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CRM y Fidelización            CRM y Fidelización
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Guía de la asignatura         Guía de la asignatura
PMO 1111                      PMO 1111
                                Olga	
  Fernández	
  García	
  
                        Postgrado	
  de	
  Marke6ng	
  Online	
  
                                                PMO	
  1111	
  
                                                             	
  
El	
  engagement	
  consiste	
  en	
  establecer	
  unas	
  relaciones	
  sólidas	
  con	
  los	
  clientes	
  para	
  
      El	
  engagement	
  	
                  generar	
  una	
  vinculación	
  afec6va	
  recíproca.	
  
                                              Mantener	
   relaciones	
   recíprocas,	
   permanentes	
   y	
   duraderas	
   para	
   que	
   generen	
  
                                              valor	
  a	
  nuestra	
  marca.	
  Gracias	
  a	
  la	
  tecnología	
  de	
  hoy	
  en	
  día,	
  esto	
  es	
  posible.	
  	
  

                                              -­‐    Hay	
  que	
  escuchar	
  y	
  conversar	
  con	
  el	
  cliente.	
  	
  
¿Cómo	
  lograr	
  esta	
                     -­‐    Hay	
  que	
  captar	
  la	
  atención	
  del	
  cliente	
  para	
  la	
  fidelización	
  de	
  éste.	
  ¿Cómo?	
  
vinculación	
  con	
  el	
                           U6lizando	
  los	
  juegos	
  como	
  atrac6vo.	
  
     cliente?	
                               -­‐    Reconquistar	
  el	
  interés	
  del	
  usuario	
  hacia	
  la	
  marca	
  u6lizando	
  juegos.	
  
     CRM y Fidelización                                    CRM y Fidelización
     Online                                                Online
              La	
  gamificación	
  es	
  el	
  método	
  más	
  efec6vo	
  para	
  la	
  fidelización	
  de	
  clientes.	
  A	
  través	
  
     Guía de la asignaturalos	
   juegos	
   que	
   realiza	
   la	
   marca,	
   el	
   cliente	
   6ene	
   la	
   posibilidad	
   de	
   obtener	
  
                        de	
                                             Guía de la asignatura
                        diferentes	
   reconocimientos	
   y	
   mantener	
   una	
   relación	
   más	
   efec6va	
   con	
   la	
   marca,	
  
     PMO 1111
     Gamificación	
                                                       PMO 1111
                        ya	
  que	
  ésta	
  ofrece	
  puntos	
  con	
  el	
  fin	
  de	
  que	
  el	
  usuario	
  los	
  canjee	
  por	
  premios.	
  A	
  
                                              través	
  del	
  juego	
  logramos:	
  
                                              -­‐  Una	
  par6cipación	
  ac6va	
  del	
  cliente.	
  
                                              -­‐  Interacción	
  con	
  los	
  clientes.	
  
                                              -­‐  Incrementar	
   el	
   6empo	
   que	
   el	
   usuario	
   pasa	
   en	
   la	
   Web,	
   beneficiando	
   así	
   a	
   la	
  
                                                   marca.	
  

  A	
  con6nuación,	
  se	
  detallan	
  algunas	
  de	
  las	
  tác6cas	
  que	
  se	
  pueden	
  u6lizar	
  para	
  vincular	
  a	
  los	
  clientes	
  con	
  el	
  
  entorno	
  online	
  de	
  la	
  marca.	
  	
  
La	
  obtención	
  de	
  puntos	
  a	
  través	
  de	
  los	
  juegos	
  para	
  lograr	
  fidelizar	
  al	
  cliente	
  es	
  un	
  tarea	
  
                                          puramente	
   de	
   marke6ng.	
   Empresas	
   como	
   Estrella	
   Galicia	
   reparten	
   miles	
   de	
   códigos	
   en	
  
                                          sus	
   packs	
   de	
   cervezas	
   para	
   posteriormente	
   conseguir	
   puntos	
   a	
   través	
   de	
   la	
   Web	
   y	
   así	
  
                                          poder	
  canjearlos	
  por	
  premios.	
  
