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Ronan Jeammichel
Alexandre Logeais
Matthieu Lanceaume
Document de Recherches
1
Sommaire
Recherche sur le thème p.3
Recherche sur le jouet p.4
Recherche mécanique p.6
Recherche Sonore p.10
Recherche Graphique p.14
2
Recherche sur le thème
Thème abordé: L’escalade.
Les termes retenus pour l’escalades sont : Propagation;
Réaction en chaîne, Balance.
Ces termes ont été la base de notre réflexion pour pro-
duire un jouet basé sur l’échange d’information et le
maintien d’un statut.
Voici les différents mots clé qui définisse notre projet à la
suite des différentes démarche de création :
- Ville										
- Contrôle								
- Quartiers									
- Création
- Evénements								
- Réaction en chaine
- Propagation								
- Equilibre
- Relations									
- Répercussions
3
Recherche sur le jouet
Le point de départ de notre projet était un échange
«d’humeur» entre différentes entitée, s’influençant mu-
tuellement, changeant ainsi l’humeur global.
Par la suite nous somme passé à des échange d’informa-
tion plus sociale, lié directement à une population, on a
alors changé de mode de rprésentation, pour quelque
chose de plus conventionnel, avec un carte organisée en
hexagones, comme ci-dessous.
4
Recherche sur le jouet
Au final nous avons gardé le concept d’échange «social»,
pour influencer l’état du système par des migration.
Nous avons opté pour un graphisme plus osé, et beau-
coup plus coloré pour insiter le joueur à jouer en plus
avec les couleurs.
5
Recherche sur les mécaniques
ACTIONS DU SYSTÈME
Création d’événements:
- Une nature influencée par l’état global du système.
- Une probabilité qui évolue selon l’état d’un quartier ou
du système global.
- Ne se produit pas toujours au même endroit.
- Délai entre chaque événement.
Déroulement d’un événement:
- Influe sur l’état des quartiers, et indirectement (ou di-
rectement avec des exceptions) sur l’état global du sys-
tème.
- A une tranche d’impact défini, une probabilité de réus-
site (l’événement ayant l’effet inverse en cas d’échec).
- Peut être positifs ou négatifs.
- A une propagation définie par les liens entre les quar-
tiers et/ou l’état des quartiers concernés.du joueur et du
système sur les quartiers.
6
SYSTÈME
Etats du système:
- Extrême. Une des deux limites du système, état dans le-
quel le système ne peut plus évoluer dans le même sens.
Les relations entre les quartiers sont toutes à leur intensi-
té maximum ou minimum (uniquement l’un des deux).
- Moyen. Etat entre l’état extrême et l’état neutre. Il fait la
liaison entre ces deux états.
- Neutre. Autre état limite. Etat obtenu au commence-
ment de la partie, et vers lequel le système tend à reve-
nir.
Unités du système:
- Les quartiers: Subdivision de l’unité globale du système.
Ont leur propriétés individuelles, ainsi que leur propre
état, influant sur l’état du système global. Ont la même
taille, et une influence sur l’état des autres quartiers.
- Liaisons entre les quartiers: Déterminent la propagation
d’un événement. Ont une intensité, définie par les ac-
tions du joueur et du système sur les quartiers.
7
Recherche sur les mécaniques
ACTIONS DU JOUEUR
Création d’événements:
	
-Sélectionne un quartier et obtient les événements dis-
ponibles (changent selon l’état du quartier)
	
-Pas de délais entre chaque action, pas de même action
sur le même quartier.
	
-Ses événements sont absolus, ils ont la nature que le
joueur a choisi, elle n’est pas influencée par l’état du
système.
Déroulement d’un événement:
	
-Impact influencé par l’état du système.
	
-Propagation influencée par l’état des quartiers concer-
nés, et les liens entre ces derniers.
	
