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REGLAS Y MISIONES
#1 COMPONENTES DEL JUEGO  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 3
#2 SOBREVIVE Y GANA .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 5
#3 PREPARACIÓN .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 6
#4 RESUMEN DEL JUEGO .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 6
#5 LOS FUNDAMENTOS .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 7
Línea de visión .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 7
Movimiento .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 8
Lectura de una carta de Equipo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 8
Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Armamento mejorado .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 10
Experiencia, nivel de Peligro y habilidades  .  .  .  .  .  .  .  .  . 10
Inventario .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 11
Los zombis .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 12
Zombis Berserker .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 12
#6 FASE DE LOS JUGADORES .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 13
Movimiento .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 13
Buscar  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 14
Abrir una puerta .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 14
Aparición en edificios .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 14
Reorganizar tu Inventario e
intercambiar Objetos con otro Superviviente .  .  .  .  .  .  .  . 14
Combate a distancia .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 14
Combate cuerpo a cuerpo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 14
Entrar en un Coche o salir de él .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Cambiar de asiento en un Coche .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Conducir un Coche .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Coger o activar un Objetivo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Pulsar un Interruptor .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Hacer ruido .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
No hacer nada .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
#7 FASE DE LOS ZOMBIS .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Paso 1 – Activación .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Ataque  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 15
Movimiento .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16
División .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16
Corredores .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 16
Paso 2 – Aparición .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 17
Quedarse sin miniaturas .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 18
#8 COMBATE .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 19
Cuerpo a cuerpo .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 19
A distancia  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 19
Orden de prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Recarga de armas .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 20
Ataque con un Coche  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 20
Reglas especiales de los Coches .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 21
#9 Zombivientes .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 22
Modalidad de juego Resurrección .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 22
#10 LUGARES ESPECIALES .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 23
Pasillos interiores .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 23
Celdas .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 23
Alambradas .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 24
Torres de vigilancia / Zonas adicionales  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 24
Puerta giratoria de seguridad .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25
Zonas de seguridad .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25
#11 HABILIDADES .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 25
#12 MISIONES .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 29
#13 ÍNDICE .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . 46
3PRISON OUTBREAK - REGLAS
#1 COMPONENTES
DEL JUEGO
9 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)
6 TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE
SUPERVIVIENTE DE DOBLE CARA
12 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES
78 MINIATURAS DE ZOMBIS
GRINDLOCK EL HEAVY
(versión Normal y Zombiviente)
KIM CARA DE PÓQUER
(versión Normal y Zombiviente)
SHANNON LA SOLDADO
(versión Normal y Zombiviente)
PARKOUR BELLE
(versión Normal y Zombiviente)
WATTS EL PADRE DE
FAMILIA
(versión Normal y Zombiviente)
1 ABOMINACIÓN
BERSERKER
12 CORREDORES
NORMALES
6 GORDOS
NORMALES
1 ABOMINACIÓN
NORMAL
30 CAMINANTES NORMALES
16 CAMINANTES BERSERKER
4 GORDOS
BERSERKER
8 CORREDORES
BERSERKER
PARKOUR BELLE
(versión Normal y Zombiviente)
JOSHUA EL PROTECTOR
(versión Normal y Zombiviente)
GRINDLOCK EL HEAVY
(versión Normal y Zombiviente)
KIM CARA DE PÓQUER
(versión Normal y Zombiviente)
SHANNON LA SOLDADO
(versión Normal y Zombiviente)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en mano
Carta en mano
+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita
provocación
+1 acción
escurridizo +1 al daño: cuerpo a cuerpo¿eso es todo lo que tienes?
6 en el dado: +1 dado de combate
GRINDLOCK
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en mano
Carta en mano
+1 acción
afortunada
6 en el dado: +1 dado a distanciaa mano +1 acción de combate gratuita+1 a las tiradas: combate
6 en el dado: +1 dado cuerpo a cuerpo
KIM
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en mano
Carta en mano
+1 acción de movimiento gratuita
+1 acción
+1 a las tiradas: a distancia
+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita
+1 dado: combate
+1 acción de movimiento gratuita
ambidiestra
BELLE
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en mano
Carta en mano
socorrista
+1 acción
+1 acción de combate a distancia
+1 a las tiradas: cuerpo a cuerpo
+1 acción de combate gratuita
+1 a las tiradas: a distancia
Líder nato
JOSHUA
WATTS EL PADRE DE
FAMILIA
(versión Normal y Zombiviente)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en mano
Carta en mano
disparo a bocajarro
+1 acción
+1 acción a distancia gratuita
afortunada
+1 dado: combate
+1 acción de combate gratuita
escurridiza
shannon
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en reserva
Carta en mano
Carta en mano
empieza con un bate de béisbol
+1 acción
+1 dado: cuerpo a cuerpo
empujón
2 zonas por acción de movimiento
+1 acción de combate gratuita
+1 a las tiradas: combate
WATTS
JOSHUA EL PROTECTOR
(versión Normal y Zombiviente)
4 PRISON OUTBREAK - REGLAS
149 MINICARTAS
83 CARTAS DE EQUIPO
¡Aaahh!.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x4
Agua.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x3
Bate con clavos .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Bate de béisbol. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Botella de cristal.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Clavos. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Cóctel Molotov.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Comida enlatada. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x3
Cuchillo de carnicero.  .  .  .  .  .  .  . x2
Escopeta automática.  .  .  .  .  .  .  . x2
Escopeta. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Escudo antidisturbios.  .  .  .  .  .  .  . x2
Gasolina.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Hacha de bombero. .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Hacha.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x4
Katana. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Kukri.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x4
Linterna. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Martillo de carpintero.  .  .  .  .  .  .  . x4
Mira. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Montones de munición (ligera).  . x3
Montones de munición (pesada).x3
Motosierra. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Pistola.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x6
Pistola con bayoneta .  .  .  .  .  .  .  . x2
Porra.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x3
Recortada.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x4
Rifle. .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Saco de arroz.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x3
Sierra para cemento.  .  .  .  .  .  .  .  . x1
Subfusil.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
Wakizashi.  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  .  . x2
110 FICHAS
FICHA DE LÍDER NATO X1
FICHA DE COCHE X4
Coche de policía / Taxi
Coche de policía / Coche hippy
Coche de macarra / Taxi
Coche de macarra / Coche de gran potencia
PUERTAS DE CELDA
Violeta.  .  .  .  .  . x8
Blanca. .  .  .  .  . x8
PUERTA
Azul.  .  .  .  .  .  .  . x1
Neutra.  .  .  .  .  . x9
Verde. .  .  .  .  .  . x1
Violeta.  .  .  .  .  . x1
Blanca. .  .  .  .  . x1
Amarilla.  .  .  .  . x1
42 CARTAS DE
ZOMBI
(#79 a #120)
24 CARTAS DE HERIDA
6 DADOS
RUIDO X18
OBJETIVOS
Rojo/rojo.  .  .  . x8
Rojo/azul. .  .  . x1
Rojo/verde .  . x1
Rojo/amarillo.  x1
Rojo/violeta. . x1
Rojo/blanco. . x1
TORRES DE
VIGILANCIA X2
PUERTAS DE ENTRADA
PRINCIPAL DE LA PRISIÓN
Neutra.  .  .  .  .  . x2
Violeta.  .  .  .  .  . x1
Blanca. .  .  .  .  . x1
PUERTA GIRATORIA
DE SEGURIDAD X1
CONTADOR DE
HABILIDAD X24
INTERRUPTORES
Violeta.  .  .  .  .  . x1
Amarillo. .  .  .  . x1
Blanco. .  .  .  .  . x1
ALAMBRADAS ROTAS X2
APARICIÓN DE ZOMBIS
Roja/roja.  .  .  . x1
Roja/azul.  .  .  . x1
Roja/verde. .  . x1
Roja/amarilla.  x1
Roja/violeta.  . x1
Roja/blanca. . x1
PUNTO DE SALIDA X1 PRIMER JUGADOR X1
6 INDICADORES DE
EXPERIENCIA
escUdoAntIdIstUrbIos
si está equipado:
(1) obtienes La habiLidad «duro».
(2) descártaLo para evitar
1 herida infLigida aL portador.
¡AAAHH!
Lo que creías que era una piLa de
harapos es en reaLidad un zombi.
coLocauncaminanteen
LahabitaciónenLaque
acabasdebuscar.
Comida
enlatada
0
4+
2
HAcHA de boMbero
1
+ =
Gasolina
0
3+
1
HAcHA
1
0
3+
2
bAteconclAvos
2
mientras esta carta esté en
tu inventario, puedes repetir
una vez Las tiradas de todas
tus acciones de disparo con
La(s) recortada(s), La escopeta
o La escopeta de mamá.
eL nuevo resuLtado
sustituye eL anterior.
Montonesde
MUnIcIón
0
4+
1
WAKIzAsHI
1
si está equipada,
ganas +2 dados con La Katana.
0-1
4+
2
3
EscopEtaautomática
sAco de Arroz
0
5+
3
sIerrAPArAceMento
3
lInternA
cogeunacartaadicionaLcuandobusques.estacartatambiénfunciona
cuandoestáenreserva.
Botelladecristal
+ =
0
4+
1
KUKrI
1
0-1
4+
1
PIstolA
1
MontonesdeMUnIcIón
mientrasestacartaestéentu
inventario,puedesrepetirunavez
Lastiradasdetodastusacciones
dedisparoconLa(s)pistoLa(s),
LasgemeLasmaLvadasoeLrifLe.eLnuevoresuLtadosustituyeeLanterior.
AgUA
HerIdA
HerIdAHerIdA
HerIdA
#79
¡AcArgárselo
todo!
MAlo
Peor
¡AAAAAH!
oH, oH
3x
1x
2x
5x
#80
¡AcArgárselotodo!
MAlo
Peor
¡AAAAAH!
oH, oH
7x
1x
2x
3x
#107
¡UF!
Peor
¡AAAAAH!
oH, oH
¡esHorAdeMAtAr!
0
5x
4x
2x
#118
¡JUstocUAndoPensAbAs
qUelAscosAsnoPodíAnPonersePeor!
todosloscorredores1tUrnoAdIcIonAl
¡todobIen!
todosloscorredores1tUrnoAdIcIonAl
todosloscorredores1tUrnoAdIcIonAl
5PRISON OUTBREAK - REGLAS
#2 SOBREVIVE
Y GANA
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y seis su-
pervivientes de una infección zombi. La meta del juego es
sencilla: completar los objetivos de la misión y vivir para ver
un nuevo día.
Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos
y predecibles.
La mala noticia: ¡hay un montón!
Los supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la
que puedan echar mano. ¡Si encuentran armas más grandes,
pueden matar incluso más zombis!
Puedes intercambiar equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-
jos, ¡e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo,
solo mediante la cooperación podrás alcanzar los objetivos
de la misión y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero tam-
bién deberás rescatar a otros supervivientes, limpiar zonas
infestadas, encontrar comida y armas y muchas cosas más.
Después de pasar por Zombicide: Prison Outbreak, tu grupo
de juego será el equipo de exterminio de zombis definitivo.
Prison Outbreak, la Segunda Temporada de Zombicide,
está diseñado para utilizarse como un juego independi-
ente. Sin embargo, sus componentes son plenamente
compatibles con el juego Zombicide original, al que
llamaremos Primera Temporada, y con la expansión
Toxic City Mall. ¡Combínalos y explora nuevas formas
de cazar zombis!
Puede que algunas de las reglas que se describen aquí
difieran de las de la Primera Temporada. Las reglas
aquí descritas tienen preferencia.
PRISON OUTBREAK: UN JUEGO
INDEPENDIENTE Y UNA EXPANSIÓN
6 PRISON OUTBREAK - REGLAS
#3 PREPARACIÓN
1 	 Elige una misión.
2 	 Coloca los módulos de tablero.
3 	 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos.
4 	 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Pistolas
con bayoneta) y todas las cartas de Bate con clavos,
Cóctel Molotov, Porra y Herida. Reserva también
una única carta de Hacha de bombero, Martillo de
carpintero y Pistola.
5 	 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo,
crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo,
cerca del tablero de juego.
6 	 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basándose
en el número de participantes en la partida:
1 jugador: 4 a 6 Supervivientes (cuantos más
sean, más fácil resultará la partida).
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador.
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.
7 	 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos
en la Zona inicial que se indique en la misión.
8 	 Coloca la tarjeta de identificación de tu Superviviente
frente a ti, mostrando la versión Normal del mismo
(la otra cara muestra su versión Zombiviente y está
marcada con un símbolo de peligro biológico). Los
jugadores experimentados pueden empezar la par-
tida con Zombivientes. Coloca un indicador de ex-
periencia en la primera casilla de la zona azul de la
barra de Peligro y un contador de Habilidad en la
primera habilidad que corresponda.
9 	 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de bom-
bero, un Martillo de carpintero, una Pistola y sufi-
cientes Porras como para que cada Superviviente
tenga una carta. Si las habilidades iniciales del
Superviviente indican algún arma de inicio, la coge
ahora, independientemente del Equipo inicial que se
acaba de distribuir.
	EJEMPLO: Watts recibe una de las cartas
de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola.
Después, tal como se indica en su tarjeta de iden-
tificación, coge del mazo de cartas de Equipo el
arma indicada (un Bate de béisbol).
10 	 Determina quién será al primer jugador y dale la fi-
cha de 1er
jugador. Zombicide es un juego coopera-
tivo, así que no elijas al azar.
#4 RESUMEN
DEL JUEGO
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
FASE DE LOS JUGADORES
Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el
orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede rea-
lizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
permiten acciones adicionales conforme avanza la partida.
Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis,
moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con
los diferentes objetivos de la misión.
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes,
el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activan-
do sus Supervivientes del mismo modo.
Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, ter-
mina la fase de los jugadores.
FASE DE LOS ZOMBIS
Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción
para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes. Los
Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos
veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces.
Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activas
del tablero.
FASE FINAL
Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador
que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-
tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
GANAR Y PERDER
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
son horriblemente masacrados y eliminados del juego.
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-
dos los objetivos de la misión han sido cumplidos. Zombicide
es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan
si se cumplen los objetivos de la misión.
La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
en mayor profundidad en las páginas 13 y 15.
PORRAS Y SARTENES
La caja de la Primera Temporada de Zombicide in-
cluye Sartenes entre las cartas de Equipo iniciales. En
esta Segunda Temporada las Sartenes son sustituidas
por Porras.
Si tienes los dos juegos, reparte Porras como Equipo
inicial. Si no hay suficientes cartas de Equipo inicial,
reparte Sartenes también.
7PRISON OUTBREAK - REGLAS
#5 LOS
FUNDAMENTOS
LÍNEA DE VISIÓN
¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él?
En las calles (y pasillos interiores), los Actores ven en lí-
neas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego. Los
Actores no pueden ver en diagonal. Su campo de visión cu-
bre todas las Zonas que pueda cruzar la línea antes de alcan-
zar una pared o un límite del tablero de juego.
Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que
compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra
este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea
de visión entre dos Zonas. No obstante, dentro de edificios
el campo de visión de un Actor está limitado a una distancia
de una Zona.
NOTA: Si el Superviviente está mirando desde un edificio
hacia la calle o viceversa, la línea de visión puede atra-
vesar cualquier número de Zonas de calle en línea recta,
pero solo una Zona dentro del edificio. Los pasillos in-
teriores se consideran calles a efectos de determinar la
línea de visión.
DEFINICIONES ÚTILES
Actor: Un Superviviente, un Zombiviente o un zombi.
Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser
una habitación o, en pasillos largos, un área definida
por marcas en el suelo. En la calle, una Zona es el
área entre dos pasos de peatones y las paredes de
los edificios de dicha calle. Una misma Zona puede
extenderse a lo largo de dos módulos de tablero, e
incluso cuatro.
Esto es una Zona
en una calle, que
ocupa parte de
dos módulos.
Esto es una Zona
en un edificio.
Kim no
puede ver
esta Zona
porque solo
puede ver en
línea recta.
Grindlock no
puede ver esta
Zona porque
solo puede ver
en línea recta.
Grindlock no puede ver
esta Zona porque la
puerta está cerrada.
8 PRISON OUTBREAK - REGLAS
MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
destino. Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los
Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal.
En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de una
Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los Actores
deben cruzar una puerta para moverse desde un edificio has-
ta la calle (o pasillo interior) y viceversa.
Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a
otra siempre que dichas Zonas estén unidas mediante una abertura.
La posición de la miniatura en la Zona y la disposición de las paredes
no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura.
LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO
Equipo que rompe puertas, mata zombis y hace ruido
Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el
Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas
además de eliminar zombis.
Las cartas de Equipo que te permiten abrir
puertas tienen este símbolo.
Las cartas de Equipo que te permiten matar
zombis tienen este símbolo. Sus característi-
casdecombateseincluyenenlaparteinferior.
Cada uno de estos símbolos está acompañado de un se-
gundo símbolo que alude al ruido, y que indica si la acción
correspondiente es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis!
Esta acción es ruidosa y produce una ficha de
Ruido (consulta Ruido).
Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna fi-
cha de Ruido.
EJEMPLO 1 – EL HACHA DE BOMBERO:
Puede matar
zombis, pero
no produce
ninguna ficha
de Ruido al
hacerlo.
Puede abrir
puertas, y
produce una
ficha de Ruido
al ser utilizada
de esa forma.
EJEMPLO 2 – LA MOTOSIERRA:
Puede matar
zombis, y
produce
una ficha de
Ruido al ser
utilizada de
esa forma.
Puede abrir
puertas,
y produce
una ficha de
Ruido al ser
utilizada de
esa forma.
¡En Zombicide no
puedes moverte
en diagonal!
Para abandonar
este edificio, el
Superviviente
debe moverse
primero hasta
aquí...
... y luego
hasta aquí. Y
por supuesto,
ha de cruzar
la puerta.
