: La primer paso de metodología X.P sugiere cualquier proyecto que que hay que conseguir siga la metodología X.P diseños simples y es definir…. sencillos. Mas información.. PRUEBAS TEST DE ACEPTACION Mas información..
  • 9. • En una visión genérica, el proceso se divide en 4 partes: Análisis, Diseño, Código y Prueba. Sin embargo, para la producción del Software, se usa el principio de trabajo en cadena o “Pipeline”, utilizado en muchas otras formas de programación.
  • 10. Es una meta o finalidad Es la metodología de a cumplir para la que se DEFIN. DE elegir lo que mejor disponen medios OBJETIVO ayudara ala realización determinados. S del software . DEF. DE REQUERI REVISION MIENTOS GESTION DE En esta fase se PROYECT identificarán las fuentes Es evaluar el software O de los datos y las que cumpla con los transformaciones requerimientos de necesarias para, a partir usuario con calidad. Es la realización de una de dichas fuentes, aplicación, o la ejecución obtener el modelo lógico de un plan, idea, modelo de datos. científico, diseño, DISEÑO Y IMPLEMEN MODELIZ -TACION especificación, estándar, algoritmo o política. ACION
  • 11. ESTA ES UNA RECOPILACION DE INFORMACION DE PAGINAS WEB PARA HACER UN POCO MAS ENTENDIBLE ESTOS TEMAS. GRACIAS!!!
  • 12. • http://www.ricardochamberlain.com/2011/04/el- modelo-de-espiral/ • http://www.slideshare.net/inventa2/modelos-de- desarrollo • http://es.wikipedia.org/wiki/Implementaci%C3%B3n • https://sites.google.com/site/datawarehouse2010iicr/f ases-de-implantacion-de-un-data-warehouse/diseno-y- modelizacion • http://www.sistemaspaez.com/revisiones/contabilidad .htm • http://www.buenastareas.com/ensayos/Modelo-o- Desarrollo-En-Cascada/3726.html
  • 13.
  • 15. • El diseño del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterización de la interfaz. El proceso de diseño traduce los requisitos en una representación del software con la calidad requerida antes de que comience la codificación.
  • 16. • El diseño debe traducirse en una forma legible para la maquina. El paso de codificación realiza esta tarea. Si el diseño se realiza de una manera detallada la codificación puede realizarse mecánicamente.
  • 17.
  • 18. • El software sufrirá cambios después de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirán debi do a que hayan encont r ado er r or es, a que el software deba adaptarse a cambios del entorno externo (sistema operativo o dispositivos periféricos), o debi do a que el cl i ent e r equi er a am i aci ones pl f unci onal es o del r endi m ent o. i
  • 19. • Los requerimientos de sistema son definidos con el mayor detalle posible. Normalmente esto involucra el entrevistar una gran cantidad de usuarios que representan a todos los usuarios externos e internos así como otros aspectos del sistema.
  • 20. • Se crea un diseño preliminar para el nuevo sistema. Esta fase es la más importante del modelo de espiral. En esta fase todas las alternativas posibles (y disponibles) que puedan ayudar en desarrollar un proyecto eficiente (en términos de costos) son analizadas y se deciden las estrategias a seguir para usarlas. Esta fase ha sido añadida especialmente para identificar y resolver todos los posibles riesgos en el desarrollo del proyecto.
  • 21. • Se construye un primer prototipo del nuevo sistema tomando como referencia el diseño preliminar. Este normalmente es un sistema que irá creciendo, y representa una aproximación de las características del producto final.
  • 22. • Un segundo prototipo es evolucionado de un procedimiento de cuatro fases: 1- Evaluación del primer prototipo en términos de sus fortalezas, debilidades y riesgos 2- Definición de los requerimientos del segundo prototipo 3- Planeación y diseño del segundo prototipo 4- Construcción y pruebas del segundo prototipo
  • 23. • Historias de usuario: Las historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles. • Reléase plan: Es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en cada versión del programa. CONTINUA…
  • 24. • . Iteraciones Todo proyecto que siga la metodología X.P. se ha de dividir en iteraciones de aproximadamente 3 semanas de duración. Al comienzo de cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario definidas en el "Reléase planning" que serán implementadas. • Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es una medida que representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto. • Programación en pareja: La metodología X.P. aconseja la programación en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software desarrollado. • Reuniones diarias. Es necesario que los desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus problemas, soluciones e ideas de forma conjunta.
  • 25. • Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir diseños simples y sencillos. • Glosarios de términos: Usar glosarios de términos y un correcta especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código. • Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al máximo el riesgo que supone ese problema. • Funcionalidad extra: Nunca se debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un futuro será utilizada. CONTINUA….
  • 26. • Refactorizar. Refactorizar es mejorar y modificar la estructura y codificación de códigos ya creados sin alterar su funcionalidad. • Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class, Responsabilities and Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el desarrollo orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la programación procedural clásica.
  • 27. • La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya creados. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita su comprensión y escalabilidad. Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos implementados nos ayudará a desarrollar dicho código. Crear estos test antes nos ayuda a saber qué es exactamente lo que tiene que hacer el código a implementar y sabremos que una vez implementado pasará dichos test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para ese fin.
  • 28. • Uno de los pilares de la metodología X.P es el uso de test para comprobar el funcionamiento de los códigos que vayamos implementando. • El uso de los test en X.P es el siguiente: 1.- Se deben crear las aplicaciones que realizarán los test con un entorno de desarrollo específico para test. 2.- Hay que someter a tests las distintas clases del sistema omitiendo los métodos más triviales. 3.-Se deben crear los test que pasarán los códigos antes de implementarlos; en el apartado anterior se explicó la importancia de crear antes los test que el código.