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Historia de la Realidad Virtual
Tipos de Realidad Virtual
¿Qué es y cómo funciona la Realidad Virtual?
Video sobre la Realidad Virtual
¿Qué elementos se necesitan para tener Realidad Virtual?
Gafas de Realidad Virtual
Tipos de Gafas de Realidad Virtual para consolas y pc
Gafas de realidad virtual para Smartphones
Tipos de Gafas de Realidad Virtual para Smartphones
Objetivos de la Realidad Virtual
Gráfico de ventas de las marcas principales de las gafas de Realidad Virtual
Biografía
• Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema
desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido
diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las
personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser
controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.
• Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que
permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin.
• A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones
avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los
ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran
participar del entorno virtual con todo su cuerpo.
• Poco tiempo después, los avances en esta área lograron incorporar un sinfín de alternativas
que mejoraban la experiencia en el uso de la realidad virtual, tales como la posibilidad de
mover objetos gráficos, crear entornos tridimensionales y estereoscópicos y permitir la
interacción entre diversas personas.
• Con el paso de los años, la realidad virtual ha sido aplicada a diversos ámbitos, brindando
un ambiente adecuado no sólo para el entretenimiento, sino también para su uso científico,
laboral y hogareño.
Como su nombre lo indica, permite que las
personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional
generado artificialmente. Estos ambientes tridimensionales, por lo
general son creados por computadoras, y la participación del
usuario se realidad por intermedio de diversos dispositivos, tales
como cascos-visor HDM, guantes y demás, accesorios que permiten
capturar la posición y los movimientos que la persona realiza con su
cuerpo, para luego representarlo en el ambiente de la realidad
virtual.
también conocida como realidad
virtual de escritorio, se asemeja a la navegación por Internet, ya que se
trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza la
computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos. Este
tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya
que funciona representando un mundo irreal en el espacio de una
ventana en el escritorio de la PC, y debido a que sólo requiere del uso de
una computadora, un mouse y un teclado es una de las formas de
realidad virtual más económica. Por ello, una gran cantidad de
videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado
algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los
usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
• Su característica principal se basa en que el usuario se encuentra
incorporado en el interior del entorno gráfico tridimensional
computarizado, para lo cual se requiere la suspensión de la incredulidad,
es decir convencer a la persona de que se halla dentro de ese mundo, con
el fin de lograr la integración e interacción del usuario en dicho medio.
• Para ello, la realidad virtual ha sido desarrollada con la capacidad de
emitir infinidad de reacciones ante las acciones ejecutadas por los
usuarios, brindando un marco que ofrezca una experiencia inmersa,
interactiva y multisensorial.
• Lo que hace la realidad virtual es eliminar la frontera que siempre ha
existido entre lo real y lo irreal.
• Es virtual, porque como su nombre lo indica, se trata de una realidad que
sólo puede ser percibida, pero no tocada, ya que sólo puede existir en los
equipos correspondientes, tales como las computadoras.
• Para lograr ser parte de la realidad virtual inmersa, no sólo es
necesario contar con las herramientas de software necesarias para
ello, sino que además es imprescindible el uso de una serie
de dispositivos que permiten al usuario introducirse en este mundo
paralelo, tales como cascos, guantes y otros elementos. No
obstante, más allá de los componentes necesarios para establecer
una realidad virtual, dicha plataforma necesita de un mecanismo de
funcionamiento que la haga posible.
• Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad
virtual, visor o HMD (del inglés head-mounted display), es un dispositivo
de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes
creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o
proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este
segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor
virtual de retina.
• Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue
que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas
por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de
visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza,
éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste
se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.
El modelo que inició la revolución, las Oculus Rift, primero como
proyecto en Kickstarter y ahora como parte del gigante Facebook, se puede
comprar ya a partir de 419 euros, lo que supone una rebja sustancial de su
precio de salida, que fue superior a los 600 euros. Se incluyen las gafas, los
sensores necesarios para su funcionamiento y dos controladores de mano
Touch.
