SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  50
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
バージョン管理の実践
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパ
ン
• 伊藤 周
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
バージョン管理
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
バージョン管理とは
• 複数の人がアセットが競合する
ことなく使える
• サーバー ←→ クライアントで
ファイルをやり取り
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
バージョン管理すると何がいい?
• 複数のメンバーが競合しない
• すぐに元に戻れる
• バックアップ
• 最新状態をすぐに取得できる
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
バージョン管理の注意点
• 同じファイルをいじらない
• 必ずシーンに管理者を決める(大抵リーダー)
• シーンを管理者以外のメンバーが触る場合、声をか
ける
• 管理者はシーンをコミット
• メンバーはアップデート→触る→コミット
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
GitHub で Git を試してみよう
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
Gitとは
• バージョン管理の手法
• 他には、Subversion、Perforce、Mercurial等が
ある
• 分散型
• プロジェクトフォルダ ⇄ ローカル ⇄ サーバー
• 利点: ローカル環境だけで履歴が管理できる
• 欠点:操作が複雑(理解が難しい)
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
GitHubとは?
• リポジトリ(共有置き場)を提供しているサーバー
• Publicなら無料(Privateは有料)
• 公開リポジトリは誰でも共有できる
• Git形式かMercurial形式
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ1.アカウント登録①
• ユーザー名: 唯一無二のID
• 例:makoto-unity, warapuri
• メールアドレス: なんでも良い
• パスワード: 忘れない
• 「Sign up for GitHub」クリック
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ1.アカウント登録②
• Freeのまま、「Finish sign up」
クリック
• メールを受けてとって、メール
の中のリンク先(Verify email
address)にジャンプ
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ2. リポジトリ作成
• リポジトリとは
• 全てのプロジェクトで使うファイル(コード、アート素材
、音楽)が格納されている場所
• ①右上の+クリック→New repositoryクリック
• ②Repository Name に プロジェクト名(ここは「
UnityChanRollBall」で)
• ③「Initialize~」のところをチェック
• ④「Add .gitignore」のところを「Unity」に選択
• ⑤「Create repository」をクリック
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ2. リポジトリ作成
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ3. SourceTreeの導入
• 無料Gitクライアントソフト
• https://ja.atlassian.com/software/sourcetree/overview
/
• SourceTree で検索した方が早い
• インストール
• インストール後、GitHubアカウント登録
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ4. リポジトリをクローン
①「ファイル→新規」でウィンドウを出
す
②ブラウザに戻って、→の部分をクリッ
ク
③「〜パス/URL」にペースト
④「保存先のパス」に保存先を指定。た
だし空のフォルダ(例:デスクトップ
/UnityChanRollBall)
⑤「クローン」をクリック
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ4. リポジトリをクローン
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ5. コミット
①新規に作ったプロジェクトフォルダ(A)を開く
②今まで使っていたプロジェクトフォルダの中
身全てをAにコピー
③作業コピーを選択
④「作業ツリーのファイル」を全て選択して、
上にドラッグ&ドロップ
⑤「コミット」でローカルリポジトリに更新(
コミットメッセージは完結にわかりやすいく
)
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ5. コミット
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ6. プッシュ
①「プッシュ」をクリック
②プッシュ先のリポジトリが
origin、ローカルブランチが
masterを確認して、「OK
」をクリック
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ6. プッシュ
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
Unity Cloud Build で
簡単ビルド
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
Unity Cloud Build
• クラウド上で自動でビルドしてくれるサービス
• 無料でも使える(制限あり)
• iOS/Android/WebPlayer/WebGL/Mac/Windows/Linux・
• WebPlayer、WebGLはシェア可能
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
Let’s try Cloud Build !
①メニューからWindow→Services を選
択
②Select organization で適当なのを選ん
で、Createをクリック
③Go to Dashboard をクリック
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
Let’s try Cloud Build !
④「Enable Unity Cloud Build」 をクリッ
ク
⑤GitHubのリポジトリURL(先ほど作った)
を「サーバーURL」に代入(コピペ可)
⑥「ソース管理タイプ」を「Git」を選択
して、「Next:Access→」をクリック
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
Let’s try Cloud Build !
⑦ビルドさせる出力形式でWebPlayerを
選択(今回は)
⑧「Select Branch」をクリックして、
