3. Prologo
Come i nuovi media chiamano ad inventare nuovi modi di
ideare e fruire le storie
Come le piattaforme tecnologiche si influenzano tra loro
nelle dinamiche editoriali e nelle forme del consumo
Esaurimento dell’originalità e della formularità del racconto
analogico, le narrazioni contemporanee stanno affidando i
loro prodotti e le loro strategie all’uso dei media incrociati
Cross-medialità: creare narrazioni e contenuti specifici per
ciascun mezzo di comunicazione coinvolto all’interno di un
progetto editoriale che utilizzi più media simultaneamente.
4. Comuncazione, interazione e potere
Comunicazione come Azione (Austin)
Parlare, gesticolare, interloquire sono forme
di azione che generano attività sociale
Ogni individuo, comunicando, genera campi
di interazione
Lo spazio che un individuo occupa
all’interno di questo spazio definisce in
qualche modo il potere nella società
Quattro tipologie di potere in ogni società:
politico, economico, coercitivo e simbolico
5. Potere simbolico
Il potere simbolico (o culturale),
consiste nel produrre,
trasmettere e ricevere forma
simboliche dotate di significato.
Nel corso della storia diverse
istituzioni hanno svolto ruolo
preminente nella produzione di
simboli: chiese, università,
scuole, industria dei media
Le forme simboliche si
producono e si trasmettono
attraverso mezzi tecnici
6. Mezzo tecnico
Ogni processo di scambio simbolico
comporta un mezzo tecnico
Il mezzo tecnico produce:
Fissazione Riproduzione
Fissazione (conservazione nel tempo) e
Riproduzione (diffusione nello spazio)
riorganizzano tempo e spazio.
7. Tendenze
Le trasformazioni della società digitale
impattano su 4 aree di tendenza:
Creazione e accesso dei contenuti
Forme di comunicazione e strutture
narrative
Produzione e distribuzione
(diffusione)
Modelli economici
8. Tendenze
Creazione e accesso ai contenuti:
Dalla penuria all’abbondanza del content
Media di massa:
risorse limitate, accessibilità chiusa, alti costi di
pubblicazione e distribuzione, filtro di selezione a monte
Società digitale:
costi di produzione e distribuzione prossimi allo zero,
accessibilità interattiva diffusa, nessun filtro di selezione a
monte (ma a valle)
10. Tendenze
Forme di comunicazione
Media di massa:
Flusso unidirezionale (broadcaster)
Multichannel content delivery (romanzi dell’800 a
puntate, incrocio cinema e tv, Walt Disney)
Società digitale:
Flusso multidirezionale
Multimedialità, contenuto chiuso su più piattaforme
distributive (settore educational
Crossmedialità
11. Tendenze
Produzione e distribuzione:
Dalla verticalità all’orizzontalità
Media di massa:
Geometria industriale di tipo verticale
(cinema, televisione, radio, musica)
Società digitale:
Geometria post industriale di tipo
orizzontale (rete, interattività, user
generated content, social network)
12. Definizione di linguaggio cross-mediale
Processo di creazione di contenuti
che agisce in maniera integrata,
utilizzando più media
contemporaneamente, all’interno di
un unico progetto editoriale
13. Definizione di linguaggio cross-mediale
I diversi media devono
supportarsi l’un l’altro
I contenuti devono
essere accessibili sui
diversi supporti
Il progetto editoriale
deve essere legato e
coerente a una storia o a
un tema
Autori e producer
devono operare una
rimediazione di linguaggi
e immaginario
14. Definizione di linguaggio cross-mediale
L’esempio X-Files
FICTION TV – CINEMA – WEB – EDITORIA - MERCHANDISNG
15. Storia del cross-media
1999: due produzioni fondamentali
che segnano la nascita del cross-
media:
BIG BROTHER
WHO WANTS TO BE MILLIONAIRE?
16. Storia del cross-media
Case history di Who Wants to be a millionaire?
TV programma di 60 minuti
WEB gioco online multi-user a pagamento
TELEFONIA telefonate da casa, loghi e suonerie
VIDEOGAMES versione pc e consolle prod. Disney
GIOCO TAVOLO versioni adulti e junior
EDITORIA libri e dvd
17. Storia del cross-media
1955, DISNEYLAND, Los Angeles,
inaugurato pochi mesi dopo la
partenza della serie televisiva
Disneyland della ABC. E’ il primo
esempio di strategia cross-mediale
finalizzata alla promozione dei
cartoon e successivamente dei
film. Il parco, voluto dallo stesso
Walt Disney, diviene il luogo dove
lanciare e promuovere i prodotti,
utilizzando lo stesso immaginario
simbolico con mezzi diversi