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Regras básicas do XADREZ
(Jheisson Batista)
1. O jogo de xadrez acontece em um tabuleiro
quadrado, tendo os lados divididos em oito
quadrados mais pequenos, o que somam um
total de 64 quadrados.
2. No início, cada jogador possui, colocadas sobre o
tabuleiro, 16 peças: 1 Rei, 1 Rainha, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2
Torres e 8 peões.
Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão
Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão
3. O jogador que tem as peças brancas faz a primeira
jogada, o que tem as peças pretas faz a segunda, e por aí
adiante. Considera-se jogada um movimento de uma peça
em que esta muda de lugar (com uma exceção do roque,
onde o rei se move ao mesmo tempo com uma das
torres).
As peças brancas sempre saem
primeiro. Já haviam jogado
4. Considera-se que uma peça ataca uma casa (um dos 64
quadrados mais pequenos) sempre que a peça se possa
deslocar para essa casa. Se uma peça estiver numa casa
ameaçada por uma peça do adversário a segunda peça
pode tomar a primeira, tomando o seu lugar e colocando-
a fora do tabuleiro.
Veja exemplos de algumas peças e
as cores representam as casa que
estão sob ataque.
a Rainha Branca ataca qualquer um
dos cavalos pretos, logo pode tomar
um dos dois. E assim por diante.
5. Cada peça tem regras específicas quanto ao seu
deslocamento ou movimento, as que são importantes
para a compreensão são:
Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão
Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão
5.1 – O REI pode-se mover em cada jogada apenas uma
casa, em qualquer direção à escolha (horizontal, vertical e
diagonal), à exceção do roque.
As casas com o ¨X¨ são as que
estão sob ataque do rei.
5.1.1 O ROQUE, situação em que se pode mexer duas, desde que se
verifiquem um conjunto de circunstâncias:
5.1.1.a) O rei ainda não foi movido
5.1.1.b) Não está a ser atacado
5.1.1.c) Não pode passar por nenhuma casa atacada
5.1.1.d) Tem de existir uma torre que ainda não se deslocou, neste
caso o rei pode-se mover duas casas na direção da torre, passando
a torre por cima do rei e colocando-se na casa imediatamente a
seguir.
5.1.2 A RAINHA, pode-se deslocar em todas as direções
qualquer número de casas, no entanto, não pode mudar a
direção numa mesma jogada (por exemplo, se começar
por um movimento horizontal já não poderá seguir para
vertical nem diagonal).
As casas com os pontos pretos, são as
casas que estão sob ataque da rainha.
5.1.3 A TORRE, a torre pode mover-se qualquer número
de casas apenas nas direções horizontal e vertical.
também não pode mudar de direção numa mesma
jogada..
As casas com os pontos pretos, são as
casas que estão sob ataque.
5.1.4 O BISPO, o bispo pode mover-se qualquer número
de casas na diagonal, tendo de seguir sempre a mesma
diagonal numa jogada.
As casas com os pontos pretos, são as
casas que estão sob ataque.
5.1.5 O CAVALO, move-se deslocando-se duas casas numa
direção horizontal ou vertical, e depois uma casa na
direção vertical ou horizontal, respectivamente..
As casas com os pontos pretos, são as
casas que estão sob ataque.
5.1.6 O PEÃO, move-se uma casa de cada vez (à excepção
da sua primeira jogada em que se pode mover duas)
apenas na direção vertical, não podendo voltar para trás.
No caso do peão este não pode atacar a casa em frente se
esta estiver ocupada pelo adversário, por outro lado,
ataca uma casa diagonal à sua frente se esta estiver
ocupada.
As casas com os pontos pretos, são as
casas de direção do movimento e as
que estão com ¨x¨ estão sob ataque.
6 À exceção do cavalo nenhuma peça pode passar por
cima de outra
7 Nenhuma peça pode tomar uma peça da mesma cor.
8 O objetivo do jogo é dar xeque-mate, o que acontece
quando o rei adversário estiver numa casa ameaçada e
não puder movimentar peça alguma de forma a não ficar
com o rei ameaçado.
8.1 Exemplos de xeque mate.
Neste exemplo o rei preto está sob
ameaça e todas as casas que ele poderia
fugir da ameaça também estão.
A rainha branca está atacando as casas
que o rei preto está e as próximas a ele.
O rei preto não toma a rainha branca
devido ela está protegida por seu rei.

