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GAMES
CIÊNCIA
MARKETING
FASE0

BOAS VINDAS
PROFESSOR:
- Professor de comunicação
publicitária e marketing da ESPM,
orientador de PGE, pesquisador com
enfoque em games, comunicação e
consumo
- Coordenador do

GameLab ESPM
PROFESSOR:

- Mestre em “comunicação e práticas de
consumo” com o tema "Advergames comunicação e consumo de marcas".
PROFESSOR:
Através de seu trabalho acadêmico já
publicou diversos cases de marketing,
participando também do livro
“Propaganda: Teoria, Técnica e Prática”
(SANT’ANNA et al., 2009).
PROFESSOR:
No mercado, já atuou na área
comercial da IBM. Hoje também atua
como consultor de marketing e game

designer freelancer
PROFESSOR:
Mas o que gosta mesmo é de

GAMES!
- Pesquisador
- Colecionador de videogames
- Entusiasta de board/ card games
- Desenvolvedor
NEW
STAGE
ADVERGAMES
O QUE É UM
ADVERGAME?
A resposta é mais difícil do que imagina...
ADVER

tising

Publicidade

+
+

+

video

GAMES
Jogos
Eletrônicos
Garry Kitchen

David Crane
ADVER + GAME

Relações entre
publicidade e jogos
MODELO DE
NEGÓCIO
Algumas viabilizações de jogos via publicidade
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

In Game Advertising –
Grand Slam Tennis 2
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Around Game Advertising
- Addictinggames.com
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Virtual Item Sponsorship –
Pepsi Man, Fighting Vipers
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Virtual Item Sponsorship –
Bis, Colheita Feliz
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

• Redressed games (Yo Noid!)
MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Redressed games –
Yo, Noid! VS Kamen no
Ninja Hanamaru
“

Jogos customizados
por cliente, construídos
em torno de um
produto ou serviço

“

•

IAB. Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin - 2007
Estratégia transmídia?
The Thompson Twins game
(ZX Spectrum, 1984)
A campanha
A vinheta

O game
A campanha

A vinheta
O game
COMO E PORQUE ACONTECEM
ADVERGAMES?

Uma relação complexa entre
produtores, consumidores,
características dos jogos e
ciberespaço
PRODUTOS

Desejamos que o jogo seja:
- Fácil
- Acessível
- Casual
- Envolvente
- Imersivo
- Viral
- Relevante para a marca
PRODUTORES

DIDÁTICOS

ACESSÍVEIS

FÁCEIS
CASUAIS

ENVOLVENTES

IMERSIVOS

VIRAIS

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

BERIMBAU , Mauro.
Advergames: comunicação
e consumo de marcas. 136 f.
Dissertação (Mestrado em
Comunicação e Práticas de
Consumo) - Escola Superior
de Propaganda e Marketing:
São Paulo, 2010
Hard Fun
Easy Fun
CONNECT
IDENTIDADE
PRODUTORES
ACESSÍVEIS

FÁCEIS

PEOPLE FACTOR

DIDÁTICOS
IDENTIDADE

CASUAIS

IMERSIVOS

EASY FUN

ALTERED STATES
HARD FUN

ENVOLVENTES

VIRAIS

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

CONSUMIDORES

XEODESIGN. Why we play games: four Keys to
more emotion without story. In: XEODesign.
Oakland: XEOAnalysis, 2004. Disponível em
<http://www.xeodesign.com/xeodesign_whywe
playgames.pdf>. Último acesso em 10 de
fevereiro de 2010
Imersão

