Temadag for applikationer til smartphones 5. september 2011
Brugen af smartphones på museer og andre kulturinstitutioner vil bliver mere og mere almindeligt i de kommende år. Teknologien åbner op for nye muligheder for formidlingen, hvor man i højere grad kan tilrettelægge formidlingen til forskellige grupper af publikum, uden at vi behøver at plastre museet til med plancher og videoskærme. Informationerne bliver usynlige, fordi de bliver formidlet via brugernes egne mobiltelefoner.
På denne temadag blev præsenteret forskellige projekter der er under udvikling eller er i brug på museer og lignende steder, samt få et par udviklere til at fortælle om udviklingen af apps.
Martin Djupdræt, Moesgaard,
Aarhus på mobilen
Folkbiblioteken som innovationscenter Lund okt. 2017
Aarhus på mobilen
1. Aarhus på mobilen
Hikuins blodhævn
Aarhus StreetMuseum
Eksempler på brug af mobiltelefonen til
byhistorieformidling
Martin Brandt Djupdræt – Den Gamle By
www.dengamleby.dk
2. Hikuins blodhævn
en vikingekrimi i Aarhus
Målsætning:
Give liv til vikingetidens Aarhus
Virkemidler:
De historiske steder
Fortællinger
Semacode-teknologi
VisitAarhus, Midtjysk Turisme, Moesgård Museum, Teater Katapult,
Aarhus kommune og Alexander Instituttet. Lanceret september 2009
6. Hvorfor formidle kulturen gennem et
mobilt interaktivt lyttedrama ?
• Stimulering af sanserne
• Erfaringsdannelse gennem den interaktive oplevelse og
gennem identifikation med hovedkarakteren
• Direkte inddragelse af stedernes historier
7. Aarhus StreetMuseum
Målsætning:
Give steder i Aarhus
en historisk dybde
Virkemidler:
De historiske steder
Fotografier
Oplysninger
Den Gamle By, Brønnum kommunikation
Kort og GPS og Appfactory. Lancering oktober 2011
14. Flere formidlingsplatforme af vikinger
Århus er grundlagt
Vikingemuseet - sitemuseum
Udstilling: Vikingemuseet – udgangspunktet i Hikuins blodhævn
nyrenoveret i maj 2008
16. Flere formidlingsplatforme
Aarhus StreetMuseum
Udstilling og bog: Aarhus Flashback
Samme billeder og historier – andre formater
Lanceres samtidig med app’en omkring 1. oktober
Udnytter de forskellige formidlingsformer
Formidlingsprodukterne kan henvise til hinanden
18. Javaprogram App Store og
Semacodes Android Marked
GPS lokation
19. Teknologiske platforme
Hikuins blodhævn Aarhus StreetMuseum
• Lokation gennem • Lokation gennem
semacodes Google Map/GPS
• Javaprogram • App markedet
• ikke iPhone og • kun iPhone og
Androidstyresystem Androidstyresystem
• Usability udfordring Få bruger udfordring
(mange godkendelser) (håber vi)
• Vedligehold af tags • Ingen fysisk vedligehold
20. Brug
Hikuins blodhævn:
- 948 download
- 364 udlån af telefoner
(september 2009 - august 2011)
Aarhus StreetMuseum
???
Til sammenligning
NaturBornholm apps til iPhone: 2000 downloads fra juni –
september 2011
21. GAMA – På sporet af ukendt land
AudioMove stykket Gama er en
formidling lig Hikuins blodhævn, se:
http://www.youtube.com/watch?v=NCS5TsqeKjQ
24. UAR (urban augmented reality)
Arkitektur Augmented Reality
applikation lavet til Rotterdam og
Amsterdam.
http://en.nai.nl/exhibitions/3d_architecture_app
Walking Through Time,
Edinburgh
Ser sin egen placering på tidligere kort
Hikuins blodhævn er en AudioMove vikingekrimi, der foregår i Århus Midtby. Det er et nyt kulturformidlende tilbud til turister og borgere i Århus, som kan opleves fra sommeren 2009 af alle med egen mobiltelefon. Projektet er blevet til i et samarbejde mellem Moesgård Museum, Visit Århus og Teater Katapult. Århus, dengang kendt som Aros, var en af de markante vikingebyer og arkæologiske fund giver et indblik i livet i byen for 1000 år siden. Det er den historiske viden, den nye turistattraktion er bygget op omkring. På 12 udvalgte steder vil man i nutiden stå præcist dér, hvor der er vidnesbyrd fra handlinger i vikingetiden.
Stimulering af sanserne: –Intellektuelle stimuli (eks: navigation, fremdriftsansvar, valgmuligheder, dilemmaer, gåder, opgaver) –Fysiske stimuli (Tempo, fare, stress) –Emotionelle stimuli (via identifikation med karakterens udvikling) - • Erfaringsdannelse gennem den interaktive oplevelse - Hovedkarakteren kan træffe valg der påvirker historiens gang - Hovedkarakteren bruger de ting, personer og de steder han/hun møder på vejen – Eks: tale med en skuespiller, ringe på en dørklokke, åbne en bankboks, aktivere en radio osv. -Inddragelse af stedernes historie og æstetik - At bruge det stedsspecifikke aktivt i fortællingen
Udgangspunktet er et vikingelig, der ligger på Vikingemuseet, Moesgårds udstilling under Nordea bank på Skt. Clemens Torv. Vikingeliget bærer præg af at have været udsat for en forbrydelse. Der er foregået et mord. Opleverens opgave er nu at rejse tilbage til år 1049, tilbage til vikingebyen Aros, genopleve det, der skete og udbedre fortidens synder. Ved Vikingemuseet bliver opleveren forvandlet til Hikuin, som er kommet fra Hedeby til Aros for at lede efter sin forsvundne far, som også bærer navnet Hikuin. Den første han møder er smedens datter If, hvis ven, Elef, også er forsvundet. I jagten på at finde de forsvundne opsøger If og Hikuin det lille samfunds beboere. Som oplever besøger du samtidig de steder i byens rum, hvor arkæologiske fund vidner om livet i vikingetiden. Svend Åge Madsen og Maria S. Madsen har skrevet historien og gennem deres krimi bliver opleveren altså selv en del af fortidens drama. Man oplever Aros - en by, der er truet af angreb fra den norske konge, Harald Hårderåde, men også en by, der kæmper med fremmedfjendskhed inden for byvolden. Man oplever byens beboere, der stadig tilbeder de nordiske guder, men som også langsomt er ved at overgå til kristendommen.
Når man som oplever går rundt i byen med sine høretelefoner og sin mobiltelefon, så skal man tage et billede af små TAGS - Semacodes som er placeret forskellige steder på ruten. Disse tags er en slags stregkode der indeholder informationer (ala vare i supermarkedet indeholder prisen på varen) – De refererer til en URL – altså en side på internettet, hvorfra man henter en lydfil, når man tager et billede af taget. Systemet bag AudioMove er en videreudvikling, som Alexandra Instituttets center for interactive spaces har stået for.
Målet var ikke at gøre folk til Horsens-eksperter, men nærmere at gøre dem nysgerrige, så de fik lyst til at vide mere om de personligheder de mødte og give dem lyst til at komme tilbage til de attraktioner de kom ind i og de attraktioner de passerede på deres vej. Opleveren fik udleveret kortet, hvor der er 14 punkter. På disse punkter skal opleveren hente en nu lydfil … (Her kommer det om historien)