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Beneficios de los
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Los videojuegos en el proceso de aprendizaje.
Manuel González
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Con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los
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CLASE
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Manuel González
 Permiten la interdisciplinariedad, en un solo
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JUEGOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE4
Manuel
González
 Tienen gran interactividad, lo que permiten que
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 Facilitan la atención a la diversidad: Permite
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Manuel González
5
Manuel
González
 Cuando un alumno se sienta a jugar, desaparece el temor a equivocarse, ya
que en este caso no lo está haciendo frente a una clase. Siente más seguridad
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 Los alumnos frente a los videojuegos quieren superarse, aprender
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EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
Manuel González
6
 Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está
estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay
una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo
cual proporciona un alto nivel de motivación.
 Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que
cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.
Manuel
González
ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS
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Manuel González
7 Los juegos de
plataformas
pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los
estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.
Los puzzles como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial,
la imaginación y la creatividad
Los simuladores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en
algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo
(representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad
imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una
aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad
siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores
simuladores.
Los juegos de
estrategia
exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever
los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr
unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter
moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta
conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que
todos los estudiantes se dan cuenta de ello, promomiendo a la autocrítica y
reflexión
Los juegos de
aventura y rol
l pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia
determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en
clase.
TIPOLOGÍA DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EN EL AULA
Manuel
González
8
Manuel
González
ALGUNOS JUEGOS PARA GAMIFICAR LA CLASE
1. Usa juegos de entretenimiento para aprender.
Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse,
y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso
se ha creado un mod del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han
desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en
clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas.
http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-#sthash.iRWuLiC0.dpuf
Manuel González
9
Manuel
González
ALGUNOS JUEGOS PARA GAMIFICAR LA CLASE
2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos.
Están especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen
recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son:
- Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y
OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
- Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
- Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios
juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser
millonario?
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Beneficios de los videojuegos en educación

  • 1. Beneficios de los videojuegos en educación Los videojuegos en el proceso de aprendizaje. Manuel González 1 Con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán en gran parte de los docentes, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.
  • 2. 2 1. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE 2. TIPOLOGÍA DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EN EL AULA 3. ALGUNOS JUEGOS PARA GAMIFICAR LA CLASE ÍNDICE : Manuel González
  • 3.  Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas: geografía, idiomas, física, matemáticas…  Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia: superar niveles, alcanzar puntos, conseguir objetivos, pasar pantallas…  Fomentan la motivación: ya que los juegos de video son visuales e interactivos al 100% lo que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE 3 Manuel González
  • 4. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE4 Manuel González  Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.  Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. (cada uno supera los niveles o pantallas según sus capacidades con diferente uso del tiempo.  Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. Manuel González
  • 5. 5 Manuel González  Cuando un alumno se sienta a jugar, desaparece el temor a equivocarse, ya que en este caso no lo está haciendo frente a una clase. Siente más seguridad y lo intenta hasta que el problema quede resuelto o la lección sea aprendida.  Los alumnos frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno  Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE Manuel González
  • 6. 6  Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.  Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual. Manuel González ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE Manuel González
  • 7. 7 Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Los puzzles como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad Los simuladores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello, promomiendo a la autocrítica y reflexión Los juegos de aventura y rol l pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. TIPOLOGÍA DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EN EL AULA Manuel González
  • 8. 8 Manuel González ALGUNOS JUEGOS PARA GAMIFICAR LA CLASE 1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación: - Angry Birds para explicar Física - Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación. - SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase. - Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas. http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-#sthash.iRWuLiC0.dpuf Manuel González
  • 9. 9 Manuel González ALGUNOS JUEGOS PARA GAMIFICAR LA CLASE 2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son: - Duolingo o Busuu para practicar idiomas. - Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento. - Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos. - Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle. - Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario? http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-#sthash.iRWuLiC0.dpuf Manuel González