SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  53
マッチロック株式会社
BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠
BISHAMON免許皆伝!
短期で差をつける完全マスター講座
〜後編〜
アジェンダ
• 自己紹介
• 前篇
• BISHAMON基本操作のおさらい
• ブレンドとマテリアルの詳細
• 強力なUVスクロールの詳細
• 自由自在なディストーションとその活用
• 後編
• パターンアニメーションの詳細と活用
• モデル/ストライプエミッタの活用
• 外力を与えるフィールドの詳細と活用
• 機能の組み合わせによって生まれる活用法
• おまけ
自己紹介
後藤 誠
マッチロック株式会社
取締役/BISHAMON エバンジェリスト
概略
中小・大手ゲーム会社にてプログラマーとして 「良いゲームは
良い開発環境から産まれる」という信念のもと長年カットシー
ンツールやエフェクトツールの制作を通して、プランナー/デ
ザイナーのためのゲーム開発環境の構築・改善に取り組んで来
た。
現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作
に貢献すべく活動中!
@SquashSesame
自己紹介
パターンアニメーション
の詳細と活用
問題!
パターンごとのタイミングを指定し
てアニメーションをするには?
パターンアニメーション
パターンアニメーション
「パターン」
押す!
任意の画像を選
択
「追加」ボタン
フレームを指定
シーンビュー
問題!
パターンごとのタイミングを指定してアニメーションをするには?
問題!
どれかのパターンをランダムに表示
するには?
パターンアニメーション
パターンアニメーション
ランダムにチェック!
問題!
どれかのパターンをランダムに表示するには?
あり得ないほど長い
フレーム数にする
テクスチャー
ランダム
エフェクトが生成される度
に違う画像になる。
シーンビュー
モデル/ストライプエミッタ
の活用
モデル・エミッター:モデルを設定
モデル・エミッターを
追加します
モデルを指定します モデルが表示!
シーンビュー
モデル・エミッター:各種設定
「深度書き込み」により奥
面が描画されなくなる。
「カリング」により背面ポリ
ゴンが非表示になる。
モデル・エミッター:各種設定
「透過」により背景が透けなくなる。 ディフューズ設定 アンビエント設定
問題!
モデル・エミッターの縁をいい感じ
にぼかすには?
モデル・エミッター
モデル・エミッター:フォールオフ
フォールオフで、縁側(法線がカメラ面と
垂直近くになるポリゴン)に色が反映さ
れます。
縁側のアルファをゼロにすると透ける。
問題!
リボンのようなエフェクトを作るには?
ストライプ・エミッター
ストライプ・エミッター:エミッタ追加
残像を残してリボンとしてつなげるため、親か
らの影響を「生成時の受ける」に設定します。
このようにヌルエミッターを挟んで
ノードを生成します。
寿命とリピートでリボンの
長さを調整
テクスチャも設定
ストライプ・エミッター:リボンの軌跡
リボンの軌跡を作るには、ヌルエ
ミッターを動かします。
ストライプの寿命に
従うようにします。
カーブでヌルエミッター
を動かします。
これでやっとリボンを
見ることができます。
シーンビュー
外力を与える
フィールドの詳細と活用
問題!
放出された後のパーティクルの移動
方向を変更するには?
フィールドの機能
フィールドの機能
「渦」によって、放出されたパー
ティクルに外力を加える
フィールドの機能:様々なフィールド
重力の力を与えます。
風の力を与えます。
渦の力を与えます。
引力・斥力を与えます。
フィールドの機能:様々なフィールド
減速する力を与えます。
衝突する処理を行います。
指定の点、面へ吸い寄せます。
問題!
複数のフィールドを加えるとどうな
るの?
フィールドの機能
フィールドの機能:フィールドの組合せ
Vortex
Vortex+Gravity
「渦」+「重力」(上方向)など
複数を組み合わせることもでき
ます。
フィールドの機能:組合せの応用
フィールドの「位置」や「範囲」を変え
て複数組み合わせると、範囲で指定
した領域毎に振る舞いを変えることが
できます。
問題!
フィールドの注意点ってなに?
フィールドの機能
フィールド:ローカルとグローバル
グローバル座標に設
定される
エフェクト毎にローカ
ル座標に設定される
フィールド:フィールドの順番