                                          	
  

Desde	
   el	
   punto	
   de	
   vista	
   de	
   los	
   gamers,	
   es	
   un	
   atrac6vo	
   que	
   una	
   marca	
   ofrezca	
   la	
  
posibilidad	
  de	
  obtener	
  puntos	
  a	
  través	
  de	
  juegos.	
  Se	
  trata	
  de	
  interacturar	
  con	
  el	
  usuario	
  y	
  
que	
  éste	
  obtenga	
  una	
  compensación	
  por	
  la	
  fidelidad	
  a	
  la	
  marca.	
  	
  
	
     CRM y Fidelización                                                                                           CRM y Fidelización
Muchas	
   empresas	
   apuestan	
   por	
   la	
   tarjeta	
   de	
   fidelización	
   Travel	
   Club.	
   Con	
   la	
   presentación	
  
       Online                                                                                                       Online
de	
   la	
   tarjeta	
   al	
   realizar	
   la	
   compra,	
   se	
   acumulan	
   puntos.	
   Actualmente,	
   Travel	
   Club	
   está	
  
apostando	
  por	
  esta	
  forma	
  de	
  fidelizar	
  al	
  cliente	
  con	
  el	
  juego	
  “La	
  Factoría	
  de	
  Puntos”.	
  
         Guía de la asignatura                                                                             Guía de la asignatura
El	
   juego	
   permite	
   a	
   los	
   usuarios	
   jugar	
   e	
   interactuar	
   con	
   las	
   empresas	
   asociadas.	
   Este	
   juego	
  
         PMO 1111                                                                                          PMO 1111
facilita	
   la	
   obtención	
   de	
   puntos	
   y	
   esto	
   es	
   un	
   atrac6vo	
   para	
   los	
   usuarios,	
   ya	
   que	
   cuantos	
  
más	
  puntos	
  tengan,	
  a	
  más	
  premios	
  pueden	
  optar.	
  
	
  




Empresas	
  asociadas	
  a	
  Travel	
  club:	
  	
  hVps://www.travelclub.es/programa-­‐travel-­‐club.cfm#conseguir_puntos	
  
Como	
  en	
  todos	
  los	
  juegos,	
  los	
  usuarios	
  quieren	
  ganar.	
  Los	
  usuarios	
  que	
  hacen	
  uso	
  de	
  los	
  juegos	
  de	
  las	
  marcas,	
  
necesitan	
  una	
  mo6vación	
  aparte	
  de	
  la	
  obtención	
  de	
  puntos.	
  
Se	
   trata	
   de	
   conocer	
   su	
   posición	
   respecto	
   al	
   resto	
   de	
   usuarios.	
   Un	
   ranking	
   puede	
   mo6var	
   las	
   ganas	
   de	
   avanzar,	
  
tener	
  un	
  reto	
  personal	
  e	
  incluso	
  la	
  auto	
  superación.	
  
	
  
Por	
  ejemplo,	
  Seat	
  ofreció	
  un	
  juego	
  compe66vo	
  en	
  el	
  que	
  se	
  trataba	
  de	
  apostar	
  puntos,	
  prediciendo	
  los	
  resultados	
  
de	
  los	
  par6dos	
  de	
  la	
  UEFA	
  Europa	
  League	
  2011-­‐2012.	
  Seat	
  ofrecía	
  el	
  ranking	
  de	
  puntos	
  de	
  los	
  usuarios	
  para	
  saber	
  
en	
  qué	
  posición	
  iban,	
  ya	
  que	
  sólo	
  exisban	
  premios	
  para	
  los	
  tres	
  primeros	
  puestos.	
  De	
  esta	
  forma	
  existe	
  la	
  parte	
  
social	
  del	
  juego,	
  que	
  el	
  resto	
  de	
  usuarios	
  conozcan,	
  además	
  de	
  su	
  posición,	
  la	
  can6dad	
  de	
  puntos	
  que	
  les	
  separa	
  
   CRM y Fidelización                                                                             CRM y Fidelización
de	
  la	
  primera	
  posición	
  y	
  así	
  conocer	
  sus	
  posibilidades	
  dentro	
  del	
  juego.	
  

   Online                                                                                         Online
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   PMO 1111                                                                                       PMO 1111



                                                                            Marca	
   también	
   ofrece	
   juegos	
   en	
   los	
   que	
   existe	
   una	
   clasificación	
  
                                                                            y	
  donde	
  los	
  tres	
  primeros	
  puestos	
  6enen	
  premio.	
  Los	
  usuarios	
  
                                                                            intentan	
  superarse	
  cada	
  día	
  siendo	
  el	
  mejor	
  entrenador.	
  	
