9. Käytä monipuolisesti
Sokea Kahoot #blindkahoot
•Uuden asian esittely Kahootin avulla: Kysymykset teemoista, joita ei vielä ole
opetettu, sitten opetusta ja keskustelua. Mukaan vahvistavia kysymyksiä.
•Quiz-kysely, mutta mukana voi olla kysymyksiä, joista ei saa pisteitä.
Kummitus-Kahoot #ghostmode: onnistutko parantamaan tulostasi?
Ryhmäpelissä ryhmä vastaa lyhyen
neuvotteluajan jälkeen (yksi laite/
ryhmä).
Jumblessa vastaukset järjestetään
oikeaan järjestykseen monivalinnan
sijaan
Survey keskustelun pohjana
11. UUTTA: Kahootin voi antaa
myös kotitehtäväksi
• Kirjautumalla voi avata kyselyn ja haastaa mukaan ryhmän oppijat ja nähdä
heidän tulokset.
• Valitse kohta Challange (haasta), kuvassa vasemmalla näkymä
mobiililaitteella, oikealla selaimen kautta.
• Määrittele kauanko kysely on avoinna ja jaa se PIN-koodilla tai linkillä.
– Mobiililaitteella kyselyn voi avata korkeintaan viikoksi, selaimella kahdeksi.
Ylös- ja
alaspäin
eriyttäminen!
12. New Media Consortium
• Yli 250 organisaation voittoa tavoittelematon
konsortio, tavoitteena uuden opetusteknologian
tutkiminen ja hyödyntäminen
• Horizon-raportit
– www.nmc.org/publication-type/horizon-report
– Näkökulmina koulut, yliopistot, kirjastot tai museot
– Myös alueellisia raportteja, esim. Pohjoismaiden perusopetus 2017:
www.nmc.org/publication/2017-nmc-technology-outlook-nordic-
schools
– Horizon Europe –raportti, koulut 2014, suomenkielinen tiivistelmä:
ec.europa.eu/jrc/sites/jrcsh/files/horizon_report_eu_fi.pdf
• Twitter: @nmcorg
• Facebook: www.facebook.com/NewMediaConsortium
• YT: www.youtube.com/user/NewMediaConsortium
Kuva: Arjana Blazic, lähteenä
Global Horizon K-12 raportti 2017
13. Opetusteknologian trendit
NMC/CoSN Horizon Report. 2017. K-12 Edition. (CC BY)
cdn.nmc.org/wp-content/uploads/2017-nmc-cosn-horizon-report-K12-advance.pdf
• Koodaus osana lukutaitoa
• Rise of STEAM Learning
(= Science, Technology,
Engineering, Arts and Mathematics)
• Kasvava huomio oppimisen
mittaamiseen
• Oppimistilojen uudistaminen
• Innovaatiokulttuurin
edistäminen
• Syvällisemmän oppimisen
lähestymistavat
5 v.-
3-5 vuotta
1-2 v.
16. Creative Commons -lisenssit
• Maailman käytetyin avoin lisenssi eli käyttölupa
• Kansainvälinen ja epäkaupallinen hanke
• creativecommons.fi
Ruudunkaappauskuva: creativecommons.fi, CC BY
17. Animaatioiden tekeminen
www.dvolver.com/moviemaker/index.html
• Vartissa valmista: tee animaatioita pc-koneella valmiiden hahmojen,
taustojen ja musiikin avulla.
• Esikatselun jälkeen saat videon talteen lähettämällä sen omaan s-postiisi
kohdasta Recipients email(s). Sen jälkeen saat myös upotuskoodin.
18. Ruudunkaappauskuva: Janne Kulosaari CC, ThingLinkillä ja Zoobella tehty opaskartta oppilaitoksen vierailupäivään, CC BY-
ThingLinkillä tehty interaktiivinen kuva
19. quizizz.com monivalintakyselyihin
• Tee oma kysely tai hyödynnä jaettuja.
• Voit luoda kyselyistäsi kokoelmia esim. oppiaineen tai luokka-asteen mukaan.
