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PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR:
Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y
útiles de oficina y un fanzine
1
 Una respuesta al problema definido en función del
análisis de la información obtenida. La idea
seleccionada debe aportar valor a la creación de una
tienda virtual.
 El resultado de recopilar los aportes y sugerencias de
las personas conocedoras.
 Ser el resultado de una evaluación final donde se
incorporen los aprendizajes y se obtenga el prototipo
solución.
Asimismo, el fanzine a diseñar debe mostrar lo siguiente:
 La motivación para poner al servicio de los demás tus
talentos y potencialidades, y hacer un buen uso de los
recursos tecnológicos para el desarrollo de tu
comunidad.
 Una orientación a favorecer el pleno desarrollo de las
personas en cooperación con las y los demás.
 La motivación a una ética de responsabilidad y
solidaridad sobre la base de una visión del bien
común.
CREAMOS
PROTOTIPOS DE
TIENDAS
VIRTUALES Y NOS
PREPARAMOS PARA
NUESTRA MISIÓN DE
INNOVAR CON
INICIATIVAS
ESPERANZADORAS
¿QUÉ ES UNA TIENDA VIRTUAL?
Reflexionamos sobre el progreso tecnológico y
las tiendas virtuales.
Una tienda virtual o tienda online es un sitio
en internet diseñado especialmente para
vender productos u ofrecer servicios
mediante el comercio electrónico (para
obtener ganancia o beneficios de una
actividad).
2
Ejemplos de proceso de compra de tienda en línea:
Elementos necesarios de una tienda virtual:
Beneficios de implementar una tienda virtual:
Tarea 1: Plantear el desafío
EVIDENCIA A ENTREGARSE
ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema
relacionado con ventas virtuales.
YO CREO
Ejemplos:
¿Y cómo podríamos diseñar el
prototipo de una tienda virtual que
mejore la venta de artesanías
elaboradas en madera?
PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR:
Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y
útiles de oficina y un fanzine
Clasificación de las necesidades según Abraham Maslow
y su implicancia para detectar oportunidades de emprendimiento:
Por qué es importante estudiar esta parte, porqué necesitamos saber que las necesidades que observamos
se clasifican y la mayoría de ellos son oportunidades que podemos iniciar emprendimientos.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
Tipos de problemas:
Por la influencia que
tiene en los afectados:
Por la complejidad:
Tarea 2: Elaboramos el perfil del cliente
Se elige el segmento
de mercado a atenderse:
……………………………………
……………………………………
Esta tarea te ayudará a
realizar el perfil de
cliente.
PASO
1
PASO 2
Para poder elaborar
el perfil del cliente
hay que considerar
la sugerencia del
criterio y variables
correspondiente.
Con ellos hay que
preparar las
preguntas para
realizar la
entrevista
estructurada, según
el segmento de
mercado elegido.
YO CREO
ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema
relacionado con ventas virtuales.
TÉCNICA PUNTO DE VISTA (P.O.V.) con ayuda de ciencias de la computación.
Tarea 4: Definiremos el problema a solución
Estructura:
Ejemplo: [por favor no copiar en el cuaderno]
Una vez que tenemos redactado el punto de vista, ya contamos
con el insumo para redactar la pregunta desafiante surgida del
problema definido. Observa el siguiente ejemplo de una
pregunta retadora.
¿Y cómo podríamos diseñar el prototipo de
una tienda virtual que mejore la venta de
artesanías elaboradas en madera?
YO CREO
ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema
relacionado con ventas virtuales.
Tarea 4: Definiremos el problema a solución
Considerando el ejemplo presentado, ahora debes redactar el punto de vista y la pregunta retadora.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO
ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema
relacionado con ventas virtuales.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
Criterios de evaluación para mis logros Lo logré
Estoy en
proceso de lograrlo
¿Cómo sé que lo
estoy logrando?
Creé una propuesta de valor de una tienda
virtual a partir de:
• formular el desafío,
• recoger la información
• y definir el problema.
• Establecí el formato necesario en el
procesador de texto para registrar la
información.
• Se creo una presentación para dar a
conocer la información de las evidencias
desarrolladas.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR:
Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y
útiles de oficina y un fanzine
YO CREO
ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema
relacionado con ventas virtuales.