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Regras Xadrez

  • 1. Regras básicas do XADREZ (Jheisson Batista)
  • 2. 1. O jogo de xadrez acontece em um tabuleiro quadrado, tendo os lados divididos em oito quadrados mais pequenos, o que somam um total de 64 quadrados.
  • 3. 2. No início, cada jogador possui, colocadas sobre o tabuleiro, 16 peças: 1 Rei, 1 Rainha, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8 peões. Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão
  • 4. 3. O jogador que tem as peças brancas faz a primeira jogada, o que tem as peças pretas faz a segunda, e por aí adiante. Considera-se jogada um movimento de uma peça em que esta muda de lugar (com uma exceção do roque, onde o rei se move ao mesmo tempo com uma das torres). As peças brancas sempre saem primeiro. Já haviam jogado
  • 5. 4. Considera-se que uma peça ataca uma casa (um dos 64 quadrados mais pequenos) sempre que a peça se possa deslocar para essa casa. Se uma peça estiver numa casa ameaçada por uma peça do adversário a segunda peça pode tomar a primeira, tomando o seu lugar e colocando- a fora do tabuleiro. Veja exemplos de algumas peças e as cores representam as casa que estão sob ataque. a Rainha Branca ataca qualquer um dos cavalos pretos, logo pode tomar um dos dois. E assim por diante.
  • 6. 5. Cada peça tem regras específicas quanto ao seu deslocamento ou movimento, as que são importantes para a compreensão são: Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão Rei Rainha Bispo Torre Cavalo Peão
  • 7. 5.1 – O REI pode-se mover em cada jogada apenas uma casa, em qualquer direção à escolha (horizontal, vertical e diagonal), à exceção do roque. As casas com o ¨X¨ são as que estão sob ataque do rei.
  • 8. 5.1.1 O ROQUE, situação em que se pode mexer duas, desde que se verifiquem um conjunto de circunstâncias: 5.1.1.a) O rei ainda não foi movido 5.1.1.b) Não está a ser atacado 5.1.1.c) Não pode passar por nenhuma casa atacada 5.1.1.d) Tem de existir uma torre que ainda não se deslocou, neste caso o rei pode-se mover duas casas na direção da torre, passando a torre por cima do rei e colocando-se na casa imediatamente a seguir.
  • 9. 5.1.2 A RAINHA, pode-se deslocar em todas as direções qualquer número de casas, no entanto, não pode mudar a direção numa mesma jogada (por exemplo, se começar por um movimento horizontal já não poderá seguir para vertical nem diagonal). As casas com os pontos pretos, são as casas que estão sob ataque da rainha.
  • 10. 5.1.3 A TORRE, a torre pode mover-se qualquer número de casas apenas nas direções horizontal e vertical. também não pode mudar de direção numa mesma jogada.. As casas com os pontos pretos, são as casas que estão sob ataque.
  • 11. 5.1.4 O BISPO, o bispo pode mover-se qualquer número de casas na diagonal, tendo de seguir sempre a mesma diagonal numa jogada. As casas com os pontos pretos, são as casas que estão sob ataque.
  • 12. 5.1.5 O CAVALO, move-se deslocando-se duas casas numa direção horizontal ou vertical, e depois uma casa na direção vertical ou horizontal, respectivamente.. As casas com os pontos pretos, são as casas que estão sob ataque.
  • 13. 5.1.6 O PEÃO, move-se uma casa de cada vez (à excepção da sua primeira jogada em que se pode mover duas) apenas na direção vertical, não podendo voltar para trás. No caso do peão este não pode atacar a casa em frente se esta estiver ocupada pelo adversário, por outro lado, ataca uma casa diagonal à sua frente se esta estiver ocupada. As casas com os pontos pretos, são as casas de direção do movimento e as que estão com ¨x¨ estão sob ataque.
  • 14. 6 À exceção do cavalo nenhuma peça pode passar por cima de outra 7 Nenhuma peça pode tomar uma peça da mesma cor. 8 O objetivo do jogo é dar xeque-mate, o que acontece quando o rei adversário estiver numa casa ameaçada e não puder movimentar peça alguma de forma a não ficar com o rei ameaçado.
  • 15. 8.1 Exemplos de xeque mate. Neste exemplo o rei preto está sob ameaça e todas as casas que ele poderia fugir da ameaça também estão. A rainha branca está atacando as casas que o rei preto está e as próximas a ele. O rei preto não toma a rainha branca devido ela está protegida por seu rei.