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Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa. Trabajo Final de Grado – Ingeniería de Sistemas Juan Alberto Ortiz Fernandez
Web 2.0
Algunos ejemplos
Kriptonitelocks
Kriptonitelocks
Kriptonitelocks
Comcast
Objetivo General Comprender los elementos que componen al concepto ambiguo de Web 2.0 entendiendo sus formas y tecnologías, para lograr que su aplicación genere un impacto en  el contexto de las “críticas de productos” mediante la implementación de un sitio web que genere un espacio de diálogo entre consumidores y empresas.
Objetivo específico nº1 Estudiar y comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se manifiesta a través del análisis de los social media.
Qué es Web 2.0? “La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”. - John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
Qué es Web 2.0? “La Web 2.0 es un fenómeno social en relación con la creación y distribución de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicación abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y económicas como conversaciones.”  - Alberto Ortiz de Zárate
Social Media Un grupo de nuevos tipos de medios online, que comparten ciertas características: ,[object Object]
Apertura
Conversación
Comunidad
Conectividad,[object Object]
Social Media Redes Sociales ,[object Object]
Más de 250 millones de usuarios en el mundo
Si FB fuera un país sería el 5º más grande del mundo (más que Brasil, Japón y Rusia),[object Object]
LinkedIncuenta con ejecutivos de todas las empresas Fortune 500 entre sus usuarios.,[object Object]
Social Media Wikis ,[object Object]
escrita de forma colaborativa por más de 75.000 voluntarios de todo el mundo
más de 10.000.000 artículos
en más de 250 idiomas,[object Object]
+150 mil uploads diarios
412 años llevaría ver todo
En 60 años las cadenas de TV de EEUU produjeron 1 millón y medio de horas de programación, Youtuberecibió la misma cantidad en los primeros 6 meses de 2008.
Más del 85% del material es inédito y original.,[object Object]
Clarín comenta que “el microbloggingse legitima como recurso para obtener y producir noticias: mientras los diarios del mundo lo suman como canal de difusión, entre los periodistas ciudadanos nace una nueva forma de conectarse” http://twitter.com/clarincom,[object Object]
Objetivo específico nº2 Estudiar y comprender cómo se relacionan usuarios y empresas con Internet.
La base de clientes es verdaderamente global  En 2005 ya mil millones de personas tenían acceso a Internet. Y el número no ha parado de crecer desde entonces En 2005 en Argentina habia 10.320.000 de usuarios. Dos años despues el número alcanzo los 16.000.000 (un crecimiento del 42%). Este año los 20.000.000.
Los clientes están siempre conectados
Los clientes están conectadosdondequiera que vayan En el año 2006 ya existían 2 mil millones de celulares en el mundo (el doble de los usuarios en Internet) y la tendencia es que estos tengan cada vez más y más acceso a Internet. En Argentina existen unos 38 millones de celulares, y un 10% ya tiene capacidades de acceso a Internet. Se estima que en 3 años el acceso será masivo.
Los clientes no están simplemente conectados, están participando En Estados Unidos un promedio diario de 5 millones de usuarios crean contenidos a través de un blog u otro social media. 3 millones de estos lo hacen para opinar sobre una persona, producto o servicio. En 2007 ya existían al menos 70 millones de blogs, con un aumento de 120.000 diarios. 3% del total son en español. En Argentina en 2007 ya existían 5 millones de personas que participaban en social medias y 1.4 millones lo hacían al menos una vez a la semana.
Usuarios argentinos que consultan sitios para informarse sobre productos y servicios -Fuente: D´AlessioIrol ,[object Object]
La mitad de las personas que utilizan Internet ya ha realizado compras online,
Más del 60%  realiza compras por canales tradicionales luego de haber consultado en la web. ,[object Object]
Opiniones de RRPP y Directores de Comunicación
Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0
Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0 “Nuestro rol es permitir el desarrollo de una comunicación, y para eso usamos todas las herramientas posibles: blogs, foros externos, campañas en Facebook, SecondLife y Twitter. Tenemos 32 mil usuarios registrados en nuestra comunidad comunity.intel.com.” -KellynFeller, Manager de social media de Intel  http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0  “Los seres humanos somos seres sociales por naturaleza, queremos socializar. Hoy la web permite esto como nunca antes. Y cada vez todo irá creciendo, más y más integrado.” -KellynFeller, Manager de social media de Intel  http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
Objetivo específico nº3 Estudiar y comprender los patrones de diseño Web 2.0 y las prácticas que implican su implementación.