9PRISON OUTBREAK - REGLAS
RUIDO
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante la
que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con
un arma ruidosa produce una ficha de Ruido.
•	 Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente
resolvió la acción.
•	 Una sola acción no puede producir más que una única
ficha de Ruido, independientemente de los dados que se
lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen
dos armas a la vez.
•	 Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la
fase final (consulta la página 6).
NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta
como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que se
estén calladitos!
EJEMPLO: Grindlock abre una puerta con un Hacha de
bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto
produce una ficha de Ruido. A continuación, ataca a un
zombi en su Zona, derribándolo de un par de hacha-
zos. El Hacha de bombero es un arma que mata silen-
ciosamente, así que esta acción no produce ruido. Sin
embargo, quedan dos «Ruidos» en esta Zona: la ficha
que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura
de Grindlock.
En otra Zona, Belle ejecuta tres acciones de combate a
distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis
dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en su Zona,
una por cada acción de ataque a distancia. Las fichas
permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no
siguen a Belle cuando esta se mueve.
ALCANCE: El
número mínimo
y máximo de
Zonas que puede
alcanzar el arma.
«0» significa
que solo puede
utilizarse en
combate cuerpo
a cuerpo.
DADOS: Tira
tantos dados
como este
valor cuando
gastes una
acción para
utilizar esta
arma.
PRECISIÓN:
Cada
resultado
que iguale o
supere este
valor es un
éxito. Los
resultados
inferiores
son fallos.
DAÑO: El daño
infligido por cada
éxito. Se requiere
un valor de «2»
para eliminar
a los Gordos.
Se requiere un
valor de «3» para
eliminar a las
Abominaciones.
ABRE PUERTAS:
Puede utilizarse
para abrir
puertas.
SILENCIOSA: No
produce una ficha
de Ruido cuando
se emplea en
combate cuerpo
a cuerpo.
SILENCIOSA: No produce una
ficha de Ruido cuando se
emplea para abrir puertas.
DOBLE: Si tienes una Pistola en cada
mano, puedes usar ambas con una única
acción (apuntando a la misma Zona).
ALCANCE: El
número mínimo
y máximo de
Zonas que
puede alcanzar
el arma. «0»
significa que
solo puede
utilizarse en
combate cuerpo
a cuerpo.
DADOS: Tira
tantos dados
como este
valor cuando
gastes una
acción para
utilizar esta
arma.
PRECISIÓN:
Cada
resultado
que iguale o
supere este
valor es un
éxito. Los
resultados
inferiores
son fallos.
DAÑO: El daño
infligido por
cada éxito. Se
requiere un
valor de «2»
para eliminar
a los Gordos.
Se requiere un
valor de «3» para
eliminar a las
Abominaciones.
RUIDOSA:
Produce una
ficha de Ruido
al ser utilizada.
Las armas
Dobles producen
una única
ficha de Ruido
por acción.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
10 PRISON OUTBREAK - REGLAS
ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE
FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS
Y CÓCTEL MOLOTOV
Pueden combinarse cartas de Equipo específicas para fa-
bricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apro-
piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del
Superviviente, y combínalas en una nueva arma. Esto no
cuesta ninguna acción, y la nueva arma ocupa un único es-
pacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fabri-
cadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las
armas mejoradas inmediatamente y sin ningún coste.
Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para
conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta
del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares
con este Rifle.
Bate con clavos: Descarta una carta de Bate de béisbol y
otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate
con clavos. Hora de repartir leña.
Cóctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y
otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cóctel
Molotov. El Cóctel Molotov no requiere valores de Dados,
Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una acción
de combate a distancia para usarlo). Simplemente, elimina
todo lo que haya en la Zona que hayas elegido como objeti-
vo. Sí, incluso otros jugadores y la Abominación. Descarta el
Cóctel Molotov después de un único uso, dejando el espacio
de la mano vacío.
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y
HABILIDADES
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los
objetivos de algunas misiones proporcionan más experien-
cia, al igual que eliminar Abominaciones.
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una
lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul,
Amarillo, Naranja y Rojo.
En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nue-
va habilidad que le será de ayuda en su misión (consulta
Habilidades, página 25). Las habilidades se suman al aumen-
tar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá
cuatro habilidades.
•	 Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experien-
cia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una
cuarta acción. Dicha acción puede utilizarse de inmedia-
to y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora
dispone de una acción adicional de forma permanente.
•	 Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-
riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir
una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta
de identificación.
•	 A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades
disponibles en este nivel.
No obstante, ganar experiencia tiene un efecto secundario.
Cuando saques una carta de Zombi, ¡lee la línea que se co-
rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel
de Peligro más alto!
11PRISON OUTBREAK - REGLAS
INVENTARIO Un Superviviente puede transportar un máximo de cinco car-
tas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepara-
das y listas para usarse (una en cada mano) en un momen-
to dado. Si bien todas las armas deben encontrarse en una
mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para
abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Linterna y
Montones de munición, siempre están activos, incluso cuan-
do están en los espacios de reserva.
Puedes descartar cartas de tu Inventario en cualquier mo-
mento sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
+1 acción cuerpo a cuerpo gratuitaprovocación +1 acción
escurridizo
+1 al daño: cuerpo a cuerpo
¿eso es todo lo que tienes?
6 en el dado: +1 dado de combate
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
+1 acción cuerpo a cuerpo gratuitaprovocación +1 acción
escurridizo
+1 al daño: cuerpo a cuerpo
¿eso es todo lo que tienes?
6 en el dado: +1 dado de combate
Coloca aquí el
Equipo que no
estés utilizando.
Coloca aquí el
Equipo preparado.
Al principio, el
indicador de
Experiencia se
coloca aquí.
Cuando el
Superviviente
mata a su
primer zombi,
el indicador se
mueve hasta aquí.
Cuando el
Superviviente
mata a un
segundo zombi,
el indicador
se mueve
hasta aquí.
Tercer zombi, y así
sucesivamente.
Cuando el Superviviente
mata al 7º zombi, se llega al
nivel de Peligro Amarillo.
12 zombis más para
alcanzar el nivel Naranja...
La habilidad inicial
del Superviviente. Cuando el
Superviviente
alcanza el nivel de
Peligro Amarillo,
recibe la habilidad
adicional que se
muestra aquí.
Cuando el Superviviente
alcanza el nivel de
Peligro Naranja, elige
una habilidad adicional
entre las 2 habilidades
de este nivel.
Cuando el
Superviviente
alcanza el nivel
de Peligro Rojo,
elige una habilidad
adicional entre
las 3 habilidades
de este nivel.
12 PRISON OUTBREAK - REGLAS
LOS ZOMBIS
Hay cuatro tipos de zombis:
También hay varias especies de zombis: Normales, Tóxicos
y Berserker.
Los Zombis Normales no tienen ninguna regla especial.
Los Zombis Tóxicos aparecen en la expansión Toxic City
Mall. Tienen la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica, y deben
ser eliminados desde lejos.
Los Zombis Berserker se presentan en esta Segunda
Temporada, y sus reglas se detallan abajo.
Si eres nuevo en Zombicide, no dudes en saltarte este capí-
tulo y volver aquí cuando estés familiarizado con las reglas.
ZOMBIS BERSERKER
Puede que se trate de una mutación o de algo que re-
fleja su naturaleza interna, pero los reclusos converti-
dos en zombis son espantosamente resistentes. Les han
crecido escamas por todo el cuerpo, y son inmunes a los
daños infligidos a distancia. Incluso las balas que no
son detenidas por sus escamas tienen escasos efectos.
Además pueden perder una o dos extremidades en un
violento tiroteo y seguir corriendo hacia ti. Los llamamos
Berserker.
La mejor manera de ocuparse de estas pesadillas es cara
a cara. Las escamas están dispuestas de tal modo que es
relativamente sencillo golpearlos en puntos vulnerables. Sin
embargo, un Berserker nunca muere fácilmente. El golpe de
gracia debe estar dirigido a la cabeza. Solo aplastándoles
el cráneo o decapitándolos acabarás con ellos de una vez
por todas.
1-	Los Zombis Berserker son inmunes al daño de las armas
de combate a distancia, excepto aquellas que eliminan
todo lo que hay en la Zona (como un Cóctel Molotov).
A menos que se diga otra cosa, la única manera de matar
a un Zombi Berserker es en combate cuerpo a cuerpo.
2-	Hay Zombis Berserker de todos los tipos: Gordos,
Corredores, Caminantes, etc. Tienen las mismas carac-
terísticas y emplean la misma prioridad de blancos que
sus contrapartidas Normales (consulta la página 20), pero
en los ataques a distancia y con Coches, un Zombi
Berserker de un tipo determinado siempre es alcanza-
do después que los Zombis Normales y Tóxicos (pre-
sentados en Toxic City Mall) del mismo tipo. Los juga-
dores siguen pudiendo elegir a sus objetivos en combate
cuerpo a cuerpo.
EJEMPLO: Watts dispara con una Escopeta en una Zona
ocupada por un Caminante, un Caminante Berserker, un
Gordo y un Corredor. Obtiene dos impactos con su pri-
mera acción de combate a distancia. El Caminante es
eliminado, pero el Caminante Berserker es inmune a los
Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento.
Eliminar a un Caminante proporciona 1 punto
de experiencia.
Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zom-
bis son difíciles de tumbar. Las armas que in-
flijan solo 1 punto de daño no les afectan... en
absoluto. Necesitas un arma de Daño 2 (o más)
para matarlos. Todos los Gordos entran en jue-
go junto a dos Caminantes, salvo en caso de se-
paración del grupo (consulta Fase de los zom-
bis, página 15). Matar a un Gordo proporciona 1
punto de experiencia.
Corredor. Excitados por algún motivo, es-
tos tíos se mueven el doble de rápido que los
Caminantes. Todos los Corredores tienen dos
acciones mientras que el resto de zombis solo
tienen una. Eliminar a un Corredor proporciona
1 punto de experiencia.
Abominación. Mutada hasta resultar irrecono-
cible, la Abominación es la peor pesadilla de
los Supervivientes. Solo las armas que inflijan 3
puntos de daño o más, como una Sierra para
cemento, pueden matar a este monstruo. Un
Cóctel Molotov bien apuntado también servirá,
ya que mata todo lo que haya en la Zona afecta-
da. La Abominación aparece sola (posiblemente
tras comerse a sus compañeros Caminantes).
Acabar con una Abominación proporciona 5
puntos de experiencia.
Una partida puede incluir varias Abominaciones si tienes
miniaturas adicionales para todas ellas. Si necesitas
generar una Abominación pero no te quedan miniatu-
ras, sustitúyela por un Gordo y sus dos Caminantes.
13PRISON OUTBREAK - REGLAS
ataques de las armas a distancia. Cualquier disparo que
se efectúe a continuación será inútil, ya que sería absor-
bido por el Caminante Berserker, que tiene la prioridad
de blanco. ¡De este modo, el Caminante Berserker prote-
ge tanto al Gordo como al Corredor!
Watts se coloca a distancia de cuerpo a cuerpo con
su segunda acción. Con su tercera acción, blande su
Motosierra y obtiene dos impactos. En el combate cuer-
po a cuerpo se permite elegir objetivos y matar a los
Zombis Berserker: Watts elimina al Caminante Berserker
y al Corredor. El Gordo queda para el grupo de Watts.
3-	Los Gordos Berserker aparecen con una escolta de 2
Caminantes Berserker.
4-	Los Zombis Berserker no se benefician de las cartas de
Activación adicional de los otros tipos de zombi.
5-	Los ataques con Coches pueden matar a los
Zombis Berserker.
6-	La Abominación Berserker cuenta con un efecto de juego
adicional: puede moverse un máximo de dos Zonas en
lugar de una.
#6 FASE DE LOS
JUGADORES
Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er ju-
gador, cada participante en la partida activa a todos sus
Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Cada
Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de
Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Superviviente
alcanza el nivel de Peligro Amarillo.
Algunos Supervivientes disponen de una acción gratuita en
el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan
para el total.
EJEMPLO: Durante su turno, Belle utiliza su acción de
movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las tres
acciones de su turno.
Las posibles acciones son:
MOVIMIENTO
Con esta acción, el Superviviente se mueve de una Zona a la
siguiente; no se permite el movimiento a través de las pare-
des exteriores de los edificios o de puertas cerradas. Si hay
zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar,
deberá gastar una acción adicional por cada zombi presente.
Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción
de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una
habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada ac-
ción de movimiento.
EJEMPLO 1: Shannon está en la misma Zona que dos
Caminantes. Para abandonar esta Zona, gasta una ac-
ción en el movimiento y dos acciones más en librarse de
los Caminantes, lo que suma un total de tres acciones. Si
hubiese habido tres zombis en su Zona, Shannon habría
necesitado cuatro acciones para moverse.
EJEMPLO 2: Watts, ya en nivel Rojo, se encuentra junto
a una Zona que contiene un zombi, y a continuación se
mueve. Aunque normalmente su habilidad «2 Zonas por
acción de movimiento» le permitiría moverse un máximo
de dos Zonas, su acción de movimiento termina en la
Zona del zombi.
Los Zombis Berserker no son transformados en Zombis
Tóxicos por la Abominación Tóxica (presentada en Toxic
City Mall).
14 PRISON OUTBREAK - REGLAS
BUSCAR
Solo puedes buscar en Zonas que estén dentro de un edificio
(salvo en los pasillos interiores), y solo si no hay zombis en
ellas. El jugador roba una carta del mazo de Equipo. A conti-
nuación, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o
descartarla inmediatamente. Un Superviviente solo puede
llevar a cabo una única acción de búsqueda por turno,
aunque se trate de una acción adicional de carácter gra-
tuito. Después de buscar, el Superviviente puede reorganizar
gratuitamente su Inventario, pero no intercambiar sus cartas
con otros Supervivientes, ya que para eso es necesario em-
plear otra acción.
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.
Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las
cartas descartadas, a excepción de las cartas de Herida,
Porra, Cóctel Molotov y las exclusivas de los Coches de ma-
carra (Pistolas con bayoneta) para crear un nuevo mazo.
ABRIR UNA PUERTA
Un Superviviente no puede abrir una puerta a menos que
tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que
disponga de un símbolo de «abrir una puerta»
Símbolo de
«abrir una
puerta».
Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el
Superviviente utiliza un arma ruidosa (consulta Lectura de
una carta de Equipo en la página 8). Las puertas dobles se
abren de la misma forma que las normales. La única diferen-
cia es que permiten el paso de los Coches si dan a pasillos
interiores (consulta la página 23).
Al abrir la primera puerta de un edificio se revelan todos los
zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único edi-
ficio abarca todas las habitaciones que estén conectadas
mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de
tablero). Elige cada Zona del edificio de una en una, en el
orden que elijas, y roba una carta de Zombi para cada Zona
(consulta Fase de los zombis – Aparición en la página 16). Si
se trata de una carta de Activación adicional o de Alcantarilla,
ejecuta inmediatamente la acción indicada en la carta y no
añadas zombis a la Zona correspondiente. Cuando el mazo
de Zombis se acabe, vuelve a mezclar todas las cartas des-
cartadas para crear un nuevo mazo.
Algunos efectos de juego, como la habilidad Ciérrala, permi-
ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si más tarde se
abre otra vez, no se activará una nueva aparición de zombis.
REORGANIZARTUINVENTARIOEINTERCAM-
BIAROBJETOSCONOTROSUPERVIVIENTE
Al coste de una acción, un Superviviente puede reorga-
nizar las cartas de su Inventario del modo que desee.
Simultáneamente, puede intercambiar cualquier cantidad
de cartas con un único Superviviente que esté en la misma
Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio
Inventario sin coste alguno.
COMBATE A DISTANCIA
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
lleve en las manos para disparar a una única Zona que se
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
dicha arma (consulta Combate en la página 19).
COMBATE CUERPO A CUERPO
El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo
que lleve en las manos para atacar a los zombis que estén en
su Zona (consulta Combate en la página 19).
ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE ÉL
El Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o
sale de él. Para entrar en un Coche, no puede haber zom-
bis en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del
conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que
el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones para
salir de un Coche.
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE
El Superviviente se levanta del asiento en el que se encuentra
y se sienta en otro asiento vacío del mismo Coche. Si no hay
asientos vacíos en el Coche, los Supervivientes no pueden
cambiar de asiento.
CONDUCIR UN COCHE
Los Coches solo pueden conducirse si la misión lo permite
específicamente. El Superviviente que ocupa el asiento del
conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada
acción que gaste (los Coches no pueden entrar en los edi-
ficios, pero sí en los pasillos interiores). Esta acción no es
un movimiento y no se ve sometida a los modificadores que
afectan al movimiento tales como una acción de movimiento
gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por
desventajas relacionadas con las acciones de movimiento
(los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin nece-
sidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca a to-
dos los Actores que haya en las Zonas por las que se mueve
(consulta Combate - Ataque con un Coche en la página 20).
15PRISON OUTBREAK - REGLAS
COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO
El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un obje-
to que esté en la misma Zona que él. Los efectos de juego se
detallan en la descripción de la misión.
PULSAR UN INTERRUPTOR
El Superviviente pulsa un Interruptor en su misma Zona,
abriendo una puerta, rotando una puerta de seguridad, etc.
Los efectos de juego se explican en la descripción de la mi-
sión. Los Interruptores pueden utilizarse para abrir puertas y
para cerrarlas. Si las puertas vuelven a abrirse más tarde, no
vuelvas a generar zombis.
Los Interruptores suelen estar vinculados a una ficha de
Objetivo de su mismo color que se encuentra junto a ellos.
El primer Superviviente que pulse el Interruptor recoge el
Objetivo vinculado sin coste alguno y recibe los beneficios
asociados. Este es el único modo de recoger una ficha de
Objetivo vinculada a un Interruptor.
HACER RUIDO
El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zom-
bis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.
NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-
mente. Las acciones restantes se pierden.
#7 FASE DE
LOS ZOMBIS
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus
Supervivientes, juegan los zombis. Nadie los controla; ya lo
hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
PASO 1 - ACTIVACIÓN
Todos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque
o en un movimiento, dependiendo de la situación. Resuelve
primero todos los ataques y después todos los movimientos.
Con una sola acción, cada zombi solo puede hacer una de
estas dos cosas.
ATAQUE
Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente realiza
un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta y no re-
quiere lanzar los dados. También le arrebatará a su víctima,
si es posible, una carta de Equipo que el Superviviente esté
transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente
elige y descarta una carta de Equipo. El Superviviente recibe
una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo per-
dida. Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el
jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de
Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y redu-
ce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar.
Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su
Equipo se descarta. Las Heridas adicionales les serán infligi-
das a los otros Supervivientes. Si hay varios Supervivientes
en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de
Herida del modo que prefieran. ¡Cooperar también implica
compartir el dolor y el sufrimiento!
EJEMPLO: Un Caminante está en la misma Zona que dos
Supervivientes e inflige una Herida durante su activación.
Los jugadores eligen qué Superviviente recibe la carta de
Herida y pierde la carta de Equipo. Por ejemplo, pueden
decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva
nada de equipo. ¡También pueden decidir darle la Herida
a un Superviviente que ya esté herido y poner fin a su
miseria!
¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un
desperdicio de capacidad destructiva.
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes está en la mis-
ma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro primeros
Caminantes bastan para matar a las desafortunadas víc-
timas, pero todos ellos gastan su acción en atacar. ¡Hora
de comer!
16 PRISON OUTBREAK - REGLAS
MOVIMIENTO
Los zombis que no hayan atacado usan su acción para mo-
verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los
siguientes parámetros:
-	Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él.
-	Si pueden ver más de un Superviviente en Zonas diferen-
tes, se moverán hacia el grupo más ruidoso, independiente-
mente de la distancia (RECUERDA: Un Superviviente cuen-
ta como una ficha de Ruido).
-	Si no pueden ver a nadie, se moverán en dirección a la Zona
que contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una
ruta abierta.
-	Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas hacia los
Supervivientes, se moverán hacia la Zona más ruidosa
como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las
puertas cerradas seguirán deteniéndolos.
Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta
hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud,
los zombis se dividen en grupos del mismo número para se-
guir todas las rutas posibles. También se dividen si varias
Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido. Si es
necesario, añade zombis para que todos los grupos re-
sultantes de un grupo que se divida contengan la misma
cantidad de cada tipo de zombi.
Casos especiales de división:
•	 Las Abominaciones nunca se dividen; los jugadores deci-
den la dirección en la que van.
•	 Si no hay bastantes zombis para una división, todos los
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una
activación adicional (consulta Quedarse sin miniaturas
en la página 18).
•	Los Gordos no obtienen más escoltas Caminantes
al dividirse.
EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un
Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de
Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas
de la misma longitud, así que se dividen en dos gru-
pos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos
van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos gru-
pos de Caminantes, ¡y un segundo Gordo se añade
al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con más
Caminantes)! Los tres Corredores también se dividen,
uniéndose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se
añade otro Corredor al último grupo para que ambos
grupos sean idénticos. Las cosas acaban de ponerse
mucho más difíciles para los Supervivientes...
CORREDORES
Los Corredores se diferencian del resto de zombis
en que tienen dos acciones por turno. Después de
que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan
acabado el paso de activación y hayan resuelto su
primera acción, los Corredores reciben una nueva ac-
tivación, empleando su segunda acción en atacar a
un Superviviente que esté en su Zona o en moverse
si no hay nadie a quien atacar.
EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un
grupo de tres Corredores y un Gordo está a una
distancia de una Zona de un Superviviente. Con
su primera acción, dado que no hay nadie a quien
puedan atacar en su Zona, los tres zombis se mue-
ven hasta la Zona en la que está el Superviviente.
A continuación, los Corredores efectúan su se-
gunda acción. Puesto que ahora ocupan la mis-
ma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno
de los Corredores inflige una Herida, matando al
Superviviente.
EJEMPLO 2: Un Corredor está en la misma Zona
que un Superviviente, y un Caminante está en la
Zona adyacente. El Corredor ataca al Superviviente
con su primera acción, infligiendo una Herida, y
el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve
al Superviviente. A continuación, el Corredor lle-
va a cabo su segunda acción. Vuelve a atacar al
Superviviente, matándole.
EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la mis-
ma Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos
Corredores. Todos los zombis atacan e infligen
siete Heridas (dos Heridas bastan para matar al
Superviviente, pero las cinco Heridas restantes se
aplican igualmente, aunque no hay mayores con-
secuencias). Ninguno de los zombis se mueve,
puesto que todos han atacado. A continuación,
los Corredores resuelven su segunda acción. No
tienen a nadie a quien atacar, de modo que se
mueven una Zona hacia la Zona más ruidosa.
17PRISON OUTBREAK - REGLAS
PASO 2 - APARICIÓN
Los mapas de las misiones muestran dónde aparecen los
zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de apa-
rición. Señala una Zona de aparición y roba una carta de
Zombi. Lee la línea de la carta que corresponda al color del
nivel de Peligro del Superviviente más experimentado que
continúe en juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca
la cantidad y el tipo de zombis que se indiquen. Repite esta
operación con cada Zona de aparición. Empieza siempre por
la misma Zona de aparición y sigue el orden de las agujas
del reloj.
ATENCIÓN: Todos los Gordos llevan dos Caminantes
como escoltas cuando aparecen, pero no cuando se aña-
de uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide.
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las
cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
EJEMPLO: Kim tiene 5 puntos de experiencia, y está en
el nivel de Peligro Azul. Watts tiene 12, lo que le sitúa en
el Amarillo. A fin de determinar cuántos zombis apare-
cen cada turno, lee la línea Amarilla, que corresponde a
Watts, el Superviviente más experimentado.
Hay dos casos especiales: las cartas de Activación adicional
y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de estos casos apa-
recen zombis en la Zona designada.
Cuando revelas una carta de Activación adicional, no apare-
cen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los
zombis del tipo indicado se activan una vez más (consulta
Paso de activación, arriba). ¡Ten en cuenta que estas cartas
no tienen efecto en el nivel de Peligro Azul!
En el nivel de Peligro
Azul no ocurre nada.
En los niveles Amarillo,
Naranja y Rojo, todos
los Caminantes
son activados
inmediatamente.
Reciben las dos
acciones habituales
por esta activación.
0
5
2
2
0
5
2
2
Si al menos un
Superviviente ha
alcanzado el nivel de
Peligro Rojo, lee esta. ¡5
Caminantes! Cerebros...
Si todos los Supervivientes
siguen en el nivel de
Peligro Azul, lee esta
línea. ¡Uf!... Nada.
Si el Superviviente más
experimentado está en el
nivel de Peligro Amarillo,
aparecen 2 Corredores
al sacar esta carta.
18 PRISON OUTBREAK - REGLAS
2
1
1
1
2
1
1
1
El Superviviente
más
experimentado
ha alcanzado el
nivel de Peligro
Amarillo: coloca
2 Caminantes
por alcantarilla.
La caja de Zombicide: Prison
Outbreak contiene zombis suficien-
tes para invadir una ciudad. No obs-
tante, es posible que los jugadores
se queden sin miniaturas del tipo
indicado cuando deban colocar un
zombi en el tablero (durante el paso
de aparición, al poblar un edificio o
a consecuencia de la división de un
grupo). En ese caso, se colocan los
zombis que queden (si queda algu-
no) y después todos los zombis del
tipo requerido obtienen inmedia-
tamente una activación adicional.
Pueden darse varias activaciones
seguidas si las (malas) circunstan-
cias así lo propician, así que man-
tén un ojo puesto en la población
de zombis sobre el tablero para no
arriesgarte a sufrir una inesperada
revuelta zombi.
QUEDARSE SIN
MINIATURAS
2 Caminantes
aparecen en
esta Zona...
4 Caminantes
aparecen aquí:
¡2 por cada
alcantarilla!
2 Caminantes
aparecen en
esta Zona...
Los Supervivientes
están en esta Zona
de cruce, formada
por cuatro módulos
diferentes.
Aquí no aparece
ningún zombi,
ya que no hay
Supervivientes
en este módulo.
También
aparecen 2
Caminantes
en esta Zona,
ya que hay un
Superviviente en
este módulo.
Aparecen 2
Caminantes
en esta Zona,
ya que hay un
Superviviente en
este módulo.
Aquí no aparece
ningún zombi a través
de la alcantarilla, ya
que no hay ningún
Superviviente en
este módulo.
Los Supervivientes
están en esta Zona
de calle, formada
por dos módulos
diferentes.
Cuando saques una carta de Alcan-
tarilla, no aparece ningún zombi en la
Zona designada.
En vez de eso, coloca la cantidad y tipo
de zombis que se indican en todas las
Zonas del mapa en las que aparezca una
alcantarilla, en todos los módulos en los
que se haya al menos un Superviviente.
Las invasiones a través de las alcantarillas
nunca ocurren en módulos en los que no
hay Supervivientes.
RECUERDA: El nivel de Peligro empleado
en la aparición de zombis se determina
a partir del Superviviente de mayor nivel
de Peligro que quede en juego. Si dicho
Superviviente es eliminado, el nivel de
Peligro desciende hasta el del segundo
Superviviente más experimentado.
19PRISON OUTBREAK - REGLAS
#8 COMBATE
Cuando un Superviviente ejecute una acción de comba-
te, tira tantos dados como el valor de Dados del arma que
está utilizando.
Símbolo de
Dados
Si el Superviviente activo tiene dos armas idénticas prepara-
das en sus manos con el símbolo Doble
, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al
coste de una única acción de combate. Ambas armas deben
apuntar a la misma Zona.
EJEMPLO 1: Joshua lleva dos Subfusiles en las manos.
El Subfusil tiene el símbolo Doble, así que Joshua puede
disparar ambos con una única acción. ¡Esto le permite
tirar 6 dados en una única tirada, puesto que el Subfusil
tiene un valor de Dados de 3!
EJEMPLO 2: Shannon lleva en las manos dos Kukris.
Puede golpear con ambos a la vez, así que puede tirar 2
dados por cada acción que emplee en atacar.
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del
arma representa un impacto exitoso.
Símbolo de
Precisión
Cada impacto inflige a un único objetivo la cantidad de daño
que se especifica en el valor de Daño del arma.
Símbolo de Daño
•	 Los Caminantes y los Corredores mueren con un impacto
de 1 punto de Daño (o más).
•	 Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Daño
(o más).
•	 Las Abominaciones mueren con un impacto de 3 puntos
de Daño (o de armas que lo maten todo en la Zona, como
un Cóctel Molotov).
El número de impactos que obtengas con un arma que inflige
1 punto de Daño es irrelevante para ciertos tipos de zombi:
un Gordo o una Abominación los absorberán sin inmutarse.
¡Recuerda también que los Zombis Berserker solo pueden
morir en combate cuerpo a cuerpo!
EJEMPLO: Joshua descarga sus dos Subfusiles sobre
tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue 5
impactos. Los tres primeros barren con facilidad a los
Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos im-
pactos restantes sin que haya consecuencias, ya que el
Subfusil solo inflige 1 punto de Daño.
Shannon llega para acabar el trabajo con su Kukri. Solo
impacta una vez, ¡pero el Kukri inflige 2 puntos de Daño,
que son suficientes para matar a ese Gordo!
Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gordo,
un único impacto no habría eliminado a los dos. Cada
impacto con éxito solo puede acabar con un objetivo, y
el daño restante se pierde.
CUERPO A CUERPO
Un Superviviente que esté equipado con un arma de com-
bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo de
«0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su mis-
ma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de
Precisión que muestra la carta del arma es un impacto exi-
toso. El jugador divide sus impactos como desee entre los
posibles objetivos de la Zona.
EJEMPLO: Shannon ataca con sus Kukris Dobles a un
grupo compuesto por un Caminante, un Corredor y un
Gordo. Saca un • y un • en su tirada, lo que significa
dos impactos. Decide decapitar al Corredor y despeda-
zar al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso
de los tres, para su próxima acción. Aunque Grindlock
también está en la misma Zona, está a salvo de los cortes
de Shannon.
A DISTANCIA
Un Superviviente que esté equipado con un arma de com-
bate a distancia (un arma con un Alcance máximo de «1» o
más) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona
que pueda ver (consulta Línea de visión en la página 7) y que
se encuentre dentro del Alcance del arma.
RECUERDA: Dentro de un edificio, la línea de visión se
limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a
una distancia de una Zona. Los pasillos interiores cons-
tituyen una excepción, ya que se consideran Zonas de
calle.
El alcance de un arma se muestra mediante el valor de
Alcance de su carta, que representa el número de Zonas que
puede cruzar de un disparo.
Símbolo de
Alcance
El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El
arma no puede disparar a Zonas que estén a una distancia
inferior al mínimo. En la mayoría de los casos, este es 0: el
Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren
en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor
muestra el Alcance máximo del arma. Un arma no puede dis-
parar a Zonas que estén más allá del Alcance máximo.
EJEMPLO: El Rifle tiene un Alcance de 1-3, lo que signifi-
ca que con él se puede disparar a una distancia máxima
de 3 Zonas, y que no puede utilizarse en la misma Zona
en la que se encuentra el Superviviente que aprieta el ga-
tillo. El Subfusil tiene un Alcance de 0-1, lo que quiere de-
cir que se puede disparar sobre la Zona de su propietario
o sobre una Zona adyacente a esta.
20 PRISON OUTBREAK - REGLAS
Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno-
ra a todos los Actores que estén en las Zonas entre el tirador
y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden
disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias para
los otros Supervivientes o zombis.
Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el
Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que
alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los
Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo
este orden de prioridad de blancos:
1 – Supervivientes (excepto el tirador)
2 – Caminantes
3 – Gordos o Abominaciones (el tirador elige)
4 – Corredores
Los impactos son asignados a los objetivos del grado de
prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados,
después a los del siguiente grado de prioridad hasta que to-
dos hayan sido eliminados, y así sucesivamente.
EJEMPLO: En la Zona de Joshua hay otro Superviviente,
Grindlock,cuatroCaminantes,unGordoydosCorredores.
Sabiendo que es comida para zombis, ¡Joshua va a lle-
varse con él a tantos como le sea posible! Tira 6 dados
(3porcadaSubfusil).Obtiene•,•,•,•,•y•.ElSubfusilim-
pacta con un 5 y un 6, lo que significa que ha logrado 5
impactos. Grindlock recibe dos, que lo matan (con ami-
gos como estos...), y los impactos restantes eliminan a
los Caminantes.
Joshua dispara otra vez y saca •, •, •, •, • y •, tres
impactos más. El último Caminante cae, pero los dos dis-
paros restantes no dañan al Gordo, que escuda a los dos
Corredores. El único modo de apuntar a los Corredores
primero habría sido con un arma de combate cuerpo a
cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con
un Rifle de francotirador.
NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma
de Daño 2, sufrirá dos Heridas y morirá.
ATAQUE CON UN COCHE
Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del
conductor gaste una acción para mover el Coche, atropellará
a todos los Actores que estén en la Zona en la que empieza a
moverse y en cada Zona en la que entre. El jugador que con-
trola al conductor tira un dado por cada miniatura que haya
en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada por el Coche
(excepto los Supervivientes que vayan dentro del Coche que
está conduciendo). Cada •, • o • es un impacto con éxito
que inflige 1 punto de Daño (y solo 1, así que es imposible
atropellar a un Gordo o a una Abominación). Asigna estos
impactos siguiendo el orden de prioridad de blancos, igual
que en un ataque a distancia (consulta la sección anterior):
primero los Supervivientes (excepto los que vayan en un
Coche, ya sea en el atacante o en cualquier otro), des-
pués los Caminantes, luego los Gordos y las Abominaciones
y por último los Corredores. Todos los Supervivientes alcan-
zados deben morir antes de poder asignar impactos a un
Caminante. El conductor gana toda la experiencia por los
zombis muertos.
ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS
PRIORIDADDE
BLANCOS
NOMBRE
ACCIONES
DAÑOMÍN.
PARASER
DESTRUIDO
PUNTOSDE
EXPERIENCIA
1
SUPERVIVIENTE
(SALVO EL TIRADOR) - - -
2 CAMINANTE TÓXICO (1) 1 1 1
3 CAMINANTE 1 1 1
4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1
5
GORDO TÓXICO (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5
6
GORDO (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN 1 3 5
7
GORDO BERSERKER (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN BERSERKER (4) 1 3 5
8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1
9 CORREDOR 2 1 1
10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1
(1) Las reglas de los Zombis Tóxicos se presentan en la expansión Toxic
City Mall.
(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando
aparece (Normal, Tóxico o Berserker).
(3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis
Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los
zombis. Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto.
(4) La Abominación Berserker puede moverse un máximo de dos Zonas en
lugar de una.
¡RECARGA!
Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse repe-
tidamente, algunas, como la Recortada, requieren que
se gaste una acción para recargarlas entre disparos, si
se quiere disparar varias veces durante el mismo turno.
En la fase final del turno, todas estas armas se recargan
de manera gratuita, de manera que siempre empiezan
el turno listas para disparar. Si una de estas armas se
dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recar-
gada, sigue teniendo que recargarse antes de que el
nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno.
Cuando un Superviviente lleve en las manos dos armas
Dobles idénticas que requieran recargarse, una sola ac-
ción recargará ambas.
Es posible disparar con una única arma Doble recarga-
ble a una Zona y después disparar a otra Zona con la
otra arma Doble recargable.
21PRISON OUTBREAK - REGLAS
Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuer-
po a cuerpo y a distancia desde el interior de un
Coche, sin alterar las reglas de combate de ningún
modo. Los Coches no ofrecen protección alguna
a sus ocupantes de los ataques normales de los
zombis y de otros Supervivientes.
