SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  48
時代遅れと言われようと
MDAフレームワークの紹介
By オークマネコ
@Ookumaneko_XD
Max Neet Games
MDAフレームワーク
って何?
3種類の人達が
ゲーム分析に使える
共通フレームワーク
ゲームデザイナー
プレイヤー&レビューワー
アカデミック(学術系)
この視点の違う人達
が共通で使える
フレームワーク
それで実際は何なのよ?
Mechanics
Dynamics
Aesthetics
Mechanics
ルールとシステム
例:1
1枚カードを引いて、
1枚使う
例:2
塔から1本抜いて、
それを上に置く。
崩したら負け
人の手を介さない
純粋なルール
「我々は賢いので」
Dynamics
メカニックの
組み合わせによる
遊び
例
相手に崩させよと
工夫し始める
「すっごーい!」
Aesthetics
ゲームを遊ぶ理由
遊ぶ理由??
映画に例えてみる
コメディ映画が見たい!
何故コメディ映画が見たい?
• 笑いたい
• 明るく楽しい物を見たい
• 途中色々あれど、最後は気持ちが良
いハッピーエンドの物を見たい
• 頭を使いたくない
深堀すればもっと
色々ある(省略
ホラー映画に
求める物とは違う
意識していなくても
欲求からくる
モチベーションがある
8+1種類のAesthetics
• 1. Sense Pleasure
– 五感での快楽
• 2. Fantasy
– 現実では出来ない役割の
体験
• 3. Narrative
– 物語/ドラマの体験
• 4. Challenge
– 障害を乗り越える
(難易度の話では無い)
• 5. Fellowship
– 協力して目標を達成する
• 6. Competition
– 競争
• 7. Discovery
– 新しい発見/知識欲
• 8. Expression
– 何かを表現する為
• 9. Submission
– 頭を空にしたい
「わーい!たーのしー!」
Mechanic
ここまでのまとめ
Dynamics Aesthetics
良くわからんから
例をくれ?
人狼で例えて見る
人狼のメカニックス例
• 村人が〇人、人狼がX人
• ランダムに割り当てられる
• 全員で投票する
• 投票数が一番多い人は処刑
• 人狼は毎ターン1人狙える
• 村人の人数が〇人になったら終わり
• 占い師は人狼かどうか調べられる
人狼のDynamics例
正体が分からないが投票
する必要がある
これによって強制的に議論や
誘導が生まれる
人狼のDynamics例
占い師が居る事で、人狼見つける
ヒントや、なりすましがある
占いの確認し、合っているのか?
誰が嘘をついているのか?
また議論と誘導が生まれる
基本的に
コミュニケーションが
遊びの中心
人狼のAesthetics例
• 1. Sense Pleasure
– 五感での快楽
• 2. Fantasy
– 現実では出来ない役割の
体験
• 3. Narrative
– 物語/ドラマの体験
• 4. Challenge
– 障害を乗り越える(難易度
の話では無い)
• 5. Fellowship
– 協力して目標を達成する
• 6. Competition
– 競争
• 7. Discovery
– 新しい物の発見/知識欲
• 8. Expression
– 何かを表現する為
• 9. Submission
– 頭を空にしたい
Fantasy:
探偵 or 犯人の役割を体験出来る
Competition :
村人と人狼の競争&人との対立
Expression :
嘘をつきたい、
場を乱したい等
Mechanic
人狼分析のまとめ
Dynamics Aesthetics
ルールが色々 コミュ力勝負 嘘つくの
たーのしー!
視点の違い
M AD
視点の違い
ゲームデザイナー
プレイヤー
参考
• MDA: A Formal Approach to Game
Design and Game Research
– http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/M
DA.pdf
• ワンダールクス (by geekdrumsさん)
– http://gdgrimoire.tumblr.com/%E3%83%AF%E
3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%
AB%E3%82%AF%E3%82%B9
以上!
ご清聴ありがとうございました!
ご清聴ありがとうございました!
発売中!
発売中!
発売中!
発売中!
発売中!

Contenu connexe

Tendances

コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~pugmaniac
 
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例Tomoaki TSUCHIE
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」Kouji Ohno
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンTakashi Komada
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはKatsutoshi Makino
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814Sugimoto Chizuru
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版小林 信行
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版小林 信行
 
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用Sugimoto Chizuru
 
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門Masahito Zembutsu
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門小林 信行
 
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かすドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす増田 亨
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装Koji Morikawa
 
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021Unity Technologies Japan K.K.
 
ゲームAI・実装事例の紹介
ゲームAI・実装事例の紹介ゲームAI・実装事例の紹介
ゲームAI・実装事例の紹介Koji Morikawa
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについてUnity Technologies Japan K.K.
 

