19. サイトに載っている他の法則も紹介
⽬標勾配効果
Goal-Gradient Effect
共域の法則
Law of Common Region
近接性の法則
Law of Proximity
プレグナンツの法則
Law of Prägnanz
類似性の法則
Law of Similarity
連続性の法則
Law of Uniform Connectedness
オッカムの剃⼑
Occamʼs Razor
パレートの法則
Paratoʻs Principle
パーキンソンの法則
Parkinsonʼs Law
系列位置効果
Serial Position Effect
ツァイガルニク効果
Zeigarnik Effect
22. ⼈は
どう⾒るのか
ü ⼈はパターン認識で物を識別する
ü ⼈は過去の経験と予想に基づいて画⾯を⾒る
ü ⼈は近くにあるものを同じグループだと思う …
⼈は
どう読むのか
⼈は
どう記憶するのか
⼈は
どう考えるのか
⼈は
どう注⽬するのか
ü 読むことと理解することは同じではない
ü ⽂字の⼤きさは理解度を左右する
ü ⻑い⾏のほうが速く読めるが⼀般には短い⾏のほうが好まれる …
ü ⼀度に覚えられるのは4つだけ
ü 情報は思い出すより認識するほうが簡単
ü 記憶は思い出すたびに再構築される …
ü 情報は少ないほどきちんと処理される
ü ⼈はシステムを使うときメンタルモデルを作る
ü ⼈は分類せずにいられない …
ü 注意⼒は選択的に働く
ü ⼈は情報に慣れてしまう
ü 危険、⾷べ物、セックス、動き、⼈の顔、物語は注意を引きやすい …
23. ⼈はどうすれば
ヤル気になるのか
⼈は
社会的な動物である
⼈は
どう感じるのか
⼈は
ミスをする
⼈は
どう決断するのか
ü 報酬には変化がある⽅が強⼒
ü 「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもヤル気が出る
ü 競争意欲はライバルが少ないときに増す …
ü ⼈には⽣来模倣と共感の能⼒が備わっている
ü オンラインでの交流においては社会的なルールの遵守を期待する
ü 話し⼿と聞き⼿の脳は同期する …
ü データだけよりも物語があったほうが説得⼒がある
ü ⼈はまず「⾒た⽬」と「感じ」で信⽤するか否かを決める
ü イベントの最中よりもその前後のほうが前向き …
ü ⼈間にノーミスはあり得ないし問題ゼロの製品も存在しない
ü ストレスを感じているときには間違いを犯しやすい
ü エラーのタイプは予測できる …
ü ⼈はほとんどの決断を無意識に⾏う
ü ⼈は⾃分の処理能⼒を超えた数の選択肢や情報を欲しがる
ü ⼈は習慣と価値のいずれか⼀⽅を重視して決断する …
26. 視野と関⼼
ü 視野内に特徴的なものがあると⽬を惹かれる
ü 注視している部分からちょっとでも外れたものは、クリ
アーに⾒えない
ü 存在しているものではなく、ユーザーが認識しているも
のを知ることが⼤事
空間認識
ü リアルワールドの空間認識や⽬的地への移動は「歩けば
⽬的地に着く」というような物理法則があるが、デジタ
ルではプロダクトによって全く異なることもあるため、
迷⼦になりやすい
記憶
ü ⼈は映像ではなく、抽象的概念で記憶する
ü 同じ⾔葉でも⼈によって持っているイメージ(メンタル
モデル)が違う。例えば「ハッピーアワー」「週末」か
ら何をイメージするか?
27. ⾔語
ü ⾔葉がどう使われているかをきちんと観察すること
ü ⼀般⼈と専⾨家とでは使う⾔語が全く違う
ü ユーザーにとってしっくりくる⾔葉を使わなければいけ
ない
意思決定
問題解決
ü 問題の正しいフレーミングが何よりも重要
ü ユーザーが問題をどう捉えているかを知り、正しい捉え
⽅に誘導する「問題の空間の再定義」をする必要がある
ü サブ⽬標を設定してあげることも有効
感情
ü ⼈間はミスター・スポックではない
ü 関⼼の奪い合いや意思決定疲れなどによって誤った判断
をしてしまう
ü ⼼の奥底の願望や⽬標、恐怖を理解することが重要