EJEMPLO: Watts conduce el Coche de policía
con Belle en el asiento del pasajero. La Zona en
la que están (Zona 1) contiene un Caminante, tres
Corredores y un ileso Joshua, que no pudo entrar
en el Coche porque hay zombis en la Zona. En
la siguiente Zona (Zona 2) hay un Caminante, un
Gordo y dos Corredores. En la última Zona (Zona
3) acechan seis Caminantes. Watts gasta una ac-
ción para sacar el Coche de la Zona 1, atravesar la
Zona 2 y acabar en la Zona 3.
Para la Zona 1 lanza 5 dados y obtiene cuatro
impactos. Joshua recibe dos impactos y muere.
También mueren un Caminante y un Corredor.
Para la Zona 2 lanza 4 dados y obtiene tres impac-
tos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe
los impactos restantes.
Para la Zona 3 lanza 6 dados, consiguiendo tres
impactos. Mueren tres Caminantes.
A continuación, Watts gasta otra acción para mo-
ver el Coche atrás y adelante entre las Zonas 2 y 3.
Para la Zona 3 lanza 3 dados, obtiene dos impac-
tos y mata dos Caminantes.
Para la Zona 2 lanzaría 3 dados, pero no serviría de
nada porque el Gordo absorbería todos los impac-
tos, manteniendo a los Corredores a salvo.
Para la Zona 3 lanza un dado, obteniendo un im-
pacto y limpiando la Zona.
Correr con un Coche y aplastar a todos los
zombis suele parecer una buena idea para
despejar una calle concurrida, pero puede
tener consecuencias negativas. En primer
lugar, el conductor gana puntos de experien-
cia mucho más antes que el resto de compa-
ñeros Supervivientes. El rápido aumento del
nivel de Peligro puede suponer un problema
para todo el grupo. Además, después de una
carrera con un Coche, el grupo podría quedar
disperso entre áreas distantes del tablero, y
en cualquier película de terror de adolescen-
tes se puede comprobar lo malo que puede
ser separarse.
REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHES
BUSCAR DENTRO DE UN COCHE
Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Superviviente esté
en la misma Zona y no haya zombis en ella.
SUSTITUCIÓN DE COCHES
Puede que quieras sustituir algunos Coches por otros para añadir
personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de juego o volver
a probar misiones antiguas. Ten en cuenta que estas sustituciones
funcionan en ambos sentidos.
•	 Los Coches de policía pueden sustituirse por Taxis.
•	 Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches hippies o
Coches de gran potencia.
COCHES DE POLICÍA
Puedes buscar dentro de un Coche
de policía más de una vez por parti-
da. Roba cartas hasta que encuentres
un arma. Descarta las otras cartas. Las
cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un
Caminante de la forma habitual e inte-
rrumpen la búsqueda.
COCHE DE MACARRA
Solo puedes buscar una vez por
partida dentro de un Coche de
macarra. Contiene una Pistola con
bayoneta. A menos que la misión
diga otra cosa, no dudes en aña-
dir cualquier arma exclusiva de los
Coches de macarra que puedas tener de otros juegos o expansio-
nes de Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mamá, la
Pistola de Papá, etc.) y sacar una de ellas al azar. Algunas misiones
pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, solo puede
haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden... ya no quedan.
COCHE HIPPY
•	 Puedes buscar en el interior de los
Coches hippies del mismo modo
que en los Coches de macarra.
•	 Ignora los ataques de Coches efec-
tuados con los Coches hippies.
Son inofensivos.
COCHE DE GRAN POTENCIA
•	 No puedes buscar en el interior de
un Coche de gran potencia.
•	 Los Coches de gran potencia pue-
den moverse un máximo de 3 Zonas
en lugar de 2 cuando los conduces.
TAXI
Puedes buscar dentro de un Taxi más
de una vez por partida. La búsqueda
se lleva a cabo como si se tratara de
una Zona de edificio, pero las cartas
de Linterna no tienen ningún efecto.
Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e inte-
rrumpen tu búsqueda.
22 PRISON OUTBREAK - REGLAS
#9 ZOMBIVIENTES
Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han lo-
grado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un
extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer
frente a su abrumadora necesidad de matar. Sí, sabemos
que no huelen muy bien, pero su resistencia y fuerza de
voluntad son realmente dignas de asombro.
La muerte y la infección zombi no pueden convertir a un ver-
dadero héroe en un monstruo. Tus Supervivientes favoritos
pueden regresar a la partida en forma de héroes zombis lla-
mados Zombivientes. Cuando tu Superviviente sea elimina-
do por los zombis, puedes convertirlo en un Zombiviente:
dale la vuelta a su tarjeta de identificación y saborea una
sangrienta venganza.
El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identi-
ficación de Superviviente con . Todas las reglas de los
Supervivientes se aplican a los Zombivientes.
La característica más llamativa de los Zombivientes es su
increíble resistencia: un Zombiviente solo puede ser elimi-
nado con cinco cartas de Herida en su inventario, en lugar
de las dos cartas de Herida de un Superviviente Normal.
La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con
tu Superviviente favorito en su versión Normal y cambiar-
lo a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen.
Lo has leído bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve
como zombi!
La modalidad de juego Resurrección es ideal para prin-
cipiantes, jugadores aficionados a campañas largas y
misiones superheroicas.
Los jugadores experimentados pueden empezar di-
rectamente la partida con Zombivientes en vez de con
Supervivientes Normales.
Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que
un Superviviente Normal reciba su segunda Herida, tum-
ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu
Superviviente le ha matado un miembro de su equipo,
no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente
Normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más
Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas
entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede
recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ig-
noran cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así
que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas
del tablero.
Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, antes de que
el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descar-
ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por
la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en
pie. A continuación, dale la vuelta a su tarjeta de identifica-
ción de Superviviente para que quede a la vista la versión de
Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:
•	Todas las cartas que su versión de Superviviente
Normal tenía en el momento de morir. El Inventario pue-
de reorganizarse gratuitamente.
•	Todos los puntos de experiencia que tenía su ver-
sión de Superviviente Normal. Pueden elegirse
nuevas habilidades.
Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión
Normal dejan de aplicarse. A excepción de la resurrección
(o de que se indique lo contrario en la misión), todas las
reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a
los Supervivientes.
EJEMPLO: Belle y Grindlock se encuentran en la mis-
ma Zona con cuatro Caminantes.
Belle no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y
dos cartas de Equipo: un Kukri y una Escopeta. Joshua
le acaba de proporcionar una acción adicional gracias
a su habilidad de Líder nato.
Grindlock tiene una Herida, 27 puntos de experiencia,
y cuatro cartas de Equipo: una Katana, Montones de
munición, un Rifle y Agua.
Una inesperada activación adicional hace que los cua-
tro Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas
que deberán compartir Belle y Grindlock.
Las dos primeras Heridas las recibe Belle. Su jugador
descarta el Kukri y la Escopeta. Belle es eliminada y su
miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan
cartas de Equipo.
La tercera Herida la recibe Grindlock. Su jugador
descarta el Agua, y como ahora tiene dos Heridas,
Grindlock es eliminado y se tumba su miniatura.
Grindlock mantiene sus restantes cartas de Equipo.
La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie más
a quien herir.
Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga-
dores que manejan a Belle y Grindlock deciden resu-
citar a sus héroes caídos. Los Zombivientes de Belle y
Grindlock se colocan en esa misma Zona, reemplazan-
do las miniaturas de los Supervivientes caídos.
Belle la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier-
de la acción adicional que le proporcionó Joshua, pero
mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuación
su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja.
Grindlock el Zombiviente todavía tiene las cartas de
Equipo Katana, Montones de munición y Rifle, además
de los 27 puntos de experiencia. A continuación su ju-
gador puede elegir una habilidad de nivel Naranja.
Los Zombivientes son verdaderos tanques pero,
además de su mal aliento, tienen un importante in-
conveniente: cuando alcanzan el nivel Amarillo, los
Zombivientes no ganan la habilidad de +1 acción que
usualmente ganan los Supervivientes Normales. Son
más duros, pero más lentos, ofreciendo así una nueva
experiencia de juego. ¡Ya verás!
23PRISON OUTBREAK - REGLAS
#10LUGARES
ESPECIALES
PASILLOS INTERIORES
Abrimos con cautela la puerta de la prisión, ya que no
teníamos ni idea de lo que había allí. Sorprendentemen-
te, encontramos de todo menos zombis: mugre, un hedor
insoportable y, por encima de todo, un silencio macabro
que llenaba los pasillos de la prisión. Tras dar unos pa-
sos, encendimos nuestras linternas, y Belle preguntó por
dónde debíamos ir para encontrar el generador. Para
nuestra sorpresa, sus palabras susurradas resonaron a
través de la oscuridad... y la oscuridad respondió con un
aullido horrible y helador.
Los módulos de tablero de la prisión tienen pasillos interio-
res. Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle
a todos los propósitos. Los Coches pueden conducirse por
los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a
esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. ¡Sí! ¡Los
Coches pueden entrar en la prisión!
Esto influye en:
1-	Las líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas las
Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el
borde del tablero de juego.
2-	La acción buscar: No puedes buscar en un pasillo interior.
CELDAS
La superpoblación de la prisión llevaba siendo un proble-
ma desde mucho antes del apocalipsis zombi, pero a nin-
guno de nosotros nos importó nunca. Después de todo, los
criminales se lo habían buscado, ¿no? Bueno, pues ahora
estamos pagando esa despreocupación.
Los zombis golpean las puertas de las celdas. Pueden oír-
nos y vernos a través de los barrotes, y se están volviendo
locos al oler la carne fresca. Me enferma pensar en lo
que ocurriría si se abriesen las puertas, y lo que es peor,
puedo imaginarme cómo fueron sus últimos momentos
como humanos. Imagina que estás encerrado en una
celda abarrotada y que uno de tus compañeros se con-
vierte en un zombi.
Esta celda es
una Zona de
edificio, pero
no se pueden
realizar
acciones de
búsqueda en
las celdas.
No hagas aparecer
zombis en los
pasillos interiores
cuando abras la
puerta, ya que esas
Zonas se consideran
Zonas de calle.
Haz aparecer
zombis en la
Zona si se abre
su puerta.
Esta es una Zona
de edificio y se
pueden realizar
acciones de
búsqueda.
Los Supervivientes que
están en la calle pueden
ver estos zombis, ya
que la puerta está
abierta y los pasillos
interiores de la prisión
se consideran calles.
24 PRISON OUTBREAK - REGLAS
Las celdas están separadas por paredes. Esto influye en:
1-	El movimiento: Solo puedes entrar en una celda a través
de una puerta abierta.
2-	Las líneas de visión: Las celdas son Zonas de edificio.
3-	Las acciones de búsqueda: No se pueden realizar accio-
nes de búsqueda dentro de las celdas.
4-	Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una celda
genera una aparición de zombis en su interior. Sucede lo
mismo si la puerta de la celda está abierta (o si la celda
no tiene puerta), cuando se abre el camino hasta el pasillo
interior. Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no
provoca nuevas apariciones de zombis.
ALAMBRADAS
Las alambradas se inventaron para los ranchos de ga-
nado, pero llevan décadas protegiendo el mundo de los
reclusos de las prisiones. Ahora, nos protegen a nosotros
del mundo exterior. Espera. Como si fuésemos ganado,
cierto.
Lo mejor es que los zombis se detendrán en la alambrada
y gruñirán hasta que les disparemos. Lástima que la
mayoría sean Berserker y no les afecten las balas. Es
como si hubiesen evolucionado o mutado para evitar este
grotesco destino. Irónico, ¿no?
1-	Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la
línea de visión. Puede dispararse a través de ellas.
2-	Las alambradas tienen un efecto especial en el movimien-
to de los zombis. Los zombis seguirán la ruta más corta
hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona más rui-
dosa como si no hubiese alambrada. Esto significa que se
amontonarán junto a ella hasta que se defina una nueva
ruta o la alambrada sea destruida.
3-	Las Abominaciones son lo bastante fuertes como para ig-
norar una alambrada, y pueden atravesarla, destruyéndo-
la en el proceso. Si una Abominación tiene que atravesar
una alambrada, pon primero una ficha de «Alambrada
rota» para unir la Zona inicial con la Zona final de su movi-
miento. A partir de este momento, los Supervivientes y los
zombis pueden cruzar de una Zona a otra. Seguidamente,
mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zombis
puede haberse visto redefinida con la destrucción de
la alambrada).
TORRES DE VIGILANCIA /
ZONAS ADICIONALES
TORRES DE VIGILANCIA
Nos alegramos de descubrir una torre de vigilancia en el
patio trasero de la prisión esta mañana. Tras despejarla
de zombis, por fin pudimos observar los alrededores, dis-
parar con el rifle de francotirador a los zombis solita-
rios y ver venir desde lejos las hordas de infectados. Sin
embargo, en lo más alto nos esperaba una desagradable
sorpresa. Un guardia de la prisión murió aquí. La nota
que había en su mano explicaba que no tenía suficiente
munición para abrirse camino hasta la salida. Ni siquie-
ra gastó la última bala para sí mismo. Supongo que murió
de hambre. Pese a todo, le vengamos, y pronto volveremos
a hacerlo.
Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los
Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis co-
rrientes y acaben con las masas de infectados disparando en
todas direcciones, ¡pero ten cuidado de no quedar rodeado!
1-	Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio
de escalerillas. Una escalerilla se utiliza del mismo modo
en que se cruza una puerta abierta. Un zombi nunca pue-
de entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella.
2-	Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de
vigilancia. No tienen paredes.
3-	Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance
máximo mientras estén en una torre de vigilancia.
4-	No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de
una torre de vigilancia.
FICHA DE
«ALAMBRADA ROTA»
FICHA DE «TORRE DE
VIGILANCIA»
FICHA DE
«ZONAS ADICIONALES»
25PRISON OUTBREAK - REGLAS
ZONAS ADICIONALES
En el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas
adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una
Zona más grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero
de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona se-
creta. Comparten las mismas reglas de las Zonas de edificio
y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas.
PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD
Los prisioneros de mayor categoría y los suministros so-
lían pasar por esta puerta giratoria de seguridad antes
de entrar en la prisión o salir de ella. Esta es la puerta
más sofisticada de las que hay por aquí, y puede que
también la más útil. La cuestión es que alguien la dejó
atrancada con una Abominación dentro. Es una tram-
pa muy astuta, sí, pero ahora... bueno, ahora tenemos un
problema. Al menos, tenemos tiempo para encontrar la
solución. ¿Dónde habré visto esa sierra para cemento?
La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te per-
mite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma sencilla,
normalmente a través de un Interruptor. Gastando una acción
para pulsar el Interruptor correspondiente, el jugador podrá
activar la puerta giratoria de seguridad y darle un cuarto de
vuelta en la dirección que prefiera.
•	 En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se
producen apariciones de zombis.
•	 No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de las
puertas giratorias de seguridad.
ZONAS DE SEGURIDAD
Las zonas de seguridad son un modo barato y fiable de
bloquear un pasillo en caso de emergencia. Estas ba-
rras giratorias de metal solo permiten el paso de uno en
uno, y son lo bastante resistentes como para evitar que
ocurra nada. Simple, pero peligroso: los Corredores las
atraviesan con bastante velocidad, pero tú no puedes
alcanzarlos hasta que están saliendo. Los Caminantes,
por otro lado, son lo bastante torpes como para apilarse
aquí hasta que todo el pasillo queda bloqueado. No sé
cuál de los dos casos es peor.
1-	Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio. Esto influ-
ye especialmente en las líneas de visión.
2-	La única acción permitida en el interior de una Zona de
seguridad es moverse.
FICHA DE «PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD»
3-	Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su acti-
vación en el interior de una Zona de seguridad. Si lo hacen,
serán empujados hacia la Zona que acaban de abandonar.
4-	En el interior de las Zonas de seguridad no se producen
apariciones de zombis.
5-	Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad.
EJEMPLO 1: Durante la fase de los zombis, un Gordo, un
Caminante, un Corredor y una Abominación Berserker se
encuentran ante una Zona de seguridad. El Gordo y el
Caminante entran en la Zona de seguridad, y son empu-
jados de vuelta a la Zona que han abandonado, ya que su
activación ha concluido. El Corredor entra en la Zona de
seguridad, pero no es empujado, ya que su activación no
ha terminado todavía. La Abominación Berserker cruza la
Zona de seguridad en un único movimiento y termina su
activación al otro lado. El Corredor resuelve su segunda
acción y sale de la Zona de seguridad por el otro lado.
EJEMPLO 2: Belle empieza su turno ante una Zona de
seguridad. En el otro lado hay zombis. Con su primera
acción, entra en la Zona de seguridad. Ahora no tiene
más remedio que volver a moverse, a pesar del Subfusil
que lleva en la mano. Tiene una Katana en la otra. Con
su segunda acción, se mueve hacia delante y sale de la
Zona de seguridad con intención de rajar a los zombis al
estilo japonés.
#11HABILIDADES
Cada Superviviente de Zombicide: Prison Outbreak tiene ha-
bilidades específicas cuyos efectos se describen en esta sec-
ción. En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas
de las habilidades tienen prioridad. Algunas de las siguientes
habilidades no están adjudicadas a ningún Superviviente de
esta caja. Serán utilizadas por otros Supervivientes en el fu-
turo. ¡Pruébalas con los Supervivientes que crees tú mismo!
Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que
son adquiridas. Esto significa que si una acción provoca que
un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicio-
nal, si la habilidad la concede).
26 PRISON OUTBREAK - REGLAS
+1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al
resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
resultado máximo siempre es 6.
+1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al re-
sultado de cada dado que lance en una acción de combate
(cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre
es 6.
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a
cuerpo. El resultado máximo siempre es 6.
