1. Del Homo Videns al Ser Digital
Nicholas Negroponte
Nueva television
Quien controla a quien?
Integración a lo cotidiano
Evolución de la tecnología
Entretenimiento digital
2. Nicholas Negroponte.
(1 de diciembre de 1943), es un científico de la
computación estadounidense de origen griego, más conocido como
fundador y director del MIT Media Lab un laboratorio y think tank de
diseño y nuevos medios del Massachusetts Institute of Technology MIT y
en el cual es profesor desde 1966. En 1992, se implicó en la creación de la
revista especializada en informática Wired Magazine como inversor
minorista. Es el impulsor del proyecto que pretende
producir computadoras portátiles de bajo coste, concretamente con un
precio de 100 dólares, para disminuir la brecha digital en los países menos
desarrollados, proyecto que presentó en 2005 en el Foro económico
mundial de Davos. De este modo, la fundación "Un ordenador para cada
niño" (OLPC por sus siglas en inglés), iniciada por Negroponte y otros
miembros de la facultad del MIT Media Lab, pretende desarrollar el uso de
la informática e Internet en países poco desarrollados.
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3. Nueva televisión
La transición a la televisión digital (DTV, por sus siglas en inglés) es
el cambio de todas las transmisiones de señales televisivas en
formato analógico a un sistema de transmisión en formato
exclusivamente digital. Esta transición supone el adelanto más
importante en la tecnología televisiva desde la invención de la
televisión en color.
La transición a DTV finalizará el 12 de junio de 2009, fecha límite
fijada por el Congreso de los Estados Unidos. Las cadenas de
televisión llevan preparándose para la transición a DTV desde
finales de los 90, cuando empezaron a construir centros de
transmisión digital.
5. Quien controla Internet?...
Todas las redes que se conectan a Internet lo hacen de manera
voluntaria, por esto nadie controla Internet. Todo lo que se publica en
Internet es de dominio público. Eso si, existe una entidad alojada en el
estado de Washington, EE.UU., a la que se ha encomendado controlar la
creación de puntos de entrada a Internet, esta institución se llama Network
Solutions o InterNIC (www.networksolutions.com), su función es catalogar
y entregar licencias a toda persona o institución que desea participar de
Internet.
Pero todo cambia, ahora se habla de que otras empresas en todo el mundo
tendrán la posibilidad de comercializar Domain Names, lo que será bueno
pues los precios deberán de bajar.
QUIEN CONTROLA A QUIEN?
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6. Quien controla los medio?...
¿Qué entendemos por “libertad de expresión” y por dónde pasa?
Desde muchos sentidos el enunciado se presenta por lo menos
como insuficiente para contemplar la complejidad del debate actual
sobre la comunicación. Más allá del derecho, uno de los problemas
reales es quién controla los medios. La nueva norma que surja de la
discusión parlamentaria deberá tomar en cuenta todo lo anterior y
tendrá que ser acompañada por leyes democráticas que garanticen
el ejercicio efectivo del derecho a la comunicación.
QUIEN CONTROLA A QUIEN?
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7. INTEGRACION A LO COTIDIANO
La socialización de resultados de la Reforma Educativa reveló la importancia y la necesidad de
introducir las TIC como la vía efectiva para lograr sus objetivos, orientados hacia la formación
integral de niños, adolescentes y jóvenes. En consecuencia, se reveló la urgencia de estimular el
desarrollo de investigaciones científicas educativas referidas a las TIC, en las que se profundice
en sus fundamentos teóricos, así como en la búsqueda de soluciones a los disímiles problemas
científicos asociados a su introducción en el contexto de la sociedad angoleña.
Las TIC están incuestionablemente presentes y forman parte de la cultura tecnológica que nos
rodea y con la que convivimos. Ellas amplían nuestras capacidades físicas y mentales y tributan
definitivamente al desarrollo social.
Los estudios realizados sobre "Ciencia, Tecnología y Sociedad" (CTS), han revelado que los
intereses y significados de los distintos grupos y agentes sociales se proyectan y moldean el
desarrollo tecnológico. Pero también las tecnologías existentes, en un determinado momento
histórico, son un factor relevante que estructura, redefine y configura las relaciones
sociales, económicas y culturales y, en consecuencia, la dirección del cambio social. Si no se dan
las condiciones sociales propicias ciertos inventos tecnológicos no se generalizarán, y
viceversa, ciertas tecnologías tienen tanto impacto sociocultural que condicionan el futuro
desarrollo de esa sociedad.
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8. Evolución de la tecnología.
El inicio de la informática como la conocemos hoy en día, lo podemos situar a finales de los años 40, principio
de los 50. A la sazón, los computadores se construían utilizando dispositivos electromecánicos, como los
relés, y dispositivos electrónicos básicos como las válvulas termoiónicas, las resistencias y los condensadores.
No tenían pantalla, ni teclado, ni sistema operativo, y su programación se hacía a base de tarjetas perforadas
o recableandolas conexiones entre sus componentes.
Aquellos primeros colosos, como el Mark Y o el ENIAC; ocupaban toda una sala, pesaban varias toneladas y
tardaban una decena de segundos al hacer una división. En los últimos 50 años la ciencia y la tecnología han
hecho posible pasar de estos “gigantes” a los ordenadores de hoy en día, los cuales podemos coger con la
palma de la mano y son capaces de realizar centenares de millones de operaciones por segundo. Este salto ha
sido posible gracias al transistor, a los circuitos integrados y a los dispositivos de almacenamiento de datos
magnético, sólidos y ópticos.
Esta exposición es un recorrido por la evolución de la informática. Se puede admirar cómo ha evolucionado
la construcción y fabricación de los circuitos electrónicos, los ordenadores, los discos duros o los apoyos de
almacenamiento de información.
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9. Entretenimiento Digital
El juego ha formado parte de la cultura desde sus inicios y, sin embargo, su papel ha
sido infravalorado y relegado al ámbito de todo aquello esencialmente
improductivo. Al avanzar hacia una sociedad dirigida al consumo, en la que el ocio se
convierte en una actividad tan obligatoria como la laboral, las industrias del
entretenimiento se revelan como agentes de gran importancia en la economía
global. El juego se revaloriza y se recupera su estudio como fenómeno social y
cultural, de la mano de la extraodinariaevolución del género de los videojuegos en
las últimas décadas.
La estética, dinámica y lógica de los videojuegos ha infectado a otras
manifestaciones de la cultura popular, tales como el cine, la televisión y la
música, que han adoptado nuevos modelos en la relación entre emisor y receptor
del mensaje mediático. En la sociedad lúdica, todos somos jugadores y
habitamos, creamos y definimos los diferentes niveles de un entorno multijugador
masivo.
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