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Taller:
Cómo gamificar un curso
Componentes y estrategias
Taller MoodleMoot 2014
30 de julio de 2014
#gamootco14
#mootco14
#gamootco14
!
http://bit.ly/grupogami
!
http://es.pinterest.com/
lernys/gamification/
4g LTE:
3691
1988
8588
8589
1489
1173
INDICE
• Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y
componentes en los juegos
• Diferenciarlo de Juegos Serios (Serious Games).
• Características y ejemplos
• Marco para establecer la gamificación/ludificación
en un curso o unidad.
!
Con HOMO LUDENS, el gran
historiador holandés se propuso
mostrar la insuficiencia de las
imágenes convencionales del
«homo sapiens» y el «homo
faber». No sólo constituye el
juego una función humana tan
esencial como la reflexión o el
trabajo, sino que, además, la
génesis y el desarrollo de la
cultura poseen un carácter
lúdico.
El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica)
es precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y
Gasset), concebido más desde los supuestos del pensamiento científico-
cultural que a partir de las interpretaciones psicológicas y los conceptos y
explicaciones etnológicas.
Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es
más, no es considerado como una
actividad seria.	

Es absorvente.Teoría del flujo
(Csikszentmihalyi).	

El juego no está asociado a intereses
materiales.	

La actividad del jugador procede de
acuerdo a unas reglas.	

Tiene lugar en sus propios límites
espacio temporales.	

Crea grupos sociales que se
convierten en comunidades, es decir,
pueden aislarse del resto.
Es el empleo de mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de
potenciar la motivación
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos.
Gamificación o ludificación
Wikipedia
La gamificación usa mecánicas basadas en
juego, su estética y el pensamiento del juego
(game thinking) para motivar a la acción,
promover el aprendizaje y resolver
problemas
Gamificación o ludificación
Karl M. Kapp
Teorías del juego
Sustentan las dinámicas y estratégias de los juegos
Teorías para los juegos
• Teoría del Flujo (Mihály
Csíkszentmihályi, 1975).
• Teoría de la autodeterminación
(SDT, Self-determination
Theory, a partir de los años 70
siglo pasado y Deci y Ryan,
1985).
• Modelo de Fogg: cómo
influenciar en el
comportamiento humano.
BJ Fogg
Estar en estado de flujo
Canal del flujo
Relación con la motivación extrínseca e intrínseca.
Tipos de motivación
Autodeterminación
Estrategias para fomentar la autodeterminación. Hay que tener
cuidado con las recompensas no sean cada poco tiempo.
Fuente: http://bit.ly/1n2M8gl
Emerging Technologies Hype Cycle 2013 - Gartner
Puntos
Colección de
recursos
Indagación
Avatares
Gráfico social
Progresión
Niveles
• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la trivialización del
aprendizaje.
• No es perfecto para todas los contextos.
Hay situaciones que no funciona.
• No piensen que es fácil de crear
contextos/entornos ludificados.
• Sólo mecanismos de juego.
Qué NO es
Mecánicas de juego
• Colección: se parte de su “biografía” de logros y recompensas,
que deben tener feedback constante.
• Puntos: son usados para conseguir la fidelización de tus
alumnos en la tarea que le ha sido asignada.
• Ranking: se establece con ello una clasificación que debe
tener presente y de acceso fácil. Debe ser compartida por
todos los miembros de una clase.
• Nivel: estos dan credibilidad a los progresos de las tareas y
aspecto curricular que a un estudiante se le ha asignado.
• Progresión: es otra técnica interesante.
• Recompensa: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se
puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. Tiene las
características de un regalo.
• Competición/cooperativismo. Es un magnífico instrumento para atraer el interés
del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o
por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).
• Estatus. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al
alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha
encomendado
• Solidaridad. Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el
cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre
compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa
a cambio.
Dinámicas de juego
• Logros: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un
magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad.
Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos.
• Avatares. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por
una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por
grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo).
• Badges o insignias. El estatus logrado a través de la gamificación
incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la
actividad que se le ha encomendado. http://docs.moodle.org/all/es/Insignias
• Desbloqueos.