+1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que
puede utilizar como desee.
+1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene
una acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede
ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo
buscar una sola vez por turno.
+1accióndecombateadistanciagratuita–ElSuperviviente
tiene una acción de combate a distancia adicional. Esta ac-
ción solo puede ser utilizada en combate a distancia.
+1 acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita - El
Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo
adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate
cuerpo a cuerpo.
+1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una
acción de combate adicional. Esta acción solo puede ser uti-
lizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
+1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene
una acción de movimiento adicional. Esta acción solo puede
ser utilizada como acción de movimiento.
+1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente
con armas a distancia aumenta en 1.
+1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo-
nificación de +1 al Daño con el equipo especificado.
+1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonifica-
ción de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especi-
ficada (cuerpo a cuerpo o a distancia).
+1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adi-
cional con sus armas en combate a distancia. Las armas
Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados
por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.
+1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional
con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia).
Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles.
+1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de
+2 dados por cada acción de combate cuerpo a cuerpo con
armas Dobles.
+1 Zona por movimiento – El Superviviente puede atravesar
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción
de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos
que benefician las acciones de movimiento.
2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene
dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea
un Cóctel Molotov.
2 Zonas por acción de movimiento – Cuando el
Superviviente gasta una acción para moverse, puede mover-
se una o dos Zonas en lugar de una sola.
6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado
adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque,
ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados
mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur-
no o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse
antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad.
6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes
tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada
de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obten-
gas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de
juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejem-
plo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de
Equipo Montones de munición, deben usarse antes de volver
a lanzar algún dado a causa de esta habilidad.
6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo –
Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados
mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur-
no, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa
de esta habilidad.
A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-
dera equipado en sus manos.
Acorazado: [Tipo de zombi] – El Superviviente ignora todas
las Heridas que provengan de la versión normal del tipo de
zombi especificado.
Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una
Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi-
lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente
para alojar la carta de Herida.
Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez
todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resul-
tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los
efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada
por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas.
Aguanta la respiración – Esta habilidad puede utilizarse una
vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de bús-
queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso
fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta acción
solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue
pudiendo buscar una sola vez por turno.
Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de
combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el
símbolo Doble .
27PRISON OUTBREAK - REGLAS
Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último
zombi de una Zona, obtiene una acción de movimiento gra-
tuita que podrá usar inmediatamente.
Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede
cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo más tarde no pro-
voca una nueva aparición de zombis.
Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente gana el
doble de puntos de experiencia cuando mata a un zombi del
tipo indicado.
Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya roba-
do. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Alcance 0, el
Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones
de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de
zombi (incluidos los Zombis Berserker). Sus armas a distan-
cia siguen teniendo que infligir el daño necesario para matar
a sus objetivos.
Distribuidor – El uso de esta habilidad altera el paso de apa-
rición durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho
paso, roba tantas cartas de Zombi como Zonas de apari-
ción haya en el tablero. Asigna libremente cada una de ellas
a una Zona de aparición, y después haz que aparezcan los
zombis indicados.
Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de
un único zombi en cada fase de los zombis.
Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la par-
tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le
es asignada automáticamente antes de empezar la partida.
Empujón – El Superviviente puede usar esta habilidad sin
coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona
una Zona que esté a Alcance 1 de tu Superviviente. Todos
los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu
Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada. Esto
no se considera un movimiento. Ambas Zonas deben com-
partir una ruta despejada, lo que significa que los zombis no
pueden cruzar barricadas, alambradas o paredes. Empujón
no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre
en un Coche.
Escurridizo – El Superviviente no tiene que gastar acciones
adicionales cuando realiza una acción de movimiento a tra-
vés de una Zona en la que hay zombis.
¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habili-
dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu
Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Anula una
carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.
Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de
Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido
cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de re-
quisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un deter-
minado Objetivo). Además, el Superviviente tiene una acción
adicional que solo puede usar para abrir puertas.
Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para
retirar barricadas (consulta Toxic City Mall).
Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.
Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia
que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida
que sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia
Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados
por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.
Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el
Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra
el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada
una, para un total de +2 dados por cada acción de combate
con armas Dobles.
Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuer-
po a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por
cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de com-
bate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una,
para un total de +2 dados por cada acción de combate cuer-
po a cuerpo con armas Dobles.
Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capaci-
dad Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall).
Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede
otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá
utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el
próximo turno del destinatario o se perderá.
Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las ar-
mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbo-
lo Doble .
Mano firme – Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el
Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche
a través de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas
de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como
por ejemplo un Cóctel Molotov.
Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
una carta de Herida de un Superviviente que esté en la mis-
ma Zona que él, sin gastar ninguna acción. También puede
curarse a sí mismo.
Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su mi-
niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-
tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido!
El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
cualquier momento, si desea ser ruidoso.
¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo
una acción de búsqueda y robe una carta de arma con el
símbolo Doble , puede bus-
car inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en
el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Después,
baraja el mazo.
Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objeti-
vo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropella-
do por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispa-
re o se entre con un Coche en la Zona en la que se encuentre.
Reglas del Juego de mesa Zombicide Prison Outbreak
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  • 2. #1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 #2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 #3 PREPARACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 #4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 #5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Lectura de una carta de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Armamento mejorado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Experiencia, nivel de Peligro y habilidades . . . . . . . . . 10 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 #6 FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Abrir una puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Aparición en edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reorganizar tu Inventario e intercambiar Objetos con otro Superviviente . . . . . . . . 14 Combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrar en un Coche o salir de él . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Cambiar de asiento en un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Conducir un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Coger o activar un Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Hacer ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 #7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Paso 1 – Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 División . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Paso 2 – Aparición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Quedarse sin miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 #8 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 A distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Orden de prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Recarga de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ataque con un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Reglas especiales de los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 #9 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Modalidad de juego Resurrección . . . . . . . . . . . . . . . . 22 #10 LUGARES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Celdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Alambradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Torres de vigilancia / Zonas adicionales . . . . . . . . . . . 24 Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 #11 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 #12 MISIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 #13 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  • 3. 3PRISON OUTBREAK - REGLAS #1 COMPONENTES DEL JUEGO 9 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA) 6 TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE DE DOBLE CARA 12 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES 78 MINIATURAS DE ZOMBIS GRINDLOCK EL HEAVY (versión Normal y Zombiviente) KIM CARA DE PÓQUER (versión Normal y Zombiviente) SHANNON LA SOLDADO (versión Normal y Zombiviente) PARKOUR BELLE (versión Normal y Zombiviente) WATTS EL PADRE DE FAMILIA (versión Normal y Zombiviente) 1 ABOMINACIÓN BERSERKER 12 CORREDORES NORMALES 6 GORDOS NORMALES 1 ABOMINACIÓN NORMAL 30 CAMINANTES NORMALES 16 CAMINANTES BERSERKER 4 GORDOS BERSERKER 8 CORREDORES BERSERKER PARKOUR BELLE (versión Normal y Zombiviente) JOSHUA EL PROTECTOR (versión Normal y Zombiviente) GRINDLOCK EL HEAVY (versión Normal y Zombiviente) KIM CARA DE PÓQUER (versión Normal y Zombiviente) SHANNON LA SOLDADO (versión Normal y Zombiviente) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Carta en reserva Carta en reserva Carta en reserva Carta en mano Carta en mano +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita provocación +1 acción escurridizo +1 al daño: cuerpo a cuerpo¿eso es todo lo que tienes? 6 en el dado: +1 dado de combate GRINDLOCK 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Carta en reserva Carta en reserva Carta en reserva Carta en mano Carta en mano +1 acción afortunada 6 en el dado: +1 dado a distanciaa mano +1 acción de combate gratuita+1 a las tiradas: combate 6 en el dado: +1 dado cuerpo a cuerpo KIM 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Carta en reserva Carta en reserva Carta en reserva Carta en mano Carta en mano +1 acción de movimiento gratuita +1 acción +1 a las tiradas: a distancia +1 acción cuerpo a cuerpo gratuita +1 dado: combate +1 acción de movimiento gratuita ambidiestra BELLE 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Carta en reserva Carta en reserva Carta en reserva Carta en mano Carta en mano socorrista +1 acción +1 acción de combate a distancia +1 a las tiradas: cuerpo a cuerpo +1 acción de combate gratuita +1 a las tiradas: a distancia Líder nato JOSHUA WATTS EL PADRE DE FAMILIA (versión Normal y Zombiviente) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Carta en reserva Carta en reserva Carta en reserva Carta en mano Carta en mano disparo a bocajarro +1 acción +1 acción a distancia gratuita afortunada +1 dado: combate +1 acción de combate gratuita escurridiza shannon 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Carta en reserva Carta en reserva Carta en reserva Carta en mano Carta en mano empieza con un bate de béisbol +1 acción +1 dado: cuerpo a cuerpo empujón 2 zonas por acción de movimiento +1 acción de combate gratuita +1 a las tiradas: combate WATTS JOSHUA EL PROTECTOR (versión Normal y Zombiviente)
  • 4. 4 PRISON OUTBREAK - REGLAS 149 MINICARTAS 83 CARTAS DE EQUIPO ¡Aaahh!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Agua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Bate con clavos . . . . . . . . . . . . x2 Bate de béisbol. . . . . . . . . . . . . x2 Botella de cristal. . . . . . . . . . . . x2 Clavos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Cóctel Molotov. . . . . . . . . . . . . x2 Comida enlatada. . . . . . . . . . . . x3 Cuchillo de carnicero. . . . . . . . x2 Escopeta automática. . . . . . . . x2 Escopeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Escudo antidisturbios. . . . . . . . x2 Gasolina. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Hacha de bombero. . . . . . . . . . x2 Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Katana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Kukri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Linterna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Martillo de carpintero. . . . . . . . x4 Mira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Montones de munición (ligera). . x3 Montones de munición (pesada).x3 Motosierra. . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6 Pistola con bayoneta . . . . . . . . x2 Porra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Recortada. . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Rifle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Saco de arroz. . . . . . . . . . . . . . x3 Sierra para cemento. . . . . . . . . x1 Subfusil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Wakizashi. . . . . . . . . . . . . . . . . x2 110 FICHAS FICHA DE LÍDER NATO X1 FICHA DE COCHE X4 Coche de policía / Taxi Coche de policía / Coche hippy Coche de macarra / Taxi Coche de macarra / Coche de gran potencia PUERTAS DE CELDA Violeta. . . . . . x8 Blanca. . . . . . x8 PUERTA Azul. . . . . . . . x1 Neutra. . . . . . x9 Verde. . . . . . . x1 Violeta. . . . . . x1 Blanca. . . . . . x1 Amarilla. . . . . x1 42 CARTAS DE ZOMBI (#79 a #120) 24 CARTAS DE HERIDA 6 DADOS RUIDO X18 OBJETIVOS Rojo/rojo. . . . x8 Rojo/azul. . . . x1 Rojo/verde . . x1 Rojo/amarillo. x1 Rojo/violeta. . x1 Rojo/blanco. . x1 TORRES DE VIGILANCIA X2 PUERTAS DE ENTRADA PRINCIPAL DE LA PRISIÓN Neutra. . . . . . x2 Violeta. . . . . . x1 Blanca. . . . . . x1 PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD X1 CONTADOR DE HABILIDAD X24 INTERRUPTORES Violeta. . . . . . x1 Amarillo. . . . . x1 Blanco. . . . . . x1 ALAMBRADAS ROTAS X2 APARICIÓN DE ZOMBIS Roja/roja. . . . x1 Roja/azul. . . . x1 Roja/verde. . . x1 Roja/amarilla. x1 Roja/violeta. . x1 Roja/blanca. . x1 PUNTO DE SALIDA X1 PRIMER JUGADOR X1 6 INDICADORES DE EXPERIENCIA escUdoAntIdIstUrbIos si está equipado: (1) obtienes La habiLidad «duro». (2) descártaLo para evitar 1 herida infLigida aL portador. ¡AAAHH! Lo que creías que era una piLa de harapos es en reaLidad un zombi. coLocauncaminanteen LahabitaciónenLaque acabasdebuscar. Comida enlatada 0 4+ 2 HAcHA de boMbero 1 + = Gasolina 0 3+ 1 HAcHA 1 0 3+ 2 bAteconclAvos 2 mientras esta carta esté en tu inventario, puedes repetir una vez Las tiradas de todas tus acciones de disparo con La(s) recortada(s), La escopeta o La escopeta de mamá. eL nuevo resuLtado sustituye eL anterior. Montonesde MUnIcIón 0 4+ 1 WAKIzAsHI 1 si está equipada, ganas +2 dados con La Katana. 0-1 4+ 2 3 EscopEtaautomática sAco de Arroz 0 5+ 3 sIerrAPArAceMento 3 lInternA cogeunacartaadicionaLcuandobusques.estacartatambiénfunciona cuandoestáenreserva. Botelladecristal + = 0 4+ 1 KUKrI 1 0-1 4+ 1 PIstolA 1 MontonesdeMUnIcIón mientrasestacartaestéentu inventario,puedesrepetirunavez Lastiradasdetodastusacciones dedisparoconLa(s)pistoLa(s), LasgemeLasmaLvadasoeLrifLe.eLnuevoresuLtadosustituyeeLanterior. AgUA HerIdA HerIdAHerIdA HerIdA #79 ¡AcArgárselo todo! MAlo Peor ¡AAAAAH! oH, oH 3x 1x 2x 5x #80 ¡AcArgárselotodo! MAlo Peor ¡AAAAAH! oH, oH 7x 1x 2x 3x #107 ¡UF! Peor ¡AAAAAH! oH, oH ¡esHorAdeMAtAr! 0 5x 4x 2x #118 ¡JUstocUAndoPensAbAs qUelAscosAsnoPodíAnPonersePeor! todosloscorredores1tUrnoAdIcIonAl ¡todobIen! todosloscorredores1tUrnoAdIcIonAl todosloscorredores1tUrnoAdIcIonAl
  • 5. 5PRISON OUTBREAK - REGLAS #2 SOBREVIVE Y GANA Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y seis su- pervivientes de una infección zombi. La meta del juego es sencilla: completar los objetivos de la misión y vivir para ver un nuevo día. Las buenas noticias: los zombis son lentos, estúpidos y predecibles. La mala noticia: ¡hay un montón! Los supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan echar mano. ¡Si encuentran armas más grandes, pueden matar incluso más zombis! Puedes intercambiar equipo, dar y recibir (o ignorar) conse- jos, ¡e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo, solo mediante la cooperación podrás alcanzar los objetivos de la misión y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero tam- bién deberás rescatar a otros supervivientes, limpiar zonas infestadas, encontrar comida y armas y muchas cosas más. Después de pasar por Zombicide: Prison Outbreak, tu grupo de juego será el equipo de exterminio de zombis definitivo. Prison Outbreak, la Segunda Temporada de Zombicide, está diseñado para utilizarse como un juego independi- ente. Sin embargo, sus componentes son plenamente compatibles con el juego Zombicide original, al que llamaremos Primera Temporada, y con la expansión Toxic City Mall. ¡Combínalos y explora nuevas formas de cazar zombis! Puede que algunas de las reglas que se describen aquí difieran de las de la Primera Temporada. Las reglas aquí descritas tienen preferencia. PRISON OUTBREAK: UN JUEGO INDEPENDIENTE Y UNA EXPANSIÓN
  • 6. 6 PRISON OUTBREAK - REGLAS #3 PREPARACIÓN 1  Elige una misión. 2  Coloca los módulos de tablero. 3  Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. 4  Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Pistolas con bayoneta) y todas las cartas de Bate con clavos, Cóctel Molotov, Porra y Herida. Reserva también una única carta de Hacha de bombero, Martillo de carpintero y Pistola. 5  Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos mazos con ellas y colócalos boca abajo, cerca del tablero de juego. 6  Cada jugador elige a sus Supervivientes, basándose en el número de participantes en la partida: 1 jugador: 4 a 6 Supervivientes (cuantos más sean, más fácil resultará la partida). 2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. 3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador. 4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador. 7  Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial que se indique en la misión. 8  Coloca la tarjeta de identificación de tu Superviviente frente a ti, mostrando la versión Normal del mismo (la otra cara muestra su versión Zombiviente y está marcada con un símbolo de peligro biológico). Los jugadores experimentados pueden empezar la par- tida con Zombivientes. Coloca un indicador de ex- periencia en la primera casilla de la zona azul de la barra de Peligro y un contador de Habilidad en la primera habilidad que corresponda. 9  Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de bom- bero, un Martillo de carpintero, una Pistola y sufi- cientes Porras como para que cada Superviviente tenga una carta. Si las habilidades iniciales del Superviviente indican algún arma de inicio, la coge ahora, independientemente del Equipo inicial que se acaba de distribuir. EJEMPLO: Watts recibe una de las cartas de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Después, tal como se indica en su tarjeta de iden- tificación, coge del mazo de cartas de Equipo el arma indicada (un Bate de béisbol). 10  Determina quién será al primer jugador y dale la fi- cha de 1er jugador. Zombicide es un juego coopera- tivo, así que no elijas al azar. #4 RESUMEN DEL JUEGO Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de juego, que se componen de las siguientes fases: FASE DE LOS JUGADORES Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede rea- lizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades permiten acciones adicionales conforme avanza la partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con los diferentes objetivos de la misión. Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activan- do sus Supervivientes del mismo modo. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, ter- mina la fase de los jugadores. FASE DE LOS ZOMBIS Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no tienen a quién atacar, moverse hacia los Supervivientes. Los Corredores tienen dos acciones, así que pueden atacar dos veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare- cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparición activas del tablero. FASE FINAL Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen- tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego. GANAR Y PERDER Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes son horriblemente masacrados y eliminados del juego. Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to- dos los objetivos de la misión han sido cumplidos. Zombicide es un juego cooperativo, así que todos los jugadores ganan si se cumplen los objetivos de la misión. La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican en mayor profundidad en las páginas 13 y 15. PORRAS Y SARTENES La caja de la Primera Temporada de Zombicide in- cluye Sartenes entre las cartas de Equipo iniciales. En esta Segunda Temporada las Sartenes son sustituidas por Porras. Si tienes los dos juegos, reparte Porras como Equipo inicial. Si no hay suficientes cartas de Equipo inicial, reparte Sartenes también.