• El apoyo de Facebook es el gran aliado y a la vez duda alrededor de esta
solución que te recordamos que necesita de estar conectado a un PC potente
(físicamente, por cable) para funcionar. El desarrollo del mismo tiene tienda
propia, cuenta con un importante catálogo de juegos y experiencias desde ya
mismo, pero la entrada de Facebook puede derivar todo hacia aspectos menos
lúdicos y más sociales.
El gran rival de las Oculus ha entrado muy fuerte en el
mercado apoyado en su potencial técnico y muy buenas
referencias cuando la hemos probado. Es el modelo a seguir cuando
hablamos de juego inmersivo, de moverse realmente dentro de un
mundo ficticio y no solo desplazarse de forma virtual por un
escenario, algo donde las Oculus se han centrado más de inicio.
• El gran rival de las Oculus ha entrado muy fuerte en el mercado
apoyado en su potencial técnico y muy buenas referencias cuando
la hemos probado. Es el modelo a seguir cuando hablamos de
juego inmersivo, de moverse realmente dentro de un mundo ficticio
y no solo desplazarse de forma virtual por un escenario, algo donde
las Oculus se han centrado más de inicio.
La clara ventaja de la solución de Sony es el precio, tanto
de las gafas VR como del hardware necesario para sacarles partido. Todo
junto no supera lo que cuestan solo las gafas VR para PC. También
superan a éstas en la comodidad de uso, algo que no debemos dejar de
tener en cuenta si queremos sacarle mucho partido y horas de juego/uso.
• En el lado negativo tenemos la configuración. No necesitarás mucho
espacio porque son gafas VR que invitan a usarlas sentado, pero sí ser
muy organizado debido a los numerosos cables que necesitarás y que
limitan la experiencia.
• A nivel de potencia y efectividad de la realidad virtual que obtenemos,
pese a que tiene especificaciones más modestas, Playstation VR no
presenta grandes desventajas a nivel gráfico respecto a la competencia, al
menos en los juegos actuales de su catálogo. Ahí también vemos una
desventaja frente a las soluciones VR de PC.
• Tienen un precio de 349 euros.
Oculus rift HCT vive Playstation VR
Pantalla OLED OLED OLED
Resolución 2.160 x 1.200 px 2.160 x 1.200 px 1920 x RGB x 1080 (960
x RGB x 1080)
Tasa de refresco 90Hz 90Hz 120 hz, 90 hz
Plataforma Oculus Home SteamVR Playstation
Campo de visión 110 grados 110 grados aprox. 100 grados
Área de seguimiento 1,5 x 3,3 m
4,5 x 4,5 m
4,5 x 4,5 m
Audio integrado Sí Sí, conector minijack Sí
Micrófono integrado Sí Sí Sí
Mandos para juegos Oculus Touch (opcional) Mandos HTC Vive
(incluidos)
Mando SteamVR
Cualquier gamepad de PC
PlayStation Move
Mando pistola de PS VR
Sensores Acelerómetro, giróscopo, Acelerómetro, giróscopo, acelerómetro, giroscopio
• La tercera vía para tener una experiencia de realidad virtual en la
actualidad pasa por gafas personales y asociadas al mundo del
smartphone. Aquí lógicamente la potencia o inmersión está lejos de
las soluciones anteriores, pero también hay mucha diferencia en el
precio a pagar.
• Las gafas VR para smartphones que podemos comprar se dividen
entre las soluciones propietarias capitaneadas por Samsung, y las
gafas compatibles con casi cualquier terminal del mercado con una
generosa pantalla.
• Aquí las opciones más serias van de la mano de fabricantes de
smartphones, con Samsung, LG y Huawei de la mano en soluciones
propietarias que necesitan de sus equipos.
Las dos propuestas más serias
para tener realidad virtual con ayuda de un smartphone las lideran
Samsung y Microsoft, que ha presentado este año sus modelos
Windows Mixed Reality.
• Las Gear VR han sido una manera sencilla y asequible de poder
adentrarse en este mundo. La nueva versión lanzada en 2017, con
mando a distancia, cuestan 106 euros, aunque su uso está limitado
a los terminales más punteros de la compañía.
De las opciones más económicas y adaptables para la
mayoría de los smartphones del mercado hay muchísimo donde elegir.