「master」 を選択
⑨「Next: Build→」をクリックして、ビ
ルド開始!
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
グループでのGit/GitHub運用
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ⒎ リーダーのPJをクロー
ン
• グループでリーダーを決めて、そのプロジェクト
を使います
• リーダー以外のプロジェクトは以降は使いません
• 前項の「ステップ4. リポジトリをクローン」で、
③の部分に入れるURLにマスタープロジェクトの
URLを入れる
• ④の保存先は先ほどとは違う名前にする
• クローン
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ⒎ リーダーのPJをクロー
ン
リーダー
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ⒏ グループにメンバーを追
加
①「Settings」をクリック
②「Collaborators & teams」をクリッ
ク
③リーダー以外のメンバーを代入して
、「Add collaborator」をクリック
④他のメンバーも同様に追加
リーダーの作業
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ9. グループでコミット&プッシ
ュ
①Unity上で、「MiniGame_Complete」を開い
て、「File→Save Scene as」で「MiniGame_[
名前]」で保存
②SourceTreeで「作業コピー」を見ると、「?
」マークと上記シーンとmetaファイルがある
ので、それを上にD&D
③先ほどと同じ要領で、コミット
④先ほどと同じ要領で、プッシュ
リーダーの作業
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ9. グループでコミット&プッシ
ュ
リーダー
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ10. プル
①「プル」をクリック
②Unityでは「MiniGame_リーダー名」
が増えているはず
リーダー以外の作業
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ10. プル
リーダー
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業①
①ステップ9とリーダーと同じように「MiniGame_[名前]
」で保存
②二つのファイルを上にD&D
③コミット&プッシュ
リーダー以外の作業
リーダーの作業
①自分の「MiniGame_名前」を何か変更
②二つのファイルを上にD&D
③コミット&プッシュ
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業①
リーダー
A
A
B
B
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業②
①「プル」をクリック
②全員分のMiniGame_[名前]が揃ってい
るはず
全員の作業
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業②
リーダー
B
B
A
A
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業③(コンフリクト)
①Unityで「MiniGame_[リーダー名]」
を何か変更(Cubeを追加してみると
か)して保存
②変更ファイルを上にD&D
③コミット
④プッシュ(うまくいかない人が出る
)
全員の作業
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業③(コンフリクト)
リーダー
A’
A’
A’’
A’’
衝突!
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業④(競合を解決
)
①とりあえず、プッシュをキャンセル
②プル→「マージで競合」表示
③作業コピーをクリックして、競合部分(!マーク
)を選択
④メニューから、操作→競合を解決→’相手の変更’を
使って解決 を選択
⑤確認ウィンドウでOKをクリック
⑥コミット(メッセージはそのまま)
⑦プッシュ
コンフリクトした人の作業
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業④(競合を解決
)
リーダー
A’
A’
A’A’’
②
③④⑤
⑥
⑦
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ステップ11. グループ作業④(競合を解決
)
• 実際の運用では、’相手の変更’を使うか’自分の変更’
を使うかは相手とよく相談する
• 一旦、別のファイルに退避しておいて、手作業で編
集(マージ作業)をする
• 何も言わず’自分の変更’を使って解決するのはNG!
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
チームの決め事
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
決まりごとを作ろう
• ネーミング
• コミットルール
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ネーミングルール
• ファイル名
• フォルダ
• ルートフォルダ禁止
• 例:ルートにGamesフォルダを作ってその中に
• 例: Models/Animations/GUIs/Scenes/Prefabs/Scripts…など
• Camel記法
• 例: MyGameController.csとか
• 日本語禁止・ローマ字禁止
• 自分名フォルダを作ってそこは自由にする
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
コミットルール
• 例
• Sceneファイルはリーダー以外いじらない
• Prefabでやりとり
• Prefabはシーンに置いたらパラメータを変更しない
• 変更する場合はPrefab自体のパラメータを変更
COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
グループワーク
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
UnityChanRollBallのグループ作業
• 必須課題
• 各人一人一人のステージを作成
• リーダーはそれらのステージを統合
• 課題
• アニメーションをつけてみよう
• ジャンプできるようにしてみよう
• ボタンに反応するギミックを作ってみよう(ボタンで開く扉とか)
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ゲームを公開して他の人に遊んでもらおう
!
①Unity Cloud Buildの設定画面を開
く
②完成されたビルドの「Play」をク
リック
③ゲーム画面が表示される。最下部
の「Share」ボタンをクリック
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
ゲームを公開して他の人に遊んでもらおう
!
④リンクがゲームプレイが可能
なURL
⑤Twitter で #Unityチャレンジ の
ハッシュタグを付けて公開
COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES
アンケートご協力ください!
•http://bit.ly/22vUzIn