  • 7. 7PRISON OUTBREAK - REGLAS #5 LOS FUNDAMENTOS LÍNEA DE VISIÓN ¿Cómo sé si un zombi me ve o si yo lo veo a él? En las calles (y pasillos interiores), los Actores ven en lí- neas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su campo de visión cu- bre todas las Zonas que pueda cruzar la línea antes de alcan- zar una pared o un límite del tablero de juego. Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre dos Zonas. No obstante, dentro de edificios el campo de visión de un Actor está limitado a una distancia de una Zona. NOTA: Si el Superviviente está mirando desde un edificio hacia la calle o viceversa, la línea de visión puede atra- vesar cualquier número de Zonas de calle en línea recta, pero solo una Zona dentro del edificio. Los pasillos in- teriores se consideran calles a efectos de determinar la línea de visión. DEFINICIONES ÚTILES Actor: Un Superviviente, un Zombiviente o un zombi. Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser una habitación o, en pasillos largos, un área definida por marcas en el suelo. En la calle, una Zona es el área entre dos pasos de peatones y las paredes de los edificios de dicha calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo de dos módulos de tablero, e incluso cuatro. Esto es una Zona en una calle, que ocupa parte de dos módulos. Esto es una Zona en un edificio. Kim no puede ver esta Zona porque solo puede ver en línea recta. Grindlock no puede ver esta Zona porque solo puede ver en línea recta. Grindlock no puede ver esta Zona porque la puerta está cerrada.
  • 8. 8 PRISON OUTBREAK - REGLAS MOVIMIENTO Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino. Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal. En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de una Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una puerta para moverse desde un edificio has- ta la calle (o pasillo interior) y viceversa. Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra siempre que dichas Zonas estén unidas mediante una abertura. La posición de la miniatura en la Zona y la disposición de las paredes no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura. LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO Equipo que rompe puertas, mata zombis y hace ruido Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas además de eliminar zombis. Las cartas de Equipo que te permiten abrir puertas tienen este símbolo. Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen este símbolo. Sus característi- casdecombateseincluyenenlaparteinferior. Cada uno de estos símbolos está acompañado de un se- gundo símbolo que alude al ruido, y que indica si la acción correspondiente es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis! Esta acción es ruidosa y produce una ficha de Ruido (consulta Ruido). Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna fi- cha de Ruido. EJEMPLO 1 – EL HACHA DE BOMBERO: Puede matar zombis, pero no produce ninguna ficha de Ruido al hacerlo. Puede abrir puertas, y produce una ficha de Ruido al ser utilizada de esa forma. EJEMPLO 2 – LA MOTOSIERRA: Puede matar zombis, y produce una ficha de Ruido al ser utilizada de esa forma. Puede abrir puertas, y produce una ficha de Ruido al ser utilizada de esa forma. ¡En Zombicide no puedes moverte en diagonal! Para abandonar este edificio, el Superviviente debe moverse primero hasta aquí... ... y luego hasta aquí. Y por supuesto, ha de cruzar la puerta.
  • 9. 9PRISON OUTBREAK - REGLAS RUIDO Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda acción mediante la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con un arma ruidosa produce una ficha de Ruido. • Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente resolvió la acción. • Una sola acción no puede producir más que una única ficha de Ruido, independientemente de los dados que se lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen dos armas a la vez. • Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fase final (consulta la página 6). NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como una ficha de Ruido. ¡Sí, no hay manera de que se estén calladitos! EJEMPLO: Grindlock abre una puerta con un Hacha de bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto produce una ficha de Ruido. A continuación, ataca a un zombi en su Zona, derribándolo de un par de hacha- zos. El Hacha de bombero es un arma que mata silen- ciosamente, así que esta acción no produce ruido. Sin embargo, quedan dos «Ruidos» en esta Zona: la ficha que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura de Grindlock. En otra Zona, Belle ejecuta tres acciones de combate a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en su Zona, una por cada acción de ataque a distancia. Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no siguen a Belle cuando esta se mueve. ALCANCE: El número mínimo y máximo de Zonas que puede alcanzar el arma. «0» significa que solo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una acción para utilizar esta arma. PRECISIÓN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos. DAÑO: El daño infligido por cada éxito. Se requiere un valor de «2» para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de «3» para eliminar a las Abominaciones. ABRE PUERTAS: Puede utilizarse para abrir puertas. SILENCIOSA: No produce una ficha de Ruido cuando se emplea en combate cuerpo a cuerpo. SILENCIOSA: No produce una ficha de Ruido cuando se emplea para abrir puertas. DOBLE: Si tienes una Pistola en cada mano, puedes usar ambas con una única acción (apuntando a la misma Zona). ALCANCE: El número mínimo y máximo de Zonas que puede alcanzar el arma. «0» significa que solo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una acción para utilizar esta arma. PRECISIÓN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un éxito. Los resultados inferiores son fallos. DAÑO: El daño infligido por cada éxito. Se requiere un valor de «2» para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de «3» para eliminar a las Abominaciones. RUIDOSA: Produce una ficha de Ruido al ser utilizada. Las armas Dobles producen una única ficha de Ruido por acción. CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
  • 10. 10 PRISON OUTBREAK - REGLAS ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS Y CÓCTEL MOLOTOV Pueden combinarse cartas de Equipo específicas para fa- bricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apro- piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del Superviviente, y combínalas en una nueva arma. Esto no cuesta ninguna acción, y la nueva arma ocupa un único es- pacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fabri- cadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las armas mejoradas inmediatamente y sin ningún coste. Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares con este Rifle. Bate con clavos: Descarta una carta de Bate de béisbol y otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate con clavos. Hora de repartir leña. Cóctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cóctel Molotov. El Cóctel Molotov no requiere valores de Dados, Precisión ni Daño (aunque sigue necesitándose una acción de combate a distancia para usarlo). Simplemente, elimina todo lo que haya en la Zona que hayas elegido como objeti- vo. Sí, incluso otros jugadores y la Abominación. Descarta el Cóctel Molotov después de un único uso, dejando el espacio de la mano vacío. EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los objetivos de algunas misiones proporcionan más experien- cia, al igual que eliminar Abominaciones. Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo. En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nue- va habilidad que le será de ayuda en su misión (consulta Habilidades, página 25). Las habilidades se suman al aumen- tar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá cuatro habilidades. • Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experien- cia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta acción. Dicha acción puede utilizarse de inmedia- to y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone de una acción adicional de forma permanente. • Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe- riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de identificación. • A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades disponibles en este nivel. No obstante, ganar experiencia tiene un efecto secundario. Cuando saques una carta de Zombi, ¡lee la línea que se co- rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro más alto!
  • 11. 11PRISON OUTBREAK - REGLAS INVENTARIO Un Superviviente puede transportar un máximo de cinco car- tas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepara- das y listas para usarse (una en cada mano) en un momen- to dado. Si bien todas las armas deben encontrarse en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Linterna y Montones de munición, siempre están activos, incluso cuan- do están en los espacios de reserva. Puedes descartar cartas de tu Inventario en cualquier mo- mento sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 +1 acción cuerpo a cuerpo gratuitaprovocación +1 acción escurridizo +1 al daño: cuerpo a cuerpo ¿eso es todo lo que tienes? 6 en el dado: +1 dado de combate 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 +1 acción cuerpo a cuerpo gratuitaprovocación +1 acción escurridizo +1 al daño: cuerpo a cuerpo ¿eso es todo lo que tienes? 6 en el dado: +1 dado de combate Coloca aquí el Equipo que no estés utilizando. Coloca aquí el Equipo preparado. Al principio, el indicador de Experiencia se coloca aquí. Cuando el Superviviente mata a su primer zombi, el indicador se mueve hasta aquí. Cuando el Superviviente mata a un segundo zombi, el indicador se mueve hasta aquí. Tercer zombi, y así sucesivamente. Cuando el Superviviente mata al 7º zombi, se llega al nivel de Peligro Amarillo. 12 zombis más para alcanzar el nivel Naranja... La habilidad inicial del Superviviente. Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo, recibe la habilidad adicional que se muestra aquí. Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Naranja, elige una habilidad adicional entre las 2 habilidades de este nivel. Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo, elige una habilidad adicional entre las 3 habilidades de este nivel.
  • 12. 12 PRISON OUTBREAK - REGLAS LOS ZOMBIS Hay cuatro tipos de zombis: También hay varias especies de zombis: Normales, Tóxicos y Berserker. Los Zombis Normales no tienen ninguna regla especial. Los Zombis Tóxicos aparecen en la expansión Toxic City Mall. Tienen la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica, y deben ser eliminados desde lejos. Los Zombis Berserker se presentan en esta Segunda Temporada, y sus reglas se detallan abajo. Si eres nuevo en Zombicide, no dudes en saltarte este capí- tulo y volver aquí cuando estés familiarizado con las reglas. ZOMBIS BERSERKER Puede que se trate de una mutación o de algo que re- fleja su naturaleza interna, pero los reclusos converti- dos en zombis son espantosamente resistentes. Les han crecido escamas por todo el cuerpo, y son inmunes a los daños infligidos a distancia. Incluso las balas que no son detenidas por sus escamas tienen escasos efectos. Además pueden perder una o dos extremidades en un violento tiroteo y seguir corriendo hacia ti. Los llamamos Berserker. La mejor manera de ocuparse de estas pesadillas es cara a cara. Las escamas están dispuestas de tal modo que es relativamente sencillo golpearlos en puntos vulnerables. Sin embargo, un Berserker nunca muere fácilmente. El golpe de gracia debe estar dirigido a la cabeza. Solo aplastándoles el cráneo o decapitándolos acabarás con ellos de una vez por todas. 1- Los Zombis Berserker son inmunes al daño de las armas de combate a distancia, excepto aquellas que eliminan todo lo que hay en la Zona (como un Cóctel Molotov). A menos que se diga otra cosa, la única manera de matar a un Zombi Berserker es en combate cuerpo a cuerpo. 2- Hay Zombis Berserker de todos los tipos: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. Tienen las mismas carac- terísticas y emplean la misma prioridad de blancos que sus contrapartidas Normales (consulta la página 20), pero en los ataques a distancia y con Coches, un Zombi Berserker de un tipo determinado siempre es alcanza- do después que los Zombis Normales y Tóxicos (pre- sentados en Toxic City Mall) del mismo tipo. Los juga- dores siguen pudiendo elegir a sus objetivos en combate cuerpo a cuerpo. EJEMPLO: Watts dispara con una Escopeta en una Zona ocupada por un Caminante, un Caminante Berserker, un Gordo y un Corredor. Obtiene dos impactos con su pri- mera acción de combate a distancia. El Caminante es eliminado, pero el Caminante Berserker es inmune a los Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. Eliminar a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia. Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zom- bis son difíciles de tumbar. Las armas que in- flijan solo 1 punto de daño no les afectan... en absoluto. Necesitas un arma de Daño 2 (o más) para matarlos. Todos los Gordos entran en jue- go junto a dos Caminantes, salvo en caso de se- paración del grupo (consulta Fase de los zom- bis, página 15). Matar a un Gordo proporciona 1 punto de experiencia. Corredor. Excitados por algún motivo, es- tos tíos se mueven el doble de rápido que los Caminantes. Todos los Corredores tienen dos acciones mientras que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un Corredor proporciona 1 punto de experiencia. Abominación. Mutada hasta resultar irrecono- cible, la Abominación es la peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que inflijan 3 puntos de daño o más, como una Sierra para cemento, pueden matar a este monstruo. Un Cóctel Molotov bien apuntado también servirá, ya que mata todo lo que haya en la Zona afecta- da. La Abominación aparece sola (posiblemente tras comerse a sus compañeros Caminantes). Acabar con una Abominación proporciona 5 puntos de experiencia. Una partida puede incluir varias Abominaciones si tienes miniaturas adicionales para todas ellas. Si necesitas generar una Abominación pero no te quedan miniatu- ras, sustitúyela por un Gordo y sus dos Caminantes.
  • 13. 13PRISON OUTBREAK - REGLAS ataques de las armas a distancia. Cualquier disparo que se efectúe a continuación será inútil, ya que sería absor- bido por el Caminante Berserker, que tiene la prioridad de blanco. ¡De este modo, el Caminante Berserker prote- ge tanto al Gordo como al Corredor! Watts se coloca a distancia de cuerpo a cuerpo con su segunda acción. Con su tercera acción, blande su Motosierra y obtiene dos impactos. En el combate cuer- po a cuerpo se permite elegir objetivos y matar a los Zombis Berserker: Watts elimina al Caminante Berserker y al Corredor. El Gordo queda para el grupo de Watts. 3- Los Gordos Berserker aparecen con una escolta de 2 Caminantes Berserker. 4- Los Zombis Berserker no se benefician de las cartas de Activación adicional de los otros tipos de zombi. 5- Los ataques con Coches pueden matar a los Zombis Berserker. 6- La Abominación Berserker cuenta con un efecto de juego adicional: puede moverse un máximo de dos Zonas en lugar de una. #6 FASE DE LOS JUGADORES Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er ju- gador, cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo. Algunos Supervivientes disponen de una acción gratuita en el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan para el total. EJEMPLO: Durante su turno, Belle utiliza su acción de movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las tres acciones de su turno. Las posibles acciones son: MOVIMIENTO Con esta acción, el Superviviente se mueve de una Zona a la siguiente; no se permite el movimiento a través de las pare- des exteriores de los edificios o de puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deberá gastar una acción adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada ac- ción de movimiento. EJEMPLO 1: Shannon está en la misma Zona que dos Caminantes. Para abandonar esta Zona, gasta una ac- ción en el movimiento y dos acciones más en librarse de los Caminantes, lo que suma un total de tres acciones. Si hubiese habido tres zombis en su Zona, Shannon habría necesitado cuatro acciones para moverse. EJEMPLO 2: Watts, ya en nivel Rojo, se encuentra junto a una Zona que contiene un zombi, y a continuación se mueve. Aunque normalmente su habilidad «2 Zonas por acción de movimiento» le permitiría moverse un máximo de dos Zonas, su acción de movimiento termina en la Zona del zombi. Los Zombis Berserker no son transformados en Zombis Tóxicos por la Abominación Tóxica (presentada en Toxic City Mall).
  • 14. 14 PRISON OUTBREAK - REGLAS BUSCAR Solo puedes buscar en Zonas que estén dentro de un edificio (salvo en los pasillos interiores), y solo si no hay zombis en ellas. El jugador roba una carta del mazo de Equipo. A conti- nuación, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo una única acción de búsqueda por turno, aunque se trate de una acción adicional de carácter gra- tuito. Después de buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su Inventario, pero no intercambiar sus cartas con otros Supervivientes, ya que para eso es necesario em- plear otra acción. Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningún coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento. Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas, a excepción de las cartas de Herida, Porra, Cóctel Molotov y las exclusivas de los Coches de ma- carra (Pistolas con bayoneta) para crear un nuevo mazo. ABRIR UNA PUERTA Un Superviviente no puede abrir una puerta a menos que tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que disponga de un símbolo de «abrir una puerta» Símbolo de «abrir una puerta». Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente utiliza un arma ruidosa (consulta Lectura de una carta de Equipo en la página 8). Las puertas dobles se abren de la misma forma que las normales. La única diferen- cia es que permiten el paso de los Coches si dan a pasillos interiores (consulta la página 23). Al abrir la primera puerta de un edificio se revelan todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones (un único edi- ficio abarca todas las habitaciones que estén conectadas mediante aberturas, pudiendo ocupar varios módulos de tablero). Elige cada Zona del edificio de una en una, en el orden que elijas, y roba una carta de Zombi para cada Zona (consulta Fase de los zombis – Aparición en la página 16). Si se trata de una carta de Activación adicional o de Alcantarilla, ejecuta inmediatamente la acción indicada en la carta y no añadas zombis a la Zona correspondiente. Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar todas las cartas des- cartadas para crear un nuevo mazo. Algunos efectos de juego, como la habilidad Ciérrala, permi- ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si más tarde se abre otra vez, no se activará una nueva aparición de zombis. REORGANIZARTUINVENTARIOEINTERCAM- BIAROBJETOSCONOTROSUPERVIVIENTE Al coste de una acción, un Superviviente puede reorga- nizar las cartas de su Inventario del modo que desee. Simultáneamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente que esté en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario sin coste alguno. COMBATE A DISTANCIA El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las manos para disparar a una única Zona que se encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de dicha arma (consulta Combate en la página 19). COMBATE CUERPO A CUERPO El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleve en las manos para atacar a los zombis que estén en su Zona (consulta Combate en la página 19). ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE ÉL El Superviviente entra en un Coche que esté en su Zona, o sale de él. Para entrar en un Coche, no puede haber zom- bis en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones para salir de un Coche. CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE El Superviviente se levanta del asiento en el que se encuentra y se sienta en otro asiento vacío del mismo Coche. Si no hay asientos vacíos en el Coche, los Supervivientes no pueden cambiar de asiento. CONDUCIR UN COCHE Los Coches solo pueden conducirse si la misión lo permite específicamente. El Superviviente que ocupa el asiento del conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada acción que gaste (los Coches no pueden entrar en los edi- ficios, pero sí en los pasillos interiores). Esta acción no es un movimiento y no se ve sometida a los modificadores que afectan al movimiento tales como una acción de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin nece- sidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca a to- dos los Actores que haya en las Zonas por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un Coche en la página 20).