SEGUNDA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE:
4to Secundaria
CREAMOS
PROTOTIPOS DE
TIENDAS
VIRTUALES Y NOS
PREPARAMOS PARA
NUESTRA MISIÓN DE
INNOVAR CON
INICIATIVAS
ESPERANZADORAS
Continuado con el proceso de crear una propuesta de valor para una
tienda virtual se recibirá aporte de creatividad a través de la TÉCNICA
DE BRAINWRITING.
La diferencia principal entre el brainwriting y el brainstorming (lluvia
de ideas) es que en este caso, las ideas se escriben individualmente
antes de compartirlas. Y sus principales ventajas: que permite que las
ideas anteriores generen nuevas ideas, al mismo tiempo que da
espacio a compartir las ideas de todos los participantes por igual.
Después de la definición de un reto o pregunta retadora, cada
integrante del equipo formado de diseño debe escribir en una sola
hoja de papel la primera idea que se le venga a la cabeza para dar
solución al problema o necesidad. Una vez escrita, pasa la hoja a su
derecha y agrega algo a la idea que recibió, ya sea mejorándola o
cambiándola.
El proceso se para cuando la hoja vuelve a las manos de quien inició y
concluye con la valoración de las ideas.
Tarea 5: Se propondrá ideas creativas para el problema o necesidad definido.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución.
01. Mapa de contenidos (diseño de información):
Teniendo como base la información resultante de la técnica
de Brainwriting, se elaborar un MAPA CONCEPTUAL,
que se transformará en la estructura de navegación de la
futura tienda virtual innovadora.
El propósito será lograr la mejor experiencia del usuario (UX) cuando
este interactuando en la tienda de útiles escolares y de oficina.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución.
Ejemplo de uso de mapa mental
para organizar la organización
de funcionamiento de
un sistema de navegación:
01. Mapa de contenidos (diseño de información):
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
02. Diseño de interfaz de usuario:
En esta parte del proceso para elaborar el
prototipo se empleará la TÉCNICA DE
PROTOTIPADO DE APPS EN PAPEL
con el cual la idea desarrollada lo plasmaras
en algo observable y tangible en bocetos de
las diversas ventanas de tu futura tienda
virtual de venta de útiles escolares y de
oficina.
Para lograr diseñar la solución
innovadora a un problema o
necesidad emplea tu creatividad
y los recursos que se te presenta
en las siguientes hojas.
Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución.
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
02. Diseño de interfaz de usuario:
Lograr diseñar la mejor experiencia para que el usuario logre realizar compras en la
tienda virtual continuamente, será favorable para el proyecto de emprendimiento.
Al inicio tenga en cuenta la ubicación de los contenidos, luego con pertinencia puede
ir cambiando en el proceso para una obtener una buena interfaz de usuario (UI).
Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
Así puede
comenzar los
diseños de
interfaz de
aplicaciones
que solucionan
problemas o
necesidades,
hasta lograr ser
rentables para
las empresas:
02. Diseño de interfaz de usuario.
Sugerencias de distribución de contenidos:
Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
02. Diseño de interfaz de usuario.
Sugerencias de distribución de contenidos:
Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución.
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
03. Diseño de navegación:
En esta parte del proceso
es para establecer la ruta
de navegación entre
ventanas que tendrá la
tienda virtual.
Para realizarlo podrías
indicar con un número
cada ventana e indicar
con flechas a donde le
llevará a los visitantes.
Hay que tener en cuenta
los pasos realizados en la
parte 01 y parte 02 de
esta tarea para
desarrollarlo la técnica de
prototipado en papel.
Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución.
Al culminar esta parte se
podría realizar el prototipo en
la aplicación propuesta: FIGMA
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
Criterios de evaluación para mis logros Lo logré
Estoy en
proceso de lograrlo
¿Cómo sé que lo
estoy logrando?
• Trabajé cooperativamente para generar ideas
y seleccionar la idea solución para posibilitar
una buena experiencia de usuario en la tienda
virtual para solucionar el problema o
necesidad.