Tendances (20)

コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
 
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
 
Machinationの紹介
Machinationの紹介Machinationの紹介
Machinationの紹介
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
 
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
 
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターンゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
 
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
 
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用
 
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
IT系エンジニアのためのプレゼンテーション入門
 
Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門Unityを使ったゲームデザイン超入門
Unityを使ったゲームデザイン超入門
 
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かすドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
 
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
 
ゲームAI・実装事例の紹介
ゲームAI・実装事例の紹介ゲームAI・実装事例の紹介
ゲームAI・実装事例の紹介
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
 

Plus de MaxNeetGames

Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)MaxNeetGames
 
東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスをQuestストア対応した話東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスをQuestストア対応した話MaxNeetGames
 
東京クロノスサウンドの話 Part2
東京クロノスサウンドの話 Part2東京クロノスサウンドの話 Part2
東京クロノスサウンドの話 Part2MaxNeetGames
 
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編MaxNeetGames
 
Mixmatching Mobile VR and Board game
Mixmatching Mobile VR and Board gameMixmatching Mobile VR and Board game
Mixmatching Mobile VR and Board gameMaxNeetGames
 
東京クロノスで製作中のエディターの紹介
東京クロノスで製作中のエディターの紹介東京クロノスで製作中のエディターの紹介
東京クロノスで製作中のエディターの紹介MaxNeetGames
 
プレイテストについて
プレイテストについてプレイテストについて
プレイテストについてMaxNeetGames
 
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合MaxNeetGames
 
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話MaxNeetGames
 
VRボドゲ実装の話
VRボドゲ実装の話VRボドゲ実装の話
VRボドゲ実装の話MaxNeetGames
 
ブロックバスター制作資料
ブロックバスター制作資料ブロックバスター制作資料
ブロックバスター制作資料MaxNeetGames
 
幽霊の棲む家 技術資料
幽霊の棲む家 技術資料幽霊の棲む家 技術資料
幽霊の棲む家 技術資料MaxNeetGames
 
幽霊の棲む家紹介
幽霊の棲む家紹介幽霊の棲む家紹介
幽霊の棲む家紹介MaxNeetGames
 
FarmFury! 技術資料
FarmFury! 技術資料FarmFury! 技術資料
FarmFury! 技術資料MaxNeetGames
 

Plus de MaxNeetGames (14)

Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
Oculus GoでLAMさんのキャラを7+1人出そうとした話(東京クロノス)
 
東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスをQuestストア対応した話東京クロノスをQuestストア対応した話
東京クロノスをQuestストア対応した話
 
東京クロノスサウンドの話 Part2
東京クロノスサウンドの話 Part2東京クロノスサウンドの話 Part2
東京クロノスサウンドの話 Part2
 
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
東京クロノスサウンドの話 Part1 - Bgm編
 
Mixmatching Mobile VR and Board game
Mixmatching Mobile VR and Board gameMixmatching Mobile VR and Board game
Mixmatching Mobile VR and Board game
 
東京クロノスで製作中のエディターの紹介
東京クロノスで製作中のエディターの紹介東京クロノスで製作中のエディターの紹介
東京クロノスで製作中のエディターの紹介
 
プレイテストについて
プレイテストについてプレイテストについて
プレイテストについて
 
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
ここが大変だYo !デジタル&アナログゲームの融合
 
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
スマホVr向けに電子書籍ノベルゲームを作ってみた話
 
VRボドゲ実装の話
VRボドゲ実装の話VRボドゲ実装の話
VRボドゲ実装の話
 
ブロックバスター制作資料
ブロックバスター制作資料ブロックバスター制作資料
ブロックバスター制作資料
 
幽霊の棲む家 技術資料
幽霊の棲む家 技術資料幽霊の棲む家 技術資料
幽霊の棲む家 技術資料
 
幽霊の棲む家紹介
幽霊の棲む家紹介幽霊の棲む家紹介
幽霊の棲む家紹介
 
FarmFury! 技術資料
FarmFury! 技術資料FarmFury! 技術資料
FarmFury! 技術資料
 

時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介

Notes de l'éditeur

  1. フレームワークとは「再利用できるように構造化した理論」
  2. 3つのカテゴリーに分ける
  3. パラメーターやら数式やら
  4. プレイヤーの意思を含まないシステム。 あと数学的なパラメーターやら数式やら
  5. https://i0.wp.com/ginncha.com/wp-content/uploads/2017/04/aok_wm.jpg
  6. アレとコレがそうして、あーして、こうなって、ドカーン!ってなってすっごーい!
  7. 体験 モチベーション 欲求 自身が何を求めてゲームを遊ぶのか、どんな感情を刺激したいのか
  8. そりゃー遊びたいからだろーが!
  9. 競争は追加しました
  10. 特定のメカニックが特定のAestheticsを常に生むわけでは無い
  11. 競争は追加しました
  12. 相手や場を支配したい等も 村人と村人で対立する事もある
  13. ゲームデザイナーはメカニックを見るあまり、メカニックの為のメカニックになってないかを気を付ける必要がある