  • 15. 15PRISON OUTBREAK - REGLAS COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un obje- to que esté en la misma Zona que él. Los efectos de juego se detallan en la descripción de la misión. PULSAR UN INTERRUPTOR El Superviviente pulsa un Interruptor en su misma Zona, abriendo una puerta, rotando una puerta de seguridad, etc. Los efectos de juego se explican en la descripción de la mi- sión. Los Interruptores pueden utilizarse para abrir puertas y para cerrarlas. Si las puertas vuelven a abrirse más tarde, no vuelvas a generar zombis. Los Interruptores suelen estar vinculados a una ficha de Objetivo de su mismo color que se encuentra junto a ellos. El primer Superviviente que pulse el Interruptor recoge el Objetivo vinculado sin coste alguno y recibe los beneficios asociados. Este es el único modo de recoger una ficha de Objetivo vinculada a un Interruptor. HACER RUIDO El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zom- bis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona. NO HACER NADA El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura- mente. Las acciones restantes se pierden. #7 FASE DE LOS ZOMBIS En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, juegan los zombis. Nadie los controla; ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden: PASO 1 - ACTIVACIÓN Todos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque o en un movimiento, dependiendo de la situación. Resuelve primero todos los ataques y después todos los movimientos. Con una sola acción, cada zombi solo puede hacer una de estas dos cosas. ATAQUE Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente realiza un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta y no re- quiere lanzar los dados. También le arrebatará a su víctima, si es posible, una carta de Equipo que el Superviviente esté transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente elige y descarta una carta de Equipo. El Superviviente recibe una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo per- dida. Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y redu- ce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Equipo se descarta. Las Heridas adicionales les serán infligi- das a los otros Supervivientes. Si hay varios Supervivientes en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del modo que prefieran. ¡Cooperar también implica compartir el dolor y el sufrimiento! EJEMPLO: Un Caminante está en la misma Zona que dos Supervivientes e inflige una Herida durante su activación. Los jugadores eligen qué Superviviente recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equipo. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva nada de equipo. ¡También pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que ya esté herido y poner fin a su miseria! ¡Frenesí hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desperdicio de capacidad destructiva. EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes está en la mis- ma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro primeros Caminantes bastan para matar a las desafortunadas víc- timas, pero todos ellos gastan su acción en atacar. ¡Hora de comer!
  • 16. 16 PRISON OUTBREAK - REGLAS MOVIMIENTO Los zombis que no hayan atacado usan su acción para mo- verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los siguientes parámetros: - Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia él. - Si pueden ver más de un Superviviente en Zonas diferen- tes, se moverán hacia el grupo más ruidoso, independiente- mente de la distancia (RECUERDA: Un Superviviente cuen- ta como una ficha de Ruido). - Si no pueden ver a nadie, se moverán en dirección a la Zona que contenga más fichas de Ruido y hacia la que haya una ruta abierta. - Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas hacia los Supervivientes, se moverán hacia la Zona más ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirán deteniéndolos. Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta más corta hacia su meta. Si hay más de una ruta de la misma longitud, los zombis se dividen en grupos del mismo número para se- guir todas las rutas posibles. También se dividen si varias Zonas contienen el mismo número de fichas de Ruido. Si es necesario, añade zombis para que todos los grupos re- sultantes de un grupo que se divida contengan la misma cantidad de cada tipo de zombi. Casos especiales de división: • Las Abominaciones nunca se dividen; los jugadores deci- den la dirección en la que van. • Si no hay bastantes zombis para una división, todos los zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una activación adicional (consulta Quedarse sin miniaturas en la página 18). • Los Gordos no obtienen más escoltas Caminantes al dividirse. EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la misma longitud, así que se dividen en dos gru- pos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos gru- pos de Caminantes, ¡y un segundo Gordo se añade al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con más Caminantes)! Los tres Corredores también se dividen, uniéndose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se añade otro Corredor al último grupo para que ambos grupos sean idénticos. Las cosas acaban de ponerse mucho más difíciles para los Supervivientes... CORREDORES Los Corredores se diferencian del resto de zombis en que tienen dos acciones por turno. Después de que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabado el paso de activación y hayan resuelto su primera acción, los Corredores reciben una nueva ac- tivación, empleando su segunda acción en atacar a un Superviviente que esté en su Zona o en moverse si no hay nadie a quien atacar. EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un grupo de tres Corredores y un Gordo está a una distancia de una Zona de un Superviviente. Con su primera acción, dado que no hay nadie a quien puedan atacar en su Zona, los tres zombis se mue- ven hasta la Zona en la que está el Superviviente. A continuación, los Corredores efectúan su se- gunda acción. Puesto que ahora ocupan la mis- ma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno de los Corredores inflige una Herida, matando al Superviviente. EJEMPLO 2: Un Corredor está en la misma Zona que un Superviviente, y un Caminante está en la Zona adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su primera acción, infligiendo una Herida, y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. A continuación, el Corredor lle- va a cabo su segunda acción. Vuelve a atacar al Superviviente, matándole. EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la mis- ma Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corredores. Todos los zombis atacan e infligen siete Heridas (dos Heridas bastan para matar al Superviviente, pero las cinco Heridas restantes se aplican igualmente, aunque no hay mayores con- secuencias). Ninguno de los zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A continuación, los Corredores resuelven su segunda acción. No tienen a nadie a quien atacar, de modo que se mueven una Zona hacia la Zona más ruidosa.
  • 17. 17PRISON OUTBREAK - REGLAS PASO 2 - APARICIÓN Los mapas de las misiones muestran dónde aparecen los zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de apa- rición. Señala una Zona de aparición y roba una carta de Zombi. Lee la línea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del Superviviente más experimentado que continúe en juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y el tipo de zombis que se indiquen. Repite esta operación con cada Zona de aparición. Empieza siempre por la misma Zona de aparición y sigue el orden de las agujas del reloj. ATENCIÓN: Todos los Gordos llevan dos Caminantes como escoltas cuando aparecen, pero no cuando se aña- de uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide. Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un nuevo mazo. EJEMPLO: Kim tiene 5 puntos de experiencia, y está en el nivel de Peligro Azul. Watts tiene 12, lo que le sitúa en el Amarillo. A fin de determinar cuántos zombis apare- cen cada turno, lee la línea Amarilla, que corresponde a Watts, el Superviviente más experimentado. Hay dos casos especiales: las cartas de Activación adicional y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de estos casos apa- recen zombis en la Zona designada. Cuando revelas una carta de Activación adicional, no apare- cen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del tipo indicado se activan una vez más (consulta Paso de activación, arriba). ¡Ten en cuenta que estas cartas no tienen efecto en el nivel de Peligro Azul! En el nivel de Peligro Azul no ocurre nada. En los niveles Amarillo, Naranja y Rojo, todos los Caminantes son activados inmediatamente. Reciben las dos acciones habituales por esta activación. 0 5 2 2 0 5 2 2 Si al menos un Superviviente ha alcanzado el nivel de Peligro Rojo, lee esta. ¡5 Caminantes! Cerebros... Si todos los Supervivientes siguen en el nivel de Peligro Azul, lee esta línea. ¡Uf!... Nada. Si el Superviviente más experimentado está en el nivel de Peligro Amarillo, aparecen 2 Corredores al sacar esta carta.
  • 18. 18 PRISON OUTBREAK - REGLAS 2 1 1 1 2 1 1 1 El Superviviente más experimentado ha alcanzado el nivel de Peligro Amarillo: coloca 2 Caminantes por alcantarilla. La caja de Zombicide: Prison Outbreak contiene zombis suficien- tes para invadir una ciudad. No obs- tante, es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un zombi en el tablero (durante el paso de aparición, al poblar un edificio o a consecuencia de la división de un grupo). En ese caso, se colocan los zombis que queden (si queda algu- no) y después todos los zombis del tipo requerido obtienen inmedia- tamente una activación adicional. Pueden darse varias activaciones seguidas si las (malas) circunstan- cias así lo propician, así que man- tén un ojo puesto en la población de zombis sobre el tablero para no arriesgarte a sufrir una inesperada revuelta zombi. QUEDARSE SIN MINIATURAS 2 Caminantes aparecen en esta Zona... 4 Caminantes aparecen aquí: ¡2 por cada alcantarilla! 2 Caminantes aparecen en esta Zona... Los Supervivientes están en esta Zona de cruce, formada por cuatro módulos diferentes. Aquí no aparece ningún zombi, ya que no hay Supervivientes en este módulo. También aparecen 2 Caminantes en esta Zona, ya que hay un Superviviente en este módulo. Aparecen 2 Caminantes en esta Zona, ya que hay un Superviviente en este módulo. Aquí no aparece ningún zombi a través de la alcantarilla, ya que no hay ningún Superviviente en este módulo. Los Supervivientes están en esta Zona de calle, formada por dos módulos diferentes. Cuando saques una carta de Alcan- tarilla, no aparece ningún zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las Zonas del mapa en las que aparezca una alcantarilla, en todos los módulos en los que se haya al menos un Superviviente. Las invasiones a través de las alcantarillas nunca ocurren en módulos en los que no hay Supervivientes. RECUERDA: El nivel de Peligro empleado en la aparición de zombis se determina a partir del Superviviente de mayor nivel de Peligro que quede en juego. Si dicho Superviviente es eliminado, el nivel de Peligro desciende hasta el del segundo Superviviente más experimentado.
  • 19. 19PRISON OUTBREAK - REGLAS #8 COMBATE Cuando un Superviviente ejecute una acción de comba- te, tira tantos dados como el valor de Dados del arma que está utilizando. Símbolo de Dados Si el Superviviente activo tiene dos armas idénticas prepara- das en sus manos con el símbolo Doble , puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al coste de una única acción de combate. Ambas armas deben apuntar a la misma Zona. EJEMPLO 1: Joshua lleva dos Subfusiles en las manos. El Subfusil tiene el símbolo Doble, así que Joshua puede disparar ambos con una única acción. ¡Esto le permite tirar 6 dados en una única tirada, puesto que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3! EJEMPLO 2: Shannon lleva en las manos dos Kukris. Puede golpear con ambos a la vez, así que puede tirar 2 dados por cada acción que emplee en atacar. Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión del arma representa un impacto exitoso. Símbolo de Precisión Cada impacto inflige a un único objetivo la cantidad de daño que se especifica en el valor de Daño del arma. Símbolo de Daño • Los Caminantes y los Corredores mueren con un impacto de 1 punto de Daño (o más). • Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Daño (o más). • Las Abominaciones mueren con un impacto de 3 puntos de Daño (o de armas que lo maten todo en la Zona, como un Cóctel Molotov). El número de impactos que obtengas con un arma que inflige 1 punto de Daño es irrelevante para ciertos tipos de zombi: un Gordo o una Abominación los absorberán sin inmutarse. ¡Recuerda también que los Zombis Berserker solo pueden morir en combate cuerpo a cuerpo! EJEMPLO: Joshua descarga sus dos Subfusiles sobre tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos im- pactos restantes sin que haya consecuencias, ya que el Subfusil solo inflige 1 punto de Daño. Shannon llega para acabar el trabajo con su Kukri. Solo impacta una vez, ¡pero el Kukri inflige 2 puntos de Daño, que son suficientes para matar a ese Gordo! Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gordo, un único impacto no habría eliminado a los dos. Cada impacto con éxito solo puede acabar con un objetivo, y el daño restante se pierde. CUERPO A CUERPO Un Superviviente que esté equipado con un arma de com- bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance máximo de «0») puede atacar a un zombi que se encuentre en su mis- ma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión que muestra la carta del arma es un impacto exi- toso. El jugador divide sus impactos como desee entre los posibles objetivos de la Zona. EJEMPLO: Shannon ataca con sus Kukris Dobles a un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor y un Gordo. Saca un • y un • en su tirada, lo que significa dos impactos. Decide decapitar al Corredor y despeda- zar al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso de los tres, para su próxima acción. Aunque Grindlock también está en la misma Zona, está a salvo de los cortes de Shannon. A DISTANCIA Un Superviviente que esté equipado con un arma de com- bate a distancia (un arma con un Alcance máximo de «1» o más) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona que pueda ver (consulta Línea de visión en la página 7) y que se encuentre dentro del Alcance del arma. RECUERDA: Dentro de un edificio, la línea de visión se limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a una distancia de una Zona. Los pasillos interiores cons- tituyen una excepción, ya que se consideran Zonas de calle. El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Alcance de su carta, que representa el número de Zonas que puede cruzar de un disparo. Símbolo de Alcance El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El arma no puede disparar a Zonas que estén a una distancia inferior al mínimo. En la mayoría de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor muestra el Alcance máximo del arma. Un arma no puede dis- parar a Zonas que estén más allá del Alcance máximo. EJEMPLO: El Rifle tiene un Alcance de 1-3, lo que signifi- ca que con él se puede disparar a una distancia máxima de 3 Zonas, y que no puede utilizarse en la misma Zona en la que se encuentra el Superviviente que aprieta el ga- tillo. El Subfusil tiene un Alcance de 0-1, lo que quiere de- cir que se puede disparar sobre la Zona de su propietario o sobre una Zona adyacente a esta.
  • 20. 20 PRISON OUTBREAK - REGLAS Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno- ra a todos los Actores que estén en las Zonas entre el tirador y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias para los otros Supervivientes o zombis. Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos: 1 – Supervivientes (excepto el tirador) 2 – Caminantes 3 – Gordos o Abominaciones (el tirador elige) 4 – Corredores Los impactos son asignados a los objetivos del grado de prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, después a los del siguiente grado de prioridad hasta que to- dos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. EJEMPLO: En la Zona de Joshua hay otro Superviviente, Grindlock,cuatroCaminantes,unGordoydosCorredores. Sabiendo que es comida para zombis, ¡Joshua va a lle- varse con él a tantos como le sea posible! Tira 6 dados (3porcadaSubfusil).Obtiene•,•,•,•,•y•.ElSubfusilim- pacta con un 5 y un 6, lo que significa que ha logrado 5 impactos. Grindlock recibe dos, que lo matan (con ami- gos como estos...), y los impactos restantes eliminan a los Caminantes. Joshua dispara otra vez y saca •, •, •, •, • y •, tres impactos más. El último Caminante cae, pero los dos dis- paros restantes no dañan al Gordo, que escuda a los dos Corredores. El único modo de apuntar a los Corredores primero habría sido con un arma de combate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con un Rifle de francotirador. NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma de Daño 2, sufrirá dos Heridas y morirá. ATAQUE CON UN COCHE Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del conductor gaste una acción para mover el Coche, atropellará a todos los Actores que estén en la Zona en la que empieza a moverse y en cada Zona en la que entre. El jugador que con- trola al conductor tira un dado por cada miniatura que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro del Coche que está conduciendo). Cada •, • o • es un impacto con éxito que inflige 1 punto de Daño (y solo 1, así que es imposible atropellar a un Gordo o a una Abominación). Asigna estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blancos, igual que en un ataque a distancia (consulta la sección anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan en un Coche, ya sea en el atacante o en cualquier otro), des- pués los Caminantes, luego los Gordos y las Abominaciones y por último los Corredores. Todos los Supervivientes alcan- zados deben morir antes de poder asignar impactos a un Caminante. El conductor gana toda la experiencia por los zombis muertos. ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS PRIORIDADDE BLANCOS NOMBRE ACCIONES DAÑOMÍN. PARASER DESTRUIDO PUNTOSDE EXPERIENCIA 1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - - 2 CAMINANTE TÓXICO (1) 1 1 1 3 CAMINANTE 1 1 1 4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1 5 GORDO TÓXICO (2) 1 2 1 ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5 6 GORDO (2) 1 2 1 ABOMINACIÓN 1 3 5 7 GORDO BERSERKER (2) 1 2 1 ABOMINACIÓN BERSERKER (4) 1 3 5 8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 9 CORREDOR 2 1 1 10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1 (1) Las reglas de los Zombis Tóxicos se presentan en la expansión Toxic City Mall. (2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando aparece (Normal, Tóxico o Berserker). (3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis. Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto. (4) La Abominación Berserker puede moverse un máximo de dos Zonas en lugar de una. ¡RECARGA! Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse repe- tidamente, algunas, como la Recortada, requieren que se gaste una acción para recargarlas entre disparos, si se quiere disparar varias veces durante el mismo turno. En la fase final del turno, todas estas armas se recargan de manera gratuita, de manera que siempre empiezan el turno listas para disparar. Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recar- gada, sigue teniendo que recargarse antes de que el nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno. Cuando un Superviviente lleve en las manos dos armas Dobles idénticas que requieran recargarse, una sola ac- ción recargará ambas. Es posible disparar con una única arma Doble recarga- ble a una Zona y después disparar a otra Zona con la otra arma Doble recargable.