Cambia básicamente el diseño, acabados y comodidad de uso. Aquí la
experiencia que conseguimos depende más de la pantalla de tu terminal
que de las gafas VR que escojas.
• Las más conocidas son las Google CardBoard y similares. Su precio es de
unos pocos euros, y a partir de menos de 8 euros ya se pueden conseguir
las más básicas y que no consisten en más que una estructura de cartón
para colocar el teléfono dentro.
• Este tipo de gafas VR de cartón han evolucionado algo y podemos
encontrar modelos que ya tienen un mejor acabado, habitualmente en
plástico o tela tipo nylon, y que suben ligeramente su precio hasta unos
15-25 euros. De esos modelos podemos escoger por ejemplo las Leelbox
VR por 19 euros o algo más completo, las UMI con lentes ajustables que
ahora se pueden conseguir por menos de 20 euros.
• Todas estas características intentan lograr que la realidad virtual alcance
los objetivos para los cuales fue creada, que básicamente pretende generar
un entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física, ya que a
través de dicho mundo físico, la realidad virtual lo utiliza para sustituirlo
por un ambiente de entrada y salida de información, por intermedio de
una computadora.
• La idea fundamental, para lo cual fue desarrollada la realidad virtual, ha
sido desde siempre lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por
lo que se lo ha dotado de objetos que poseen relaciones entre ellos y
permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal.
• Por ello, es fundamentalmente necesaria la participación e interacción de
las personas dentro de este mundo, que pueden incluso modificar
las normas que rigen la realidad virtual con sus actos.
Oculus Rift HTC Vive Playstation VR
VENTAS DE
GAFAS
243.000 420.000 1.000.000
Ventas
Oculus Rift HTC Vive Playstarion VR
• https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-
objetivos-historia-lentes-juegos/
• https://www.youtube.com/watch?v=AYKdX_mS3Dg
• https://es.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual
• https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/que-gafas-de-
realidad-virtual-vr-comprar-guia-de-compras-con-todas-las-
opciones-segun-tu-equipo-y-presupuesto
• https://www.playstation.com/es-es/explore/playstation-vr/tech-specs/

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  • 1.
  • 2. Historia de la Realidad Virtual Tipos de Realidad Virtual ¿Qué es y cómo funciona la Realidad Virtual? Video sobre la Realidad Virtual ¿Qué elementos se necesitan para tener Realidad Virtual? Gafas de Realidad Virtual Tipos de Gafas de Realidad Virtual para consolas y pc Gafas de realidad virtual para Smartphones Tipos de Gafas de Realidad Virtual para Smartphones Objetivos de la Realidad Virtual Gráfico de ventas de las marcas principales de las gafas de Realidad Virtual Biografía
  • 3. • Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas. • Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin. • A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran participar del entorno virtual con todo su cuerpo. • Poco tiempo después, los avances en esta área lograron incorporar un sinfín de alternativas que mejoraban la experiencia en el uso de la realidad virtual, tales como la posibilidad de mover objetos gráficos, crear entornos tridimensionales y estereoscópicos y permitir la interacción entre diversas personas. • Con el paso de los años, la realidad virtual ha sido aplicada a diversos ámbitos, brindando un ambiente adecuado no sólo para el entretenimiento, sino también para su uso científico, laboral y hogareño.
  • 4. Como su nombre lo indica, permite que las personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente. Estos ambientes tridimensionales, por lo general son creados por computadoras, y la participación del usuario se realidad por intermedio de diversos dispositivos, tales como cascos-visor HDM, guantes y demás, accesorios que permiten capturar la posición y los movimientos que la persona realiza con su cuerpo, para luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual.