「コリジョン」最後のとき 「コリジョン」が反映されている
フィールド:フィールドの順番
「コリジョン」の後に、他の
フィールドがあるとき
「コリジョン」の計算の後に、他のフィールド計算
がされるので反映されない。
機能の組み合わせによって
生まれる活用法
3種類のソート
問題!
エミッター毎に描画優先度を
調整するには?
3種類のソート
「ソート優先度」は、エミッター単位での優先度
を設定します。
3種類のソート
ルートノードだけが持つ「全体Z
ソート」は、全てのパーティクルを
奥から順にソートします。
エミッタが持つ「Zソート」は、その
エミッタから放出されたパーティク
ルを奥から順にソートします。
3種類のソート
ソート優先度<Zソート<全体Zソート
処理が軽い 処理が重い
ビルボードとポリライン
問題!
イナズマを放射状に出すには?
ビルボードとポリライン
こんな感じのイナズマを放射状に出します!
ビルボードとポリライン
この階層以下を「ビルボード」に設
定します。
イナズマ(子ノード)の数や頻度
イナズマ(子ノード)の放射状に発生
させるため回転させます。
ビルボードとポリライン
縦軸に、少し動きをつける
ビルボードとポリライン
イナズマのパーティクルを「ポリライ
ン」(Y軸ビルボード)に設定
イナズマのパーティクルの中心点
を移動
おまけ
より最適で高速で表現力のある
エフェクトをつくるために!
問題!
ドローコールを減らすには?
ワンポイント:最適化 その1
ワンポイント:最適化 その1
BISHAMONは最適化の中で、なるべくドローコールをまとめるように処理を
していますが、下記条件の場合ドローコールがわかれてしまいます。
1. 指定している「テクスチャファイル」が違う場合
2. 「ブレンド」の「ブレンドタイプ」が違う場合
3. 「テクスチャ」の「マッピングタイプ」が違う場合
4. 「マテリアル」の「描画タイプ」が違う場合
5. 「マテリアル」の「深度テスト」が違う場合
6. 「マテリアル」の「カリング」「深度書き込み」が違う場合
7. 「詳細」の「ソフト」が違う場合
ワンポイント:最適化 その1
ざっくりですが、描画に関するもの(「テクスチャ」「ブレンド」「マテリアル」「詳
細ーソフト」)が違う場合、ドローコールは分けざる得なくなります。
極力、「同じテクスチャ」や、同じ描画タイプのものを利用するとドローコール
は、纏められ数を減らすことができます。
ワンポイント:最適化 その1
補足:「全体Zソート」の注意点
全体ZソートOFF
ブレンドタイプが違ってもドローコールは、「2」で
済んでいます。
全体ZソートON
ブレンドタイプが違うため、ソートの結果、ドロー
コールは「54」まで跳ね上がってしまいます。
問題!
お手軽な高速化をするには?
ワンポイント:最適化 その2
ワンポイント:最適化 その2
クアッドエミッターを利用するとき、下記の条件を満たすとジオメトリ・シェーダーを
利用した高速化が行われます。
1. 「詳細」のクアッドタイプが「ビルボード」である
2. 「詳細」の「ソフト」を利用していない(ソフトパーティクルを利用していない)
3. 「テクスチャ」のマッピングタイプ が「基本」(テクスチャ2を利用していない)
4. 「テクスチャ色スケール」を利用していない
5. 「色」がフラットである
6. 「変形」の中心座標がゼロである。
7. 「変更」の頂点変形を利用していない
クアッドエミッターの描画が、シンプルパーティクルの描画利用できるとなり、
高速化されます!!
問題!
このエフェクトを更に最適にするに
はどこを修正すればいいの?
ワンポイント:最適化 その3
ワンポイント:最適化 その3
明るい箇所で、細かいパーツを大量に表示する
とオーバードローとなってしまい、折角の表現
も見え憎いばかりか、処理とメモリーを消費し
てしまいます。
背景が明るい場合や、少しカメラを離して効果
的なデザインのパーツであれば問題ないのです
が、ほとんど変わらない場合であれば、思い
切った削減を試みるのが、効果的です。
ワンポイント:最適化 その3
オーバードローに関連する修正内容としては下記の通りです!!
• 得にストライプの使い方によって大量に発生し、メモリーを大量消費していた
• ブレンドが「ゼロ」のタイムラインが長く続いていた。
• 複数のパーティクルが重なっているため、折角の演出も見えなくなっている
• 見栄えが損なわれない限り、ストライプの削減
• ブレンドが「ゼロ」の段階で、寿命が終了するように削減
• 複数のパーティクルが重なっているところは極限まで削減
お疲れ様でした!!
これで全ての内容は終了です!!
Q&A