Interatividade –
encantamento
pela máquina

Simulação

Interatividade –
produção de
sentido
Conectividade
PRODUTORES
FÁCEIS

ACESSÍVEIS

CASUAIS

CIBERESPAÇO

ENVOLVENTES

DIDÁTICOS
IMERSIVOS
VIRAIS

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

INTERATIVIDADE –
ENCANTAMENTO
PELA MÁQUINA
IMERSÃO
INTERATIVIDADE –
PRODUÇÃO DE
SENTIDO
SIMULAÇÃO
CONECTIVIDADE

PEOPLE FACTOR
IDENTIDADE
ALTERED STATES

EASY FUN

HARD FUN

CONSUMIDORES

LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e
vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina,
2002
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed.
34, 1999.
SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na
era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus,
2007
Círculo Mágico

Johan Huizinga – 1872-1945

Não-sério
Exterior à vida habitual
Desligado de interesses materiais
Livre
Absorve o jogador
Limite de espaço tempo
Regras
PRODUTORES
FÁCEIS

ACESSÍVEIS DIDÁTICOS

CASUAIS

IMERSIVOS
VIRAIS

INTERATIVIDADE –
ENCANTAMENTO
PELA MÁQUINA
IMERSÃO

RELEVANTE PARA A
MARCA/ CLIENTE

NÃO-SÉRIO
EXTERIOR À VIDA
HABITUAL
DESLIGADO DE
INTERESSES
MATERIAIS

INTERATIVIDADE –
PRODUÇÃO DE
SENTIDO
SIMULAÇÃO
PEOPLE
FACTOR

CONECTIVIDADE

IDENTIDADE
ALTERED
STATES

LIVRE

LIMITE DE
ABSORVE O ESPAÇOTEMPO
JOGADOR

JOGOS

CIBERESPAÇO

ENVOLVENTES

REGRAS

EASY FUN
HARD FUN

CONSUMIDORES

HUIZINGA, Johan. Homo
Ludens: O jogo como
elemento da cultura. São
Paulo: Perspectiva, 2007.
PRODUTORES
FÁCEIS

ACESSÍVEIS DIDÁTICOS

CASUAIS

IMERSIVOS
VIRAIS

INTERATIVIDADE –
ENCANTAMENTO
PELA MÁQUINA
IMERSÃO
INTERATIVIDADE –
PRODUÇÃO DE
SENTIDO
SIMULAÇÃO
CONECTIVIDADE

RELEVANTE comum
Pontos emPARA A

NÃO-SÉRIO

Entretenimento

EXTERIOR À VIDA
HABITUAL

MARCA/ CLIENTE

Envolvimento
Contato
PEOPLE

DESLIGADO DE
INTERESSES
MATERIAIS

LIVRE

LIMITE DE
ABSORVE O ESPAÇOTEMPO
JOGADOR

FACTOR

JOGOS

CIBERESPAÇO

ENVOLVENTES

REGRAS

Formação de mundo FUN
possível
IDENTIDADE
EASY
ALTERED
STATES

HARD FUN

CONSUMIDORES

BERIMBAU , Mauro.
Advergames: comunicação
e consumo de marcas. 136 f.
Dissertação (Mestrado em
Comunicação e Práticas de
Consumo) - Escola Superior
de Propaganda e Marketing:
São Paulo, 2010
É ADVERGAME?
É ADVERGAME?
É ADVERGAME?
É possível
separar game,
Publicidade
E consumo?
MAS, ENTÃO O QUE É UM
ADVERGAME?

Um produto de uma sociedade
cuja cultura é fortemente
relacionada ao entretenimento, à
mídia e ao consumo.
Hyundai Veloster, em Forza
Motorsport 4
VS

Quem sabe partiCIPA, Games for Business
VS

Pick n’ Play,
McDonalds
Monopoly
Coca-cola
“Apesar de ser um forte apoiador do conceito
de que o designer de um jogo eletrônico é um
autor (...), seus objetivos ainda são de entreter.
Publicitários, por outro lado, usam o
entretenimento como um meio mas não como
um fim. O que eles desejam é promover suas
marcas e produtos e, por conta disto, vêem

nos jogos eletrônicos uma ferramenta de
persuasão. Isso os coloca numa posição
extremamente privilegiada por perceberem
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013

que o potencial dos jogos eletrônicos não é de

contar histórias, mas de simular: de criar um
ambiente para a experimentação”.
ADVER + GAME

