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ANIMAÇÃO
Marta Marques Nº14
Patrícia Reis Nº18
RuiVentura Nº29
Turma 12ºD
Aplicações Informáticas B
Marlene R.
Ano lectivo 2013/2014
Animação
 Processo de criação de movimento continuo
e ilusão de mudança de forma por meio de
exposição rápida de uma sequencia de
imagens estáticas que diferem
minimamente umas das outras.
 Pensa-se que a ilusão, presente nos filmes
em geral, baseia-se no fenómeno de Phi.
Animação 2D
 A animação 2D é formada por vários desenhos
sequenciais em posições diferentes.
 Antigamente…(, este tipo de animação era
criado usando uma máquina em que se
colocavam os desenhos e o vídeo era gerado.)
 Atualmente…(, é utilizado o computador para
tal papel, que facilitou muito a vida do
animador. )
 Exemplos de animação 2D:
 Desenhos animados;
 Animações em páginas web.
Técnicas de animação em computador
 A animação por computador pode ser
definida como a produção do movimento de
imagens utilizando o computador.
 Na animação 2D, as imagens são criadas num
espaço bidimensional.
 Para criar uma animação 2D:
 técnicas “frame” a “frame” ;
 captura e geração de sequências de imagens.
Captura e geração de sequências
de imagens
 Usam-se:
 imagens (previamente capturadas ou produzidas
por programas de pintura, desenho e outros);
 equipamentos de vídeo, fotografia ou
digitalização.
 Depois de obtidas as imagens:
 Gerar a sequência;
 Criar o “movimento” (de imagens, modelos ou
objectos.)
Captura e geração de sequências
de imagens
 A animação é a apresentação de uma sequência de
imagens, designadas por frames((quadros), a uma
taxa que um observador entende a sucessão discreta
de imagens como sendo um movimento contínuo.)
 (Para que esta ilusão de movimento seja
considerada adequada,) a taxa situa-se
normalmente entre 20 e 30 frames por segundo (e é
determinada pelo meio onde vai ser guardada, isto
é, filme, vídeo ou animação.)
 (Para criar uma animação 2D ou 3D) existem
programas de computador que disponibilizam
ferramentas próprias para cada tipo de animação.
Stop Motion
 Consiste de um sequência fotos que dão
origem a uma animação.
LAYERS
 (Na animação 2D de computador,) As imagens não contêm formas ou
fenómenos ópticos tridimensionais(, como luz, sombras, reflexão e refracção. )
 (No entanto,) estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em múltiplas
camadas (layers) (sobrepostas, numa determinada ordem, de forma a criar a
noção de perspectiva e profundidade.)
 (Este conceito de camada) está também presente nas diversas áreas artísticas e
de animação, (utilizando diferentes sobreposições de tinta, papel ou filme,
podendo ser opacas /sólidas ou transparentes.)
 A utilização (de camadas )pelos programas de computador (permite ao
utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. )
 (São utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.)
 (Assim, as layers são camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo,
áudio e animação. )
 (As camadas )permitem a sobreposição de objectos ou efeitos sem alterar nada
que está subposto(, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor,
desenhar, etc... uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do
desenho ou animação.)
Sprites
 (São) Modelos tridimensionais complexos e
imagens bidimensionais (que são aplicadas sobre
objectos em três dimensões, ou que
representam elementos que dispensam uma
terceira dimensão.)
 (Sua principal função atualmente é) economizar
recursos (ao tornar desnecessária a
representação de objetos utilizando objetos
complexos em três dimensões,)
 No entanto, também continua a ser essencial
para a produção de jogos 2D.
Keyframes
 (As “keyframes” são) “frames especiais” (nas quais o
utilizador pode especificar as características de um
movimento a apresentar por um objecto ou definir
uma acção por programação a ser executada.)
 (Por outro lado,) uma animação desenrola-se ao
longo de um conjunto de “frames” (, mais ou menos
numerosos, conforme a duração desta animação.)
 (A utilização de “keyframes”) permite a criação de
animações com técnicas conhecidas por:
 Frame-by-frame;
 MotionTweening (Interpolação de Movimento) ;
 ShapeTweening (Interpolação de Formas).
Software
 Gifs
 Adobe Flash
 Toon BoomAnimation
 Adobe After Effects
 Animator
 AniS, Jumpwel
 Flash
 Director
 SqirlzLite
 SqirlzMorph
 GifAnimator
 GifConstruction
Geração de .swf’s (Flash)
 Formato de arquivo de aplicações web, criado
pela Macromedia, atualmente adquirida pela
Adobe.
 Suporta multimédia;
 É relativamente leve(, e por esse motivo é usado
extensivamente na Web para inserir conteúdo
multimídia em sites.);
 É utilizado para desenvolver animações e gráficos
em outros meios.(, como filmes em DVD e
anúncios de televisão.)
Frame-by-frame
 (Frame-by-frame animation) Muda os conteúdos da
“Stage” (Cena ou Palco) a cada “frame” (e é mais
apropriado para animação complexa no qual a imagem
muda a cada “frame” em vez de simplesmente se
movimentar pela “Stage”)
 Aumenta o tamanho do ficheiro gerado mais rapidamente
que animação interpolada.
 O Flash Professional armazena valores para cada frame
completa.