  • 5. también conocida como realidad virtual de escritorio, se asemeja a la navegación por Internet, ya que se trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza la computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos. Este tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya que funciona representando un mundo irreal en el espacio de una ventana en el escritorio de la PC, y debido a que sólo requiere del uso de una computadora, un mouse y un teclado es una de las formas de realidad virtual más económica. Por ello, una gran cantidad de videojuegos que se comercializan en la actualidad han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
  • 6. • Su característica principal se basa en que el usuario se encuentra incorporado en el interior del entorno gráfico tridimensional computarizado, para lo cual se requiere la suspensión de la incredulidad, es decir convencer a la persona de que se halla dentro de ese mundo, con el fin de lograr la integración e interacción del usuario en dicho medio. • Para ello, la realidad virtual ha sido desarrollada con la capacidad de emitir infinidad de reacciones ante las acciones ejecutadas por los usuarios, brindando un marco que ofrezca una experiencia inmersa, interactiva y multisensorial. • Lo que hace la realidad virtual es eliminar la frontera que siempre ha existido entre lo real y lo irreal. • Es virtual, porque como su nombre lo indica, se trata de una realidad que sólo puede ser percibida, pero no tocada, ya que sólo puede existir en los equipos correspondientes, tales como las computadoras.
  • 7.
  • 8. • Para lograr ser parte de la realidad virtual inmersa, no sólo es necesario contar con las herramientas de software necesarias para ello, sino que además es imprescindible el uso de una serie de dispositivos que permiten al usuario introducirse en este mundo paralelo, tales como cascos, guantes y otros elementos. No obstante, más allá de los componentes necesarios para establecer una realidad virtual, dicha plataforma necesita de un mecanismo de funcionamiento que la haga posible.
  • 9. • Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual, visor o HMD (del inglés head-mounted display), es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina. • Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.
  • 10. El modelo que inició la revolución, las Oculus Rift, primero como proyecto en Kickstarter y ahora como parte del gigante Facebook, se puede comprar ya a partir de 419 euros, lo que supone una rebja sustancial de su precio de salida, que fue superior a los 600 euros. Se incluyen las gafas, los sensores necesarios para su funcionamiento y dos controladores de mano Touch. • El apoyo de Facebook es el gran aliado y a la vez duda alrededor de esta solución que te recordamos que necesita de estar conectado a un PC potente (físicamente, por cable) para funcionar. El desarrollo del mismo tiene tienda propia, cuenta con un importante catálogo de juegos y experiencias desde ya mismo, pero la entrada de Facebook puede derivar todo hacia aspectos menos lúdicos y más sociales.
  • 11. El gran rival de las Oculus ha entrado muy fuerte en el mercado apoyado en su potencial técnico y muy buenas referencias cuando la hemos probado. Es el modelo a seguir cuando hablamos de juego inmersivo, de moverse realmente dentro de un mundo ficticio y no solo desplazarse de forma virtual por un escenario, algo donde las Oculus se han centrado más de inicio. • El gran rival de las Oculus ha entrado muy fuerte en el mercado apoyado en su potencial técnico y muy buenas referencias cuando la hemos probado. Es el modelo a seguir cuando hablamos de juego inmersivo, de moverse realmente dentro de un mundo ficticio y no solo desplazarse de forma virtual por un escenario, algo donde las Oculus se han centrado más de inicio.
  • 12. La clara ventaja de la solución de Sony es el precio, tanto de las gafas VR como del hardware necesario para sacarles partido. Todo junto no supera lo que cuestan solo las gafas VR para PC. También superan a éstas en la comodidad de uso, algo que no debemos dejar de tener en cuenta si queremos sacarle mucho partido y horas de juego/uso. • En el lado negativo tenemos la configuración. No necesitarás mucho espacio porque son gafas VR que invitan a usarlas sentado, pero sí ser muy organizado debido a los numerosos cables que necesitarás y que limitan la experiencia. • A nivel de potencia y efectividad de la realidad virtual que obtenemos, pese a que tiene especificaciones más modestas, Playstation VR no presenta grandes desventajas a nivel gráfico respecto a la competencia, al menos en los juegos actuales de su catálogo. Ahí también vemos una desventaja frente a las soluciones VR de PC. • Tienen un precio de 349 euros.
