2. Introdução
O presente documento insere-se na entrega do módulo 6 da unidade curricular
de Projecto. Neste encontram-se analisados os testes desenvolvidos, bem como a sua
justificação, documentos utilizados na recolha de dados e sua análise e breve
interpretação.
“Testing means examining the project performance according to the
specifications that have been agreed.” Finney,1999
A Fase de testes de usabilidade revela-se extremamente importante, na medida
em que permite obter feedback por parte dos utilizadores convidados, sendo estes
seleccionados de acordo com as características previamente estipuladas para o público
– alvo da aplicação. Os dados recolhidos no contexto dos testes são interpretados e as
conclusões que destes são retirados permitem que se proceda à correcção de erros
existentes, bem como a reestruturação de algumas metáforas de interacção que
possam não ser correctamente interpretadas pelos utilizadores a quem se destinam.
Realizando um paralelo com a unidade curricular de Implementação e Controlo
de Projectos Multimédia, abaixo indicam-se as diferentes metodologias de teste
realizadas na aplicação TouchEat. Importa registar que foi dada especial relevância aos
testes de usabilidade, uma vez que os resultados provenientes destes condicionam a
próxima actividade de implementação de módulos e reestruturação dos já existentes.
Contexto dos testes realizados
O projecto TouchEat pretende realizar a ligação entre a Restauração e as Novas
Tecnologias, neste contexto a aplicação desenvolvida oferece um sistema de
interacção, em tempo real, do cliente com a mesa de refeições, disponibilizando um
Cardápio em formato digital com o qual se pode interagir, bem como informação
relevante sobre o prato: ingredientes, excerto da receita e factos históricos, sendo as
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3. referidas informações, elementos a incluir num jogo realizado num momento final da
experiência de refeição.
No âmbito da realização dos testes, pretendeu-se que estes fossem
desenvolvidos num ambiente de Uso Controlado – motivado pelo facto de não ser
possível transportar a mesa táctil que serve de base ao projecto TouchEat.
Uma vez que a mesa fruto do projecto DeCA Touch não havia sido elaborada
com vista a ser colocada no contexto de um restaurante, considerou-se relevante que
os testes de usabilidade fossem realizados num cenário de utilização simulada. Para tal
procedeu-se à selecção de um conjunto de elementos físicos que fossem colocados
sobre a mesa, com vista a transformar o local onde a mesa se encontra num ambiente
semelhante ao restaurante para a qual o projecto se destina.
Assim criou-se uma toalha à medida da moldura de madeira existente em torno
do acrílico onde é realizada a interacção com a aplicação, colocaram-se talheres de
peixe sobre esta (uma vez que o prato cuja validação é solicitada no Cognitve
Walkthrough a realizar é o Arroz de Marisco) e ainda se recorreu a um prato com uma
imagem do prato validado. Abaixo apresentam-se imagens da mesa num momento
inicial e após composição do cenário de utilização simulado.
Aspecto inicial da mesa táctil.
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4. Prato utilizado no contexto dos
testes de usabilidade.
Talheres utilizados no contexto
dos testes de usabilidade.
Prato sobre a mesa, com
animação do momento de
consumo.
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5. Aspecto final da mesa táctil.
Participantes nos testes
Segundo Virzi e Nielsen, cerca de 80% dos problemas de usabilidade presentes
numa aplicação multimédia são detectados por apenas cinco utilizadores, assim o
grupo optou por realizar os testes em sete utilizadores, quatro dos quais não possuem
conhecimentos no que respeita a aplicações multi-touch e os restantes três já haviam
contactado com aplicações no mesmo âmbito.
O grupo considerou relevante que na amostra de utilizadores se encontrassem
não utilizadores de multitouch em maior número, uma vez que sendo a aplicação
criada para o contexto de um restaurante, importa garantir que esta seja universal e
que se apresente de fácil e rápida utilização por parte de utilizadores com e sem
conhecimento na área do multitouch. Importa ainda referir que em ambos os grupos
anteriormente referidos estavam abrangidas as faixas etárias dos 18 anos de idade aos
22 e dos 40 anos de idade aos 50.
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6. Metodologias de teste utilizadas
Recurso a Cognitve Walkthrough, metodologia em que os participantes
percorrem um módulo específico da aplicação, sendo-lhes atribuída uma lista de
tarefas concretas a desenvolver. A referida técnica tem como vantagem forçar o olhar
do utilizador para a interface da aplicação, de forma a ser prestada maior atenção
realização das tarefas propostas.