  	
  	
  
Que	
   existan	
   niveles	
   y	
   retos	
   dentro	
   del	
   juego,	
   es	
   una	
   forma	
   de	
   mantener	
   al	
   cliente	
   más	
   6empo	
   en	
   el	
   juego.	
  
Cuanto	
  más	
  6empo	
  esté	
  en	
  nuestra	
  Web	
  interactuando	
  con	
  nuestra	
  marca,	
  más	
  posibilidades	
  hay	
  de	
  fidelizar	
  
al	
  cliente.	
  	
  
	
  
Existen	
  varios	
  6pos	
  de	
  retos	
  para	
  que	
  el	
  usuario	
  obtenga	
  premios	
  o	
  incrementar	
  sus	
  puntos.	
  	
  
Las	
  marcas	
  apuestan	
  por	
  la	
  recomendación	
  e	
  invitación	
  de	
  más	
  usuarios	
  para	
  que	
  el	
  usuario	
  que	
  juega	
  obtenga	
  
su	
  premio.	
  El	
  hecho	
  de	
  que	
  un	
  usuario	
  recomiende	
  la	
  marca	
  o	
  invite	
  a	
  amigos	
  a	
  jugar	
  al	
  juego	
  de	
  esa	
  marca,	
  
está	
  realizando	
  marke6ng	
  viral	
  de	
  esa	
  marca.	
  A	
  la	
  empresa	
  le	
  conviene,	
  ya	
  que	
  le	
  hacen	
  publicidad	
  gratuita	
  a	
  
cambio	
  de	
  unos	
  puntos.	
  
   CRM y Fidelización
	
                                                                                                   CRM y Fidelización
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  de la asignatura la	
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   6po	
   de	
   retos	
   para	
  
   PMO 1111                                                                       puntos.	
  Existe	
  una	
  i1111 entre	
  los	
  usuarios	
  en	
  las	
  redes	
  
                                                                                                    PMO nteracción	
  
                                                                                  sociales	
   para	
   fabricar	
   códigos	
   haciendo	
   que	
   otros	
   usuarios	
  
                                                                                  u6licen	
  el	
  tuyo	
  y	
  tú	
  el	
  de	
  ellos.	
  	
  
                                                                                  	
  
Las	
   medallas	
   en	
   los	
   juegos	
   de	
   marcas,	
   permiten	
   premiar	
   al	
   usuario	
   independientemente	
   de	
   los	
   puntos.	
   Esta	
  
tác6ca	
  hace	
  que	
  el	
  usuario	
  no	
  se	
  aburra	
  durante	
  el	
  juego	
  y	
  6re	
  la	
  toalla.	
  El	
  usuario	
  no	
  sólo	
  quiere	
  acumular	
  
puntos	
   para	
   que	
   al	
   final	
   los	
   pueda	
   canjear	
   por	
   premios.	
   A	
   través	
   de	
   las	
   tablas	
   de	
   clasificación,	
   se	
   ob6ene	
   el	
  
reconocimiento	
  de	
  los	
  otros	
  usuarios,	
  pero	
  el	
  usuario	
  también	
  quiere	
  un	
  reconocimiento	
  por	
  parte	
  de	
  la	
  marca.	
  

La	
  posibilidad	
  de	
  que	
  el	
  usuario	
  comparta	
  con	
  los	
  demás	
  que	
  
ha	
   obtenido	
   una	
   medalla	
   jugando	
   al	
   juego	
   de	
   una	
   marca,	
  
además	
   de	
   fortalecer	
   la	
   relación	
   con	
   el	
   cliente,	
   muestra	
   al	
  
resto	
  de	
  usuarios	
  que	
  la	
  marca	
  sabe	
  recompensar	
  cuando	
  las	
  
   CRM y Fidelización                                                                                         CRM y Fidelización
cosas	
   se	
   hacen	
   bien	
   y	
   no	
   sólo	
   se	
   juega	
   para	
   obtener	
   puntos	
   y	
  
puntos,	
   si	
   no	
   que	
   existe	
   una	
   gra6ficación	
   extra	
   durante	
   el	
  
   Online
juego.	
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                                                             El	
  hecho	
  de	
  que	
  el	
  usuario	
  pueda	
  	
  terminar	
  una	
  
                                                             secuencia	
   en	
   el	
   juego,	
   hace	
   que	
   sienta	
   la	
  
                                                             necesidad	
   de	
   terminarla	
   para	
   obtener	
   el	
  
                                                             reconocimiento	
  merecido,	
  las	
  medallas.	
  	