• Regalos o recompensas.
Componentes de juego
Mecánicas
Dinámicas
Componentes
Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
Mecánicas y dinámicas
Aspiraciones
• Viabilidad
• Objetivos
• Motivación
• Implementación
• Resultados
procesosdegamificación ¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?.
¿Qué les divierte?
Por qué usarla
• Utiliza una narración de tipo visual y por retos.
• Activa (si está bien hecho) la motivación por el aprendizaje (mejor la
extrínseca que la intrínseca).
• Posee una retroalimentación constante.
• Es un aprendizaje más significativo y permite que se retenga en memoria
al ser más atractivo.
• El compromiso (el engagement) se hace más evidente.
• Los resultados son más medibles: Hay opciones de niveles, puntos o
insignias. En Moodle desde la versión 2.5 podemos integrar badges
(insignias) —> https://www.youtube.com/watch?v=8NQtmX0lpO8
(Insignias de sitio e insignias de curso)
Por qué usarla
• Genera unas competencias adecuadas y alfabetizan
digitalmente.
• A los aprendices los hace más autónomos
• Tiene buena capacidad para crear competencia en la
resolución de problemas.
• Genera competitividad pero a la vez colaboración.
• Capacidad de conectividad entre usuarios en un espacio
online.
Ver mecánicas y dinámicas de este juego:
http://www.goodgameempire.co/es/
Ver mecánicas y dinámicas en estos
juegos educativos.
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
http://bit.ly/juegosedu
JueduLand
The Speed Camera Lottery - The Fun Theory
Gamificación aplicado a la basura
Basado en juego
!
El objetivo es crear un sistema en el que los
alumnos, los jugadores, los consumidores y
los empleados participan en un abstracto
desafío, definida por reglas, interactividad y
retroalimentación, que se traduce en un
resultado cuantificable idealmente provocar
una reacción emocional. El objetivo es crear
un juego en el que las personas puedan
“poner” una cuota de sus cerebro, un tiempo
y una energía ".
!
Beneficios de videojuegos
educativos
• Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto.
También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción
social, la motivación, la atención y habilidades visuales-
espaciales.
• Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino
también valores.
• Pueden también favorecer el desarrollo de determinados
aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el
desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad
deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la
capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la
evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
• Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades
sociales (tales como desarrollar el sentido de la
responsabilidad, aprender a trabajar en equipo,
favorecer la socialización…) y personales
(promover la autonomía personal, mejorar la
autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e
irritabilidad, etc.)
• Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación.
• Desarrollar habilidades técnicas y competencias
digitales.
Beneficios de videojuegos
educativos
Scratch
Minecraft
Gamificación
Serious
Games
Dif. entre SG y Gamificación
Marco conceptual Serious
Games
Ejemplos
• Chronos, una aventura en el museo naval
El “pensamiento” del juego
Game thinking
Los 4 tipos de jugadores
• El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a
tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos?
• El triunfador (achiever). Aquellos que quieren ser los primeros
rápidamente. Son más individuales y les gusta conocer en qué
nivel están, los puntos, etc.
• El rol sociable. Suelen compartir en red social, hablar/chatear
con personas afines. Aspiran a tener una red de contactos y
amigos.
• Y el explorador: quieren descubrir lo desconocido. Conocer
opciones nuevas y estos jugadores se van renovando
periódicamente.
Según Richard Bartle
• Jugadores vs mundo: quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro
usuario o el propio sistema.
• Interacción vs acción: estos quieren relacionarse con la propia aplicación o sistema y
otros con usuarios.
6 tipos de personas ante los juegos
• Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas
deseando interactuar y crear conexiones sociales.
• De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les
guste crear y explorar.
• Los cumplidores (Achivers), motivados en aprender cosas
nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar.
• Los filántropos (Philanthropist), aquellos que están motivados
por conseguir un que tenga un significado para ellos. Son
personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras
personas en sus tareas sin esperar nada a cambio.
• Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo
que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas.
• Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no
están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el
sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios,
con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el
negativo.
Andrej Marczewski, 2014. Fuente: http://www.gamified.co.uk/user-types/
Fuente: http://bit.ly/1qa9XGb
La narración
(strorytelling) y el
transmedia.
Plataformas de gamificación
• Badgeville
• Bigdoor
• Openbadges (Mozilla)
• Classdojo
• Karmacrazy
Finalidades del proceso
gamificado
• Fidelización: esto llevado a educación es la
vinculación del alumno con el contenido que se
está trabajando y con las tareas en sí. —>
Empoderamiento y pertenencia
• Motivación: concepto clave. Se trata de activar
una motivación intrínseca
• Compromiso con el aprendizaje.
• Y capacidad para la optimización.
Fuente: Ruth Martínez
Diseñando la experiencia
• La idea es dar motivaciones intrínsecas adicionales al alumno.
• Cada tarea representa una serie de puntos.
• Leaderboard mostrando en todo momento la situación del
alumno con respecto al resto.
• Logros que premiar (pantallazo positivo, Idea feliz, Eres un
crack).
• Check-ins presenciales en clase.
• Logros asociados a competencias (El profe ha llegado,
Tranquilo esto lo soluciono yo)
Ventajas que aporta
• Feedback de inmediato al alumno
• Se debe proveer un maa de rutas totalmente fidedigno al alumno.
• Fomentar la competitividad entre los alumnos.
• Aumento de la interactividad (se requiere que el alumno haga algo y
se empodere. (Para que haya compromiso debe haber una
conciencia de pertenencia).
• Disminuir el componente subjetivo de concepto de evaluación.
• Pensar en la posible integración a medio plazo de redes sociales y
aplicaciones móviles.
Modelo SAMR
Modelo TPACK
Cómo aplicar
Aproximación a la gamificación
Pasos a aplicar
• Hacer el previo y empezar donde haya pocos
estudiantes o sea un aula o curso que no sea
problemático.
• Averiguar QUÉ les gusta y CÓMO pasan su tiempo
libre. Hacer encuestas.
• Deconstruir el curriculum de enseñanza que se
tiene.
• Aplicarlo a un componente o unidad de un curso
tomando las dinámicas y mecánicas que pueda
tener. Actividades posibles
Pasos a aplicar
• Define el Game Thinking y el storytelling.
• Establezca los puntos y las insignias en donde
quieras lograr las competencias deseadas (Ver
tabla de siguiente slide). https://www.youtube.com/
watch?v=8NQtmX0lpO8
• Qué aspectos motivaciones quieres y qué
motivación desearías trabajar (externa o interna/
Game Thinking).
• Ponlo a trabajar en el aula. Recuerda que nada es
perfecto. Debes ir mejorando curso a curso y
ampliando tu ludificación a nivel curricular.
Mecánicas y dinámicas
http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom/
Crea tus propias aplicaciones
• iBuildApp (http://es.ibuildapp.com/)
• GoodBarber 3 (http://es.goodbarber.com/ )
• Upplication (http://upplication.com/)
• AppsBuilder (http://www.apps-builder.com/es/inicio)
• AppMkr (http://www.appmakr.com/)
• Bizness Apps (http://www.biznessapps.com/)
Desarrollo de una aplicación: http://bit.ly/1mkGJ43
APLICACIONES A EVALUAR
• FlipQuiz - http://flipquiz.me/ (investigar sobre la técnicas Jeopardy!)
• Quip - https://quip.com/ (Se puede aplicar técnicas de gamificación?)