  • 21. 21PRISON OUTBREAK - REGLAS Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuer- po a cuerpo y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las reglas de combate de ningún modo. Los Coches no ofrecen protección alguna a sus ocupantes de los ataques normales de los zombis y de otros Supervivientes. EJEMPLO: Watts conduce el Coche de policía con Belle en el asiento del pasajero. La Zona en la que están (Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y un ileso Joshua, que no pudo entrar en el Coche porque hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la última Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Watts gasta una ac- ción para sacar el Coche de la Zona 1, atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3. Para la Zona 1 lanza 5 dados y obtiene cuatro impactos. Joshua recibe dos impactos y muere. También mueren un Caminante y un Corredor. Para la Zona 2 lanza 4 dados y obtiene tres impac- tos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe los impactos restantes. Para la Zona 3 lanza 6 dados, consiguiendo tres impactos. Mueren tres Caminantes. A continuación, Watts gasta otra acción para mo- ver el Coche atrás y adelante entre las Zonas 2 y 3. Para la Zona 3 lanza 3 dados, obtiene dos impac- tos y mata dos Caminantes. Para la Zona 2 lanzaría 3 dados, pero no serviría de nada porque el Gordo absorbería todos los impac- tos, manteniendo a los Corredores a salvo. Para la Zona 3 lanza un dado, obteniendo un im- pacto y limpiando la Zona. Correr con un Coche y aplastar a todos los zombis suele parecer una buena idea para despejar una calle concurrida, pero puede tener consecuencias negativas. En primer lugar, el conductor gana puntos de experien- cia mucho más antes que el resto de compa- ñeros Supervivientes. El rápido aumento del nivel de Peligro puede suponer un problema para todo el grupo. Además, después de una carrera con un Coche, el grupo podría quedar disperso entre áreas distantes del tablero, y en cualquier película de terror de adolescen- tes se puede comprobar lo malo que puede ser separarse. REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHES BUSCAR DENTRO DE UN COCHE Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Superviviente esté en la misma Zona y no haya zombis en ella. SUSTITUCIÓN DE COCHES Puede que quieras sustituir algunos Coches por otros para añadir personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de juego o volver a probar misiones antiguas. Ten en cuenta que estas sustituciones funcionan en ambos sentidos. • Los Coches de policía pueden sustituirse por Taxis. • Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches hippies o Coches de gran potencia. COCHES DE POLICÍA Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez por parti- da. Roba cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras cartas. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e inte- rrumpen la búsqueda. COCHE DE MACARRA Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra. Contiene una Pistola con bayoneta. A menos que la misión diga otra cosa, no dudes en aña- dir cualquier arma exclusiva de los Coches de macarra que puedas tener de otros juegos o expansio- nes de Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mamá, la Pistola de Papá, etc.) y sacar una de ellas al azar. Algunas misiones pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden... ya no quedan. COCHE HIPPY • Puedes buscar en el interior de los Coches hippies del mismo modo que en los Coches de macarra. • Ignora los ataques de Coches efec- tuados con los Coches hippies. Son inofensivos. COCHE DE GRAN POTENCIA • No puedes buscar en el interior de un Coche de gran potencia. • Los Coches de gran potencia pue- den moverse un máximo de 3 Zonas en lugar de 2 cuando los conduces. TAXI Puedes buscar dentro de un Taxi más de una vez por partida. La búsqueda se lleva a cabo como si se tratara de una Zona de edificio, pero las cartas de Linterna no tienen ningún efecto. Las cartas «¡Aaahh!» hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e inte- rrumpen tu búsqueda.
  • 22. 22 PRISON OUTBREAK - REGLAS #9 ZOMBIVIENTES Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han lo- grado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer frente a su abrumadora necesidad de matar. Sí, sabemos que no huelen muy bien, pero su resistencia y fuerza de voluntad son realmente dignas de asombro. La muerte y la infección zombi no pueden convertir a un ver- dadero héroe en un monstruo. Tus Supervivientes favoritos pueden regresar a la partida en forma de héroes zombis lla- mados Zombivientes. Cuando tu Superviviente sea elimina- do por los zombis, puedes convertirlo en un Zombiviente: dale la vuelta a su tarjeta de identificación y saborea una sangrienta venganza. El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identi- ficación de Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes se aplican a los Zombivientes. La característica más llamativa de los Zombivientes es su increíble resistencia: un Zombiviente solo puede ser elimi- nado con cinco cartas de Herida en su inventario, en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente Normal. La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con tu Superviviente favorito en su versión Normal y cambiar- lo a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has leído bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como zombi! La modalidad de juego Resurrección es ideal para prin- cipiantes, jugadores aficionados a campañas largas y misiones superheroicas. Los jugadores experimentados pueden empezar di- rectamente la partida con Zombivientes en vez de con Supervivientes Normales. Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que un Superviviente Normal reciba su segunda Herida, tum- ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu Superviviente le ha matado un miembro de su equipo, no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente Normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ig- noran cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero. Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, antes de que el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descar- ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en pie. A continuación, dale la vuelta a su tarjeta de identifica- ción de Superviviente para que quede a la vista la versión de Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente: • Todas las cartas que su versión de Superviviente Normal tenía en el momento de morir. El Inventario pue- de reorganizarse gratuitamente. • Todos los puntos de experiencia que tenía su ver- sión de Superviviente Normal. Pueden elegirse nuevas habilidades. Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión Normal dejan de aplicarse. A excepción de la resurrección (o de que se indique lo contrario en la misión), todas las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los Supervivientes. EJEMPLO: Belle y Grindlock se encuentran en la mis- ma Zona con cuatro Caminantes. Belle no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas de Equipo: un Kukri y una Escopeta. Joshua le acaba de proporcionar una acción adicional gracias a su habilidad de Líder nato. Grindlock tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cuatro cartas de Equipo: una Katana, Montones de munición, un Rifle y Agua. Una inesperada activación adicional hace que los cua- tro Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas que deberán compartir Belle y Grindlock. Las dos primeras Heridas las recibe Belle. Su jugador descarta el Kukri y la Escopeta. Belle es eliminada y su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan cartas de Equipo. La tercera Herida la recibe Grindlock. Su jugador descarta el Agua, y como ahora tiene dos Heridas, Grindlock es eliminado y se tumba su miniatura. Grindlock mantiene sus restantes cartas de Equipo. La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie más a quien herir. Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga- dores que manejan a Belle y Grindlock deciden resu- citar a sus héroes caídos. Los Zombivientes de Belle y Grindlock se colocan en esa misma Zona, reemplazan- do las miniaturas de los Supervivientes caídos. Belle la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier- de la acción adicional que le proporcionó Joshua, pero mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuación su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja. Grindlock el Zombiviente todavía tiene las cartas de Equipo Katana, Montones de munición y Rifle, además de los 27 puntos de experiencia. A continuación su ju- gador puede elegir una habilidad de nivel Naranja. Los Zombivientes son verdaderos tanques pero, además de su mal aliento, tienen un importante in- conveniente: cuando alcanzan el nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad de +1 acción que usualmente ganan los Supervivientes Normales. Son más duros, pero más lentos, ofreciendo así una nueva experiencia de juego. ¡Ya verás!
  • 23. 23PRISON OUTBREAK - REGLAS #10LUGARES ESPECIALES PASILLOS INTERIORES Abrimos con cautela la puerta de la prisión, ya que no teníamos ni idea de lo que había allí. Sorprendentemen- te, encontramos de todo menos zombis: mugre, un hedor insoportable y, por encima de todo, un silencio macabro que llenaba los pasillos de la prisión. Tras dar unos pa- sos, encendimos nuestras linternas, y Belle preguntó por dónde debíamos ir para encontrar el generador. Para nuestra sorpresa, sus palabras susurradas resonaron a través de la oscuridad... y la oscuridad respondió con un aullido horrible y helador. Los módulos de tablero de la prisión tienen pasillos interio- res. Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle a todos los propósitos. Los Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. ¡Sí! ¡Los Coches pueden entrar en la prisión! Esto influye en: 1- Las líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego. 2- La acción buscar: No puedes buscar en un pasillo interior. CELDAS La superpoblación de la prisión llevaba siendo un proble- ma desde mucho antes del apocalipsis zombi, pero a nin- guno de nosotros nos importó nunca. Después de todo, los criminales se lo habían buscado, ¿no? Bueno, pues ahora estamos pagando esa despreocupación. Los zombis golpean las puertas de las celdas. Pueden oír- nos y vernos a través de los barrotes, y se están volviendo locos al oler la carne fresca. Me enferma pensar en lo que ocurriría si se abriesen las puertas, y lo que es peor, puedo imaginarme cómo fueron sus últimos momentos como humanos. Imagina que estás encerrado en una celda abarrotada y que uno de tus compañeros se con- vierte en un zombi. Esta celda es una Zona de edificio, pero no se pueden realizar acciones de búsqueda en las celdas. No hagas aparecer zombis en los pasillos interiores cuando abras la puerta, ya que esas Zonas se consideran Zonas de calle. Haz aparecer zombis en la Zona si se abre su puerta. Esta es una Zona de edificio y se pueden realizar acciones de búsqueda. Los Supervivientes que están en la calle pueden ver estos zombis, ya que la puerta está abierta y los pasillos interiores de la prisión se consideran calles.
  • 24. 24 PRISON OUTBREAK - REGLAS Las celdas están separadas por paredes. Esto influye en: 1- El movimiento: Solo puedes entrar en una celda a través de una puerta abierta. 2- Las líneas de visión: Las celdas son Zonas de edificio. 3- Las acciones de búsqueda: No se pueden realizar accio- nes de búsqueda dentro de las celdas. 4- Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una celda genera una aparición de zombis en su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la celda está abierta (o si la celda no tiene puerta), cuando se abre el camino hasta el pasillo interior. Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no provoca nuevas apariciones de zombis. ALAMBRADAS Las alambradas se inventaron para los ranchos de ga- nado, pero llevan décadas protegiendo el mundo de los reclusos de las prisiones. Ahora, nos protegen a nosotros del mundo exterior. Espera. Como si fuésemos ganado, cierto. Lo mejor es que los zombis se detendrán en la alambrada y gruñirán hasta que les disparemos. Lástima que la mayoría sean Berserker y no les afecten las balas. Es como si hubiesen evolucionado o mutado para evitar este grotesco destino. Irónico, ¿no? 1- Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la línea de visión. Puede dispararse a través de ellas. 2- Las alambradas tienen un efecto especial en el movimien- to de los zombis. Los zombis seguirán la ruta más corta hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona más rui- dosa como si no hubiese alambrada. Esto significa que se amontonarán junto a ella hasta que se defina una nueva ruta o la alambrada sea destruida. 3- Las Abominaciones son lo bastante fuertes como para ig- norar una alambrada, y pueden atravesarla, destruyéndo- la en el proceso. Si una Abominación tiene que atravesar una alambrada, pon primero una ficha de «Alambrada rota» para unir la Zona inicial con la Zona final de su movi- miento. A partir de este momento, los Supervivientes y los zombis pueden cruzar de una Zona a otra. Seguidamente, mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zombis puede haberse visto redefinida con la destrucción de la alambrada). TORRES DE VIGILANCIA / ZONAS ADICIONALES TORRES DE VIGILANCIA Nos alegramos de descubrir una torre de vigilancia en el patio trasero de la prisión esta mañana. Tras despejarla de zombis, por fin pudimos observar los alrededores, dis- parar con el rifle de francotirador a los zombis solita- rios y ver venir desde lejos las hordas de infectados. Sin embargo, en lo más alto nos esperaba una desagradable sorpresa. Un guardia de la prisión murió aquí. La nota que había en su mano explicaba que no tenía suficiente munición para abrirse camino hasta la salida. Ni siquie- ra gastó la última bala para sí mismo. Supongo que murió de hambre. Pese a todo, le vengamos, y pronto volveremos a hacerlo. Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis co- rrientes y acaben con las masas de infectados disparando en todas direcciones, ¡pero ten cuidado de no quedar rodeado! 1- Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio de escalerillas. Una escalerilla se utiliza del mismo modo en que se cruza una puerta abierta. Un zombi nunca pue- de entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella. 2- Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de vigilancia. No tienen paredes. 3- Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance máximo mientras estén en una torre de vigilancia. 4- No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de una torre de vigilancia. FICHA DE «ALAMBRADA ROTA» FICHA DE «TORRE DE VIGILANCIA» FICHA DE «ZONAS ADICIONALES»
  • 25. 25PRISON OUTBREAK - REGLAS ZONAS ADICIONALES En el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una Zona más grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona se- creta. Comparten las mismas reglas de las Zonas de edificio y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas. PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD Los prisioneros de mayor categoría y los suministros so- lían pasar por esta puerta giratoria de seguridad antes de entrar en la prisión o salir de ella. Esta es la puerta más sofisticada de las que hay por aquí, y puede que también la más útil. La cuestión es que alguien la dejó atrancada con una Abominación dentro. Es una tram- pa muy astuta, sí, pero ahora... bueno, ahora tenemos un problema. Al menos, tenemos tiempo para encontrar la solución. ¿Dónde habré visto esa sierra para cemento? La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te per- mite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma sencilla, normalmente a través de un Interruptor. Gastando una acción para pulsar el Interruptor correspondiente, el jugador podrá activar la puerta giratoria de seguridad y darle un cuarto de vuelta en la dirección que prefiera. • En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se producen apariciones de zombis. • No pueden realizarse acciones de búsqueda dentro de las puertas giratorias de seguridad. ZONAS DE SEGURIDAD Las zonas de seguridad son un modo barato y fiable de bloquear un pasillo en caso de emergencia. Estas ba- rras giratorias de metal solo permiten el paso de uno en uno, y son lo bastante resistentes como para evitar que ocurra nada. Simple, pero peligroso: los Corredores las atraviesan con bastante velocidad, pero tú no puedes alcanzarlos hasta que están saliendo. Los Caminantes, por otro lado, son lo bastante torpes como para apilarse aquí hasta que todo el pasillo queda bloqueado. No sé cuál de los dos casos es peor. 1- Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio. Esto influ- ye especialmente en las líneas de visión. 2- La única acción permitida en el interior de una Zona de seguridad es moverse. FICHA DE «PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD» 3- Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su acti- vación en el interior de una Zona de seguridad. Si lo hacen, serán empujados hacia la Zona que acaban de abandonar. 4- En el interior de las Zonas de seguridad no se producen apariciones de zombis. 5- Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad. EJEMPLO 1: Durante la fase de los zombis, un Gordo, un Caminante, un Corredor y una Abominación Berserker se encuentran ante una Zona de seguridad. El Gordo y el Caminante entran en la Zona de seguridad, y son empu- jados de vuelta a la Zona que han abandonado, ya que su activación ha concluido. El Corredor entra en la Zona de seguridad, pero no es empujado, ya que su activación no ha terminado todavía. La Abominación Berserker cruza la Zona de seguridad en un único movimiento y termina su activación al otro lado. El Corredor resuelve su segunda acción y sale de la Zona de seguridad por el otro lado. EJEMPLO 2: Belle empieza su turno ante una Zona de seguridad. En el otro lado hay zombis. Con su primera acción, entra en la Zona de seguridad. Ahora no tiene más remedio que volver a moverse, a pesar del Subfusil que lleva en la mano. Tiene una Katana en la otra. Con su segunda acción, se mueve hacia delante y sale de la Zona de seguridad con intención de rajar a los zombis al estilo japonés. #11HABILIDADES Cada Superviviente de Zombicide: Prison Outbreak tiene ha- bilidades específicas cuyos efectos se describen en esta sec- ción. En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen prioridad. Algunas de las siguientes habilidades no están adjudicadas a ningún Superviviente de esta caja. Serán utilizadas por otros Supervivientes en el fu- turo. ¡Pruébalas con los Supervivientes que crees tú mismo! Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que son adquiridas. Esto significa que si una acción provoca que un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones (o puede llevar a cabo una acción adicio- nal, si la habilidad la concede).
  • 26. 26 PRISON OUTBREAK - REGLAS +1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al re- sultado de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre es 6. +1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que puede utilizar como desee. +1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. +1accióndecombateadistanciagratuita–ElSuperviviente tiene una acción de combate a distancia adicional. Esta ac- ción solo puede ser utilizada en combate a distancia. +1 acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. +1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate adicional. Esta acción solo puede ser uti- lizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. +1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional. Esta acción solo puede ser utilizada como acción de movimiento. +1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia aumenta en 1. +1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo- nificación de +1 al Daño con el equipo especificado. +1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonifica- ción de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especi- ficada (cuerpo a cuerpo o a distancia). +1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adi- cional con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles. +1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles. +1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. +1 Zona por movimiento – El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las acciones de movimiento. 2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov. 2 Zonas por acción de movimiento – Cuando el Superviviente gasta una acción para moverse, puede mover- se una o dos Zonas en lugar de una sola. 6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur- no o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obten- gas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejem- plo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad. 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por tur- no, deben usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta habilidad. A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi- dera equipado en sus manos. Acorazado: [Tipo de zombi] – El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan de la versión normal del tipo de zombi especificado. Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi- lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida. Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resul- tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas. Aguanta la respiración – Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de bús- queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el símbolo Doble .
  • 27. 27PRISON OUTBREAK - REGLAS Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último zombi de una Zona, obtiene una acción de movimiento gra- tuita que podrá usar inmediatamente. Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo más tarde no pro- voca una nueva aparición de zombis. Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente gana el doble de puntos de experiencia cuando mata a un zombi del tipo indicado. Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya roba- do. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Alcance 0, el Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi (incluidos los Zombis Berserker). Sus armas a distan- cia siguen teniendo que infligir el daño necesario para matar a sus objetivos. Distribuidor – El uso de esta habilidad altera el paso de apa- rición durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como Zonas de apari- ción haya en el tablero. Asigna libremente cada una de ellas a una Zona de aparición, y después haz que aparezcan los zombis indicados. Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un único zombi en cada fase de los zombis. Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la par- tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es asignada automáticamente antes de empezar la partida. Empujón – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que esté a Alcance 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada. Esto no se considera un movimiento. Ambas Zonas deben com- partir una ruta despejada, lo que significa que los zombis no pueden cruzar barricadas, alambradas o paredes. Empujón no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche. Escurridizo – El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento a tra- vés de una Zona en la que hay zombis. ¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habili- dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Anula una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes. Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de re- quisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un deter- minado Objetivo). Además, el Superviviente tiene una acción adicional que solo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (consulta Toxic City Mall). Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles. Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles. Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuer- po a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de com- bate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate cuer- po a cuerpo con armas Dobles. Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capaci- dad Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall). Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el próximo turno del destinatario o se perderá. Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las ar- mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbo- lo Doble . Mano firme – Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel Molotov. Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que esté en la mis- ma Zona que él, sin gastar ninguna acción. También puede curarse a sí mismo. Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su mi- niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car- tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso. ¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una acción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble , puede bus- car inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Después, baraja el mazo. Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objeti- vo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropella- do por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispa- re o se entre con un Coche en la Zona en la que se encuentre.