  
Jugar	
  a	
  un	
  juego	
  en	
  el	
  que	
  sólo	
  6ene	
  un	
  nivel	
  y	
  siempre	
  es	
  el	
  mismo	
  escenario,	
  puede	
  llevar	
  a	
  que	
  el	
  usuario	
  
abandone	
  el	
  juego.	
  Los	
  niveles	
  forman	
  parte	
  de	
  la	
  mo6vación	
  de	
  los	
  jugadores.	
  El	
  cliente	
  pasará	
  más	
  6empo	
  
con	
  el	
  juego	
  si	
  éste	
  6ene	
  niveles.	
  El	
  cliente	
  sen6rá	
  el	
  deseo	
  de	
  pasar	
  todos	
  los	
  niveles,	
  de	
  esa	
  forma	
  el	
  juego	
  
6ene	
  un	
  sen6do,	
  un	
  fin,	
  llegar	
  al	
  úl6mo	
  nivel.	
  	
  
	
  
Un	
  ejemplo	
  es	
  la	
  marca	
  Axe	
  que	
  ofrece	
  puntos	
  en	
  sus	
  productos.	
  Cuantos	
  más	
  puntos	
  obtengas	
  asciendes	
  a	
  un	
  
nivel	
   superior	
   que	
   permite	
   optar	
   por	
   mejores	
   premios.	
   El	
   cliente	
   estará	
   mo6vado	
   en	
   la	
   compra	
   de	
   este	
  
producto	
  para	
  poder	
  subir	
  de	
  nivel.	
  
	
  
   CRM y Fidelización                                                                            CRM y Fidelización
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La	
  aleatoriedad	
  llevada	
  al	
  juego	
  es	
  hacer	
  que	
  el	
  juego	
  te	
  sorprenda	
  en	
  cualquier	
  momento.	
  El	
  usuario	
  sabe	
  que	
  
existe	
  la	
  posibilidad	
  de	
  obtener	
  premios	
  o	
  puntos	
  extras	
  durante	
  la	
  duración	
  del	
  juego.	
  	
  

                                              El	
   juego	
   de	
   Fruit	
   Ninja	
   es	
   un	
   claro	
   ejemplo	
   de	
   la	
   aleatoriedad	
   en	
   un	
   juego.	
  
                                              Mientras	
   estás	
   cortando	
   la	
   fruta,	
   en	
   cualquier	
   momento	
   puede	
   salir	
   esa	
   fruta	
  
                                              brillante	
  que	
  te	
  hará	
  ganar	
  más	
  puntos.	
  	
  
                                              Desde	
   el	
   punto	
   de	
   vista	
   promocional,	
   podríamos	
   aplicarlo	
   en	
   la	
   compra	
   de	
  
                                              productos	
   de	
   una	
   marca	
   y	
   en	
   cada	
   envase	
   que	
   premiaran	
   con	
   trucos	
   para	
   el	
  
                                              juego.	
   El	
   usuario	
   querrá	
   jugar	
   y	
   obtener	
   sus	
   trucos,	
   y	
   la	
   marca	
   querrá	
   que	
   su	
  
  CRM y Fidelización                                                                              CRM y Fidelización
                                              producto	
  se	
  venda,	
  ofreciendo	
  aleatoriamente	
  trucos	
  dis6ntos	
  en	
  cada	
  envase.	
  


  Online                                                                                          Online
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 Todos	
  los	
  juegos	
  6enen	
  momentos	
  en	
  el	
  que	
  se	
  complica	
  la	
  jugada	
  y	
  suele	
  ser	
  
 el	
  momento	
  clave	
  para	
  pasar	
  de	
  nivel.	
  Añadir	
  una	
  complicación	
  al	
  juego	
  hace	
  
 que	
  el	
  usuario	
  no	
  se	
  aburra	
  fácilmente,	
  al	
  igual	
  que	
  los	
  niveles.	
  El	
  superar	
  un	
  
 momento	
   complejo	
   durante	
   el	
   juego,	
   nos	
   hace	
   obtener	
   un	
   sa6sfacción	
  
 personal.	
  