Portanto,
como dizer “ESPM:
quem faz, transforma”
via um game?
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS

1) Representação e eventos:

Características de objetos
Cenários de fundo
Formas e cores
Cut-scenes
Skins
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013
As diferentes formas das
peças de um jogo de
Xadrez
Skins em GTA San
Andreas
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS

2) Possibilidades de manipulação:

O que o sistema permite que o jogador
faça dentro de seus limites.

Não é o objetivo do jogo, mas uma
permissão negociável do jogo
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013
As relações amorosas
em The Sims 3
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS

3) Objetivos:

O que o jogador deve fazer para ganhar

O sistema encoraja o jogador a seguir
determinado caminho em busca da
vitória.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative:
Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003.
Disponível em
<http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> .
Último acesso em 1 de abril de 2013
PRECISA
manter a Coca Zero
em cima do carro!
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS
Três elementos básicos de jogos ao propor um
modelo de análise:

1) Gameplay - as ações, estratégias e motivos de um
jogador
2) Game-structure – as regras do jogo, incluindo as
regras de simulação

AARSETH, Espen. Playing Research:
Methodological approaches to game
analysis. Disponível em
http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literat
ure/02.GameApproaches2.pdf. Último
acesso em 15/10/2013

3) Game-world – o conteúdo de ficção, com
topologia, level design, texturas etc..
COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS
DE JOGOS
As Macro-categorias de um game

- Regras
- Cenário
- Jogador

Dentro de cada um deles estão todos átomos
de um jogo (SCHUYTEMA, 2007) que são
trabalhados pelos game-designers na
construção da simulação.
BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas.
Disponível em
http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf .Último
acesso em 15/10/2013.
A PERGUNTA “O QUE É UM
ADVERGAME” É RUIM!

•

Game é produto cultural!
– Reflete (e refrata) a nossa cultura: de
consumo, midiática e de entretenimento.
– Por ser centrada em entretenimento, nossa
cultura promove jogos, e é alimentada por
eles.

•

Independente do nome que se dê, os jogos são
mídia.

•

Fazer jogos e pensar jogos são tarefas distintas,
mas complementares. Precisamos fazer mais, dos
dois.
O QUE É UM GAME?
PAPÉIS DE UM GAME DESIGNER

TREFAY, Gregory. Casual Game Design: Designing play for the gamer in all of us. Burlington: Elsevier, 2010
HISTÓRIA DOS JOGOS

THOMPSON. Game Design: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. New Jersey: Quarto Publishing, 2007
PERFIL DO GAMER BRASILEIRO E
MERCADO
Fontes:
ACIGAMES. O jogo é grátis: você só paga o imposto. Disponível em
http://www.acigames.com.br/2011/05/o-jogo-e-gratis-voce-so-paga-oimposto.
Ibope Media/ 2012 apud CAMARGO, Guilherme. Aula 2 do curso Game
Marketing do 1º semestre de 2013.
GAMEREPORTER. Censo Gamer mapeia o comportamento do jogador e o
mercado de videogames no Brasil. em
http://www.acigames.com.br/2012/06/primeiro-censo-nacional-mapeiao-comportamento-do-jogador-e-o-mercado-de-videogames-no-brasil/

CTS GAME STUDIES. Relatório de investigação preliminar: o mercado
brasileiro de jogos eletrônicos. Disponível em
http://direitorio.fgv.br/node/1872.
ESA Essential Facts em http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
NEWZOO. Games Market Report- consumer spending on key platforms
and Business Models. Gameindustry.com: SL, 2010
ESTRUTURA DE NEGÓCIOS NO BRASIL

Varejo
Consumidor

Importadora

Ganhou R$29,00

Pagou R$ 176,00
(no GTA V)

