2. Definición:
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o
bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para
que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D
según el mundo virtual
Historia:
Comenzó a finales de los años 70 en el departamento de defensa de Estados
Unidos, usándose para simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas
inútilmente.
El termino mundo virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online,
de hecho los mundos virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como
entornos de juegos, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la
combinación de un entorno grafico en 3D que incorpora sistemas de interacción
social basados en chat desarrollados en el Mundo de los Dominios
Multiusuario.
Características:
Corporeidad: las personas son representadas a través de avatares
Interactividad: los avatares pueden interactuar entre ellos y los
elementos del mundo virtual.
Persistencia: al salir del entorno los objetos no desaparecen.
Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
Permite vivencia experiencias controladas.
-Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
Sus estímulos hacen real lo virtual
Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
3. - Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y
entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del
hombre.
Tipos:
1. Social:
Muchas veces los mundos virtuales son vistos como juegos 3D, pero hay
muchos otros diferentes como: blogs, foros, wikis y salas de chat donde han
nacido muchas comunidades de usuarios. Lugares que tienen su proprio
mundo, sus propias reglas, tópicos, bromas, miembros… Cada persona que
pertenece a este tipo de comunidades se encuentran las personas de ideas
afines para hablar, ya se trate de una pasión, el deseo de compartir información
o simplemente para conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas.
Algunos usuarios desarrollan una doble personalidad dependiendo en qué
mundo estén interaccionando. Dependiendo de si están en el mundo real o el
mundo virtual su forma de pensar puede ser distinta. No todo trata sobre juegos
virtuales y comunidades, los mundos virtuales también juegan un papel
importante en lo social permitiendo a las personas comunicarse o compartir
conocimientos con otros (el mejor ejemplo es el de los mensajes instantáneos o
las videoconferencias que permiten a las personas crear su proprio mundo
virtual).
Sistemas diseñados para una aplicación social:
Active Worlds
Twinity
Kaneva
Second Life
Smallworlds
Onverse
2. Medico:
Los mundos virtuales también pueden ser usados para ayudar a niños
hospitalizados (aquellos que padecen de autismo por ejemplo) para crear un
entorno cómodo y seguro donde pueden mejorar su situación. Las
interacciones experimentadas no serian posibles sin un mundo virtual. Los
discapacitados de todas las edades pueden también beneficiarse enormemente
experimentando libertades mentales y emocionales dejando de lado sus
discapacidades, mediante sus avatares, realizando actividades tan simples y
4. saludable como caminar, correr, bailar, vela, pescar, nadar, surfear,
volar, esquiar y otras actividades físicas que su enfermedad o discapacidad les
impide hacer en la vida real.
Psicológicamente los mundos virtuales pueden ayudar a los jugadores a ser
mas familiares y cómodos con acciones que en el mundo real les hace sentir
avergonzados. Las interacciones con los humanos a través de los avatares
pueden ampliar sus mecanismos de interacción en la vida real.
3. Comercial:
Como en el mundo real los negocios también compiten en los mundos
virtuales. El incremento de compra-venta de productos online, relacionado con
la popularidad de internet, ha obligado a las empresas a acomodarse al nuevo
mercado.
Muchas empresas y organizaciones incorporan mundos virtuales como forma
de publicidad. Hay varios beneficios por usar estos métodos de
comercialización. Un ejemplo de esto es Apple que ha creado una tienda online
a través de “Second Life”. Esto permite a los usuarios ver los productos más
recientes. En realidad no se puede comprar un producto, sino que mediante
estas”tiendas virtuales” es una manera de acceder a una clientela diferente. El
uso de la publicidad a través de mundos virtuales es una idea relativamente
nueva, siendo así porque esta tecnología es nueva. Antes una empresa podría
contratar una empresa de publicidad para promocionar sus productos, pero con
estas nuevas formas de hacer publicidad las empresas pueden reducir costes y
tiempo.
Usando mundos virtuales las empresas tiene la oportunidad de recibir
feedback de los clientes. El feedback puede ser muy importante para el
desarrollo de un proyecto ya que puede informar a los creadores exactamente
de aquello que el usuario necesita.
Otro uso del los mundos virtuales es aquel de crear un lugar de reunión. Dentro
de estos espacios se puede considerar toda la información pertinente. Esto
puede ser útil por varias razones: se pueden hacer negocios con empresas del
otro lado del mundo (no hay limitaciones geográficas), sabiendo que hay un
sitio donde puedes tener ayuda puede ayudar a los empleados. Por ejemplo
Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life para que sus empleados,
donde la gente puede ir a buscar ayuda, intercambiar ideas o hacer publicidad
de un nuevo producto.
Ventajas:
Participan muchos usuarios simultáneamente
Interfaz grafica: ambiente 3D
Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real
5. Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y
poseer contenidos virtuales.
El internet del futuro
Desventajas:
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para
almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o
video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento
de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades
de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para
mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser
monitoreados. Otro problema realmente complejo es la infraestructura
necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no
sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es
diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales,
se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para
algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la
capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para
los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior
que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No
es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de
un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a
distancia y la educación presencial clásica.
Second life:
Es un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario hace
uso del medio a través de un avatar llamado residente. Este espacio virtual
simula el mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad.
Fue creado en el 2003 por Linden Lab y es de acceso gratuito en internet. Se
vale de una amplia variedad de programas conocidos visores para que se
produzca una interaccion entre y con los avatares
Smeet
Smeet es un juego social gratuito en 3D basado en la interacción entre
avatares. Se trata de un mundo virtual compuesto de distintas salas donde los
Smeeters pueden moverse libremente como en la vida real. Registrarse y
entrar en Smeet es totalmente gratuito y no requiere descarga. Sin embargo,
6. para acceder a funciones especiales y actividades Premium, es necesaria la
compra de Coins, nombre que recibe el dinero dentro del juego. La plataforma
de origen alemán toma su nombre de la abreviatura de “Encuentro Social” (del
inglés Social meeting). Entre sus oficinas de Berlín y Nueva York, trabajan
aproximadamente 110 personas. En la actualidad Smeet cuenta con más de 15
millones de usuarios, está presente en más de 15 países y son más de 30.000
Smeeters los que diariamente visitan el juego. Su cuenta en la red social
Facebook cuenta con más de 680.000 seguidores.