Recordemos la definición de Web 2.0 “La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”. - John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
Aprovechar la inteligencia colectiva Crear una arquitectura de participación que use los efectos de red y algoritmos para producir software que mejore a medida que más gente lo utilice. Dos principios importantes: Los usuarios agregan valor a través de participación activa y como efecto indirecto de sus acciones. . Los efectos de red magnifican este valor. Cuando un servicio logra un crecimiento en su valor a medida que mas gente lo usa notamos el efecto no solo del crecimiento de nodos en la red, sino también de la interacción entre los nodos.
Aprovechar la inteligencia colectiva Pagar al usuario primero
Aprovechar la inteligencia colectiva Activar los efectos de red por defecto
Aprovechar la inteligencia colectiva Involucrar a los usuarios implícita y explícitamente
Los datos son el próximo "Intel Inside" Usar fuentes de datos únicas y difíciles de recrear para convertirse en el siguiente "Intel Inside", en esta época en la que la información se ha vuelto tan importante como la función.
Los datos son el próximo "Intel Inside" Buscar poseer fuentes de datos únicas y difíciles de recrear
Los datos son el próximo "Intel Inside" Mejorar los datos básicos
Innovación en el ensamblaje Construir plataformas para fomentar la innovación en el ensamblaje, donde la combinación e interacción de datos y servicios crea nuevas oportunidades y mercados. Ofrecer APIs de los servicios
Experiencias de usuario ricas Ir más allá de los conceptos tradicionales de lo que es una página web, para entregar experiencias al usuario mucho más ricas, combinando lo mejor del software online y de escritorio. Combinar lo mejor de las experiencias de escritorio y online ,[object Object]
independencia de la plataforma, acceso independiente del lugar, y colaboraciónUsabilidad y simplicidad primero Personalización profunda y adaptativa
Software más allá de un solo dispositivo Crear software que abarque a los diferentes tipos de dispositivos conectados a Internet, en base a la creciente omnipresencia de la experiencia online.
Beta perpetuo Alejarse de los antiguos modelos de desarrollo de software, en favor de modelos de software como servicio (SaaS) online y continuamente actualizados Liberar versiones temprano y rápido
Aprovechar la Larga Cola Capturar nichos de mercado rentables a través economías de bajo costo y alcance amplio permitidas por la Internet.
Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectiva Uso de modelos de negocio (y de software) ligeros para construir modelos de productos y negocios de manera rápida y rentable. Todo va en camino a ser commodity: El hardware, el ancho de banda y el software tienen tendencias a reducir su costo a medida que se vuelven más masivos. Reutilización: Software muy poderoso, como ser Linux, Apache, MySQL y PHP combinados con librerías muy completas de componentes pre codificados han hecho muy practica la creación de sofisticados sitios en costos tiempos y presupuestos.
Objetivo específico nº4 Estudiar y comprender tecnologías y estándares que forman la base para el desarrollo de proyectos Web 2.0.
Algunos conceptos analizados Modelo cliente-servidor, vínculos y navegación, motores de búsqueda Separación de estructura, presentación y contenidos: HTML, XML, CSS Tecnologías de scripting en cliente y en servidor (ej, JavaScript y PHP) Web Servicies y Web Feeds Aplicaciones enriquecidas: AJAX Folksonomias y Tagging Metodologías de desarrollo ágiles Modelado con UWE UML
Objetivo específico nº5 Definir requerimientos de un sitio web que tome la forma de comunidad de contenidos en torno al domino de las “criticas de productos”, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción y el análisis realizado sobre usuarios y empresas.