Pagou
R$147,00

Impostos:

Pagou
R$122,00

• Importação: IPI; PIS;
COFINS; ICMS
• Venda: IPI; PIS;
COFINS; ICMS; IRPJ;
CSLL; IRRF; CIDE;
ISSQQN

Agências de
publicidade
Ganhou R$ 12,00

Taxas e
impostos
Coletaram R$54

Permissão
R$ 14,00

Publicador
Divulgação –
R$ 12,00

Ganhou R$24,00

Plataforma
(XBOX, Apple)
Ganhou R$14,00

Ganhou R$ 20,00

Faz o game
R$ 16,00

Desenvolvedor
Ganhou R$ 16,00

Disco, caixa
etc. R$ 6,00

Fabricante de
mídia e outros
fornecedores
Ganhou R$ 6,00
ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS I

Mais visível

ESTÉTICA

MECÂNICA

Menos visível

ESTÓRIA

TECNOLOGIA

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS II

Condições para manter o
fluxo de atenção:
1)
2)

3)

Objetivos claros
Equilíbrio entre desafio
oferecido e habilidade do
jogador
Feedback claro e imediato

FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games.
Burlington: Elsevier, 2008.
GAMIFICATION
•

É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de
marketing e publicidade, internas ou externas.

•

É fazer a experiência no “mundo real” ser mais
significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular
participação.

•

É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem
mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de
um evento

•

É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo
participativo da indústria dos jogos, organizados através
dos “fundamentos do game design”, e aplicá-los em outras
experiências que não são jogos

•

É estimular a diversão.
MODELO DE NEGÓCIOS (MONETIZAÇÃO)

“O maior problema que temos hoje
é na contratação de um profissional.
É comum aparecerem game
designers que até sabem
programação, ilustração, mas não
sabem como monetizar seu jogo.
“Desculpe” - digo pra eles – então
você não é um game designer.””

Mitikazu Lisboa,
CEO da Hive
LICENCIAMENTO

“Entender as necessidades e
objetivos de todos os envolvidos no
processo de publicação de jogos –
dos executivos da empresa de
publicação até os representantes de
consoles e varejistas – vai te ajudar a
tomar decisões melhores [como um
game designer] e trará benefícios
positivos em sua carreira.”

FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative
games. Burlington: Elsevier, 2008.

Tracy Fullerton
– Game Designer, pesquisadora, palestrante
PESQUISA EM GAME DESIGN

"Video games are
neither narratives
nor games, but
software that may
contain both.”

Dr. Espen Aarseth
- Professor e pesquisador da Universidade de
Copenhagen nos campos de Game Studies,
teoria do hipertexto e literatura eletrônica.
PESQUISAS
Atuais estudos orientados
sobre games
PGD Empreendedor
Estudo da viabilidade
de aplicação no Brasil
do website “Do it Yourself.org”
PIC
Tutorial em games:

Daniel Moori
Tutorial em gamesestratégias do
As

game design para educar
usuários aos elementos
do sistema
PNI

Indústria dos games
Analise do setor de jogos eletrônicos,
com vista principalmente ao setor de
software. Busca compreender o
consumidor, os principais players, o
mercado e participação dos governos
na produção e comercialização de
jogos eletrônicos.
“Articulações artísticas
nos games”
As relações entre arte,
game e cultura
contemporânea
“Real ou Digital? Os
games como
territórios do
consumo imaterial”
O que o consumo de
bens digitais dentro
de jogos eletrônicos
pode nos revelar
sobre a sociedade
contemporânea?
Outras pesquisas
“Você não é um game
designer”:
Métodos de Gerência de Projetos em
empresas brasileiras de jogos digitais

Investir em mim ou no meu
avatar?
A terceirização da ação e os espaços de
simulação

Estética ou esforço?
Um debate sobre os sistemas de
classificação de jogos
Bibliografia
AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em
http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013
BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em
http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf.Último acesso em 15/10/2013.

CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS,
WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company
Publishers, 2006.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em
http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em 1 de abril de 2013
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008
KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. São Paulo:
EDUSC, 2001.
PERRY, David. DeMARIA, Rusel. David Perry on game design: a brainstorming toolbox. Boston: Cengage Learning, 2009.
WERBACH, Kevin. Gamification. Curso digital. Pennsylvania: University of Pennsylvania, Wharton School, 2012. Disponível em
https://www.coursera.org/course/gamification. Último acesso em 04/11/2013

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Palestra pesquisas em games 0.6

  • 3. PROFESSOR: - Professor de comunicação publicitária e marketing da ESPM, orientador de PGE, pesquisador com enfoque em games, comunicação e consumo - Coordenador do GameLab ESPM
  • 4. PROFESSOR: - Mestre em “comunicação e práticas de consumo” com o tema "Advergames comunicação e consumo de marcas".
  • 5. PROFESSOR: Através de seu trabalho acadêmico já publicou diversos cases de marketing, participando também do livro “Propaganda: Teoria, Técnica e Prática” (SANT’ANNA et al., 2009).
  • 6. PROFESSOR: No mercado, já atuou na área comercial da IBM. Hoje também atua como consultor de marketing e game designer freelancer
  • 7. PROFESSOR: Mas o que gosta mesmo é de GAMES! - Pesquisador - Colecionador de videogames - Entusiasta de board/ card games - Desenvolvedor
  • 9. O QUE É UM ADVERGAME? A resposta é mais difícil do que imagina...
  • 12. ADVER + GAME Relações entre publicidade e jogos
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. MODELO DE NEGÓCIO Algumas viabilizações de jogos via publicidade
  • 20. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO In Game Advertising – Grand Slam Tennis 2
  • 21. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Around Game Advertising - Addictinggames.com
  • 22. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Virtual Item Sponsorship – Pepsi Man, Fighting Vipers
  • 23. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Virtual Item Sponsorship – Bis, Colheita Feliz
  • 24. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO • Redressed games (Yo Noid!)
  • 25. MODELOS DE VIABILIZAÇÃO Redressed games – Yo, Noid! VS Kamen no Ninja Hanamaru
  • 26. “ Jogos customizados por cliente, construídos em torno de um produto ou serviço “ • IAB. Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin - 2007
  • 27. Estratégia transmídia? The Thompson Twins game (ZX Spectrum, 1984)
  • 30. COMO E PORQUE ACONTECEM ADVERGAMES? Uma relação complexa entre produtores, consumidores, características dos jogos e ciberespaço
  • 31. PRODUTOS Desejamos que o jogo seja: - Fácil - Acessível - Casual - Envolvente - Imersivo - Viral - Relevante para a marca
  • 32. PRODUTORES DIDÁTICOS ACESSÍVEIS FÁCEIS CASUAIS ENVOLVENTES IMERSIVOS VIRAIS RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010
  • 35.
  • 38. PRODUTORES ACESSÍVEIS FÁCEIS PEOPLE FACTOR DIDÁTICOS IDENTIDADE CASUAIS IMERSIVOS EASY FUN ALTERED STATES HARD FUN ENVOLVENTES VIRAIS RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE CONSUMIDORES XEODESIGN. Why we play games: four Keys to more emotion without story. In: XEODesign. Oakland: XEOAnalysis, 2004. Disponível em <http://www.xeodesign.com/xeodesign_whywe playgames.pdf>. Último acesso em 10 de fevereiro de 2010
  • 40. PRODUTORES FÁCEIS ACESSÍVEIS CASUAIS CIBERESPAÇO ENVOLVENTES DIDÁTICOS IMERSIVOS VIRAIS RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA IMERSÃO INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE SENTIDO SIMULAÇÃO CONECTIVIDADE PEOPLE FACTOR IDENTIDADE ALTERED STATES EASY FUN HARD FUN CONSUMIDORES LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina, 2002 LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007
  • 41. Círculo Mágico Johan Huizinga – 1872-1945 Não-sério Exterior à vida habitual Desligado de interesses materiais Livre Absorve o jogador Limite de espaço tempo Regras
  • 42. PRODUTORES FÁCEIS ACESSÍVEIS DIDÁTICOS CASUAIS IMERSIVOS VIRAIS INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA IMERSÃO RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE NÃO-SÉRIO EXTERIOR À VIDA HABITUAL DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE SENTIDO SIMULAÇÃO PEOPLE FACTOR CONECTIVIDADE IDENTIDADE ALTERED STATES LIVRE LIMITE DE ABSORVE O ESPAÇOTEMPO JOGADOR JOGOS CIBERESPAÇO ENVOLVENTES REGRAS EASY FUN HARD FUN CONSUMIDORES HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.