-Résulte en une évolution des liens et de l’état des quar-
tiers touchés par l’événement, et indirectement du
système global.
8
LIENS ENTRE LES QUARTIERS
Fonctionnement des liens:
- Déterminent la zone d’action d’un événement.
- Ont une intensité définie sur une échelle de 1 à 5.
1: Très faible échange entre les deux quartiers.
5: Les deux quartiers échangent absolument tout.
Développement des liens:
- Intensité évolue en fonction des précédents événe-
ments, ou de celui en cours.
- Intensité change selon l’état des deux quartiers concer-
nés.
Convergence vers un quartier critique:
	
Recherche sur les mécaniques
- Plus l’épicentre d’un événement se rapproche de la
zone ayant le plus d’influence, plus l’événement se pro-
page.
	
- Différentes propriétés selon les quartiers. Des quartiers
proches peuvent n’avoir aucun lien.
9
Recherche sonore
I- Les bases de recherche
	 L’identité graphique du jouet est avant tout réaliste.
Elle suit une logique réaliste, par exemple, si il se passe
de mauvaises choses au sein de la ville, l’ambiance glo-
bale de cette dernière sera mauvaise. Par conséquent,
il est important que la charte sonore suive ces mêmes
règles.
	 Les sons intégrés dans le jeu se devaient donc
d’être sobres, représentatifs, et ne pas déborder dans le
fantaisiste. Il fallait ensuite décider des éléments du jeu
auxquels des sons seraient intégrés, et de leur impor-
tance (soit de leur niveau).
	 Les sons les plus importants sont les sons liés aux
évènements (comme la maladie, l’incendie etc.) et le
son d’ambiance. Étant donné que la ville a trois“grands”
états, il devait y avoir un son d’ambiance pour chaque
état, qui représentait bien l’état dans lequel la ville se
trouve.
II - Les évènements
	 Dans This City, il y a six évènements. Les six sons liés
à ces évènements se devaient de traduire l’évènement
en question, sans ambiguïté possible.
II.1- L’incendie:
	 Lorsqu’un feu brûle, le bruit le plus notable, celui
dont on se souvient le plus, est celui du crépitement des
flammes, et des braises. Il faut donc un son simple, avec
des crépitements de flammes. Ajouter des voix qui crient
ne servirait à rien, et complexifierait encore plus la com-
préhension du son.
10
II.2- Le braquage:
	 Contrairement à l’incendie, il est important de faire
comprendre à l’auditeur qu’une personne est concernée
par un évènement de type“Braquage”. Car lors d’un bra-
quage, s’il n’est pas fait en pleine nuit, il y a souvent une
prise d’otages, et des traumatismes liés à ça. Il fallait aussi
ajouter des bruits de tirs, pour symboliser les assaillants,
et une sirène de police, pour symboliser le fait que la po-
lice intervient sur les lieux, comme dans tout braquage.
II.3- Le quartier fleuri:
	 Cet évènement récompense le quartier de la ville
désigné comme le plus fleuri. Les fleurs ne font pas de
bruit. Mais les fleurs symbolisent la nature, et dans une
vision paradisiaque d’un champ fleuri, on imagine tou-
jours des cris de petits oiseaux. Un son qui réprésente de
petits oiseaux chanter entraine une vision de jolies fleurs
entreposées dans la ville.
II.4- L’évènement sportif:
	 C’est un évènement qui a lieu au sein d’un quartier?
Ça n’empêche pas qu’il puisse mobiliser beaucoup de
spectateurs, des parents venant voir jouer leur enfant,
et donc une foule en délire. Il fallait donc un son avec un
simple bruit d’un action notable lors d’un match, comme
un tir dans un ballon, ou une frappe avec une batte de
baseball, suivi des acclamations de la foule, pour signaler
le fait que l’on se trouve dans un stade, que beaucoup de
gens sont moblisés et de bonne humeur.
II.5- Le festival:
	 Lors d’un festival très important, comme la fête na-
tionale, il est commun de retrouver un feu d’artifice. C’est
même le son qui se dégage le plus d’une soirée lors d’un
festival, et le plus simple à comprendre. Il faut aussi que
l’on puisse entendre quelques personnes, pas forcément
en train de hurler non plus, pour comprendre qu’encore
une fois, beaucoup de personnes sont moblisées pour
cet évènement.
Recherche sonore
11
II.6- La maladie:
	 C’est un évènement qui affecte beaucoup de gens,
d’un manière négative. Toutefois, il n’est pas question
de représenter cet évènement par une foule entière de
personnes malades. Entendre une personne tousser est
suffisant pour déduire qu’elle est malade. Un son avec
une personne qui tousse ou éternue suffit à représenter
la maladie.
III- Les sons d’ambiance.
	 Comme dit plus haut, les sons d’ambiance doivent
être au nombre de 3, soit un pour chaque état. Le pre-
mier doit être calme, symbolisant une certaine harmonie,
le deuxième doit venir perturber cette harmonie, pour
laisser supposer au joueur que quelque chose ne tourne
pas parfaitement rond. Le troisième doit déranger le
joueur, être inconfortable à son oreille.
	