Definición de actores
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Definición de actores Listado de necesidades genéricas de los actores   Aplicación de lospatrones de diseño Aprovechar la inteligencia colectiva Los datos son el próximo "Intel Inside” Innovación en el ensamblaje Experiencias de usuario ricas Aprovechar la larga cola
Definición de actores Listado de necesidades genéricas de los actores   Aplicación de lospatrones de diseño Aprovechar la inteligencia colectiva Los datos son el próximo "Intel Inside” Innovación en el ensamblaje Experiencias de usuario ricas Aprovechar la larga cola Requerimientos del sistema
Objetivo específico nº6 Modelar el sitio web y sus interfaces, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción, considerando las tecnologías y estándares estudiados.
Análisis del Sistema Listado de casos de uso Descripción de casos de uso Diagrama de casos de uso
Análisis del Sistema Diagrama de casos de uso
Diseño del Sistema Modelo de contenidos Modelo de Navegación Modelo de Presentación Modelo de procesos Diagramas de procesos
Diseño del Sistema Modelo de contenidos
Diseño del Sistema Modelo de Navegación
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Diseño del Sistema Consideraciones y decisiones adicionales ,[object Object]
Tipo de social media: comunidad de contenidos
Base del sistema: proyecto open source con PHP y MySQL
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Servicio de imágenes:  uso de Picasa de Google
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Redes sociales: integración con Facebook,[object Object]
Diseño del Sistema Proyectos open source y servicios de base Dependencia de traza: Modelo de contenidos - Modelo relacional Dependencia de traza:  Clases de procesos - Archivos PHP  Dependencia de traza:  Clases de presentación - Archivos HTML Modelo de despliegue Prototipos de interfaces

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Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa

  • 1. Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa. Trabajo Final de Grado – Ingeniería de Sistemas Juan Alberto Ortiz Fernandez
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 24. Objetivo General Comprender los elementos que componen al concepto ambiguo de Web 2.0 entendiendo sus formas y tecnologías, para lograr que su aplicación genere un impacto en el contexto de las “críticas de productos” mediante la implementación de un sitio web que genere un espacio de diálogo entre consumidores y empresas.
  • 25. Objetivo específico nº1 Estudiar y comprender el concepto Web 2.0 y las maneras en que se manifiesta a través del análisis de los social media.
  • 26. Qué es Web 2.0? “La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”. - John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
  • 27. Qué es Web 2.0? “La Web 2.0 es un fenómeno social en relación con la creación y distribución de contenidos en Internet, caracterizado por la comunicación abierta, la descentralización de autoridad, la libertad para compartir y usar, dentro de un enfoque que trata a las relaciones humanas y económicas como conversaciones.” - Alberto Ortiz de Zárate
  • 28.
  • 32.
  • 33.
  • 34. Más de 250 millones de usuarios en el mundo
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38. escrita de forma colaborativa por más de 75.000 voluntarios de todo el mundo
  • 39. más de 10.000.000 artículos
  • 40.
  • 43. En 60 años las cadenas de TV de EEUU produjeron 1 millón y medio de horas de programación, Youtuberecibió la misma cantidad en los primeros 6 meses de 2008.
  • 44.
  • 45.
  • 46. Objetivo específico nº2 Estudiar y comprender cómo se relacionan usuarios y empresas con Internet.
  • 47. La base de clientes es verdaderamente global En 2005 ya mil millones de personas tenían acceso a Internet. Y el número no ha parado de crecer desde entonces En 2005 en Argentina habia 10.320.000 de usuarios. Dos años despues el número alcanzo los 16.000.000 (un crecimiento del 42%). Este año los 20.000.000.
  • 48. Los clientes están siempre conectados
  • 49. Los clientes están conectadosdondequiera que vayan En el año 2006 ya existían 2 mil millones de celulares en el mundo (el doble de los usuarios en Internet) y la tendencia es que estos tengan cada vez más y más acceso a Internet. En Argentina existen unos 38 millones de celulares, y un 10% ya tiene capacidades de acceso a Internet. Se estima que en 3 años el acceso será masivo.
  • 50. Los clientes no están simplemente conectados, están participando En Estados Unidos un promedio diario de 5 millones de usuarios crean contenidos a través de un blog u otro social media. 3 millones de estos lo hacen para opinar sobre una persona, producto o servicio. En 2007 ya existían al menos 70 millones de blogs, con un aumento de 120.000 diarios. 3% del total son en español. En Argentina en 2007 ya existían 5 millones de personas que participaban en social medias y 1.4 millones lo hacían al menos una vez a la semana.