¿Cómo	
   hacer	
   que	
   el	
   usuario	
   sienta	
   que	
   forma	
   parte	
   de	
   la	
   empresa?	
  
                                                       Personalizando	
  su	
  espacio,	
  el	
  6empo	
  que	
  pasa	
  con	
  la	
  marca.	
  	
  
                                                       Esta	
   tác6ca	
   lleva	
   en	
   el	
   mercado	
   años	
   funcionando	
   correctamente.	
   Que	
   el	
  
                                                       usuario	
   pueda	
   jugar	
   con	
   un	
   personaje	
   que	
   ha	
   creado	
   él	
   mismo,	
   es	
   una	
   forma	
  
                                                       de	
  vincularlo	
  con	
  la	
  marca.	
  	
  
                                                       	
  
                                                       Pocoyo	
   es	
   una	
   de	
   las	
   empresas	
   que	
   permite	
   este	
   6po	
   de	
   personalización.	
  
                                                       Además	
   de	
   poder	
   crear	
   tu	
   avatar	
   tal	
   y	
   como	
   quieras,	
   esta	
   empresa	
   va	
   más	
  
                                                       allá.	
  Te	
  ofrece	
  la	
  posibilidad	
  de	
  comprar	
  productos	
  (camisetas,	
  tazas,	
  llaveros,	
  
     CRM y Fidelización                                                                             CRM y Fidelización
                                                       etc.)	
  con	
  la	
  imagen	
  creada	
  por	
  el	
  usuario.	
  ¡Qué	
  mejor	
  forma	
  de	
  personalizar	
  
                                                       los	
  productos	
  que	
  quieres	
  comprar!	
  	
  
     Online                                                                                         Online
     Guía de la asignatura                                                                          Guía de la asignatura
     PMO 1111                                                                                       PMO 1111


Esta	
   tác6ca	
   hace	
   que	
   la	
   marca	
   cree	
   valor	
   y	
   haga	
   más	
   sólida	
   la	
  
interacción	
  entre	
  cliente	
  y	
  la	
  marca.	
  Es	
  decir,	
  el	
  usuario	
  se	
  convierte	
  en	
  
la	
  figura	
  principal	
  y	
  el	
  producto	
  para	
  a	
  un	
  segundo	
  plano.	
  
²  La	
  gamificación	
  es	
  una	
  perfecta	
  estrategia	
  de	
  marke6ng	
  para	
  fidelizar	
  clientes,	
  tanto	
  para	
  empresas	
  online	
  
     como	
  offline.	
  	
  
	
  
²  La	
   gamificación	
   implica	
   trabajar	
   más	
   sobre	
   la	
   imagen	
   de	
   la	
   marca.	
   Además	
   de	
   diferenciar	
   el	
   producto	
   de	
   la	
  
     competencia,	
  a	
  través	
  del	
  juego	
  se	
  muestra	
  al	
  cliente	
  la	
  filosoma	
  de	
  la	
  empresa.	
  	
  
	
  
²  A	
   través	
   del	
   registro	
   de	
   los	
   juegos,	
   la	
   marca	
   puede	
   conocer	
   más	
   a	
   sus	
   clientes,	
   pudiendo	
   así	
   ajustar	
   ofertas	
  

  CRM y Fidelización
	
  
     personalizadas	
  a	
  cada	
  uno	
  de	
  ellos.	
  	
  
                                                                                                      CRM y Fidelización
²  Existe	
  una	
  relación	
  más	
  afec6va	
  entre	
  la	
  marca	
  y	
  el	
  cliente.	
  	
  
  Online                                                                                              Online
²  Beneficia	
  laa	
  empresa	
  y	
  se	
  beneficia	
  el	
  cliente.	
  El	
  cliente	
  ob6ene	
  de la asignatura fideliza	
  al	
  cliente.	
  