Mais en aucun cas le son d’ambiance ne doit être plus
fort à un moment ou à un autre. Il faut donc trouver un
moyen de déranger le joueur sans lui casser les oreilles.
De plus, les sons d’ambiance doivent être bas, comme
une sorte de murmure, pour qu’il puisse les écouter s’il
en a envie, mais passer outre si quelque chose de plus
important apparaît.
Recherche sonore
12
Recherche sonore
V- Les sons des liens.
	 Les liens agissent comme des ponts, dont la fré-
quentation est plus ou moins élevéselon leur état. On
a donc, pour un lien peu intense, un son assez vide,
comme une ville silencieuse, mais avec toutefois de l’ac-
tivité, un bruit de voiture par ci, un bruit de moto par là.
	
En revanche un lien très actif doit être symbolisé par
une ville très active elle aussi. On pense par exemple aux
villes des western, avec les carrioles faisant beaucoup de
bruit sur la terre.
V- Les sons secondaires.
	 Certains sons, comme le bruit d’un clic, sont im-
portants comme feedback sonores, surtout si on n’a pas
d’effet visuel lors d’un clic. Mais ils sont toutefois moins
important qu’un bruit d’évènement et ne doivent pas
prendre le dessus sur ce dernier.
	 On a donc le bruit du clic, simple action symbo-
lisée par le bruit d’une bulle qui explose, émettant un
son court, clair et harmonieux. Vient ensuite le bruit des
menus déroulants, comme la roue des évènements, ou
la fenêtre de notification. Lorsque l’on déplie un parche-
min, il émet un son de papier chiffoné, comme un crisse-
ment doux. C’est ce bruit qui est utilisé, pour symboliser
l’action d’ouvrir quelque chose.
13
Recherche graphique
Les inspirations:
Watch Dog
Plague Inc
Pandemic
14
Recherche graphique
La Carte:
Afin de réalisé cette carte, nous nous sommes inspirés de
la carte du jeu Watch Dogs pour sa modernité en terme
d’habitations et des couleurs.
Quand au nombre de quartiers et à leurs dispositions
nous nous sommes inspirés du schèma que nous avons
réalisés.
Quand à la structure des batiments nous nous sommes
là encore inspiré de la même carte en essayant de les
retranscrire en 2D en vue top.
15
Recherche graphique
Les Noyeaux:
Comme pour le jeu Pandemic, nous avons pensé à faire
des «noyaux» de quartiers» représenté comme l’image
ci-contre. Cependant afin de donner un identité à
chaque quartiers nous avons pensé à créer des sym-
boles pour donner une identitée fixe à chaquer quar-
tier.
Chaque noyaux seront animés en fonction des
différents événements qui vont se produire. De plus il
y aura la présence de liens entre noyaux qui eux aussi
seront impacté en fonction de ces événements.
En terme graphique, ces noyaux seront représentés sous
forme de cercles avec des couleurs qui variées en fonc-
tion de l’état, des événements et des flux entre quartiers.
Les liens quant à eux seront aussi colorés en fonction de
l’état des quartiers, de plus la «force» des liens sont re-
présenté par le mélange des couleurs
16
Recherche graphique
Colorométrie :
Pour la colorométrie nous sommes inspirés là encore de
la map de Watch Dogs. Nous avons utilisés une palettes
mélangant du gris et du bleu dans différent tons.
Ainsi avec cette palette de couleurs nous avons voulu
intégrer cette modernité dans la carte.
Pour les noyaux des quartiers, nous avons utilisés une
colorométrie différente qui est chargé de distingée les
différents états de chaques quartiers.
Por cela nous nous sommes penché vers une palette de
couleur passant du rouge au bleu clair en passant par du
orange par du jaune et enfin par du vert.
17

