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デザイン⼼理学コトハジメ
Nozomu Tannaka
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HCD-Net 出版記念サロン
『UXデザインの法則』
反中 望(たんなか のぞむ)
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5⽉18⽇発売 4⽉13⽇発売 4⽉21⽇発売
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https://lawsofux.com/
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法則
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法則
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法則
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法則
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『インターフェースデザイン
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⽬次より
⼈は
どう⾒るのか
ü ⼈はパターン認識で物を識別する
ü ⼈は過去の経験と予想に基づいて画⾯を⾒る
ü ⼈は近くにあるものを同じグループだと思う …
⼈は
どう読むのか
⼈は
どう記憶するのか
⼈は
どう考えるのか
⼈は
どう注⽬するのか
ü 読むことと理解することは同じではない
ü ⽂字の⼤きさは理解度を左右する
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ü ⼀度に覚えられるのは4つだけ
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ü 報酬には変化がある⽅が強⼒
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ü ⼈は⾃分の処理能⼒を超えた数の選択肢や情報を欲しがる
ü ⼈は習慣と価値のいずれか⼀⽅を重視して決断する …
『脳のしくみとユー
ザー体験』
認知科学者である私は、「ユーザビリティテスト」や
「マーケットサーベイ」、「エンパシー(共感)リサー
チ」は、単純すぎたり、逆に複雑すぎたりすることがある
と感じている。ポイントが少しずれていて、チームが作る
べきものを認識する助けにならない場合があると思ってい
る。
つまり、もっといい⽅法があると信じている。それは、体
験を構成する要素を理解し(この本ではまず、その六つの要素と
なる「シックス・マインド」について解説する)、顧客のニーズを
幅広いレベルでいっそう正確に特定できるようになること
だ。
「はじめに」より
視野と関⼼
ü 視野内に特徴的なものがあると⽬を惹かれる
ü 注視している部分からちょっとでも外れたものは、クリ
アーに⾒えない
ü 存在しているものではなく、ユーザーが認識しているも
のを知ることが⼤事
空間認識
ü リアルワールドの空間認識や⽬的地への移動は「歩けば
⽬的地に着く」というような物理法則があるが、デジタ
ルではプロダクトによって全く異なることもあるため、
迷⼦になりやすい
記憶
ü ⼈は映像ではなく、抽象的概念で記憶する
ü 同じ⾔葉でも⼈によって持っているイメージ(メンタル
モデル)が違う。例えば「ハッピーアワー」「週末」か
ら何をイメージするか?
⾔語
ü ⾔葉がどう使われているかをきちんと観察すること
ü ⼀般⼈と専⾨家とでは使う⾔語が全く違う
ü ユーザーにとってしっくりくる⾔葉を使わなければいけ
ない
意思決定
問題解決
ü 問題の正しいフレーミングが何よりも重要
ü ユーザーが問題をどう捉えているかを知り、正しい捉え
⽅に誘導する「問題の空間の再定義」をする必要がある
ü サブ⽬標を設定してあげることも有効
感情
ü ⼈間はミスター・スポックではない
ü 関⼼の奪い合いや意思決定疲れなどによって誤った判断
をしてしまう
ü ⼼の奥底の願望や⽬標、恐怖を理解することが重要
2
デザイン⼼理学コトハジメ
心理学法則を、どう学び、どうデザインに活用するか?
⼀つ⼀つの法則は
突⾶なものではなく
「たしかに」という感じ
ただ、
正直⾔って全部覚えられない
似たようなことを
少しずつ違う⾔い回しで
⾔っているものも
⼈は
どう⾒るのか
ü ⼈はパターン認識で物を識別する
ü ⼈は過去の経験と予想に基づいて画⾯を⾒る
ü ⼈は近くにあるものを同じグループだと思う …
視野と関⼼
ü 視野内に特徴的なものがあると⽬を惹かれる
ü 注視している部分からちょっとでも外れたものは、クリ
アーに⾒えない
ü 存在しているものではなく、ユーザーが認識しているも
のを知ることが⼤事
⽭盾してそうに⾒えるものも
ある
ピークと最後が印象に残る 最初と最後が覚えやすい
https://lawsofux.com/
ピークと最後が印象に残る 最初と最後が覚えやすい
https://lawsofux.com/
どっち?
どうやって活⽤するか?
⼤事なことは
「法則原理主義」
にならないこと
デザイン⼼理学3つの⼼得
⼼得1
状況理解
×法則
⼼得2
都合よく
使う
⼼得3
使ったら
振り返る
• 法則(⼀般的な⼈間理解)をいきなりデザインに当てはめよう
としない
• HCDプロセスにおける特定の状況理解が何よりも⼤事なことを
忘れない
• 法則を知っていることで、各プロセスをより⾼品質に進めるこ
とができる
⼼得1 状況理解×法則
https://www.hcdnet.org/hcd/column/hcd_06.html
https://www.hcdnet.org/hcd/column/hcd_06.html
⼈間⼀般の特性について
知っていることで、調査分
析の精度が上がる
法則を知ることで「妄想シ
ナリオ」を避ける
法則に基づいた体験設計や
UI設計
法則がうまく機能したかを
振り返り
• ⼤事なことは法則の厳密な証明ではなく、プロダクトの成功
• ご都合主義や拡⼤解釈も含めて、⽬的に合わせて都合のよいも
のを都合よく使おう
⼼得2 都合よく使う
既存のデザインを変更すべき根拠が全くない状態で、どの
ように初期のデザイン案を検証すればよいのだろう。ご想
像の通り、デザインについての議論は、たちまち主観と思
い込みに⽀配され、さらに検証困難になっていった。
そこでふと思いついたのが、⼈の⼼の働きを深く理解する
ための⼼理学が、このような状況に役⽴つのではないかと
いうことだ。わたしはすぐに⾏動⼼理学や認知⼼理学の広
く深い領域にのめり込んだ。そして、これまでわたしがし
てきたデザイン上の意思決定を裏付ける実証的な証拠を
つけ出すべく、気がつくと数え切れない研究の論⽂や記事
を読み漁っていた。この探究は、プロジェクト関係者にデ
ザインの⽅向性を納得してもらうのにとても役⽴っただけ
でなく、しまいにはわたしをデザイナーとして成⻑させて
くれる知識の宝庫となっていたようだ。
「はじめに」より
「デザイン原則」づくりの流れ(12章)
1. チームのデザイン原則を定義する
2. デザイン原則を⼼理学的な法則と結びつける
⽬的に合わせて
使えるものを使えばいい
• ⼼理学的法則は、絶対確実な物理法則ではない
• 法則を援⽤すれば100%成功するわけではないので、必ず「う
まく機能したか」を振り返ることが⼤事
• 振り返ることで、実践的な知⾒になる
⼼得3 使ったら振り返る
デザイン⼼理学3つの⼼得
1. 状況理解×法則
2. 都合よく使う
3. 振り返る
デザイン⼼理学3つの⼼得
⼼得1
状況理解
×法則
⼼得2
都合よく
使う
⼼得3
使ったら
振り返る
デザイン⼼理学の法則を
体系的、網羅的に
覚えておくことは⼤事ではない
⾝体になじませ、
アクセスしやすい場所に置き、
必要なときに使えるようにする
座右の書として
5⽉18⽇発売 4⽉13⽇発売 4⽉21⽇発売
ご静聴ありがとうございました

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