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[ 5G로 부상하는 메타버스]
INDEX
1. 5G와 실감콘텐츠의 가능성
2. 실감콘텐츠의 사용범위
3. 실감콘텐츠산업의 미래
4. 실감콘텐츠 시장전망
5. 글로벌 기업 동향
6. 실감콘텐츠 시대의 사회
7. 실감콘텐츠의 추진방향
2. 5G 기술과 결합하는 XR(VR/AR/MR) 콘텐츠 시장
1. 데이터 통신의 발달과 플랫폼 선점
1. 데이터 통신의 개요
2. 이동통신의 역사
3. 소셜 플랫폼과 통신환경
4. 스마트폰에 적응한 SNS
5. 카카오 플랫폼의 성공
3. 메타버스 플랫폼 전쟁은 누가 주도하고 있는가?
1. 메타버스란 무엇인가?
2. 메타버스는 ‘게임체인져”가 될 수 있을까?
3. 플랫폼 주도권을 잡으려는 빅테크 기업들
4. 국내 메타버스의 열풍과 현실적 우려
5. 메타버스의 미래와 투자환경
4. 메타버스 시대 스타트업에게는 어떤 기회가 있는가?
1. 펜데믹 시대와 XR 기술의 수요 증가
2. 메타버스의 정의와 공론화를 통한 방향성 정의
3. 주력 메타버스 플랫폼의 필요성
4. 스타트업의 메타버스 투자유치
5. 메타버스와 게임 콘텐츠
◆ 데이터 통신의 개요
통신은 정보 전달을 목적으로 하며, 데이터 통신은 일반적으로 정보 처리 시스템에서 발생된 2진 코드 기반 디지털
데이터를 디지털 또는 아날로그 신호로 변환하여 전송 매체에 실어 보냄
◆ 데이터 통신의 발달
▪ 1837년
모르스 전신기(현대 통신 기술의 신호탄)
▪ 1960년대(패킷 교환 기술의 시작)
SAGE(Semi Automatic Ground Environment)시스템 등장
최초의 컴퓨터 망으로, 미국에서 개발된 23개의 컴퓨터 망으로 구성된 군사 목적의 방공 시스템
▪ 1970년대 (인터 네트워킹의 시작)
1957년 소련의 최초 인공위성 발사 성공에 충격을 받고, 미국은 1958년 설립된 고등연구계획국
(ARPA, Advanced Research Project Agency)을 설립한다. 1969년 ARPA에서 시작된 ARPANET(ARPA Network)은
패킷 교환 형태를 적용하기 위한 프로젝트로 최초 연구에 참여하는 4개 대학 간(UCLA-Stanford-Utah-UCSB)의
컴퓨터를 상호 연결하여 정보를 공유하자 시작하였다. 기본적으로 알파넷(ARPANET)은 폐쇄형 네트워크였다.
• 1980년대(네트워크의 확장)
1970년대 후반 200여 대의 컴퓨터 연결로 시작된 ARPANET이 10년 만에 10만 대에 이르는 폭발적인 성장을 이룩하였다.
ARPANET은 빠른 성장으로 인해 관리가 점점 힘들어져 2가지 형태로 분리되었다.
기존 ARPANET은 군용을 목적으로 만들어진 것이기 때문에, 기존 군용으로 사용하기 위한 목적의 MILNET과 민간에서
사용하기 위한 ARPANET으로 분리되었다.
• 1990년대(Web의 발명)
WWW는 HTML, HTTP, 웹서버, 브라우저 등으로 구성되어 정보 제공과 이용을 손쉽게 하여, 그동안의 전문가 영역에서 일반 사용자들도 사용이
가능하도록 변화시켰다. 전자우편, 전자 상거래, 메시징, P2P를 이용한 파일 공유 및 인터넷 주식거래 등의 대표적인 서비스들이 이 시기에 시작되
었고, 마이크로소프트, 시스코, 야후, 이베이, 구글, 아마존 등의 현재의 인터넷 거대 기업들이 이 시기에 탄생하거나 또는 크게 성장하였다.
▪ 2000년대 이후(대규모 데이터 서비스의 발달)
무선 이동통신의 발달, 월등이 빨라진 데이터 전송 속도와 가능성, 매체의 다양화 등
1. 1983년 모토로라(사)에서 다이나택 휴대폰을 통한 최초의 1G 네트워크를 시작하였다.
2. 1991년 핀란드에서 GSM표준이 출시되었고 1G에 비해 성능이 매우 발전한 2G가 개발되었다.
2G는 여러가지 기술 중에도 음질이 크게 발전하였고, 문자 메세지가 가능하였으며 모바일용 데이터 서비스도 최초로 제공되었다.