Contenu connexe

Tendances

マジカルsvnとキュアgit
マジカルsvnとキュアgitマジカルsvnとキュアgit
マジカルsvnとキュアgitTakafumi ONAKA
 
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話mdome
 
20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)
20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)
20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)Wataru NOGUCHI
 
GitHub + Circle CI で幸せになろう
GitHub + Circle CI で幸せになろうGitHub + Circle CI で幸せになろう
GitHub + Circle CI で幸せになろうNobuhiro Ueda
 
Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方
Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方
Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方Yoshinori Kawasaki
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]DeNA
 
Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)
Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)
Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)Kohsuke Kawaguchi
 
ニフティクラウドを使った安定運用のススメ
ニフティクラウドを使った安定運用のススメニフティクラウドを使った安定運用のススメ
ニフティクラウドを使った安定運用のススメNIFTY Cloud
 
unity build on github actions
unity build on github actionsunity build on github actions
unity build on github actionsDaiki Mogmet Ito
 
(自分流)Gitの運用ルール
(自分流)Gitの運用ルール(自分流)Gitの運用ルール
(自分流)Gitの運用ルールErina Takei
 
一人でもはじめるGitでバージョン管理
一人でもはじめるGitでバージョン管理一人でもはじめるGitでバージョン管理
一人でもはじめるGitでバージョン管理Takafumi Yoshida
 
ポストJenkins時代のCI戦略
ポストJenkins時代のCI戦略ポストJenkins時代のCI戦略
ポストJenkins時代のCI戦略Hiroshi Maekawa
 
DockerでDjangoの実行環境を爆速でつくる
DockerでDjangoの実行環境を爆速でつくるDockerでDjangoの実行環境を爆速でつくる
DockerでDjangoの実行環境を爆速でつくるRyoKasai1
 
GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7
GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7
GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7Wataru NOGUCHI
 
ミクシィ 21卒向け Android研修
ミクシィ 21卒向け Android研修ミクシィ 21卒向け Android研修
ミクシィ 21卒向け Android研修akkuma
 
技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割Toru Yamaguchi
 
会社に Github導入した話
会社に Github導入した話会社に Github導入した話
会社に Github導入した話Yutaka Kinjyo
 

Tendances (20)

マジカルsvnとキュアgit
マジカルsvnとキュアgitマジカルsvnとキュアgit
マジカルsvnとキュアgit
 
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
 
20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)
20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)
20171028_66842_Emacs実践入門_出版記念イベント_以前Emacs使いだったVim使いがEmacsのリハビリしている様子(回想多め)
 
GitHub + Circle CI で幸せになろう
GitHub + Circle CI で幸せになろうGitHub + Circle CI で幸せになろう
GitHub + Circle CI で幸せになろう
 
Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方
Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方
Wantedly - 世界一"いいね!"される 求人サイトの作り方
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)
Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)
Jenkins+Gitによる検証済みマージ(30分版)
 
ニフティクラウドを使った安定運用のススメ
ニフティクラウドを使った安定運用のススメニフティクラウドを使った安定運用のススメ
ニフティクラウドを使った安定運用のススメ
 
unity build on github actions
unity build on github actionsunity build on github actions
unity build on github actions
 
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門今さら聞けない人のためのDevOps超入門
今さら聞けない人のためのDevOps超入門
 
(自分流)Gitの運用ルール
(自分流)Gitの運用ルール(自分流)Gitの運用ルール
(自分流)Gitの運用ルール
 
Jenkinsはじめました - Yahoo! JAPANのCI+CD -
Jenkinsはじめました - Yahoo! JAPANのCI+CD -Jenkinsはじめました - Yahoo! JAPANのCI+CD -
Jenkinsはじめました - Yahoo! JAPANのCI+CD -
 