  • 51.
  • 52. La mitad de las personas que utilizan Internet ya ha realizado compras online,
  • 53.
  • 54. Opiniones de RRPP y Directores de Comunicación
  • 55. Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0
  • 56. Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0 “Nuestro rol es permitir el desarrollo de una comunicación, y para eso usamos todas las herramientas posibles: blogs, foros externos, campañas en Facebook, SecondLife y Twitter. Tenemos 32 mil usuarios registrados en nuestra comunidad comunity.intel.com.” -KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
  • 57. Ejemplos de la relación de empresas con la Web 2.0 “Los seres humanos somos seres sociales por naturaleza, queremos socializar. Hoy la web permite esto como nunca antes. Y cada vez todo irá creciendo, más y más integrado.” -KellynFeller, Manager de social media de Intel http://eblog.com.ar/4916/medios-sociales/
  • 58. Objetivo específico nº3 Estudiar y comprender los patrones de diseño Web 2.0 y las prácticas que implican su implementación.
  • 59. Recordemos la definición de Web 2.0 “La Web 2.0 es un conjunto de tendencias económicas, sociales y tecnológicas que de manera colectiva forman la base para la siguiente generación de Internet – un medio más maduro y distinguido caracterizado por la participación de los usuarios, la apertura y los efectos de red”. - John Musser, Tim O’Reilly y el equipo de O’Reilly Radar
  • 60. Aprovechar la inteligencia colectiva Crear una arquitectura de participación que use los efectos de red y algoritmos para producir software que mejore a medida que más gente lo utilice. Dos principios importantes: Los usuarios agregan valor a través de participación activa y como efecto indirecto de sus acciones. . Los efectos de red magnifican este valor. Cuando un servicio logra un crecimiento en su valor a medida que mas gente lo usa notamos el efecto no solo del crecimiento de nodos en la red, sino también de la interacción entre los nodos.
  • 61. Aprovechar la inteligencia colectiva Pagar al usuario primero
  • 62. Aprovechar la inteligencia colectiva Activar los efectos de red por defecto
  • 63. Aprovechar la inteligencia colectiva Involucrar a los usuarios implícita y explícitamente
  • 64. Los datos son el próximo "Intel Inside" Usar fuentes de datos únicas y difíciles de recrear para convertirse en el siguiente "Intel Inside", en esta época en la que la información se ha vuelto tan importante como la función.
  • 65. Los datos son el próximo "Intel Inside" Buscar poseer fuentes de datos únicas y difíciles de recrear
  • 66. Los datos son el próximo "Intel Inside" Mejorar los datos básicos
  • 67. Innovación en el ensamblaje Construir plataformas para fomentar la innovación en el ensamblaje, donde la combinación e interacción de datos y servicios crea nuevas oportunidades y mercados. Ofrecer APIs de los servicios
  • 68.
  • 69. independencia de la plataforma, acceso independiente del lugar, y colaboraciónUsabilidad y simplicidad primero Personalización profunda y adaptativa
  • 70. Software más allá de un solo dispositivo Crear software que abarque a los diferentes tipos de dispositivos conectados a Internet, en base a la creciente omnipresencia de la experiencia online.
  • 71. Beta perpetuo Alejarse de los antiguos modelos de desarrollo de software, en favor de modelos de software como servicio (SaaS) online y continuamente actualizados Liberar versiones temprano y rápido
  • 72. Aprovechar la Larga Cola Capturar nichos de mercado rentables a través economías de bajo costo y alcance amplio permitidas por la Internet.
  • 73. Modelos ligeros y escalabilidad costo-efectiva Uso de modelos de negocio (y de software) ligeros para construir modelos de productos y negocios de manera rápida y rentable. Todo va en camino a ser commodity: El hardware, el ancho de banda y el software tienen tendencias a reducir su costo a medida que se vuelven más masivos. Reutilización: Software muy poderoso, como ser Linux, Apache, MySQL y PHP combinados con librerías muy completas de componentes pre codificados han hecho muy practica la creación de sofisticados sitios en costos tiempos y presupuestos.