  Guía de a	
  l asignatura                                                                 Guía sus	
  premios,	
  y	
  la	
  marca	
  
  PMO 1111                                                                                            PMO 1111

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CRM y Fidelización de clientes

  • 1. CRM y Fidelización CRM y Fidelización Online Online Guía de la asignatura Guía de la asignatura PMO 1111 PMO 1111 Olga  Fernández  García   Postgrado  de  Marke6ng  Online   PMO  1111    
  • 2. El  engagement  consiste  en  establecer  unas  relaciones  sólidas  con  los  clientes  para   El  engagement     generar  una  vinculación  afec6va  recíproca.   Mantener   relaciones   recíprocas,   permanentes   y   duraderas   para   que   generen   valor  a  nuestra  marca.  Gracias  a  la  tecnología  de  hoy  en  día,  esto  es  posible.     -­‐  Hay  que  escuchar  y  conversar  con  el  cliente.     ¿Cómo  lograr  esta   -­‐  Hay  que  captar  la  atención  del  cliente  para  la  fidelización  de  éste.  ¿Cómo?   vinculación  con  el   U6lizando  los  juegos  como  atrac6vo.   cliente?   -­‐  Reconquistar  el  interés  del  usuario  hacia  la  marca  u6lizando  juegos.   CRM y Fidelización CRM y Fidelización Online Online La  gamificación  es  el  método  más  efec6vo  para  la  fidelización  de  clientes.  A  través   Guía de la asignaturalos   juegos   que   realiza   la   marca,   el   cliente   6ene   la   posibilidad   de   obtener   de   Guía de la asignatura diferentes   reconocimientos   y   mantener   una   relación   más   efec6va   con   la   marca,   PMO 1111 Gamificación   PMO 1111 ya  que  ésta  ofrece  puntos  con  el  fin  de  que  el  usuario  los  canjee  por  premios.  A   través  del  juego  logramos:   -­‐  Una  par6cipación  ac6va  del  cliente.   -­‐  Interacción  con  los  clientes.   -­‐  Incrementar   el   6empo   que   el   usuario   pasa   en   la   Web,   beneficiando   así   a   la   marca.   A  con6nuación,  se  detallan  algunas  de  las  tác6cas  que  se  pueden  u6lizar  para  vincular  a  los  clientes  con  el   entorno  online  de  la  marca.    
  • 3. La  obtención  de  puntos  a  través  de  los  juegos  para  lograr  fidelizar  al  cliente  es  un  tarea   puramente   de   marke6ng.   Empresas   como   Estrella   Galicia   reparten   miles   de   códigos   en   sus   packs   de   cervezas   para   posteriormente   conseguir   puntos   a   través   de   la   Web   y   así   poder  canjearlos  por  premios.     Desde   el   punto   de   vista   de   los   gamers,   es   un   atrac6vo   que   una   marca   ofrezca   la   posibilidad  de  obtener  puntos  a  través  de  juegos.  Se  trata  de  interacturar  con  el  usuario  y   que  éste  obtenga  una  compensación  por  la  fidelidad  a  la  marca.       CRM y Fidelización CRM y Fidelización Muchas   empresas   apuestan   por   la   tarjeta   de   fidelización   Travel   Club.   Con   la   presentación   Online Online de   la   tarjeta   al   realizar   la   compra,   se   acumulan   puntos.   Actualmente,   Travel   Club   está   apostando  por  esta  forma  de  fidelizar  al  cliente  con  el  juego  “La  Factoría  de  Puntos”.   Guía de la asignatura Guía de la asignatura El   juego   permite   a   los   usuarios   jugar   e   interactuar   con   las   empresas   asociadas.   Este   juego   PMO 1111 PMO 1111 facilita   la   obtención   de   puntos   y   esto   es   un   atrac6vo   para   los   usuarios,   ya   que   cuantos   más  puntos  tengan,  a  más  premios  pueden  optar.     Empresas  asociadas  a  Travel  club:    hVps://www.travelclub.es/programa-­‐travel-­‐club.cfm#conseguir_puntos  