• Toimii kaikilla laitteilla ilman erillistä sovellusta, mutta puhelimessa
sovelluksen etuna on, etteivät mainokset vie suurta osaa näytöstä.
21. Kyselyn luominen
Voit luoda omia monivalintakyselyitä tai hyödyntää muiden tekemiä joko
sellaisenaan tai kopioida itselle muokattavaksi. Kysymykseen voi liittää
kuvan tai gif-animaation. Vastausajaksi voi valita 5 sek – 15 min.
22. Quizizz-kyselyn
käynnistys
Valitse PLAY LIVE tai HOMEWORK, jolloin
voit määritellä kauanko kysely on avoinna.
Ennen kuin käynnistät kyselyn (Proceed) voi
tehdä seuraavat valinnat:
•Kysymykset ja vastausvaihtoehdot ovat kaikilla
eri järjestyksessä.
(Shuffle Questions/Answers Options)
•Oppija saa koonnin oikeista vastauksista
jokaisen kysymyksen/kyselyn jälkeen.
(Show answers/Quiz Review)
•Vastaaja näkee tulostaulun ja oman
sijoituksensa. (Show Learderboard)
•Nopeasta vastauksesta saa lisäpisteitä.
(Question timer)
•Hauskat kuvapalautteet eli meemit. Voit tehdä
omia meemejä. (Show memes)
•Taustamusiikki (Play music)
24. Quizlet sopii sanaston
harjoitteluun ja testaamiseen
Tee omia tehtäviä, käytä/muokkaa jaettuja sekä laita oppijat tekemään.
•Perustehtäviä seitsemän (kuvassa), mobiilisovelluksella (iOS, Android) viisi
•Lisäksi luokkahuoneessa ryhmissä tehtävä Live-kisa
•Uusimpana diagrammi-tehtävät
25. Quizlet Live -ryhmäkisa
• Edellyttää kyselyltä vähintään 12 termiä.
• Quizlet muodostaa satunnaiset ryhmät. Jäsenet siirtyvät istumaan
vierekkäin ja vastaavat ryhmänä.
• Kysymys on yhteinen, mutta oikea vastaus löytyy vain yhdeltä eli
ennen vastaamista ryhmän on hyvä keskustella vaihtoehdoista.
• Koko luokan kisa päättyy, kun ensimmäinen ryhmä on valmis.
Kisa voidaan toistaa samoilla tai eri ryhmillä.
Liven voi käynnistää vain
kirjautunut käyttäjä.
26. UUTTA: Quizlet Diagram
Ilmaisversiolla voit lisätä kuvaan max. kahdeksan kohtaa.
Vain osa tehtävätyypeistä toimii diagrammi-tehtävillä
•Learn – yhdistä yksittäinen sana oikeaan paikkaan kuvassa
•Write – kirjoita kuvasta osoitettu sana/käsite
•Match – yhdistä kuvat ja sanat
27. Uuden Quizletin luominen
Kirjaudu Create Nimeä kysely
Kirjoita sanaparit tai sana-kuva –parit ja valitse niiden kieli
(HUOM: tarjolla myös kemia ja matematiikka
Valitse kuka voi muokata ja katsoa kyselyä. Create
Sanan parina voi olla
myös kuva (Flickr, CC)
Diagrammi-tehtävän kuva
28. Kolme vinkkiä sähköisistä kyselyistä
1. Pixabay.com –palvelusta löydät tekijänoikeusvapaita (CC0) kuvia.
2. Jaa kyselysi ja hyödynnä jaettuja kyselyitä sellaisenaan tai muokkaa niistä
oma versiosi. Esim. Kahoot, Quizizz, Quizlet, Nearpod, X-breikki.
3. Oppijat tekemään kyselyitä toisilleen!
Luokka voi tehdä yhteisen kyselyn niin,
että jokainen lisää yhden kysymyksen.
Kuva: Mosborne01, CC BY-SA
Vastausten tietäminen
voi helpottaa koulun
käymistä. Se että osaa
tehdä hyviä
kysymyksiä, helpottaa
elämässä.