• The email Game - http://emailga.me/
• SCVNGR (geolocalizaciones) - http://www.scvngr.com/
• Progress Wars - http://progresswars.com/ (Extraer lo que pueda servir a nivel educativo)
• http://tongal.com/ - http://tongal.com/
• ChoreWars - http://www.chorewars.com/
• Bluewolf - http://www.bluewolf.com/
• Beat the GMAT - http://www.beatthegmat.com/
• Engine Yard - https://www.engineyard.com/
APLICACIONES A EVALUAR
• Proof - http://www.mindbloom.com/proof
• 4food - http://4food.com/
• DevHub - http://www.devhub.com/
• The World Bank - http://www.urgentevoke.com/
• Keas - http://keas.com/
• Step2 - http://www.step2.com/loyalty/
• Teleflora - https://www.teleflora.com/secure/MyAcctLogin.asp?
sid=596037985
APLICACIONES A EVALUAR
• Kaplan University (implementa soluciones Badgeville)- http://portal.kaplan.edu/
• Gazte Lonjak (Android) - https://play.google.com/store/apps/details?
id=net.bilbao.gaztelonjak
• Piece County Library - http://challengebeta.mypcls.org/
• Recyclebank - http://challengebeta.mypcls.org/
• mint.com (finanzas) - https://www.mint.com/
• Samsung Nation - http://www.samsung.com/us/samsungnation/
• Jillian Michaels - http://www.jillianmichaels.com/fit/the-community/the-
challenges
• U.S Army - America’s Army - http://www.americasarmy.com/
• Always BHappy - http://alwaysbhappy.com/ (Celular app)
Aplicaciones Educativas
• Duolingo
• Codecademy
• ClassDojo
• BrainScape
• Socrative
• PlayBrighter
• RibbonHero
• GoalBook - https://goalbookapp.com/
• World Peace Game
!
!
!
Aplicaciones educativas o Webs
• Boom Writer - http://www.boomwriter.com/
• Minecraft (buscar las competencias y habilidades
que se pueden lograr de este juego exitoso) -
http://minecraftedu.com/
Diseñar en grupo una
estrategia gamificada
de una unidad
(por áreas o niveles)
Fuentes
• Gamificación, tiempo de dinámica de juegos: https://
www.youtube.com/watch?v=0s8KtnwN078
• Gamification Design MOOC: https://www.youtube.com/watch?
v=krAKMRHQMIA
• ¿Qué es gamificación y cómo funciona? - https://www.youtube.com/
watch?v=u2F8w7tPR-A
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"Como gamificar un curso" - Fernando Santamaria

  • 1. Taller: Cómo gamificar un curso Componentes y estrategias Taller MoodleMoot 2014 30 de julio de 2014 #gamootco14 #mootco14
  • 3. INDICE • Un poco de introducción: técnicas, mecánicas y componentes en los juegos • Diferenciarlo de Juegos Serios (Serious Games). • Características y ejemplos • Marco para establecer la gamificación/ludificación en un curso o unidad.
  • 4.
  • 5. ! Con HOMO LUDENS, el gran historiador holandés se propuso mostrar la insuficiencia de las imágenes convencionales del «homo sapiens» y el «homo faber». No sólo constituye el juego una función humana tan esencial como la reflexión o el trabajo, sino que, además, la génesis y el desarrollo de la cultura poseen un carácter lúdico. El estudio del juego como fenómeno cultural (y no como una función biológica) es precisamente el tema de este «egregio libro» (las palabras son de Ortega y Gasset), concebido más desde los supuestos del pensamiento científico- cultural que a partir de las interpretaciones psicológicas y los conceptos y explicaciones etnológicas.
  • 6.
  • 7. Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria. Es absorvente.Teoría del flujo (Csikszentmihalyi). El juego no está asociado a intereses materiales. La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas. Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales. Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto.
  • 8. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Gamificación o ludificación Wikipedia
  • 9. La gamificación usa mecánicas basadas en juego, su estética y el pensamiento del juego (game thinking) para motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Gamificación o ludificación Karl M. Kapp
  • 10. Teorías del juego Sustentan las dinámicas y estratégias de los juegos
  • 11. Teorías para los juegos • Teoría del Flujo (Mihály Csíkszentmihályi, 1975). • Teoría de la autodeterminación (SDT, Self-determination Theory, a partir de los años 70 siglo pasado y Deci y Ryan, 1985). • Modelo de Fogg: cómo influenciar en el comportamiento humano. BJ Fogg
  • 12. Estar en estado de flujo
  • 13. Canal del flujo Relación con la motivación extrínseca e intrínseca.