  • 43. PRODUTORES FÁCEIS ACESSÍVEIS DIDÁTICOS CASUAIS IMERSIVOS VIRAIS INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA IMERSÃO INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE SENTIDO SIMULAÇÃO CONECTIVIDADE RELEVANTE comum Pontos emPARA A NÃO-SÉRIO Entretenimento EXTERIOR À VIDA HABITUAL MARCA/ CLIENTE Envolvimento Contato PEOPLE DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS LIVRE LIMITE DE ABSORVE O ESPAÇOTEMPO JOGADOR FACTOR JOGOS CIBERESPAÇO ENVOLVENTES REGRAS Formação de mundo FUN possível IDENTIDADE EASY ALTERED STATES HARD FUN CONSUMIDORES BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010
  • 48. MAS, ENTÃO O QUE É UM ADVERGAME? Um produto de uma sociedade cuja cultura é fortemente relacionada ao entretenimento, à mídia e ao consumo.
  • 49. Hyundai Veloster, em Forza Motorsport 4
  • 50. VS Quem sabe partiCIPA, Games for Business
  • 53. “Apesar de ser um forte apoiador do conceito de que o designer de um jogo eletrônico é um autor (...), seus objetivos ainda são de entreter. Publicitários, por outro lado, usam o entretenimento como um meio mas não como um fim. O que eles desejam é promover suas marcas e produtos e, por conta disto, vêem nos jogos eletrônicos uma ferramenta de persuasão. Isso os coloca numa posição extremamente privilegiada por perceberem FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013 que o potencial dos jogos eletrônicos não é de contar histórias, mas de simular: de criar um ambiente para a experimentação”.
  • 54. ADVER + GAME Portanto, como dizer “ESPM: quem faz, transforma” via um game?
  • 55. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS 1) Representação e eventos: Características de objetos Cenários de fundo Formas e cores Cut-scenes Skins FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
  • 56. As diferentes formas das peças de um jogo de Xadrez
  • 57. Skins em GTA San Andreas
  • 58. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS 2) Possibilidades de manipulação: O que o sistema permite que o jogador faça dentro de seus limites. Não é o objetivo do jogo, mas uma permissão negociável do jogo FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
  • 60.
  • 61. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS 3) Objetivos: O que o jogador deve fazer para ganhar O sistema encoraja o jogador a seguir determinado caminho em busca da vitória. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013
  • 62.
  • 63. PRECISA manter a Coca Zero em cima do carro!
  • 64. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS Três elementos básicos de jogos ao propor um modelo de análise: 1) Gameplay - as ações, estratégias e motivos de um jogador 2) Game-structure – as regras do jogo, incluindo as regras de simulação AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literat ure/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013 3) Game-world – o conteúdo de ficção, com topologia, level design, texturas etc..
  • 65. COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS As Macro-categorias de um game - Regras - Cenário - Jogador Dentro de cada um deles estão todos átomos de um jogo (SCHUYTEMA, 2007) que são trabalhados pelos game-designers na construção da simulação. BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf .Último acesso em 15/10/2013.
  • 66. A PERGUNTA “O QUE É UM ADVERGAME” É RUIM! • Game é produto cultural! – Reflete (e refrata) a nossa cultura: de consumo, midiática e de entretenimento. – Por ser centrada em entretenimento, nossa cultura promove jogos, e é alimentada por eles. • Independente do nome que se dê, os jogos são mídia. • Fazer jogos e pensar jogos são tarefas distintas, mas complementares. Precisamos fazer mais, dos dois.
  • 67.
  • 68. O QUE É UM GAME?
  • 69. PAPÉIS DE UM GAME DESIGNER TREFAY, Gregory. Casual Game Design: Designing play for the gamer in all of us. Burlington: Elsevier, 2010
  • 70. HISTÓRIA DOS JOGOS THOMPSON. Game Design: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. New Jersey: Quarto Publishing, 2007
  • 71. PERFIL DO GAMER BRASILEIRO E MERCADO Fontes: ACIGAMES. O jogo é grátis: você só paga o imposto. Disponível em http://www.acigames.com.br/2011/05/o-jogo-e-gratis-voce-so-paga-oimposto. Ibope Media/ 2012 apud CAMARGO, Guilherme. Aula 2 do curso Game Marketing do 1º semestre de 2013. GAMEREPORTER. Censo Gamer mapeia o comportamento do jogador e o mercado de videogames no Brasil. em http://www.acigames.com.br/2012/06/primeiro-censo-nacional-mapeiao-comportamento-do-jogador-e-o-mercado-de-videogames-no-brasil/ CTS GAME STUDIES. Relatório de investigação preliminar: o mercado brasileiro de jogos eletrônicos. Disponível em http://direitorio.fgv.br/node/1872. ESA Essential Facts em http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf NEWZOO. Games Market Report- consumer spending on key platforms and Business Models. Gameindustry.com: SL, 2010