Warren Berger
30. Opetusteknologian haasteet
NMC/CoSN Horizon Report. 2017. K-12 Edition. (CC BY)
cdn.nmc.org/wp-content/uploads/2017-nmc-cosn-horizon-report-K12-advance.pdf
• Autenttinen oppiminen
• Digitaalisen lukutaidon
parantaminen
• Opettajan roolin
uudistuminen
• Ohjelmoinnillisen ja
kompleksisen ajattelun
opettaminen
• Erot akateemisessa
suoriutumisessa
• Innovaatioiden työstäminen
johdon muutoksista
huolimatta
Ratkaistavissa
olevat
Vaikeat
Vaikea määritellä,
saati ratkaista
31. Opettajan roolin uudistuminen
NMC/CoSN Horizon Report. 2017. K-12 Edition. (CC BY)
cdn.nmc.org/wp-content/uploads/2017-nmc-cosn-horizon-report-K12-advance.pdf
“To embrace new roles, educators need up-to-date research on
learning methods... best practices that other colleagues can
use to improve practice.”
“Policymakers must work more closely with teachers to
understand the hardships their reforms can place on teachers and
adjust them.”
“Schools that encourage collaborative, cross-disciplinary working
environments can help teachers more seamlessly embrace new
roles by learning from one another.”
“Teachers implementing new games and software learn alongside
students, which requires a degree of risk on the teacher’s part
as they try new methods and learn what works.”
32. Mikä digitalisaatiossa on
lukio-opettajille tärkeää?
Riikka Jakovuori www.opetin.fi/digitalisaatio-muuttaa-opettamista-ja-oppimista-oletko-valmis/ (2015)
• ”Roolin muutos tiedon lähteille ohjaajaksi: Opettajan ei tarvitse
tietää tai osata kaikkea vaan kyetä osallistamaan opiskelijat omaan
oppimiseensa. Opettajat auttavat opiskelijoita löytämään oikeat välineet,
kanavat ja keinot tiedon hakemiseen ja työelämässä toimimiseen valmiiden
tietopakettien jakamisen sijaan.
• Uudet tiedon lähteet: Digitalisaatio tuo käyttöön entistä monipuolisempia
ja ajankohtaisempia ainesisältöjä, oppimateriaaleja ja -välineitä, jotka
mahdollistavat uudenlaiset tavat opettaa ja oppia.
• Oman osaamisen kehittäminen: Omaa osaamista voi kehittää
luokkahuonekoulutusten rinnalla tai sijaan työssä oppimisen menetelmiä
sekä oman työyhteisön tietotaitoa hyödyntäen. Tukea ja ideoita kannattaa
hakea myös oman ja muiden koulujen edelläkävijäopettajilta. Rehtoreiden
tuki ja kannustus kehittämisessä on tärkeää.”
Alkuperäinen lähde: Accenturen Helsingin opetusvirastolle toteuttama selvitys Digitalisaation
kynnyksellä: kohti tulevaisuuden lukiota
35. Opi toisilta ja jaa osaamistasi!
Matleenan blogi www.matleenalaakso.fi
•Koulutusdiat (mm. ohjeita esityksessä mainittuihin
sovelluksiin)
•Sähköiset kokeet (linkkejä esimerkkikokeisiin)
•Webinaarit
TTY:n Aktivoi luentosi –opas. Vinkkejä muuhunkin
opetukseen: bit.ly/aktivoiluentosi
Yli 200 opetusalan FB-ryhmää/sivua:
opeverkostot.wikispaces.com/Facebook
Sivustolta löydät myös listauksen opetusalan
blogeista.
36. Opetusteknologioiden kehittyminen
NMC/CoSN Horizon Report. 2017. K-12 Edition. (CC BY)
cdn.nmc.org/wp-content/uploads/2017-nmc-cosn-horizon-report-K12-advance.pdf
• Teknologiatyöpajat
• Robotiikka
• Analytiikkateknologiat
• Virtuaalitodellisuus
• Keinoäly
• Esineiden internet (IoT)
1-2 vuotta
2-3 vuotta
4-5 vuotta
37. Tekoäly on jo täällä
Frank Martela Tivissä: bit.ly/tivi-heratkaa (2016)
•Koneet ovat alkaneet korvata ajattelutyötä.