  • 15.
  • 16. Autodeterminación Estrategias para fomentar la autodeterminación. Hay que tener cuidado con las recompensas no sean cada poco tiempo.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Emerging Technologies Hype Cycle 2013 - Gartner
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25. • No es un juego en si. • No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si. • No se trata de la trivialización del aprendizaje. • No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona. • No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados. • Sólo mecanismos de juego. Qué NO es
  • 26. Mecánicas de juego • Colección: se parte de su “biografía” de logros y recompensas, que deben tener feedback constante. • Puntos: son usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que le ha sido asignada. • Ranking: se establece con ello una clasificación que debe tener presente y de acceso fácil. Debe ser compartida por todos los miembros de una clase. • Nivel: estos dan credibilidad a los progresos de las tareas y aspecto curricular que a un estudiante se le ha asignado. • Progresión: es otra técnica interesante.
  • 27. • Recompensa: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. Tiene las características de un regalo. • Competición/cooperativismo. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo). • Estatus. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado • Solidaridad. Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio. Dinámicas de juego
  • 28. • Logros: tiene la finalidad de despertar el interés en el alumno. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos. • Avatares. Es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Se puede realizar de forma individual, en parejas o por grupos (en este caso emerge la competencia del cooperativismo). • Badges o insignias. El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado. http://docs.moodle.org/all/es/Insignias • Desbloqueos. • Regalos o recompensas. Componentes de juego
  • 30.
  • 33. • Viabilidad • Objetivos • Motivación • Implementación • Resultados procesosdegamificación ¿Qué es lo que les gusta a la hora de la diversión?. ¿Qué les divierte?
  • 34. Por qué usarla • Utiliza una narración de tipo visual y por retos. • Activa (si está bien hecho) la motivación por el aprendizaje (mejor la extrínseca que la intrínseca). • Posee una retroalimentación constante. • Es un aprendizaje más significativo y permite que se retenga en memoria al ser más atractivo. • El compromiso (el engagement) se hace más evidente. • Los resultados son más medibles: Hay opciones de niveles, puntos o insignias. En Moodle desde la versión 2.5 podemos integrar badges (insignias) —> https://www.youtube.com/watch?v=8NQtmX0lpO8 (Insignias de sitio e insignias de curso)
  • 35. Por qué usarla • Genera unas competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente. • A los aprendices los hace más autónomos • Tiene buena capacidad para crear competencia en la resolución de problemas. • Genera competitividad pero a la vez colaboración. • Capacidad de conectividad entre usuarios en un espacio online.
  • 36. Ver mecánicas y dinámicas de este juego: http://www.goodgameempire.co/es/
  • 37. Ver mecánicas y dinámicas en estos juegos educativos. http://roble.pntic.mec.es/arum0010/ http://bit.ly/juegosedu JueduLand
  • 38.
  • 39. The Speed Camera Lottery - The Fun Theory
  • 41.
  • 42. Basado en juego ! El objetivo es crear un sistema en el que los alumnos, los jugadores, los consumidores y los empleados participan en un abstracto desafío, definida por reglas, interactividad y retroalimentación, que se traduce en un resultado cuantificable idealmente provocar una reacción emocional. El objetivo es crear un juego en el que las personas puedan “poner” una cuota de sus cerebro, un tiempo y una energía ". !
  • 43. Beneficios de videojuegos educativos • Permite el desarrollo de habilidades psicomotrices. De facto. También contribuyen a el aumento de la autoestima, la interacción social, la motivación, la atención y habilidades visuales- espaciales. • Son una buena forma para transmitir no sólo contenidos sino también valores. • Pueden también favorecer el desarrollo de determinados aspectos cognitivos y habilidades transversales, como el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad deductiva e inductiva, la mejora de la concentración, la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
  • 44. • Contribuyen al desenvolvimiento de capacidades sociales (tales como desarrollar el sentido de la responsabilidad, aprender a trabajar en equipo, favorecer la socialización…) y personales (promover la autonomía personal, mejorar la autoestima y el auto-control, disminuir la tensión e irritabilidad, etc.) • Proporcionan innovadoras técnicas de evaluación. • Desarrollar habilidades técnicas y competencias digitales. Beneficios de videojuegos educativos
  • 46.