• Cree soluciones operando con pertinencia
software de diseño para elaborar la interfaz
de la tienda virtual y la navegación en su
contenido.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR:
Crear un prototipo de tienda virtual de útiles
escolares y útiles de oficina y un fanzine
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
SEGUNDA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE:
4to Secundaria
CREAMOS
PROTOTIPOS DE
TIENDAS
VIRTUALES Y NOS
PREPARAMOS PARA
NUESTRA MISIÓN DE
INNOVAR CON
INICIATIVAS
ESPERANZADORAS
PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR:
Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y
útiles de oficina y un fanzine
23
 Una respuesta al problema definido en función del
análisis de la información obtenida. La idea
seleccionada debe aportar valor a la creación de una
tienda virtual.
 El resultado de recopilar los aportes y sugerencias de
las personas conocedoras.
 Ser el resultado de una evaluación final donde se
incorporen los aprendizajes y se obtenga el prototipo
solución.
Asimismo, el fanzine a diseñar debe mostrar lo siguiente:
 La motivación para poner al servicio de los demás tus
talentos y potencialidades, y hacer un buen uso de los
recursos tecnológicos para el desarrollo de tu
comunidad.
 Una orientación a favorecer el pleno desarrollo de las
personas en cooperación con las y los demás.
 La motivación a una ética de responsabilidad y
solidaridad sobre la base de una visión del bien común.
CREAMOS
PROTOTIPOS DE
TIENDAS
VIRTUALES Y NOS
PREPARAMOS PARA
NUESTRA MISIÓN DE
INNOVAR CON
INICIATIVAS
ESPERANZADORAS
Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego
incorporar mejoras en la solución.
De acuerdo a su propuesta de
prototipo se puede incluir diseños
elaborados con InkScape y/o Gimp
en el prototipo de solución.
Ventana del programa: InkScape Ventana del programa: GIMP
FIGMA
Revisar guía para
el aplicativo Figma
YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego
incorporar mejoras en la solución.
Interface Figma
Primero deberás
regístrate con un
correo electrónico.
Luego ingresar a su
versión web o
aplicación de
escritorio de Figma
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego
incorporar mejoras en la solución.
Evaluar el prototipo es una fase que no debe faltar en el proceso
creativo, porque te va a permitir aprender de las usuarias y los usuarios, así
como de las personas conocedoras.
Esta retroalimentación debe conducir a que nuestro prototipo se ajuste
a brindar soluciones innovadoras para las necesidades reales de las personas
y no a nuestros deseos como creadoras o creadores.
Para evaluar tu prototipo, aplicarás la TÉCNICA “TEST DE
USUARIO”
Esta técnica se basa en lo siguiente:
• Observación y análisis sobre cómo un grupo de usuarias y usuarios
interactúan con el prototipo
• Preguntas específicas para ellas/ellos, cuyas respuestas entregarán al
término de la evaluación
Lo anterior te ayudará a saber si se esta ayudando a solucionar un
problema o necesidad con la propuesta de su prototipo.
YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego
incorporar mejoras en la solución.
Empleando el siguiente formato prepara las tareas que debería revisar según la información obtenida en
la tarea 02 y tarea 03 (FASE EMPATIZAR y FASE DEFINIR)
Con la información obtenida de la aplicación del “Test de usuario”,
debes compartir las impresiones y los aprendizajes con el equipo de trabajo,
para analizar y discutir las mejoras a realizar en el prototipo.
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
Criterios de evaluación para mis logros Lo logré
Estoy en
proceso de lograrlo
¿Cómo sé que lo
estoy logrando?