  • 72. ESTRUTURA DE NEGÓCIOS NO BRASIL Varejo Consumidor Importadora Ganhou R$29,00 Pagou R$ 176,00 (no GTA V) Pagou R$147,00 Impostos: Pagou R$122,00 • Importação: IPI; PIS; COFINS; ICMS • Venda: IPI; PIS; COFINS; ICMS; IRPJ; CSLL; IRRF; CIDE; ISSQQN Agências de publicidade Ganhou R$ 12,00 Taxas e impostos Coletaram R$54 Permissão R$ 14,00 Publicador Divulgação – R$ 12,00 Ganhou R$24,00 Plataforma (XBOX, Apple) Ganhou R$14,00 Ganhou R$ 20,00 Faz o game R$ 16,00 Desenvolvedor Ganhou R$ 16,00 Disco, caixa etc. R$ 6,00 Fabricante de mídia e outros fornecedores Ganhou R$ 6,00
  • 73. ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS I Mais visível ESTÉTICA MECÂNICA Menos visível ESTÓRIA TECNOLOGIA SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
  • 74. ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS II Condições para manter o fluxo de atenção: 1) 2) 3) Objetivos claros Equilíbrio entre desafio oferecido e habilidade do jogador Feedback claro e imediato FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
  • 75. GAMIFICATION • É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e publicidade, internas ou externas. • É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular participação. • É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de um evento • É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá-los em outras experiências que não são jogos • É estimular a diversão.
  • 76. MODELO DE NEGÓCIOS (MONETIZAÇÃO) “O maior problema que temos hoje é na contratação de um profissional. É comum aparecerem game designers que até sabem programação, ilustração, mas não sabem como monetizar seu jogo. “Desculpe” - digo pra eles – então você não é um game designer.”” Mitikazu Lisboa, CEO da Hive
  • 77. LICENCIAMENTO “Entender as necessidades e objetivos de todos os envolvidos no processo de publicação de jogos – dos executivos da empresa de publicação até os representantes de consoles e varejistas – vai te ajudar a tomar decisões melhores [como um game designer] e trará benefícios positivos em sua carreira.” FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. Tracy Fullerton – Game Designer, pesquisadora, palestrante
  • 78. PESQUISA EM GAME DESIGN "Video games are neither narratives nor games, but software that may contain both.” Dr. Espen Aarseth - Professor e pesquisador da Universidade de Copenhagen nos campos de Game Studies, teoria do hipertexto e literatura eletrônica.
  • 80. PGD Empreendedor Estudo da viabilidade de aplicação no Brasil do website “Do it Yourself.org”
  • 81. PIC Tutorial em games: Daniel Moori Tutorial em gamesestratégias do As game design para educar usuários aos elementos do sistema
  • 82. PNI Indústria dos games Analise do setor de jogos eletrônicos, com vista principalmente ao setor de software. Busca compreender o consumidor, os principais players, o mercado e participação dos governos na produção e comercialização de jogos eletrônicos.
  • 83. “Articulações artísticas nos games” As relações entre arte, game e cultura contemporânea
  • 84. “Real ou Digital? Os games como territórios do consumo imaterial” O que o consumo de bens digitais dentro de jogos eletrônicos pode nos revelar sobre a sociedade contemporânea?
  • 85. Outras pesquisas “Você não é um game designer”: Métodos de Gerência de Projetos em empresas brasileiras de jogos digitais Investir em mim ou no meu avatar? A terceirização da ação e os espaços de simulação Estética ou esforço? Um debate sobre os sistemas de classificação de jogos
  • 86. Bibliografia AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013 BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf.Último acesso em 15/10/2013. CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice. In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company Publishers, 2006. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em 1 de abril de 2013 FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008 KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. São Paulo: EDUSC, 2001. PERRY, David. DeMARIA, Rusel. David Perry on game design: a brainstorming toolbox. Boston: Cengage Learning, 2009. WERBACH, Kevin. Gamification. Curso digital. Pennsylvania: University of Pennsylvania, Wharton School, 2012. Disponível em https://www.coursera.org/course/gamification. Último acesso em 04/11/2013