ドリコムJenkins勉強会資料
ドリコムJenkins勉強会資料ドリコムJenkins勉強会資料
ドリコムJenkins勉強会資料
 
一人でもはじめるGitでバージョン管理
一人でもはじめるGitでバージョン管理一人でもはじめるGitでバージョン管理
一人でもはじめるGitでバージョン管理
 
ポストJenkins時代のCI戦略
ポストJenkins時代のCI戦略ポストJenkins時代のCI戦略
ポストJenkins時代のCI戦略
 
DockerでDjangoの実行環境を爆速でつくる
DockerでDjangoの実行環境を爆速でつくるDockerでDjangoの実行環境を爆速でつくる
DockerでDjangoの実行環境を爆速でつくる
 
GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7
GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7
GitLabを骨までしゃぶりつくす@ゆるUniStudy#7
 
ミクシィ 21卒向け Android研修
ミクシィ 21卒向け Android研修ミクシィ 21卒向け Android研修
ミクシィ 21卒向け Android研修
 
技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割技術選択とアーキテクトの役割
技術選択とアーキテクトの役割
 
会社に Github導入した話
会社に Github導入した話会社に Github導入した話
会社に Github導入した話
 

En vedette

One Step Effects 解説
One Step Effects 解説One Step Effects 解説
One Step Effects 解説MakotoItoh
 
SmartARの使い方(基本編)
SmartARの使い方(基本編)SmartARの使い方(基本編)
SmartARの使い方(基本編)Takashi Yoshinaga
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?historia_Inc
 
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編小林 信行
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 

En vedette (6)

Unity tips
Unity tipsUnity tips
Unity tips
 
One Step Effects 解説
One Step Effects 解説One Step Effects 解説
One Step Effects 解説
 
SmartARの使い方(基本編)
SmartARの使い方(基本編)SmartARの使い方(基本編)
SmartARの使い方(基本編)
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
 
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 

Similaire à グループ制作注意

HBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejp
HBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejpHBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejp
HBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejpCloudera Japan
 
AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2
AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2
AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2近藤 繁延
 
エンジニアという職業について
エンジニアという職業についてエンジニアという職業について
エンジニアという職業についてHisatoshi Kikumoto
 
ALMツールたべくらべ
ALMツールたべくらべALMツールたべくらべ
ALMツールたべくらべKaoru NAKAMURA
 
AndApp開発における全て #denatechcon
AndApp開発における全て #denatechconAndApp開発における全て #denatechcon
AndApp開発における全て #denatechconDeNA
 
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話Yahoo!デベロッパーネットワーク
 
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
アイデアを形にする  ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座アイデアを形にする  ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座DIVE INTO CODE Corp.
 
ノンプログラマのGit入門
ノンプログラマのGit入門ノンプログラマのGit入門
ノンプログラマのGit入門Muyuu Fujita
 
Hinemos ver.5.0のご紹介
Hinemos ver.5.0のご紹介Hinemos ver.5.0のご紹介
Hinemos ver.5.0のご紹介Hinemos
 
Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料
Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料
Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料亮介 山口
 
"Continuous Publication" with Python: Another Approach
"Continuous Publication" with Python: Another Approach"Continuous Publication" with Python: Another Approach
"Continuous Publication" with Python: Another ApproachDaisuke Miyakawa
 
Wg for ai_dev_ops_20180713
Wg for ai_dev_ops_20180713Wg for ai_dev_ops_20180713
Wg for ai_dev_ops_20180713Yutaka Terasawa
 
Multibranch Pipeline with Docker 入門編
Multibranch Pipeline with Docker 入門編Multibranch Pipeline with Docker 入門編
Multibranch Pipeline with Docker 入門編kimulla
 
GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築
GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築
GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築CROOZ, inc.
 
C++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしよう
C++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしようC++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしよう
C++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしようStudy Group by SciencePark Corp.
 