 Para criar animação “frame” a “frame”, é necessário definir
cada frame como uma “keyframe” e criar uma imagem
diferente por frame. Cada “keyframe” nova contém
inicialmente o mesmo conteúdo da que a antecede(,
podendo assim modificar as “frames” de animação
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Motion Tweening
Shape Tweening
Netgrafia
 http://pt.wikipedia.org/wiki/SWF
 http://help.adobe.com/en_US/flash/cs/using/
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FIM
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Animação (2)

  • 1. ANIMAÇÃO Marta Marques Nº14 Patrícia Reis Nº18 RuiVentura Nº29 Turma 12ºD Aplicações Informáticas B Marlene R. Ano lectivo 2013/2014
  • 2. Animação  Processo de criação de movimento continuo e ilusão de mudança de forma por meio de exposição rápida de uma sequencia de imagens estáticas que diferem minimamente umas das outras.  Pensa-se que a ilusão, presente nos filmes em geral, baseia-se no fenómeno de Phi.
  • 3. Animação 2D  A animação 2D é formada por vários desenhos sequenciais em posições diferentes.  Antigamente…(, este tipo de animação era criado usando uma máquina em que se colocavam os desenhos e o vídeo era gerado.)  Atualmente…(, é utilizado o computador para tal papel, que facilitou muito a vida do animador. )  Exemplos de animação 2D:  Desenhos animados;  Animações em páginas web.
  • 4. Técnicas de animação em computador  A animação por computador pode ser definida como a produção do movimento de imagens utilizando o computador.  Na animação 2D, as imagens são criadas num espaço bidimensional.  Para criar uma animação 2D:  técnicas “frame” a “frame” ;  captura e geração de sequências de imagens.
  • 5. Captura e geração de sequências de imagens  Usam-se:  imagens (previamente capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e outros);  equipamentos de vídeo, fotografia ou digitalização.  Depois de obtidas as imagens:  Gerar a sequência;  Criar o “movimento” (de imagens, modelos ou objectos.)
  • 6. Captura e geração de sequências de imagens  A animação é a apresentação de uma sequência de imagens, designadas por frames((quadros), a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta de imagens como sendo um movimento contínuo.)  (Para que esta ilusão de movimento seja considerada adequada,) a taxa situa-se normalmente entre 20 e 30 frames por segundo (e é determinada pelo meio onde vai ser guardada, isto é, filme, vídeo ou animação.)  (Para criar uma animação 2D ou 3D) existem programas de computador que disponibilizam ferramentas próprias para cada tipo de animação.
  • 7. Stop Motion  Consiste de um sequência fotos que dão origem a uma animação.
  • 8. LAYERS  (Na animação 2D de computador,) As imagens não contêm formas ou fenómenos ópticos tridimensionais(, como luz, sombras, reflexão e refracção. )  (No entanto,) estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em múltiplas camadas (layers) (sobrepostas, numa determinada ordem, de forma a criar a noção de perspectiva e profundidade.)  (Este conceito de camada) está também presente nas diversas áreas artísticas e de animação, (utilizando diferentes sobreposições de tinta, papel ou filme, podendo ser opacas /sólidas ou transparentes.)  A utilização (de camadas )pelos programas de computador (permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. )  (São utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.)  (Assim, as layers são camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação. )  (As camadas )permitem a sobreposição de objectos ou efeitos sem alterar nada que está subposto(, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc... uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação.)
  • 9. Sprites  (São) Modelos tridimensionais complexos e imagens bidimensionais (que são aplicadas sobre objectos em três dimensões, ou que representam elementos que dispensam uma terceira dimensão.)  (Sua principal função atualmente é) economizar recursos (ao tornar desnecessária a representação de objetos utilizando objetos complexos em três dimensões,)  No entanto, também continua a ser essencial para a produção de jogos 2D.
  • 10. Keyframes  (As “keyframes” são) “frames especiais” (nas quais o utilizador pode especificar as características de um movimento a apresentar por um objecto ou definir uma acção por programação a ser executada.)  (Por outro lado,) uma animação desenrola-se ao longo de um conjunto de “frames” (, mais ou menos numerosos, conforme a duração desta animação.)  (A utilização de “keyframes”) permite a criação de animações com técnicas conhecidas por:  Frame-by-frame;  MotionTweening (Interpolação de Movimento) ;  ShapeTweening (Interpolação de Formas).
  • 11. Software  Gifs  Adobe Flash  Toon BoomAnimation  Adobe After Effects  Animator  AniS, Jumpwel  Flash  Director  SqirlzLite  SqirlzMorph  GifAnimator  GifConstruction
  • 12. Geração de .swf’s (Flash)  Formato de arquivo de aplicações web, criado pela Macromedia, atualmente adquirida pela Adobe.  Suporta multimédia;  É relativamente leve(, e por esse motivo é usado extensivamente na Web para inserir conteúdo multimídia em sites.);  É utilizado para desenvolver animações e gráficos em outros meios.(, como filmes em DVD e anúncios de televisão.)
  • 13. Frame-by-frame  (Frame-by-frame animation) Muda os conteúdos da “Stage” (Cena ou Palco) a cada “frame” (e é mais apropriado para animação complexa no qual a imagem muda a cada “frame” em vez de simplesmente se movimentar pela “Stage”)  Aumenta o tamanho do ficheiro gerado mais rapidamente que animação interpolada.  O Flash Professional armazena valores para cada frame completa.  Para criar animação “frame” a “frame”, é necessário definir cada frame como uma “keyframe” e criar uma imagem diferente por frame. Cada “keyframe” nova contém inicialmente o mesmo conteúdo da que a antecede(, podendo assim modificar as “frames” de animação progressivamente.)
  • 17. FIM