  • 4. Como  en  todos  los  juegos,  los  usuarios  quieren  ganar.  Los  usuarios  que  hacen  uso  de  los  juegos  de  las  marcas,   necesitan  una  mo6vación  aparte  de  la  obtención  de  puntos.   Se   trata   de   conocer   su   posición   respecto   al   resto   de   usuarios.   Un   ranking   puede   mo6var   las   ganas   de   avanzar,   tener  un  reto  personal  e  incluso  la  auto  superación.     Por  ejemplo,  Seat  ofreció  un  juego  compe66vo  en  el  que  se  trataba  de  apostar  puntos,  prediciendo  los  resultados   de  los  par6dos  de  la  UEFA  Europa  League  2011-­‐2012.  Seat  ofrecía  el  ranking  de  puntos  de  los  usuarios  para  saber   en  qué  posición  iban,  ya  que  sólo  exisban  premios  para  los  tres  primeros  puestos.  De  esta  forma  existe  la  parte   social  del  juego,  que  el  resto  de  usuarios  conozcan,  además  de  su  posición,  la  can6dad  de  puntos  que  les  separa   CRM y Fidelización CRM y Fidelización de  la  primera  posición  y  así  conocer  sus  posibilidades  dentro  del  juego.   Online Online Guía de la asignatura Guía de la asignatura PMO 1111 PMO 1111 Marca   también   ofrece   juegos   en   los   que   existe   una   clasificación   y  donde  los  tres  primeros  puestos  6enen  premio.  Los  usuarios   intentan  superarse  cada  día  siendo  el  mejor  entrenador.        
  • 5. Que   existan   niveles   y   retos   dentro   del   juego,   es   una   forma   de   mantener   al   cliente   más   6empo   en   el   juego.   Cuanto  más  6empo  esté  en  nuestra  Web  interactuando  con  nuestra  marca,  más  posibilidades  hay  de  fidelizar   al  cliente.       Existen  varios  6pos  de  retos  para  que  el  usuario  obtenga  premios  o  incrementar  sus  puntos.     Las  marcas  apuestan  por  la  recomendación  e  invitación  de  más  usuarios  para  que  el  usuario  que  juega  obtenga   su  premio.  El  hecho  de  que  un  usuario  recomiende  la  marca  o  invite  a  amigos  a  jugar  al  juego  de  esa  marca,   está  realizando  marke6ng  viral  de  esa  marca.  A  la  empresa  le  conviene,  ya  que  le  hacen  publicidad  gratuita  a   cambio  de  unos  puntos.   CRM y Fidelización   CRM y Fidelización Online Online Guía de la asignatura Travel   Club   u6liza  de la asignatura la   obtención   de   Guía este   6po   de   retos   para   PMO 1111 puntos.  Existe  una  i1111 entre  los  usuarios  en  las  redes   PMO nteracción   sociales   para   fabricar   códigos   haciendo   que   otros   usuarios   u6licen  el  tuyo  y  tú  el  de  ellos.      
  • 6. Las   medallas   en   los   juegos   de   marcas,   permiten   premiar   al   usuario   independientemente   de   los   puntos.   Esta   tác6ca  hace  que  el  usuario  no  se  aburra  durante  el  juego  y  6re  la  toalla.  El  usuario  no  sólo  quiere  acumular   puntos   para   que   al   final   los   pueda   canjear   por   premios.   A   través   de   las   tablas   de   clasificación,   se   ob6ene   el   reconocimiento  de  los  otros  usuarios,  pero  el  usuario  también  quiere  un  reconocimiento  por  parte  de  la  marca.   La  posibilidad  de  que  el  usuario  comparta  con  los  demás  que   ha   obtenido   una   medalla   jugando   al   juego   de   una   marca,   además   de   fortalecer   la   relación   con   el   cliente,   muestra   al   resto  de  usuarios  que  la  marca  sabe  recompensar  cuando  las   CRM y Fidelización CRM y Fidelización cosas   se   hacen   bien   y   no   sólo   se   juega   para   obtener   puntos   y   puntos,   si   no   que   existe   una   gra6ficación   extra   durante   el   Online juego.   Online Guía de la asignatura Guía de la asignatura PMO 1111 PMO 1111 El  hecho  de  que  el  usuario  pueda    terminar  una   secuencia   en   el   juego,   hace   que   sienta   la   necesidad   de   terminarla   para   obtener   el   reconocimiento  merecido,  las  medallas.    