Dangerでpull requestレビューの指摘事項を減らす
Dangerでpull requestレビューの指摘事項を減らすDangerでpull requestレビューの指摘事項を減らす
Dangerでpull requestレビューの指摘事項を減らすShunsuke Maeda
 
サイドプロジェクトで使う Azure DevOps
サイドプロジェクトで使う Azure DevOpsサイドプロジェクトで使う Azure DevOps
サイドプロジェクトで使う Azure DevOpsShuhei Eda
 
Automation with SoftLayer and Zabbix
Automation with SoftLayer and ZabbixAutomation with SoftLayer and Zabbix
Automation with SoftLayer and Zabbixsoftlayerjp
 

Similaire à グループ制作注意 (20)

HBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejp
HBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejpHBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejp
HBase Meetup Tokyo Summer 2015 #hbasejp
 
AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2
AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2
AITCシニア技術者勉強会 「今さら聞けないWebサイト開発」 vol2
 
エンジニアという職業について
エンジニアという職業についてエンジニアという職業について
エンジニアという職業について
 
ALMツールたべくらべ
ALMツールたべくらべALMツールたべくらべ
ALMツールたべくらべ
 
快適・簡単・安心なアプリE2Eテストの実行環境 #stac2017
快適・簡単・安心なアプリE2Eテストの実行環境 #stac2017快適・簡単・安心なアプリE2Eテストの実行環境 #stac2017
快適・簡単・安心なアプリE2Eテストの実行環境 #stac2017
 
AndApp開発における全て #denatechcon
AndApp開発における全て #denatechconAndApp開発における全て #denatechcon
AndApp開発における全て #denatechcon
 
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
JSUG 2018/02/05 SpringOnePlatform2017参加報告 プラットフォーム関連のお話
 
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
アイデアを形にする  ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座アイデアを形にする  ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
アイデアを形にする ③3時間でアプリ公開!ゼロからのプログラミング講座
 
ノンプログラマのGit入門
ノンプログラマのGit入門ノンプログラマのGit入門
ノンプログラマのGit入門
 
Hinemos ver.5.0のご紹介
Hinemos ver.5.0のご紹介Hinemos ver.5.0のご紹介
Hinemos ver.5.0のご紹介
 
Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料
Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料
Nifty cloud jtf2014ハンズオン資料
 
"Continuous Publication" with Python: Another Approach
"Continuous Publication" with Python: Another Approach"Continuous Publication" with Python: Another Approach
"Continuous Publication" with Python: Another Approach
 
Wg for ai_dev_ops_20180713
Wg for ai_dev_ops_20180713Wg for ai_dev_ops_20180713
Wg for ai_dev_ops_20180713
 
Multibranch Pipeline with Docker 入門編
Multibranch Pipeline with Docker 入門編Multibranch Pipeline with Docker 入門編
Multibranch Pipeline with Docker 入門編
 
GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築
GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築
GitLab & web hooks & git-flowで実現する企業向けgit環境の構築
 
C++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしよう
C++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしようC++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしよう
C++CLIで、ネイティブCの保守開発に.NETを使って楽をしよう
 
Dangerでpull requestレビューの指摘事項を減らす
Dangerでpull requestレビューの指摘事項を減らすDangerでpull requestレビューの指摘事項を減らす
Dangerでpull requestレビューの指摘事項を減らす
 
サイドプロジェクトで使う Azure DevOps
サイドプロジェクトで使う Azure DevOpsサイドプロジェクトで使う Azure DevOps
サイドプロジェクトで使う Azure DevOps
 
Spring I/O 2015 報告
Spring I/O 2015 報告Spring I/O 2015 報告
Spring I/O 2015 報告
 
Automation with SoftLayer and Zabbix
Automation with SoftLayer and ZabbixAutomation with SoftLayer and Zabbix
Automation with SoftLayer and Zabbix
 

Plus de MakotoItoh

Unityネイティブプラグイン
UnityネイティブプラグインUnityネイティブプラグイン
UnityネイティブプラグインMakotoItoh
 
VRコンテンツを作るということ
VRコンテンツを作るということVRコンテンツを作るということ
VRコンテンツを作るということMakotoItoh
 
中高生向けUnity講座
中高生向けUnity講座中高生向けUnity講座
中高生向けUnity講座MakotoItoh
 
Couchbase x unity
Couchbase x unityCouchbase x unity
Couchbase x unityMakotoItoh
 
パノラマ動画VR再生のあれこれ
パノラマ動画VR再生のあれこれパノラマ動画VR再生のあれこれ
パノラマ動画VR再生のあれこれMakotoItoh
 
ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~
ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~
ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~MakotoItoh
 
UNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービス
UNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービスUNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービス
UNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービスMakotoItoh
 
Oculus Game Jam Team C1
Oculus Game Jam Team C1Oculus Game Jam Team C1
Oculus Game Jam Team C1MakotoItoh
 
Hiyoshi Jumpの作り方
Hiyoshi Jumpの作り方Hiyoshi Jumpの作り方
Hiyoshi Jumpの作り方MakotoItoh
 
実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜
実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜
実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜MakotoItoh
 
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性MakotoItoh
 
Unityでスマホアプリが作れるか?
Unityでスマホアプリが作れるか?Unityでスマホアプリが作れるか?
Unityでスマホアプリが作れるか?MakotoItoh
 
Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]
Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]
Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]MakotoItoh
 
Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]
Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]
Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]MakotoItoh
 
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]MakotoItoh
 
Unity名古屋セミナー [Asset Store]
Unity名古屋セミナー [Asset Store]Unity名古屋セミナー [Asset Store]
Unity名古屋セミナー [Asset Store]MakotoItoh
 
Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]
Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]
Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]MakotoItoh
 

Plus de MakotoItoh (17)

Unityネイティブプラグイン
UnityネイティブプラグインUnityネイティブプラグイン
Unityネイティブプラグイン
 
VRコンテンツを作るということ
VRコンテンツを作るということVRコンテンツを作るということ
VRコンテンツを作るということ
 
中高生向けUnity講座
中高生向けUnity講座中高生向けUnity講座
中高生向けUnity講座
 
Couchbase x unity
Couchbase x unityCouchbase x unity
Couchbase x unity
 
パノラマ動画VR再生のあれこれ
パノラマ動画VR再生のあれこれパノラマ動画VR再生のあれこれ
パノラマ動画VR再生のあれこれ
 
ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~
ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~
ここが変わる!Unity 5のスマホ開発  ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~
 
UNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービス
UNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービスUNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービス
UNITY5の地味だけど現場で 役に立つ新機能紹介 & 拡充されるクラウドサービス
 
Oculus Game Jam Team C1
Oculus Game Jam Team C1Oculus Game Jam Team C1
Oculus Game Jam Team C1
 
Hiyoshi Jumpの作り方
Hiyoshi Jumpの作り方Hiyoshi Jumpの作り方
Hiyoshi Jumpの作り方
 
実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜
実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜
実写を使ったコンテンツ制作 〜Hiyoshi jump〜
 
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性
 
Unityでスマホアプリが作れるか?
Unityでスマホアプリが作れるか?Unityでスマホアプリが作れるか?
Unityでスマホアプリが作れるか?
 
Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]
Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]
Unity 名古屋セミナー [Sprite Studio]
 
Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]
Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]
Unity名古屋セミナー  [GPU optimization]
 
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
 
Unity名古屋セミナー [Asset Store]
Unity名古屋セミナー [Asset Store]Unity名古屋セミナー [Asset Store]
Unity名古屋セミナー [Asset Store]
 
Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]
Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]
Unity名古屋セミナー [プログラミングなしでゲーム開発]
 

Dernier

モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 

Dernier (8)

モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 

グループ制作注意

  • 1. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES バージョン管理の実践 • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパ ン • 伊藤 周
  • 2. COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES バージョン管理
  • 3. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES バージョン管理とは • 複数の人がアセットが競合する ことなく使える • サーバー ←→ クライアントで ファイルをやり取り
  • 4. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES バージョン管理すると何がいい? • 複数のメンバーが競合しない • すぐに元に戻れる • バックアップ • 最新状態をすぐに取得できる
  • 5. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES バージョン管理の注意点 • 同じファイルをいじらない • 必ずシーンに管理者を決める(大抵リーダー) • シーンを管理者以外のメンバーが触る場合、声をか ける • 管理者はシーンをコミット • メンバーはアップデート→触る→コミット
  • 6. COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES GitHub で Git を試してみよう
  • 7. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Gitとは • バージョン管理の手法 • 他には、Subversion、Perforce、Mercurial等が ある • 分散型 • プロジェクトフォルダ ⇄ ローカル ⇄ サーバー • 利点: ローカル環境だけで履歴が管理できる • 欠点:操作が複雑(理解が難しい)
  • 8. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES GitHubとは? • リポジトリ(共有置き場)を提供しているサーバー • Publicなら無料(Privateは有料) • 公開リポジトリは誰でも共有できる • Git形式かMercurial形式
  • 9. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ1.アカウント登録① • ユーザー名: 唯一無二のID • 例:makoto-unity, warapuri • メールアドレス: なんでも良い • パスワード: 忘れない • 「Sign up for GitHub」クリック
  • 10. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ1.アカウント登録② • Freeのまま、「Finish sign up」 クリック • メールを受けてとって、メール の中のリンク先(Verify email address)にジャンプ
  • 11. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ2. リポジトリ作成 • リポジトリとは • 全てのプロジェクトで使うファイル(コード、アート素材 、音楽)が格納されている場所 • ①右上の+クリック→New repositoryクリック • ②Repository Name に プロジェクト名(ここは「 UnityChanRollBall」で) • ③「Initialize~」のところをチェック • ④「Add .gitignore」のところを「Unity」に選択 • ⑤「Create repository」をクリック
  • 12. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ2. リポジトリ作成
  • 13. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ3. SourceTreeの導入 • 無料Gitクライアントソフト • https://ja.atlassian.com/software/sourcetree/overview / • SourceTree で検索した方が早い • インストール • インストール後、GitHubアカウント登録
  • 14. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ4. リポジトリをクローン ①「ファイル→新規」でウィンドウを出 す ②ブラウザに戻って、→の部分をクリッ ク ③「〜パス/URL」にペースト ④「保存先のパス」に保存先を指定。た だし空のフォルダ(例:デスクトップ /UnityChanRollBall) ⑤「クローン」をクリック
  • 15. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ4. リポジトリをクローン
  • 16. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ5. コミット ①新規に作ったプロジェクトフォルダ(A)を開く ②今まで使っていたプロジェクトフォルダの中 身全てをAにコピー ③作業コピーを選択 ④「作業ツリーのファイル」を全て選択して、 上にドラッグ&ドロップ ⑤「コミット」でローカルリポジトリに更新( コミットメッセージは完結にわかりやすいく )
  • 17. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ5. コミット
  • 18. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ6. プッシュ ①「プッシュ」をクリック ②プッシュ先のリポジトリが origin、ローカルブランチが masterを確認して、「OK 」をクリック
  • 19. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ6. プッシュ
  • 20. COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Unity Cloud Build で 簡単ビルド
  • 21. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Unity Cloud Build • クラウド上で自動でビルドしてくれるサービス • 無料でも使える(制限あり) • iOS/Android/WebPlayer/WebGL/Mac/Windows/Linux・ • WebPlayer、WebGLはシェア可能
  • 22. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Let’s try Cloud Build ! ①メニューからWindow→Services を選 択 ②Select organization で適当なのを選ん で、Createをクリック ③Go to Dashboard をクリック
  • 23. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Let’s try Cloud Build ! ④「Enable Unity Cloud Build」 をクリッ ク ⑤GitHubのリポジトリURL(先ほど作った) を「サーバーURL」に代入(コピペ可) ⑥「ソース管理タイプ」を「Git」を選択 して、「Next:Access→」をクリック
  • 24. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES Let’s try Cloud Build ! ⑦ビルドさせる出力形式でWebPlayerを 選択(今回は) ⑧「Select Branch」をクリックして、 「master」 を選択 ⑨「Next: Build→」をクリックして、ビ ルド開始!