Contenu connexe

Tendances

ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
historia_Inc
 

Tendances (20)

モバイルオンラインゲームについて
モバイルオンラインゲームについてモバイルオンラインゲームについて
モバイルオンラインゲームについて
 
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
 
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
 
運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について
 
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
 
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
 
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
スマホ版ログレスにポストエフェクトシステムを導入した話
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
 
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
 
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
 
アジャイル開発10年間の軌跡
アジャイル開発10年間の軌跡アジャイル開発10年間の軌跡
アジャイル開発10年間の軌跡
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
 
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
モバイルオンラインゲーム運用のための開発モバイルオンラインゲーム運用のための開発
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
 
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
 
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 BridgeVyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
 
大切な名前[Intro]公開版
大切な名前[Intro]公開版大切な名前[Intro]公開版
大切な名前[Intro]公開版
 
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
 
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説・実行・検証サイクルを回すために
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説・実行・検証サイクルを回すためにモバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説・実行・検証サイクルを回すために
モバイルアプリのインタラクションプロトタイピング - 高速に仮説・実行・検証サイクルを回すために
 
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
 

Similaire à 免許皆伝!BISHAMONセミナー後編

【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
 

Similaire à 免許皆伝!BISHAMONセミナー後編 (10)

免許皆伝!BISHAMONセミナー前編
免許皆伝!BISHAMONセミナー前編免許皆伝!BISHAMONセミナー前編
免許皆伝!BISHAMONセミナー前編
 
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
 
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
 
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
 
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
 
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
UE4.17で入る新機能を一気に紹介・解説!
 
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介
第79回 Machine Learning 15minutes ! 生成AIをエンタープライズで活用するWatsonx.aiの紹介
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 

Plus de Makoto Goto

Plus de Makoto Goto (8)

CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
 
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018「ゲームを活用し、より良い社会と未来へ」
 
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの軌跡
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの軌跡ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの軌跡
ゲームエフェクト交流会:エフェクトコンテストの軌跡
 
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
 
BISHAMONセミナー:BISHAMONのインターフェースと機能説明
BISHAMONセミナー:BISHAMONのインターフェースと機能説明BISHAMONセミナー:BISHAMONのインターフェースと機能説明
BISHAMONセミナー:BISHAMONのインターフェースと機能説明
 
ゲームエフェクトセミナー:BISHAMONの導入と実践
ゲームエフェクトセミナー:BISHAMONの導入と実践ゲームエフェクトセミナー:BISHAMONの導入と実践
ゲームエフェクトセミナー:BISHAMONの導入と実践
 
ゲームエフェクトセミナー:基礎編
ゲームエフェクトセミナー:基礎編ゲームエフェクトセミナー:基礎編
ゲームエフェクトセミナー:基礎編
 
ゲームエフェクトセミナー:入門編
ゲームエフェクトセミナー:入門編ゲームエフェクトセミナー:入門編
ゲームエフェクトセミナー:入門編
 

Dernier

The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
koheioishi1
 
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
YukiTerazawa
 

Dernier (8)

The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
 
世界を変えるクレーンを生み出そう! 高知エンジニアリングキャンプ2024プログラム
世界を変えるクレーンを生み出そう! 高知エンジニアリングキャンプ2024プログラム世界を変えるクレーンを生み出そう! 高知エンジニアリングキャンプ2024プログラム
世界を変えるクレーンを生み出そう! 高知エンジニアリングキャンプ2024プログラム
 
2024年度 東京工業大学 工学院 機械系 大学院 修士課程 入試 説明会 資料
2024年度 東京工業大学 工学院 機械系 大学院 修士課程 入試 説明会 資料2024年度 東京工業大学 工学院 機械系 大学院 修士課程 入試 説明会 資料
2024年度 東京工業大学 工学院 機械系 大学院 修士課程 入試 説明会 資料
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
 
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
 
次世代機の製品コンセプトを描く ~未来の機械を創造してみよう~
次世代機の製品コンセプトを描く ~未来の機械を創造してみよう~次世代機の製品コンセプトを描く ~未来の機械を創造してみよう~
次世代機の製品コンセプトを描く ~未来の機械を創造してみよう~
 
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
 

免許皆伝!BISHAMONセミナー後編