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La industria de los
juegos
Miguel Angel Rodrìguez Ramos
803
La industria de los juegos


La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en
el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia la venta de videojuegos y
del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea
a miles de personas alrededor del mundo.



La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas
de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de
procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de
cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más
pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más
dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la
industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en
todo el mundo.
Plataformas


Computadoras personales:



La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los
primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en
sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina
que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.



Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles,
siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.
Consolas


Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de
Microsoft (Xbox 360), las de Sony (Playstation 3, PSP, PSVita) y las de Nintendo
(Wii u, Nintendo 3DS).



El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software,
aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de
consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de
los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso
de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001.


. Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen los
recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas,
muchos elegirán solo una.



Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es
dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el
software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en
Japón no podrían correr en consolas latinoamericanas.



Microsoft se unió al juego el año 2001 introduciendo la consola Xbox.
Principales consolas en el mercado


Caseras



playstation 1



Playstation 2



Playstationc 3



Xbox one



Xbox 360
Videojuegos en móviles


Los móviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos
videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de App
Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su
competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con
su sistema operativo Symbian.
Videojuegos e Internet


Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del
entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras
personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó
US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America
Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento
interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America
Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de
suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en
el altamente competitivo mercado del entretenimiento. En éstos últimos años
han aparecido grandes videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs.



Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como
para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las
noticias, etc.

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La industria de los juegos

  • 1. La industria de los juegos Miguel Angel Rodrìguez Ramos 803
  • 2. La industria de los juegos  La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.  La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.
  • 3. Plataformas  Computadoras personales:  La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.  Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles, siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.
  • 4. Consolas  Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox 360), las de Sony (Playstation 3, PSP, PSVita) y las de Nintendo (Wii u, Nintendo 3DS).  El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001.
  • 5.  . Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una.  Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían correr en consolas latinoamericanas.  Microsoft se unió al juego el año 2001 introduciendo la consola Xbox.
  • 6. Principales consolas en el mercado  Caseras  playstation 1  Playstation 2  Playstationc 3  Xbox one  Xbox 360
  • 7. Videojuegos en móviles  Los móviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de App Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con su sistema operativo Symbian.
  • 8. Videojuegos e Internet  Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. En éstos últimos años han aparecido grandes videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs.  Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.