  • 25. COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES グループでのGit/GitHub運用
  • 26. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ⒎ リーダーのPJをクロー ン • グループでリーダーを決めて、そのプロジェクト を使います • リーダー以外のプロジェクトは以降は使いません • 前項の「ステップ4. リポジトリをクローン」で、 ③の部分に入れるURLにマスタープロジェクトの URLを入れる • ④の保存先は先ほどとは違う名前にする • クローン
  • 27. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ⒎ リーダーのPJをクロー ン リーダー
  • 28. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ⒏ グループにメンバーを追 加 ①「Settings」をクリック ②「Collaborators & teams」をクリッ ク ③リーダー以外のメンバーを代入して 、「Add collaborator」をクリック ④他のメンバーも同様に追加 リーダーの作業
  • 29. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ9. グループでコミット&プッシ ュ ①Unity上で、「MiniGame_Complete」を開い て、「File→Save Scene as」で「MiniGame_[ 名前]」で保存 ②SourceTreeで「作業コピー」を見ると、「? 」マークと上記シーンとmetaファイルがある ので、それを上にD&D ③先ほどと同じ要領で、コミット ④先ほどと同じ要領で、プッシュ リーダーの作業
  • 30. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ9. グループでコミット&プッシ ュ リーダー
  • 31. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ10. プル ①「プル」をクリック ②Unityでは「MiniGame_リーダー名」 が増えているはず リーダー以外の作業
  • 32. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ10. プル リーダー
  • 33. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業① ①ステップ9とリーダーと同じように「MiniGame_[名前] 」で保存 ②二つのファイルを上にD&D ③コミット&プッシュ リーダー以外の作業 リーダーの作業 ①自分の「MiniGame_名前」を何か変更 ②二つのファイルを上にD&D ③コミット&プッシュ
  • 34. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業① リーダー A A B B
  • 35. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業② ①「プル」をクリック ②全員分のMiniGame_[名前]が揃ってい るはず 全員の作業
  • 36. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業② リーダー B B A A
  • 37. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業③(コンフリクト) ①Unityで「MiniGame_[リーダー名]」 を何か変更(Cubeを追加してみると か)して保存 ②変更ファイルを上にD&D ③コミット ④プッシュ(うまくいかない人が出る ) 全員の作業
  • 38. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業③(コンフリクト) リーダー A’ A’ A’’ A’’ 衝突!
  • 39. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業④(競合を解決 ) ①とりあえず、プッシュをキャンセル ②プル→「マージで競合」表示 ③作業コピーをクリックして、競合部分(!マーク )を選択 ④メニューから、操作→競合を解決→’相手の変更’を 使って解決 を選択 ⑤確認ウィンドウでOKをクリック ⑥コミット(メッセージはそのまま) ⑦プッシュ コンフリクトした人の作業
  • 40. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業④(競合を解決 ) リーダー A’ A’ A’A’’ ② ③④⑤ ⑥ ⑦
  • 41. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ステップ11. グループ作業④(競合を解決 ) • 実際の運用では、’相手の変更’を使うか’自分の変更’ を使うかは相手とよく相談する • 一旦、別のファイルに退避しておいて、手作業で編 集(マージ作業)をする • 何も言わず’自分の変更’を使って解決するのはNG!
  • 42. COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES チームの決め事
  • 43. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES 決まりごとを作ろう • ネーミング • コミットルール
  • 44. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ネーミングルール • ファイル名 • フォルダ • ルートフォルダ禁止 • 例:ルートにGamesフォルダを作ってその中に • 例: Models/Animations/GUIs/Scenes/Prefabs/Scripts…など • Camel記法 • 例: MyGameController.csとか • 日本語禁止・ローマ字禁止 • 自分名フォルダを作ってそこは自由にする
  • 45. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES コミットルール • 例 • Sceneファイルはリーダー以外いじらない • Prefabでやりとり • Prefabはシーンに置いたらパラメータを変更しない • 変更する場合はPrefab自体のパラメータを変更
  • 46. COPYRIGHT 2014 @ UNITY TECHNOLOGIESCOPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES グループワーク
  • 47. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES UnityChanRollBallのグループ作業 • 必須課題 • 各人一人一人のステージを作成 • リーダーはそれらのステージを統合 • 課題 • アニメーションをつけてみよう • ジャンプできるようにしてみよう • ボタンに反応するギミックを作ってみよう(ボタンで開く扉とか)
  • 48. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ゲームを公開して他の人に遊んでもらおう ! ①Unity Cloud Buildの設定画面を開 く ②完成されたビルドの「Play」をク リック ③ゲーム画面が表示される。最下部 の「Share」ボタンをクリック
  • 49. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES ゲームを公開して他の人に遊んでもらおう ! ④リンクがゲームプレイが可能 なURL ⑤Twitter で #Unityチャレンジ の ハッシュタグを付けて公開
  • 50. COPYRIGHT 2015 @ UNITY TECHNOLOGIES アンケートご協力ください! •http://bit.ly/22vUzIn