Notes de l'éditeur

  1. Garry Kitchen e David Crane (keystone kappers &amp; Pitfall)
  2. Exemplos de publicidade + game na história
  3. Exemplos de publicidade + game na história
  4. Exemplos de publicidade + game na história
  5. Exemplos de publicidade + game na história
  6. Exemplos de publicidade + game na história
  7. Exemplos de publicidade + game na história
  8. http://www.addictinggames.com/action-games/theworldshardestgame.jsp
  9. Virtual Item Sponsorship
  10. Virtual Item Sponsorship
  11. http://youtu.be/2F5LxvSoz2c
  12. http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.htmlhttp://markypark.wordpress.com/2008/11/16/xeo-designs-why-we-play-games/
  13. Interatividade - Encantamento pela aceitação e resposta aos inputs humanosInteratividade - O modo através dos quais uma interação conversacional, enquanto um processo iterativo, leva a uma produção de significado em conjuntoImersão (esquecer da interface) – sensação psicológica de pertencimento a uma realidade, sem estar verdadeiramente lá (LEMOS, 2002)Conectividade: potencial relacionamento global entre pessoas, de diferentes formas.Simulação: um espaço onde é possível “modelar um sistema (fonte) através de um sistema diferente deste que mantém para alguém parte das características do sistema original”
  14. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  15. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  16. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  17. http://appleheadlines.com/2011/06/06/mcdonalds-uses-iphone-to-control-pong-on-interactive-billboard/
  18. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  19. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  20. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  21. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  22. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  23. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  24. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  25. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  26. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  27. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  28. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.
  29. FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em &lt;http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf&gt; . Último acesso em 1 de abril de 2013.