  • 49. Dif. entre SG y Gamificación
  • 50.
  • 51.
  • 53. Ejemplos • Chronos, una aventura en el museo naval
  • 54. El “pensamiento” del juego Game thinking
  • 55. Los 4 tipos de jugadores • El perfil ambicioso (killer). Es el ganador, el que quiere llegar a tomar las primeras posiciones. ¿Cómo podemos motivarlos? • El triunfador (achiever). Aquellos que quieren ser los primeros rápidamente. Son más individuales y les gusta conocer en qué nivel están, los puntos, etc. • El rol sociable. Suelen compartir en red social, hablar/chatear con personas afines. Aspiran a tener una red de contactos y amigos. • Y el explorador: quieren descubrir lo desconocido. Conocer opciones nuevas y estos jugadores se van renovando periódicamente. Según Richard Bartle
  • 56.
  • 57. • Jugadores vs mundo: quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema. • Interacción vs acción: estos quieren relacionarse con la propia aplicación o sistema y otros con usuarios.
  • 58.
  • 59. 6 tipos de personas ante los juegos • Los socializadores (Socialiser), son personas motivadas deseando interactuar y crear conexiones sociales. • De espíritu libre (Free spirit), que son aquellas personas que les guste crear y explorar. • Los cumplidores (Achivers), motivados en aprender cosas nuevas y mejorar personalmente aceptando retos que superar. • Los filántropos (Philanthropist), aquellos que están motivados por conseguir un que tenga un significado para ellos. Son personas altruistas que están dispuestas a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio. • Player o jugadores, a ellos les gustan las recompensas y harán lo que esté en su mano con el fin de conseguir dichas recompensas. • Y por último, tenemos a los disruptores o perturbadores, no están de acuerdo con el cambio, por lo tanto, desean interrumpir el sistema de manera directa o indirecta a través de otros usuarios, con el fin de forzar un cambio positivo o negativo, predominando el negativo. Andrej Marczewski, 2014. Fuente: http://www.gamified.co.uk/user-types/
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 65. Plataformas de gamificación • Badgeville • Bigdoor • Openbadges (Mozilla) • Classdojo • Karmacrazy
  • 66. Finalidades del proceso gamificado • Fidelización: esto llevado a educación es la vinculación del alumno con el contenido que se está trabajando y con las tareas en sí. —> Empoderamiento y pertenencia • Motivación: concepto clave. Se trata de activar una motivación intrínseca • Compromiso con el aprendizaje. • Y capacidad para la optimización.
  • 68. Diseñando la experiencia • La idea es dar motivaciones intrínsecas adicionales al alumno. • Cada tarea representa una serie de puntos. • Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto al resto. • Logros que premiar (pantallazo positivo, Idea feliz, Eres un crack). • Check-ins presenciales en clase. • Logros asociados a competencias (El profe ha llegado, Tranquilo esto lo soluciono yo)
  • 69. Ventajas que aporta • Feedback de inmediato al alumno • Se debe proveer un maa de rutas totalmente fidedigno al alumno. • Fomentar la competitividad entre los alumnos. • Aumento de la interactividad (se requiere que el alumno haga algo y se empodere. (Para que haya compromiso debe haber una conciencia de pertenencia). • Disminuir el componente subjetivo de concepto de evaluación. • Pensar en la posible integración a medio plazo de redes sociales y aplicaciones móviles.
  • 71.
  • 72.