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Document de recherche

  • 1. Réalisé par : Ronan Jeammichel Alexandre Logeais Matthieu Lanceaume Document de Recherches 1
  • 2. Sommaire Recherche sur le thème p.3 Recherche sur le jouet p.4 Recherche mécanique p.6 Recherche Sonore p.10 Recherche Graphique p.14 2
  • 3. Recherche sur le thème Thème abordé: L’escalade. Les termes retenus pour l’escalades sont : Propagation; Réaction en chaîne, Balance. Ces termes ont été la base de notre réflexion pour pro- duire un jouet basé sur l’échange d’information et le maintien d’un statut. Voici les différents mots clé qui définisse notre projet à la suite des différentes démarche de création : - Ville - Contrôle - Quartiers - Création - Evénements - Réaction en chaine - Propagation - Equilibre - Relations - Répercussions 3
  • 4. Recherche sur le jouet Le point de départ de notre projet était un échange «d’humeur» entre différentes entitée, s’influençant mu- tuellement, changeant ainsi l’humeur global. Par la suite nous somme passé à des échange d’informa- tion plus sociale, lié directement à une population, on a alors changé de mode de rprésentation, pour quelque chose de plus conventionnel, avec un carte organisée en hexagones, comme ci-dessous. 4
  • 5. Recherche sur le jouet Au final nous avons gardé le concept d’échange «social», pour influencer l’état du système par des migration. Nous avons opté pour un graphisme plus osé, et beau- coup plus coloré pour insiter le joueur à jouer en plus avec les couleurs. 5
  • 6. Recherche sur les mécaniques ACTIONS DU SYSTÈME Création d’événements: - Une nature influencée par l’état global du système. - Une probabilité qui évolue selon l’état d’un quartier ou du système global. - Ne se produit pas toujours au même endroit. - Délai entre chaque événement. Déroulement d’un événement: - Influe sur l’état des quartiers, et indirectement (ou di- rectement avec des exceptions) sur l’état global du sys- tème. - A une tranche d’impact défini, une probabilité de réus- site (l’événement ayant l’effet inverse en cas d’échec). - Peut être positifs ou négatifs. - A une propagation définie par les liens entre les quar- tiers et/ou l’état des quartiers concernés.du joueur et du système sur les quartiers. 6
  • 7. SYSTÈME Etats du système: - Extrême. Une des deux limites du système, état dans le- quel le système ne peut plus évoluer dans le même sens. Les relations entre les quartiers sont toutes à leur intensi- té maximum ou minimum (uniquement l’un des deux). - Moyen. Etat entre l’état extrême et l’état neutre. Il fait la liaison entre ces deux états. - Neutre. Autre état limite. Etat obtenu au commence- ment de la partie, et vers lequel le système tend à reve- nir. Unités du système: - Les quartiers: Subdivision de l’unité globale du système. Ont leur propriétés individuelles, ainsi que leur propre état, influant sur l’état du système global. Ont la même taille, et une influence sur l’état des autres quartiers. - Liaisons entre les quartiers: Déterminent la propagation d’un événement. Ont une intensité, définie par les ac- tions du joueur et du système sur les quartiers. 7
  • 8. Recherche sur les mécaniques ACTIONS DU JOUEUR Création d’événements: -Sélectionne un quartier et obtient les événements dis- ponibles (changent selon l’état du quartier) -Pas de délais entre chaque action, pas de même action sur le même quartier. -Ses événements sont absolus, ils ont la nature que le joueur a choisi, elle n’est pas influencée par l’état du système. Déroulement d’un événement: -Impact influencé par l’état du système. -Propagation influencée par l’état des quartiers concer- nés, et les liens entre ces derniers. -Résulte en une évolution des liens et de l’état des quar- tiers touchés par l’événement, et indirectement du système global. 8