• Evalué el prototipo y lo mejoré a partir de la
retroalimentación de las/los usuarias/os y
personas conocedoras.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR:
Crear un prototipo de tienda virtual de útiles
escolares y útiles de oficina y un fanzine
EVIDENCIA A ENTREGARSE
YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución

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  • 1. PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR: Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y útiles de oficina y un fanzine 1  Una respuesta al problema definido en función del análisis de la información obtenida. La idea seleccionada debe aportar valor a la creación de una tienda virtual.  El resultado de recopilar los aportes y sugerencias de las personas conocedoras.  Ser el resultado de una evaluación final donde se incorporen los aprendizajes y se obtenga el prototipo solución. Asimismo, el fanzine a diseñar debe mostrar lo siguiente:  La motivación para poner al servicio de los demás tus talentos y potencialidades, y hacer un buen uso de los recursos tecnológicos para el desarrollo de tu comunidad.  Una orientación a favorecer el pleno desarrollo de las personas en cooperación con las y los demás.  La motivación a una ética de responsabilidad y solidaridad sobre la base de una visión del bien común. CREAMOS PROTOTIPOS DE TIENDAS VIRTUALES Y NOS PREPARAMOS PARA NUESTRA MISIÓN DE INNOVAR CON INICIATIVAS ESPERANZADORAS
  • 2. ¿QUÉ ES UNA TIENDA VIRTUAL? Reflexionamos sobre el progreso tecnológico y las tiendas virtuales. Una tienda virtual o tienda online es un sitio en internet diseñado especialmente para vender productos u ofrecer servicios mediante el comercio electrónico (para obtener ganancia o beneficios de una actividad). 2 Ejemplos de proceso de compra de tienda en línea: Elementos necesarios de una tienda virtual: Beneficios de implementar una tienda virtual:
  • 3. Tarea 1: Plantear el desafío EVIDENCIA A ENTREGARSE ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema relacionado con ventas virtuales. YO CREO
  • 4. Ejemplos: ¿Y cómo podríamos diseñar el prototipo de una tienda virtual que mejore la venta de artesanías elaboradas en madera? PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR: Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y útiles de oficina y un fanzine
  • 5. Clasificación de las necesidades según Abraham Maslow y su implicancia para detectar oportunidades de emprendimiento: Por qué es importante estudiar esta parte, porqué necesitamos saber que las necesidades que observamos se clasifican y la mayoría de ellos son oportunidades que podemos iniciar emprendimientos. EVIDENCIA A ENTREGARSE
  • 6. Tipos de problemas: Por la influencia que tiene en los afectados: Por la complejidad:
  • 7. Tarea 2: Elaboramos el perfil del cliente Se elige el segmento de mercado a atenderse: …………………………………… …………………………………… Esta tarea te ayudará a realizar el perfil de cliente. PASO 1 PASO 2 Para poder elaborar el perfil del cliente hay que considerar la sugerencia del criterio y variables correspondiente. Con ellos hay que preparar las preguntas para realizar la entrevista estructurada, según el segmento de mercado elegido. YO CREO ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema relacionado con ventas virtuales.
  • 8. TÉCNICA PUNTO DE VISTA (P.O.V.) con ayuda de ciencias de la computación. Tarea 4: Definiremos el problema a solución Estructura: Ejemplo: [por favor no copiar en el cuaderno] Una vez que tenemos redactado el punto de vista, ya contamos con el insumo para redactar la pregunta desafiante surgida del problema definido. Observa el siguiente ejemplo de una pregunta retadora. ¿Y cómo podríamos diseñar el prototipo de una tienda virtual que mejore la venta de artesanías elaboradas en madera? YO CREO ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema relacionado con ventas virtuales.
  • 9. Tarea 4: Definiremos el problema a solución Considerando el ejemplo presentado, ahora debes redactar el punto de vista y la pregunta retadora. EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema relacionado con ventas virtuales.
  • 10. EVIDENCIA A ENTREGARSE Criterios de evaluación para mis logros Lo logré Estoy en proceso de lograrlo ¿Cómo sé que lo estoy logrando? Creé una propuesta de valor de una tienda virtual a partir de: • formular el desafío, • recoger la información • y definir el problema. • Establecí el formato necesario en el procesador de texto para registrar la información. • Se creo una presentación para dar a conocer la información de las evidencias desarrolladas. PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR: Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y útiles de oficina y un fanzine YO CREO ACTIVIDAD 1: Formulamos el desafío, empatizamos y definimos el problema relacionado con ventas virtuales.