  • 74. Cómo aplicar Aproximación a la gamificación
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  • 76. Pasos a aplicar • Hacer el previo y empezar donde haya pocos estudiantes o sea un aula o curso que no sea problemático. • Averiguar QUÉ les gusta y CÓMO pasan su tiempo libre. Hacer encuestas. • Deconstruir el curriculum de enseñanza que se tiene. • Aplicarlo a un componente o unidad de un curso tomando las dinámicas y mecánicas que pueda tener. Actividades posibles
  • 77. Pasos a aplicar • Define el Game Thinking y el storytelling. • Establezca los puntos y las insignias en donde quieras lograr las competencias deseadas (Ver tabla de siguiente slide). https://www.youtube.com/ watch?v=8NQtmX0lpO8 • Qué aspectos motivaciones quieres y qué motivación desearías trabajar (externa o interna/ Game Thinking). • Ponlo a trabajar en el aula. Recuerda que nada es perfecto. Debes ir mejorando curso a curso y ampliando tu ludificación a nivel curricular.
  • 79.
  • 81. Crea tus propias aplicaciones • iBuildApp (http://es.ibuildapp.com/) • GoodBarber 3 (http://es.goodbarber.com/ ) • Upplication (http://upplication.com/) • AppsBuilder (http://www.apps-builder.com/es/inicio) • AppMkr (http://www.appmakr.com/) • Bizness Apps (http://www.biznessapps.com/) Desarrollo de una aplicación: http://bit.ly/1mkGJ43
  • 82. APLICACIONES A EVALUAR • FlipQuiz - http://flipquiz.me/ (investigar sobre la técnicas Jeopardy!) • Quip - https://quip.com/ (Se puede aplicar técnicas de gamificación?) • The email Game - http://emailga.me/ • SCVNGR (geolocalizaciones) - http://www.scvngr.com/ • Progress Wars - http://progresswars.com/ (Extraer lo que pueda servir a nivel educativo) • http://tongal.com/ - http://tongal.com/ • ChoreWars - http://www.chorewars.com/ • Bluewolf - http://www.bluewolf.com/ • Beat the GMAT - http://www.beatthegmat.com/ • Engine Yard - https://www.engineyard.com/
  • 83. APLICACIONES A EVALUAR • Proof - http://www.mindbloom.com/proof • 4food - http://4food.com/ • DevHub - http://www.devhub.com/ • The World Bank - http://www.urgentevoke.com/ • Keas - http://keas.com/ • Step2 - http://www.step2.com/loyalty/ • Teleflora - https://www.teleflora.com/secure/MyAcctLogin.asp? sid=596037985
  • 84. APLICACIONES A EVALUAR • Kaplan University (implementa soluciones Badgeville)- http://portal.kaplan.edu/ • Gazte Lonjak (Android) - https://play.google.com/store/apps/details? id=net.bilbao.gaztelonjak • Piece County Library - http://challengebeta.mypcls.org/ • Recyclebank - http://challengebeta.mypcls.org/ • mint.com (finanzas) - https://www.mint.com/ • Samsung Nation - http://www.samsung.com/us/samsungnation/ • Jillian Michaels - http://www.jillianmichaels.com/fit/the-community/the- challenges • U.S Army - America’s Army - http://www.americasarmy.com/ • Always BHappy - http://alwaysbhappy.com/ (Celular app)
  • 85. Aplicaciones Educativas • Duolingo • Codecademy • ClassDojo • BrainScape • Socrative • PlayBrighter • RibbonHero • GoalBook - https://goalbookapp.com/ • World Peace Game ! ! !
  • 86. Aplicaciones educativas o Webs • Boom Writer - http://www.boomwriter.com/ • Minecraft (buscar las competencias y habilidades que se pueden lograr de este juego exitoso) - http://minecraftedu.com/
  • 87. Diseñar en grupo una estrategia gamificada de una unidad (por áreas o niveles)
  • 88. Fuentes • Gamificación, tiempo de dinámica de juegos: https:// www.youtube.com/watch?v=0s8KtnwN078 • Gamification Design MOOC: https://www.youtube.com/watch? v=krAKMRHQMIA • ¿Qué es gamificación y cómo funciona? - https://www.youtube.com/ watch?v=u2F8w7tPR-A • Gamificación: jugar y trabajar - https://www.youtube.com/watch? v=Nn2Lt-EIFxg