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El Juego del Go
El Go es un
antiguo juego
de mesa chino.
Se cree que
tiene entre
2.000 y 4,000
años de
antiguedad .
En Japón el Go se convierte en un arte y allí
son perfeccionadas las reglas del juego,
además se crean las primeras escuelas de
profesionales.
El Go aparece en los
comics japoneses.
La serie Hikaru no Go
se hizo muy famosa.
En nuestro país la Asociación Venezolana de
Go agrupa a los jugadores y promueve
campeonatos (nacionales e internacionales),
cursos y charlas.
El tablero original de Go tiene 19x19 líneas .
Los principiantes juegan con tableros de 9x9
o 13x13 líneas.
Los tableros de Go están
hechos de madera. Las
piezas son llamadas
“piedras”. Las piedras
de Go están hechas con
conchas de almejas y
pizarra. Las piedras se
ponen en cuencos de
madera. Las tapas son
usadas para poner las
piedras capturadas
Los jugadores se turnan poniendo las piedras
en las 361 intersecciones conformadas por
las 19x19 líneas en el tablero. Negro hace la
primera jugada. Cada intersección es un
punto en el juego y cada piedra capturada
también vale un punto.
La meta es rodear mas puntos de territorio
que el oponente. Los jugadores pueden rodear
y capturar las piedras del oponente.
Los jugadores toman el territorio que
desean, luego luchan y construyen
murallas para mantenerlo.
El juego termina cuando todo el territorio es
capturado y no hay mas movimientos que
hacer. Las piedras muertas son removidas
para hacer el conteo mas fácil . Las piedras
capturadas son restadas de la puntuación.
Dia.1
Dia.2
Algunas diferencias básicas con
otros juegos:
a) Se empieza a jugar con el
tablero vacío
b) Lo importante son los cruces
de las líneas y no las casillas
c) Todas las fichas tienen el mismo valor, lo
que importa es la forma en cómo se
asocian.
d) Una vez colocada en el tablero la ficha no
se mueve.
X
Al final del juego el resultado se
determina contando el número de
intersecciones libres y restando el
número de fichas capturadas.
VALORES BÁSICOS QUE SE DESPRENDEN
DEL DISEÑO DEL JUEGO:
1) La piedra (ficha) no puede ser movida: el jugador
es *responsable* de sus acciones y debe pensar
bien antes de actuar.
2) Todas las fichas son iguales: lo que da valor es la
forma de asociarse; si se trabaja en grupo,
aumentan las probabilidades de éxito.
3) El resultado depende del territorio rodeado y no
de las fichas capturadas: lo importante es negociar
y no ¨matar¨, hay espacio para todos y no se
necesita aniquilar al contrario.
4) Para estar ¨vivo¨ necesita saber conformar las
libertades internas: el espíritu.
OTROS VALORES:
1) Habilidad de cálculo: El jugador debe estar
constantemente contando las libertades de sus
grupos de fichas, sumando sus territorios, los de
su oponente y calculando las secuencias de
antemano.
2) Memoria: el jugador aprende a reproducir de
memoria los juegos completos.
3) Capacidad visual abstracta: el jugador aprende a
reconocer visualmente numerosas formas
4) Globalidad: el jugador adquiere la capacidad de
evaluar situaciones en conjunto y no
aisladamente.
5) Compañerismo: el jugador aprende a admirar la
inteligencia de su adversario y a trabajar como
Proyecto
GO GAKKO
Propuesta:
Insertar el Go como actividad extra-curricular en la
escuela, usándolo tanto en su función lúdica como en su
función educativa.
Duración: año escolar 2009-2010
Objetivos:
A corto plazo:
a) Establecer un grupo base de niños que pueda ayudar
a la difusión del juego a futuro
b) Realizar el primer torneo infantil inter-escuelas
A largo plazo:
a) Sentar las bases para una futura selección
venezolana a los siguientes World Mind Sports Games
(2012).
Proyecto Gakko no Go
Plan
Etapa A: Promocionar en los Centros la participación.
Etapa B: Formación de los líderes por Centro Educativo.
Cursos ofrecidos por la Asoc. Nac. de Go.- Max. 30
participantes.
(Fecha Tope de inscripción 26 de Octubre / 5 Jornadas
sabatinas comenzando el 7 de Noviembre)
Etapa C: Conformación de equipos jugadores por centro.