  • 11. SEGUNDA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: 4to Secundaria CREAMOS PROTOTIPOS DE TIENDAS VIRTUALES Y NOS PREPARAMOS PARA NUESTRA MISIÓN DE INNOVAR CON INICIATIVAS ESPERANZADORAS
  • 12. Continuado con el proceso de crear una propuesta de valor para una tienda virtual se recibirá aporte de creatividad a través de la TÉCNICA DE BRAINWRITING. La diferencia principal entre el brainwriting y el brainstorming (lluvia de ideas) es que en este caso, las ideas se escriben individualmente antes de compartirlas. Y sus principales ventajas: que permite que las ideas anteriores generen nuevas ideas, al mismo tiempo que da espacio a compartir las ideas de todos los participantes por igual. Después de la definición de un reto o pregunta retadora, cada integrante del equipo formado de diseño debe escribir en una sola hoja de papel la primera idea que se le venga a la cabeza para dar solución al problema o necesidad. Una vez escrita, pasa la hoja a su derecha y agrega algo a la idea que recibió, ya sea mejorándola o cambiándola. El proceso se para cuando la hoja vuelve a las manos de quien inició y concluye con la valoración de las ideas. Tarea 5: Se propondrá ideas creativas para el problema o necesidad definido. EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 13. Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución. 01. Mapa de contenidos (diseño de información): Teniendo como base la información resultante de la técnica de Brainwriting, se elaborar un MAPA CONCEPTUAL, que se transformará en la estructura de navegación de la futura tienda virtual innovadora. El propósito será lograr la mejor experiencia del usuario (UX) cuando este interactuando en la tienda de útiles escolares y de oficina. EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 14. Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución. Ejemplo de uso de mapa mental para organizar la organización de funcionamiento de un sistema de navegación: 01. Mapa de contenidos (diseño de información): YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 15. 02. Diseño de interfaz de usuario: En esta parte del proceso para elaborar el prototipo se empleará la TÉCNICA DE PROTOTIPADO DE APPS EN PAPEL con el cual la idea desarrollada lo plasmaras en algo observable y tangible en bocetos de las diversas ventanas de tu futura tienda virtual de venta de útiles escolares y de oficina. Para lograr diseñar la solución innovadora a un problema o necesidad emplea tu creatividad y los recursos que se te presenta en las siguientes hojas. Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución. YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 16. 02. Diseño de interfaz de usuario: Lograr diseñar la mejor experiencia para que el usuario logre realizar compras en la tienda virtual continuamente, será favorable para el proyecto de emprendimiento. Al inicio tenga en cuenta la ubicación de los contenidos, luego con pertinencia puede ir cambiando en el proceso para una obtener una buena interfaz de usuario (UI). Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución. EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 17. Así puede comenzar los diseños de interfaz de aplicaciones que solucionan problemas o necesidades, hasta lograr ser rentables para las empresas:
  • 18. 02. Diseño de interfaz de usuario. Sugerencias de distribución de contenidos: Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución. EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 19. 02. Diseño de interfaz de usuario. Sugerencias de distribución de contenidos: Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución. YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 20. 03. Diseño de navegación: En esta parte del proceso es para establecer la ruta de navegación entre ventanas que tendrá la tienda virtual. Para realizarlo podrías indicar con un número cada ventana e indicar con flechas a donde le llevará a los visitantes. Hay que tener en cuenta los pasos realizados en la parte 01 y parte 02 de esta tarea para desarrollarlo la técnica de prototipado en papel. Tarea 6: Presentar la simulación que materializa la ideas de solución. Al culminar esta parte se podría realizar el prototipo en la aplicación propuesta: FIGMA YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 21. Criterios de evaluación para mis logros Lo logré Estoy en proceso de lograrlo ¿Cómo sé que lo estoy logrando? • Trabajé cooperativamente para generar ideas y seleccionar la idea solución para posibilitar una buena experiencia de usuario en la tienda virtual para solucionar el problema o necesidad. • Cree soluciones operando con pertinencia software de diseño para elaborar la interfaz de la tienda virtual y la navegación en su contenido. PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR: Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y útiles de oficina y un fanzine EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 2: Ideamos la solución y elaboramos el prototipo