A realização do guião a ser entregue ao utilizador pressupõe a divisão das
tarefas em acções simplificadas, é promotora de uma análise de um maior número de
obstáculos passíveis de surgir no momento da manipulação da aplicação, revelando-se
assim um importante documento na busca de dados que permitem o melhoramento
da aplicação em teste.
Revela-se impossível isolar diferentes técnicas, uma vez que no fundo se
complementam e quando utilizadas em simultâneo se revelam bastante vantajosas,
assim uma técnica de teste possível de conjugar com a anteriormente mencionada é o
Thinking-Aloud Protocol, nesta é pedido ao utilizador que verbalize todos os
pensamentos durante a sessão de teste que realiza. Como complemento da
anteriormente apresentada, surge a técnica Question-asking Protocol, esta
proporciona a aquisição de dados sobre elementos/ acções concretas no contexto de
utilização, uma vez que é composta por questões colocadas em momentos muito
específicos da exploração da aplicação.
Importa ainda referir a Observação como técnica de teste relevante na busca
de erros e pontos a alterar na aplicação criada. Assim esta será do tipo Participativa, ou
seja o avaliador interage em momentos muito concretos com o participante, e será
realizada de forma directa uma vez que o observador se encontra junto ao utilizador,
no caso concreto da mesa multitouch encontram-se frente a frente.
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7. Técnicas de Recolha de Dados
A recolha dos dados fruto dos testes realizados à aplicação, será realizada com
recurso a gravação em vídeo, pretendendo assim registar interacções e verbalizações
que os utilizadores desenvolvam no momento da navegação.
No final da aplicação é cedido um questionário que pretende avaliar o grau de
satisfação do utilizador, bem como registar sugestões de melhoria e considerações
sobre conteúdos visuais e textuais.
Assim o questionário utilizado é composto por quatro questões, no âmbito dos
conteúdos, cuja resposta é atribuída através de uma escala de classificação/ rating, em
seguida existem cinco afirmações relativas à experiência de utilização da aplicação
TouchEat, bem como da intuição e simplicidade da navegação da mesma, sendo que a
resposta a estas é obtida através do preenchimento de uma escala de escolha múltipla
(likert).
A finalizar o questionário existe um espaço de resposta aberta destinado ao
registo de alguma informação relevante para a melhoria do projecto.
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8. Documentos Utilizados nos Testes de Usabilidade
Abaixo seguem os dois documentos textuais utilizados durante a realização dos
testes de usabilidade.
O primeiro diz respeito ao documento entregue ao participante aquando do
primeiro contacto com a mesa, estando nele espelhada uma pequena narrativa com
propósito de ambientar e esclarecer o conceito que se encontram prestes a testar,
bem como a lista de tarefas que são convidados a cumprir.
O segundo documento representa o questionário disponibilizado após a
exploração da aplicação TouchEat.
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9. O presente projecto é desenvolvido no âmbito da unidade curricular de Projecto,
leccionada no terceiro ano da licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação, pela
Universidade de Aveiro.
TouchEat é a peça que falta na ponte que faz a ligação entre a Restauração e as
Novas Tecnologias. A problemática prende-se com a falta de informação nos Cardápios
dos restaurantes, que geralmente se apresenta insuficiente pois está condicionada ao
respectivo suporte, e qualquer outra informação necessária apenas é conseguida
solicitando o auxílio de um funcionário.
A aplicação criada oferece um sistema de interacção, em tempo real, do cliente
com a mesa de refeições, que oferece não só um Cardápio em formato digital com o
qual se pode interagir, mas também como vídeos de concepção e respectivos
componentes, fotos e factores históricos associados aos pratos principais.
Abaixo segue um conjunto de objectivos que gostaríamos de ver cumpridos:
Localize o prato “Arroz de Marisco”;
Veja mais informação sobre o prato;
Valide a selecção do prato;
Escolha outro prato de peixe;
Consulte informações e curiosidades do prato validado;
(Momento consumo do prato validado)
Comente a qualidade do prato;
Jogue;
Comente a experiência.
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10. Após ter experienciado a aplicação TouchEat, pedimos que responda de forma sincera
às seguintes questões. Estas são colocadas com o propósito de obter opiniões que permitam
melhorar a usabilidade da aplicação, detectar alguma possível incoerência na exploração da
mesma, bem como quantificar o grau de satisfação do utilizador.
1. Classifique a qualidade dos conteúdos textuais no que respeita à:
(coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom)
a)Legibilidade dos mesmos: 1 2 3 4
b)Sua Relevância: 1 2 3 4
c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos textuais?