(A partir del 23 de Noviembre)
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Go en la escuela

  • 1. El Juego del Go El Go es un antiguo juego de mesa chino. Se cree que tiene entre 2.000 y 4,000 años de antiguedad . En Japón el Go se convierte en un arte y allí son perfeccionadas las reglas del juego, además se crean las primeras escuelas de profesionales.
  • 2. El Go aparece en los comics japoneses. La serie Hikaru no Go se hizo muy famosa.
  • 3. En nuestro país la Asociación Venezolana de Go agrupa a los jugadores y promueve campeonatos (nacionales e internacionales), cursos y charlas.
  • 4. El tablero original de Go tiene 19x19 líneas . Los principiantes juegan con tableros de 9x9 o 13x13 líneas.
  • 5. Los tableros de Go están hechos de madera. Las piezas son llamadas “piedras”. Las piedras de Go están hechas con conchas de almejas y pizarra. Las piedras se ponen en cuencos de madera. Las tapas son usadas para poner las piedras capturadas
  • 6. Los jugadores se turnan poniendo las piedras en las 361 intersecciones conformadas por las 19x19 líneas en el tablero. Negro hace la primera jugada. Cada intersección es un punto en el juego y cada piedra capturada también vale un punto.
  • 7. La meta es rodear mas puntos de territorio que el oponente. Los jugadores pueden rodear y capturar las piedras del oponente.
  • 8. Los jugadores toman el territorio que desean, luego luchan y construyen murallas para mantenerlo.
  • 9. El juego termina cuando todo el territorio es capturado y no hay mas movimientos que hacer. Las piedras muertas son removidas para hacer el conteo mas fácil . Las piedras capturadas son restadas de la puntuación.
  • 10. Dia.1 Dia.2 Algunas diferencias básicas con otros juegos: a) Se empieza a jugar con el tablero vacío b) Lo importante son los cruces de las líneas y no las casillas c) Todas las fichas tienen el mismo valor, lo que importa es la forma en cómo se asocian. d) Una vez colocada en el tablero la ficha no se mueve.
  • 11. X Al final del juego el resultado se determina contando el número de intersecciones libres y restando el número de fichas capturadas.
  • 12. VALORES BÁSICOS QUE SE DESPRENDEN DEL DISEÑO DEL JUEGO: 1) La piedra (ficha) no puede ser movida: el jugador es *responsable* de sus acciones y debe pensar bien antes de actuar. 2) Todas las fichas son iguales: lo que da valor es la forma de asociarse; si se trabaja en grupo, aumentan las probabilidades de éxito. 3) El resultado depende del territorio rodeado y no de las fichas capturadas: lo importante es negociar y no ¨matar¨, hay espacio para todos y no se necesita aniquilar al contrario. 4) Para estar ¨vivo¨ necesita saber conformar las libertades internas: el espíritu.
  • 13. OTROS VALORES: 1) Habilidad de cálculo: El jugador debe estar constantemente contando las libertades de sus grupos de fichas, sumando sus territorios, los de su oponente y calculando las secuencias de antemano. 2) Memoria: el jugador aprende a reproducir de memoria los juegos completos. 3) Capacidad visual abstracta: el jugador aprende a reconocer visualmente numerosas formas 4) Globalidad: el jugador adquiere la capacidad de evaluar situaciones en conjunto y no aisladamente. 5) Compañerismo: el jugador aprende a admirar la inteligencia de su adversario y a trabajar como
  • 14. Proyecto GO GAKKO Propuesta: Insertar el Go como actividad extra-curricular en la escuela, usándolo tanto en su función lúdica como en su función educativa. Duración: año escolar 2009-2010 Objetivos: A corto plazo: a) Establecer un grupo base de niños que pueda ayudar a la difusión del juego a futuro b) Realizar el primer torneo infantil inter-escuelas A largo plazo: a) Sentar las bases para una futura selección venezolana a los siguientes World Mind Sports Games (2012).
  • 15. Proyecto Gakko no Go Plan Etapa A: Promocionar en los Centros la participación. Etapa B: Formación de los líderes por Centro Educativo. Cursos ofrecidos por la Asoc. Nac. de Go.- Max. 30 participantes. (Fecha Tope de inscripción 26 de Octubre / 5 Jornadas sabatinas comenzando el 7 de Noviembre) Etapa C: Conformación de equipos jugadores por centro. (A partir del 23 de Noviembre) Etapa D: Torneos interescolares (Febrero- Mayo y Julio)