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[Kurosu e Kashimura, 1995]
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  • 2. Focus sull’interazione All’interfaccia è delegata la mediazione fra i reali bisogni dell’utente e l’offerta tecnologica.
  • 4. Definizioni / centrata sulla tecnologia / in termini dell’e-learning / centrata sullo studente Mobilità / dispositivi / studenti / contenuti e risorse Apprendimento nell’era della mobilità [Taylor]. Collegato alle pratiche sociali intrecciate allo sviluppo tecnologico. Integrazione di modalità e device diversi per accedere ai contenuti e offerte formative di tipo blended.
  • 5. / nel cambiamento della post-modernità è inutile fornire informazioni predittive / fenomeno rumoroso dove il contesto è ogni cosa [Traxler] Una parte degli studi ha condiviso la Teoria dell’Attività. Verso una teoria
  • 6. e di co-evoluzione tra apprendimento e tecnologia, attraverso la mediazione degli artefatti, che conduce all’appropriazione della tecnologia e all’uso dei dispositivi per costruire la propria conoscenza, in autonomia [Sharples et. al.]. Analizzano il mobile learning attraverso un adattatamento del modello di attività, rinominando i fattori culturali con i termini: controllo, contesto e comunicazione. M-learning come processo di acquisizione del sapere attraverso le conversazioni, tra chi apprende e la tecnologia in un contesto in perenne ridefinizione. Relazione dialettica
  • 7. Importanza di una comprensione operazionale del contesto per lo sviluppo di interfacce usabili, che facilitino le attività dello studente. Dall’azione all’interazione
  • 8. determina il successo di qualsiasi artefatto, anche educativo Usabilità L’estensione del digitale e la nascita del web causano un’evoluzione che porta all’integrazione di funzionalità e design, verso la user experience, attribuendo importanza alla piacevolezza, all’emozione, all’estetica.
  • 9. L’usabilità apparente / legata all’aspetto estetico del layout / dipende più dalla bellezza, che dall’usabilità effettiva [Kurosu e Kashimura, 1995] Estetica
  • 10. Condizioni diverse / possibilità di essere in movimento / attenzione divisa con altre attività / monitor piccolo / interazione touch / rete lenta Progettare in piccolo / selezionare le informazioni / definire una rappresentazione adeguata a un’interazione vincolata alla dimensione delle dita / sfruttare le funzionalità specifiche dei dispositivi, e le interazioni entrate nel patrimonio cognitivo Mobile usability
  • 11. / Context specific esigenze delle discipline / Academic strategie didattiche / General usabilità comune a tutti i siti / Technical problemi tecnici Pedagogical usability Diversi livelli di usabilità Interdipendenti e necessari [Kukulska-Hulme] Necessità dell’integrazione della specificità di comunità / contesti / discipline
  • 12. Teachability[Karevaara, 2005] Legata all’efficienza dei contenuti dei materiali didattici digitali e degli argomenti dal punto di vista didattico e degli insegnanti. Considera l’intero processo insegnamento-studio-apprendimento.
  • 13. Responsive design Siti che si adattano automaticamente. Abbandono del controllo.
  • 14. ?Per gestire il cambiamento è necessario averne consapevolezza, soprattutto per chi si occupa di formazione. Learning in mobile age Società e tecnologia coevolvono e quindi evolve il significato di apprendimento. Diventa inutile rispondere a cos’è il mobile learning. La domanda andrebbe riformulata [Traxler].