  • 7. Jugar  a  un  juego  en  el  que  sólo  6ene  un  nivel  y  siempre  es  el  mismo  escenario,  puede  llevar  a  que  el  usuario   abandone  el  juego.  Los  niveles  forman  parte  de  la  mo6vación  de  los  jugadores.  El  cliente  pasará  más  6empo   con  el  juego  si  éste  6ene  niveles.  El  cliente  sen6rá  el  deseo  de  pasar  todos  los  niveles,  de  esa  forma  el  juego   6ene  un  sen6do,  un  fin,  llegar  al  úl6mo  nivel.       Un  ejemplo  es  la  marca  Axe  que  ofrece  puntos  en  sus  productos.  Cuantos  más  puntos  obtengas  asciendes  a  un   nivel   superior   que   permite   optar   por   mejores   premios.   El   cliente   estará   mo6vado   en   la   compra   de   este   producto  para  poder  subir  de  nivel.     CRM y Fidelización CRM y Fidelización Online Online Guía de la asignatura Guía de la asignatura PMO 1111 PMO 1111
  • 8. La  aleatoriedad  llevada  al  juego  es  hacer  que  el  juego  te  sorprenda  en  cualquier  momento.  El  usuario  sabe  que   existe  la  posibilidad  de  obtener  premios  o  puntos  extras  durante  la  duración  del  juego.     El   juego   de   Fruit   Ninja   es   un   claro   ejemplo   de   la   aleatoriedad   en   un   juego.   Mientras   estás   cortando   la   fruta,   en   cualquier   momento   puede   salir   esa   fruta   brillante  que  te  hará  ganar  más  puntos.     Desde   el   punto   de   vista   promocional,   podríamos   aplicarlo   en   la   compra   de   productos   de   una   marca   y   en   cada   envase   que   premiaran   con   trucos   para   el   juego.   El   usuario   querrá   jugar   y   obtener   sus   trucos,   y   la   marca   querrá   que   su   CRM y Fidelización CRM y Fidelización producto  se  venda,  ofreciendo  aleatoriamente  trucos  dis6ntos  en  cada  envase.   Online Online Guía de la asignatura Guía de la asignatura PMO 1111 PMO 1111 Todos  los  juegos  6enen  momentos  en  el  que  se  complica  la  jugada  y  suele  ser   el  momento  clave  para  pasar  de  nivel.  Añadir  una  complicación  al  juego  hace   que  el  usuario  no  se  aburra  fácilmente,  al  igual  que  los  niveles.  El  superar  un   momento   complejo   durante   el   juego,   nos   hace   obtener   un   sa6sfacción   personal.  
  • 9. ¿Cómo   hacer   que   el   usuario   sienta   que   forma   parte   de   la   empresa?   Personalizando  su  espacio,  el  6empo  que  pasa  con  la  marca.     Esta   tác6ca   lleva   en   el   mercado   años   funcionando   correctamente.   Que   el   usuario   pueda   jugar   con   un   personaje   que   ha   creado   él   mismo,   es   una   forma   de  vincularlo  con  la  marca.       Pocoyo   es   una   de   las   empresas   que   permite   este   6po   de   personalización.   Además   de   poder   crear   tu   avatar   tal   y   como   quieras,   esta   empresa   va   más   allá.  Te  ofrece  la  posibilidad  de  comprar  productos  (camisetas,  tazas,  llaveros,   CRM y Fidelización CRM y Fidelización etc.)  con  la  imagen  creada  por  el  usuario.  ¡Qué  mejor  forma  de  personalizar   los  productos  que  quieres  comprar!     Online Online Guía de la asignatura Guía de la asignatura PMO 1111 PMO 1111 Esta   tác6ca   hace   que   la   marca   cree   valor   y   haga   más   sólida   la   interacción  entre  cliente  y  la  marca.  Es  decir,  el  usuario  se  convierte  en   la  figura  principal  y  el  producto  para  a  un  segundo  plano.  
  • 10. ²  La  gamificación  es  una  perfecta  estrategia  de  marke6ng  para  fidelizar  clientes,  tanto  para  empresas  online   como  offline.       ²  La   gamificación   implica   trabajar   más   sobre   la   imagen   de   la   marca.   Además   de   diferenciar   el   producto   de   la   competencia,  a  través  del  juego  se  muestra  al  cliente  la  filosoma  de  la  empresa.       ²  A   través   del   registro   de   los   juegos,   la   marca   puede   conocer   más   a   sus   clientes,   pudiendo   así   ajustar   ofertas   CRM y Fidelización   personalizadas  a  cada  uno  de  ellos.     CRM y Fidelización ²  Existe  una  relación  más  afec6va  entre  la  marca  y  el  cliente.     Online Online ²  Beneficia  laa  empresa  y  se  beneficia  el  cliente.  El  cliente  ob6ene  de la asignatura fideliza  al  cliente.   Guía de a  l asignatura Guía sus  premios,  y  la  marca   PMO 1111 PMO 1111