  • 9. LIENS ENTRE LES QUARTIERS Fonctionnement des liens: - Déterminent la zone d’action d’un événement. - Ont une intensité définie sur une échelle de 1 à 5. 1: Très faible échange entre les deux quartiers. 5: Les deux quartiers échangent absolument tout. Développement des liens: - Intensité évolue en fonction des précédents événe- ments, ou de celui en cours. - Intensité change selon l’état des deux quartiers concer- nés. Convergence vers un quartier critique: Recherche sur les mécaniques - Plus l’épicentre d’un événement se rapproche de la zone ayant le plus d’influence, plus l’événement se pro- page. - Différentes propriétés selon les quartiers. Des quartiers proches peuvent n’avoir aucun lien. 9
  • 10. Recherche sonore I- Les bases de recherche L’identité graphique du jouet est avant tout réaliste. Elle suit une logique réaliste, par exemple, si il se passe de mauvaises choses au sein de la ville, l’ambiance glo- bale de cette dernière sera mauvaise. Par conséquent, il est important que la charte sonore suive ces mêmes règles. Les sons intégrés dans le jeu se devaient donc d’être sobres, représentatifs, et ne pas déborder dans le fantaisiste. Il fallait ensuite décider des éléments du jeu auxquels des sons seraient intégrés, et de leur impor- tance (soit de leur niveau). Les sons les plus importants sont les sons liés aux évènements (comme la maladie, l’incendie etc.) et le son d’ambiance. Étant donné que la ville a trois“grands” états, il devait y avoir un son d’ambiance pour chaque état, qui représentait bien l’état dans lequel la ville se trouve. II - Les évènements Dans This City, il y a six évènements. Les six sons liés à ces évènements se devaient de traduire l’évènement en question, sans ambiguïté possible. II.1- L’incendie: Lorsqu’un feu brûle, le bruit le plus notable, celui dont on se souvient le plus, est celui du crépitement des flammes, et des braises. Il faut donc un son simple, avec des crépitements de flammes. Ajouter des voix qui crient ne servirait à rien, et complexifierait encore plus la com- préhension du son. 10
  • 11. II.2- Le braquage: Contrairement à l’incendie, il est important de faire comprendre à l’auditeur qu’une personne est concernée par un évènement de type“Braquage”. Car lors d’un bra- quage, s’il n’est pas fait en pleine nuit, il y a souvent une prise d’otages, et des traumatismes liés à ça. Il fallait aussi ajouter des bruits de tirs, pour symboliser les assaillants, et une sirène de police, pour symboliser le fait que la po- lice intervient sur les lieux, comme dans tout braquage. II.3- Le quartier fleuri: Cet évènement récompense le quartier de la ville désigné comme le plus fleuri. Les fleurs ne font pas de bruit. Mais les fleurs symbolisent la nature, et dans une vision paradisiaque d’un champ fleuri, on imagine tou- jours des cris de petits oiseaux. Un son qui réprésente de petits oiseaux chanter entraine une vision de jolies fleurs entreposées dans la ville. II.4- L’évènement sportif: C’est un évènement qui a lieu au sein d’un quartier? Ça n’empêche pas qu’il puisse mobiliser beaucoup de spectateurs, des parents venant voir jouer leur enfant, et donc une foule en délire. Il fallait donc un son avec un simple bruit d’un action notable lors d’un match, comme un tir dans un ballon, ou une frappe avec une batte de baseball, suivi des acclamations de la foule, pour signaler le fait que l’on se trouve dans un stade, que beaucoup de gens sont moblisés et de bonne humeur. II.5- Le festival: Lors d’un festival très important, comme la fête na- tionale, il est commun de retrouver un feu d’artifice. C’est même le son qui se dégage le plus d’une soirée lors d’un festival, et le plus simple à comprendre. Il faut aussi que l’on puisse entendre quelques personnes, pas forcément en train de hurler non plus, pour comprendre qu’encore une fois, beaucoup de personnes sont moblisées pour cet évènement. Recherche sonore 11