  • 74. Objetivo específico nº4 Estudiar y comprender tecnologías y estándares que forman la base para el desarrollo de proyectos Web 2.0.
  • 75. Algunos conceptos analizados Modelo cliente-servidor, vínculos y navegación, motores de búsqueda Separación de estructura, presentación y contenidos: HTML, XML, CSS Tecnologías de scripting en cliente y en servidor (ej, JavaScript y PHP) Web Servicies y Web Feeds Aplicaciones enriquecidas: AJAX Folksonomias y Tagging Metodologías de desarrollo ágiles Modelado con UWE UML
  • 76. Objetivo específico nº5 Definir requerimientos de un sitio web que tome la forma de comunidad de contenidos en torno al domino de las “criticas de productos”, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción y el análisis realizado sobre usuarios y empresas.
  • 78. Definición de actores Listado de necesidades genéricas de los actores
  • 79. Definición de actores Listado de necesidades genéricas de los actores Aplicación de lospatrones de diseño Aprovechar la inteligencia colectiva Los datos son el próximo "Intel Inside” Innovación en el ensamblaje Experiencias de usuario ricas Aprovechar la larga cola
  • 80. Definición de actores Listado de necesidades genéricas de los actores Aplicación de lospatrones de diseño Aprovechar la inteligencia colectiva Los datos son el próximo "Intel Inside” Innovación en el ensamblaje Experiencias de usuario ricas Aprovechar la larga cola Requerimientos del sistema
  • 81. Objetivo específico nº6 Modelar el sitio web y sus interfaces, en base a la aplicación de los patrones de diseño mencionados en el campo de acción, considerando las tecnologías y estándares estudiados.
  • 82. Análisis del Sistema Listado de casos de uso Descripción de casos de uso Diagrama de casos de uso
  • 83. Análisis del Sistema Diagrama de casos de uso
  • 84. Diseño del Sistema Modelo de contenidos Modelo de Navegación Modelo de Presentación Modelo de procesos Diagramas de procesos
  • 85. Diseño del Sistema Modelo de contenidos
  • 86. Diseño del Sistema Modelo de Navegación
  • 87. Diseño del Sistema Modelo de Presentación
  • 88. Diseño del Sistema Modelo de procesos
  • 89. Diseño del Sistema Diagramas de procesos
  • 90.
  • 91. Tipo de social media: comunidad de contenidos
  • 92. Base del sistema: proyecto open source con PHP y MySQL
  • 94. Servicio de imágenes: uso de Picasa de Google
  • 95. Servicio de videos: uso de YouTube
  • 96.
  • 97. Diseño del Sistema Proyectos open source y servicios de base Dependencia de traza: Modelo de contenidos - Modelo relacional Dependencia de traza: Clases de procesos - Archivos PHP Dependencia de traza: Clases de presentación - Archivos HTML Modelo de despliegue Prototipos de interfaces
  • 98. Implementación Proyectos open source y servicios de base phpBB 2.0.23 AjaxCORE 1.4 YouTube – API PHP Gdata Picasa – API PHP Gdata
  • 99. Implementación Dependencia de traza: Modelo de contenidos – Modelo relacional
  • 100. Implementación Dependencia de traza: Clases de procesos – Archivos PHP
  • 101. Implementación Dependencia de traza: Clases de presentación – Archivos HTML
  • 104. Estado Actual de la Comunidad
  • 105.
  • 106.
  • 107. Se conocen patrones de diseño Web 2.0 aplicables a diferentes contextos lo que permite plantear modelos de negocio innovadores.
  • 108.
  • 109. Se conocen patrones de diseño Web 2.0 aplicables a diferentes contextos lo que permite plantear modelos de negocio innovadores.
  • 110. Se han considerado aspectos técnicos, tecnológicos y metodológicos relacionados al desarrollo de proyectos Web 2.0.
  • 111.
  • 112.
  • 113. Análisis de la tendencia Web 2.0, y su aplicación a la relación cliente-empresa. Trabajo Final de Grado – Ingeniería de Sistemas Juan Alberto Ortiz Fernandez