•Kone oppii jatkuvan palautteen tukemana.
Kouluissa opittava luovuutta sekä yrittäjämäistä asennetta ja
oppimaan oppimista.
”Tulevaisuuden työmarkkinoilla korostuvat sellaiset taidot, joihin koneet ja
robotit eivät kykene – eli mm. luovuus, vuorovaikutus ja
verkostoituminen". (Sitra)
Kuva: geralt, pixabay.com, CC0
38.
39. Taiteilijana VR-lasit päässä
Kuvassa HTC Vive –lasit ja –ohjaimet sekä
Googlen Tilt Brushilla piirtämäni nuotio.
Sovelluksen esittelyvideo:
www.youtube.com/watch?v=TckqNdrdbgk
Kuva: Timo Ilomäki CC BY
40. The Dali Museum: thedali.org/exhibit/dreams-dali-virtual-reality-experience-option-2
VR-laseilla taideteoksen sisälle
42. Avaa sisältö VR-lasien näkymään
Kun katsot sisältöjä VR-
laseilla, valitse näytöltä
lasien kuvake, jotta saat
oman näkymän molemmille
silmille.
43.
44. Google Expeditions (iOS, Android)
edu.google.com/expeditions/#how-it-works
• Luokkaretkiä melkein minne vain!
• Opettaja kirjautuu Googlen tunnuksilla, ryhtyy oppaaksi ja valitsee
haluamansa ympäristön. Ensimmäisellä kerralla ympäristö täytyy ladata.
• Oppija liittyy samaan wifiin kun opettaja ja liittyy seuraajaksi. Jos
käytettävissä ei ole VR-laseja, sovellusta voi käyttää myös ilman niitä.
45.
46. Vieraile Tamminiemessä
”Elävän arkiston toteuttama VR-kokeilu vie sinut virtuaalimatkalle
Suomen pitkäaikaisimman presidentin Urho Kekkosen kotiin
Tamminiemeen. Eri ympäristöissä seuraamme talon tunnetuimman
isännän eloa arkistofilmien kautta.”
yle.fi/aihe/artikkeli/2017/01/03/tamminiemi-vr
47. Cardboard Camera (iOS, Android)
Kännykkäsovelluksen avulla voit kuvata 360-
kuvia ja katsoa niitä virtuaalilaseilla. Mukaan
tulevat taustalla kuuluvat äänet ja oman
selostuksesi, ellet vaimenna niitä.
•Kuvat voi jakaa linkillä suoraan
sovelluksesta.
•Blogijulkaisu aiheesta:
www.matleenalaakso.fi/2017/09/360-kuvia-
kannykkasovelluksella.html
50. Lisätietoja
• CC-lisenssit: creativecommons.fi
• CC BY-SA 4.0 eli Creative Commons Nimeä-Jaa samoin 4.0 Kansainvälinen
-lisenssi: creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fi lyhyesti:
– Sinä saat jakaa ja muuntaa tätä diasarjaa, myös kaupallinen hyödyntäminen on sallittu.
– Ehtona on, että viittaat aina alkuperäiseen tekijään ja lähteeseen, tämän diasarjan
osalta: Matleena Laakso www.slideshare.net/MatleenaLaakso/digitaalisuus-osana-
opetusta-151117. Muokattu teos tulee jakaa tällä samalla lisenssillä.
• Tätä lisenssiä laajempia oikeuksia voit kysyä tekijältä: www.matleenalaakso.fi
Tämä diasarja on lisensoitu Creative
Commons -lisenssillä CC BY-SA 4.0
Notes de l'éditeur
Digitaalisuus osana opetusta 15.11.17, jonka tekijä on Matleena Laakso, on lisensoitu Creative Commons Nimeä-Jaa samoin 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Tätä lisenssiä laajempia oikeuksia voi olla saatavilla osoitteessa http://www.matleenalaakso.fi/. Lisätietoja tekijänoikeuksista diasarjan viimeisessä diassa.