  • 12. II.6- La maladie: C’est un évènement qui affecte beaucoup de gens, d’un manière négative. Toutefois, il n’est pas question de représenter cet évènement par une foule entière de personnes malades. Entendre une personne tousser est suffisant pour déduire qu’elle est malade. Un son avec une personne qui tousse ou éternue suffit à représenter la maladie. III- Les sons d’ambiance. Comme dit plus haut, les sons d’ambiance doivent être au nombre de 3, soit un pour chaque état. Le pre- mier doit être calme, symbolisant une certaine harmonie, le deuxième doit venir perturber cette harmonie, pour laisser supposer au joueur que quelque chose ne tourne pas parfaitement rond. Le troisième doit déranger le joueur, être inconfortable à son oreille. Mais en aucun cas le son d’ambiance ne doit être plus fort à un moment ou à un autre. Il faut donc trouver un moyen de déranger le joueur sans lui casser les oreilles. De plus, les sons d’ambiance doivent être bas, comme une sorte de murmure, pour qu’il puisse les écouter s’il en a envie, mais passer outre si quelque chose de plus important apparaît. Recherche sonore 12
  • 13. Recherche sonore V- Les sons des liens. Les liens agissent comme des ponts, dont la fré- quentation est plus ou moins élevéselon leur état. On a donc, pour un lien peu intense, un son assez vide, comme une ville silencieuse, mais avec toutefois de l’ac- tivité, un bruit de voiture par ci, un bruit de moto par là. En revanche un lien très actif doit être symbolisé par une ville très active elle aussi. On pense par exemple aux villes des western, avec les carrioles faisant beaucoup de bruit sur la terre. V- Les sons secondaires. Certains sons, comme le bruit d’un clic, sont im- portants comme feedback sonores, surtout si on n’a pas d’effet visuel lors d’un clic. Mais ils sont toutefois moins important qu’un bruit d’évènement et ne doivent pas prendre le dessus sur ce dernier. On a donc le bruit du clic, simple action symbo- lisée par le bruit d’une bulle qui explose, émettant un son court, clair et harmonieux. Vient ensuite le bruit des menus déroulants, comme la roue des évènements, ou la fenêtre de notification. Lorsque l’on déplie un parche- min, il émet un son de papier chiffoné, comme un crisse- ment doux. C’est ce bruit qui est utilisé, pour symboliser l’action d’ouvrir quelque chose. 13
  • 14. Recherche graphique Les inspirations: Watch Dog Plague Inc Pandemic 14
  • 15. Recherche graphique La Carte: Afin de réalisé cette carte, nous nous sommes inspirés de la carte du jeu Watch Dogs pour sa modernité en terme d’habitations et des couleurs. Quand au nombre de quartiers et à leurs dispositions nous nous sommes inspirés du schèma que nous avons réalisés. Quand à la structure des batiments nous nous sommes là encore inspiré de la même carte en essayant de les retranscrire en 2D en vue top. 15
  • 16. Recherche graphique Les Noyeaux: Comme pour le jeu Pandemic, nous avons pensé à faire des «noyaux» de quartiers» représenté comme l’image ci-contre. Cependant afin de donner un identité à chaque quartiers nous avons pensé à créer des sym- boles pour donner une identitée fixe à chaquer quar- tier. Chaque noyaux seront animés en fonction des différents événements qui vont se produire. De plus il y aura la présence de liens entre noyaux qui eux aussi seront impacté en fonction de ces événements. En terme graphique, ces noyaux seront représentés sous forme de cercles avec des couleurs qui variées en fonc- tion de l’état, des événements et des flux entre quartiers. Les liens quant à eux seront aussi colorés en fonction de l’état des quartiers, de plus la «force» des liens sont re- présenté par le mélange des couleurs 16
  • 17. Recherche graphique Colorométrie : Pour la colorométrie nous sommes inspirés là encore de la map de Watch Dogs. Nous avons utilisés une palettes mélangant du gris et du bleu dans différent tons. Ainsi avec cette palette de couleurs nous avons voulu intégrer cette modernité dans la carte. Pour les noyaux des quartiers, nous avons utilisés une colorométrie différente qui est chargé de distingée les différents états de chaques quartiers. Por cela nous nous sommes penché vers une palette de couleur passant du rouge au bleu clair en passant par du orange par du jaune et enfin par du vert. 17