  • 13. Oculus rift HCT vive Playstation VR Pantalla OLED OLED OLED Resolución 2.160 x 1.200 px 2.160 x 1.200 px 1920 x RGB x 1080 (960 x RGB x 1080) Tasa de refresco 90Hz 90Hz 120 hz, 90 hz Plataforma Oculus Home SteamVR Playstation Campo de visión 110 grados 110 grados aprox. 100 grados Área de seguimiento 1,5 x 3,3 m 4,5 x 4,5 m 4,5 x 4,5 m Audio integrado Sí Sí, conector minijack Sí Micrófono integrado Sí Sí Sí Mandos para juegos Oculus Touch (opcional) Mandos HTC Vive (incluidos) Mando SteamVR Cualquier gamepad de PC PlayStation Move Mando pistola de PS VR Sensores Acelerómetro, giróscopo, Acelerómetro, giróscopo, acelerómetro, giroscopio
  • 14. • La tercera vía para tener una experiencia de realidad virtual en la actualidad pasa por gafas personales y asociadas al mundo del smartphone. Aquí lógicamente la potencia o inmersión está lejos de las soluciones anteriores, pero también hay mucha diferencia en el precio a pagar. • Las gafas VR para smartphones que podemos comprar se dividen entre las soluciones propietarias capitaneadas por Samsung, y las gafas compatibles con casi cualquier terminal del mercado con una generosa pantalla. • Aquí las opciones más serias van de la mano de fabricantes de smartphones, con Samsung, LG y Huawei de la mano en soluciones propietarias que necesitan de sus equipos.
  • 15. Las dos propuestas más serias para tener realidad virtual con ayuda de un smartphone las lideran Samsung y Microsoft, que ha presentado este año sus modelos Windows Mixed Reality. • Las Gear VR han sido una manera sencilla y asequible de poder adentrarse en este mundo. La nueva versión lanzada en 2017, con mando a distancia, cuestan 106 euros, aunque su uso está limitado a los terminales más punteros de la compañía.
  • 16. De las opciones más económicas y adaptables para la mayoría de los smartphones del mercado hay muchísimo donde elegir. Cambia básicamente el diseño, acabados y comodidad de uso. Aquí la experiencia que conseguimos depende más de la pantalla de tu terminal que de las gafas VR que escojas. • Las más conocidas son las Google CardBoard y similares. Su precio es de unos pocos euros, y a partir de menos de 8 euros ya se pueden conseguir las más básicas y que no consisten en más que una estructura de cartón para colocar el teléfono dentro. • Este tipo de gafas VR de cartón han evolucionado algo y podemos encontrar modelos que ya tienen un mejor acabado, habitualmente en plástico o tela tipo nylon, y que suben ligeramente su precio hasta unos 15-25 euros. De esos modelos podemos escoger por ejemplo las Leelbox VR por 19 euros o algo más completo, las UMI con lentes ajustables que ahora se pueden conseguir por menos de 20 euros.
  • 17. • Todas estas características intentan lograr que la realidad virtual alcance los objetivos para los cuales fue creada, que básicamente pretende generar un entorno que no pueda ser diferenciado de la realidad física, ya que a través de dicho mundo físico, la realidad virtual lo utiliza para sustituirlo por un ambiente de entrada y salida de información, por intermedio de una computadora. • La idea fundamental, para lo cual fue desarrollada la realidad virtual, ha sido desde siempre lograr la creación de un mundo irreal pero posible, por lo que se lo ha dotado de objetos que poseen relaciones entre ellos y permiten la interacción de las personas en dicho universo irreal. • Por ello, es fundamentalmente necesaria la participación e interacción de las personas dentro de este mundo, que pueden incluso modificar las normas que rigen la realidad virtual con sus actos.
  • 18. Oculus Rift HTC Vive Playstation VR VENTAS DE GAFAS 243.000 420.000 1.000.000 Ventas Oculus Rift HTC Vive Playstarion VR
  • 19. • https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas- objetivos-historia-lentes-juegos/ • https://www.youtube.com/watch?v=AYKdX_mS3Dg • https://es.wikipedia.org/wiki/Casco_de_realidad_virtual • https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/que-gafas-de- realidad-virtual-vr-comprar-guia-de-compras-con-todas-las- opciones-segun-tu-equipo-y-presupuesto • https://www.playstation.com/es-es/explore/playstation-vr/tech-specs/