Se sim, indique alguns:
________________________________________________________________________
2. Classifique os conteúdos visuais no que respeita à:
(coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom)
a)Qualidade dos mesmos: 1 2 3 4
b)Influência da imagem na
1 2 3 4
escolha do prato:
c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos visuais?
Se sim, indique alguns:
________________________________________________________________________
3. Classifique as seguintes afirmações quanto à sua identificação com as mesmas:
(colocando uma única cruz no espaço respectivo)
a)“A exploração da aplicação TouchEat revelou-se intuitiva e simples”
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11. b)“Considero que a experiência de interacção no contexto da mesa multi-toque, contém
algumas interacções pouco intuitivas.”
c)“Considero que, de forma subtil, foi possível adquirir conhecimentos, relativos ao prato que
consumi.”
d)“ A exploração da aplicação TouchEat, por parte dos utilizadores, pressupõe conhecimentos
de navegação em aplicações Multitouch ”
e)“O projecto TouchEat representa uma positiva inovação do conceito de lazer, no contexto de
uma refeição num restaurante.”
Utilize o espaço abaixo para registar alguma informação ou crítica relevante para o
melhoramento da aplicação TouchEat:
O grupo de projecto TouchEat agradece a atenção dispensada.
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12. Resultados dos testes acima apresentados
A análise dos dados provenientes dos testes realizados revela-se uma
importante base de conhecimentos e directivas relativas a algumas incoerências e
pontos a serem melhorados em tempo útil para a entrega final do projecto.
No que respeita à interpretação das gravações em vídeo das interacções com a
aplicação TouchEat, no contexto dos testes de usabilidade, é possível consultar-se no
blogue do projecto (http://seriousgame.blogs.ua.sapo.pt/15690.html) os referidos registos
de vídeo bem como breves reflexões sobre as diferentes tarefas requeridas no Cognitve
Walkthrough e suas conclusões.
Abaixo apresentam-se os gráficos provenientes do questionário entregue no
final da exploração do projecto TouchEat.
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14. Relativamente aos diferentes conteúdos visuais presentes na aplicação, após
analisar os questionários conclui-se que os textos estão legíveis e adequados bem
como as imagens, contudo existe um problema inerente ao projecto, a qualidade da
mesa em que é visualizado, condicionando bastante em termos de luminosidade e
definição de ficheiros visuais.
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15. Relativamente à questão sobre o facto de a aplicação ser simples e intuitiva,
nota-se uma grande fatia compreendida no “concordo”. Apesar de se registarem ainda
duas respostas classificadas abaixo do “concordo”, nomeadamente uma “tendo a
concordar” e “tendo a discordar”, estas devem-se essencialmente a algumas
metáforas e feedbacks visuais não serem amplamente perceptíveis.
No que respeita às interacções existentes na aplicação, o grupo em reunião
com o orientador aponto um conjunto de objectos cujas interacção não seriam
facilmente perceptíveis, tal perspectiva veio a verificar-se estando as respectivas
interacções detalhadas no post com os registos vídeo dos testes.
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16. A questão referente à possibilidade de adquirir conhecimentos de forma subtil
sobre o prato que deseja consumir é o grande pilar de sustentação de toda a aplicação
e que futuramente os referidos conteúdos visuais que foram assimilados pelos
utilizadores serão incutidos no jogo.
Assim é extremamente gratificante concluir que o âmago do nosso projecto,
em termos de conceito e no âmbito do serious game está a ser cumprido.
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17. É com base nas respostas desta questão que se conclui que a aplicação necessita
ainda de ser mais simplificada no que respeita a algumas metáforas de interacção,
uma vez que é notório que grande parte dos inquiridos concorda ou tende a concordar
que a exploração da aplicação TouchEat pressupõe conhecimentos anteriores de
navegação em contexto de multitouch.
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18. A última afirmação a ser classificada incidia sobre o contributo da aplicação
TouchEat, como positiva inovação do conceito de lazer no contexto de uma refeição
num restaurante.
É com grande agrado que se conclui que a mensagem base da aplicação e o
desejo de inovar a experiência de refeição num restaurante, elevando-a a uma vivência
a ser recordada e partilhada, é amplamente reconhecida pelos participantes nos testes
de usabilidade.
Pergunta com resposta aberta
No que respeita à pergunta de resposta aberta, esta incidiu essencialmente nos
pontos a serem melhorados e encontram-se referidas nas interpretações dos vídeos no
post do blog.
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