  • 22. SEGUNDA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: 4to Secundaria CREAMOS PROTOTIPOS DE TIENDAS VIRTUALES Y NOS PREPARAMOS PARA NUESTRA MISIÓN DE INNOVAR CON INICIATIVAS ESPERANZADORAS
  • 23. PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR: Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y útiles de oficina y un fanzine 23  Una respuesta al problema definido en función del análisis de la información obtenida. La idea seleccionada debe aportar valor a la creación de una tienda virtual.  El resultado de recopilar los aportes y sugerencias de las personas conocedoras.  Ser el resultado de una evaluación final donde se incorporen los aprendizajes y se obtenga el prototipo solución. Asimismo, el fanzine a diseñar debe mostrar lo siguiente:  La motivación para poner al servicio de los demás tus talentos y potencialidades, y hacer un buen uso de los recursos tecnológicos para el desarrollo de tu comunidad.  Una orientación a favorecer el pleno desarrollo de las personas en cooperación con las y los demás.  La motivación a una ética de responsabilidad y solidaridad sobre la base de una visión del bien común. CREAMOS PROTOTIPOS DE TIENDAS VIRTUALES Y NOS PREPARAMOS PARA NUESTRA MISIÓN DE INNOVAR CON INICIATIVAS ESPERANZADORAS
  • 24. Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego incorporar mejoras en la solución. De acuerdo a su propuesta de prototipo se puede incluir diseños elaborados con InkScape y/o Gimp en el prototipo de solución. Ventana del programa: InkScape Ventana del programa: GIMP FIGMA Revisar guía para el aplicativo Figma YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
  • 25. Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego incorporar mejoras en la solución. Interface Figma Primero deberás regístrate con un correo electrónico. Luego ingresar a su versión web o aplicación de escritorio de Figma EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
  • 26. Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego incorporar mejoras en la solución. Evaluar el prototipo es una fase que no debe faltar en el proceso creativo, porque te va a permitir aprender de las usuarias y los usuarios, así como de las personas conocedoras. Esta retroalimentación debe conducir a que nuestro prototipo se ajuste a brindar soluciones innovadoras para las necesidades reales de las personas y no a nuestros deseos como creadoras o creadores. Para evaluar tu prototipo, aplicarás la TÉCNICA “TEST DE USUARIO” Esta técnica se basa en lo siguiente: • Observación y análisis sobre cómo un grupo de usuarias y usuarios interactúan con el prototipo • Preguntas específicas para ellas/ellos, cuyas respuestas entregarán al término de la evaluación Lo anterior te ayudará a saber si se esta ayudando a solucionar un problema o necesidad con la propuesta de su prototipo. YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
  • 27. Tarea 7: Se evalúa si se soluciona los problemas o necesidades para luego incorporar mejoras en la solución. Empleando el siguiente formato prepara las tareas que debería revisar según la información obtenida en la tarea 02 y tarea 03 (FASE EMPATIZAR y FASE DEFINIR) Con la información obtenida de la aplicación del “Test de usuario”, debes compartir las impresiones y los aprendizajes con el equipo de trabajo, para analizar y discutir las mejoras a realizar en el prototipo. EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución
  • 28. Criterios de evaluación para mis logros Lo logré Estoy en proceso de lograrlo ¿Cómo sé que lo estoy logrando? • Evalué el prototipo y lo mejoré a partir de la retroalimentación de las/los usuarias/os y personas conocedoras. PRODUCTO DE APRENDIZAJE A PRESENTAR: Crear un prototipo de tienda virtual de útiles escolares y útiles de oficina y un fanzine EVIDENCIA A ENTREGARSE YO CREO ACTIVIDAD 3: Evaluamos para obtener el prototipo solución

Notes de l'éditeur

  1. • Debe permitir un abanico de soluciones. • Debe ser retador y alcanzable. • Debe plantearse a modo de pregunta empleando la expresión: “¿Cómo podríamos…?”
  2. Siguiendo 6 sencillos pasos: Definir el problema en forma de pregunta: Formúlales el problema a modo de pregunta.(Máximo 6 personas) Generar ideas individualmente: Cada persona genera una idea sobre el papel. Recopilar las ideas: Cada personas pasa su idea a la persona de al lado para que complemente su idea, repitiendo este mismo proceso con las 6 personas. Explicar las ideas: Cuando todas las hojas hayan rotado por las 6 personas y regrese a la persona inicial, se explicará todo el sistema de ideas que resultó. Discusión sobre las ideas de todos: Es el momento de validar las ideas. Votar las ideas Ahora se puede decidir cuál de estas ideas creativas es la más conveniente para lograr el objetivo planteado inicialmente.