3. 3G 역시 2G보다 성능이나 효율면에서 크게 향상되었고, 스마트폰에 적용되면서 멀티미디어 사용 및 인터넷접속이 가능하였다. 또 모바일 TV시청이나, 화상 회의를 진행할 수 있게 되었다.
4. 4G 서비스에 해당하는 LTE 기술이 2010년 등장한다. LTE-A, LTE-U와 같은 기술도 4G에 속한다. 4G는 표준에 따라 고속 이동중에도 100Mbps를 지원하고 정지 상태에서는
1Gbps를 지원할 수 있어 3G보다 월등히 빠른 데이터 속도를 보였다.
5. 5G 통신은 2008년초 NASA에서 사물과 도시의 인터넷과 같은 거대한 데이터 산업을 가능하게 할 플랫폼과 파트너 관계를 수립했다. 초창기 5G는 상업적으로 이용할 수준은 아니었지만
4년 후인 2012년 뉴욕대학교는 무선 네트워크에 대한 세부 작업을 수행하도록 설계된 연구 센터를 설립했다.
우리나라도 2008년 5G 이동통신 시스템을 연구하는 R&D 프로그램을 개발하며 본격적으로 연구하기 시작하였다. 5G는 최고 전송 속도가 1기가비트(Gbps) 수준으로 4G나 LTE와 비교했을 때
전송속도가 10배정도 빠르다.
◆ SNS의 역사 – 1999년 <아이러브스쿨>,<싸이월드>
PC 통신 <하이텔>,<천리안>,<나우누리>
“인터넷 서비스는 곧 소셜 네트워크 서비스”
◆ 모바일 환경에 적응 못하고, 모든 것을 다하려던 <싸이월드>는 퇴조
<마이스페이스>는 무분별한 광고 노출로 실패
“이동 통신사들이 주도할 수 없었던 소셜 플랫폼 전쟁"
초기선점 한국특화 무료
Virtual Reality Metaverse
미국 미래가속화연구재단(ASF)
컴투스, 스타트업 발굴 기업 '게임체인저'에 투자...목표는 '메타버스'
SKT의 차세대 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’ 남다른 이유 4가지!
민주당 이상헌 "메타버스 플랫폼, 4차 산업시대 게임 체인저"
카카오게임즈, 메타버스 모색…프렌즈게임즈-웨이투빗 합병
가상세계서도 ‘부동산 폭등'…VR부동산 3평에 2억원, “더 오를 수도”
메타버스가 뭐길래… 美 '로블록스' 열풍에 韓 기업도 들썩
'제페토 스튜디오', 월수익 300만원 AR 패션템 크리에이터도 나왔다 ‘현실이 된 가상세계’...메타버스 경제, 산업의 판을 바꾼다·
메타버스 3대 키워드
1. 자유도(가상 세계의 구축)
2. 사회적 연결 가능성
3. 경제적 활동(수익화)이 가능
'게임의 민주화' 어떻길래…메타버스 밀려났다, K게임 위기
로블록스 상장 이후 메타버스 키워드에 대한 관심도 증가 최근 메타버스 관련 '메타월드’ 상표권 출원중인 넷마블
2000년대 중반 반짝 인기를 누렸던 '세컨드 라이프' (출처=린든 리서치)
한국에서 유독 열광하는 '메타버스’(구글 트랜드)
최근 코로나19로 지속되는 팬데믹 상황과 MZ세대의 디지털 친화적 성향과 맞물려 관심이 고조되고 있다.
지난 2003년 린든 랩의 <세컨드 라이프>가 이미 있었습니다. 말 그대로 두 번째 인생을 살아가라는 의미의 <세컨드 라이프>는 앞서 이야기한 메타버스의 3요소 모두가 갖춰진
게임이었습니다. 게임 속 화폐는 실제 달러로 환전할 수도 있었고 플레이어들은 다른 유저의 가게에 취업해 돈을 벌 수도 있었습니다. 그럼에도 <세컨드 라이프>는 왜 지금까지
살아남지 못했을까? 여기에 두 가지 이유가 있습니다.
하나는 PC 기반의 한계였습니다. 한 자리에 앉아서 해야 하는 게임은 한계가 있습니다. 반면 지금 뜨는 게임들은 모바일과 PC는 물론, 콘솔 게임기로도 접속할 수 있습니다. 아
이폰이 등장한 이후 모바일 혁명에 적응하지 못한 점도 한계였습니다. 다른 사람과의 소통이라는 SNS 측면에서 페이스북과 트위터의 빠른 연결을 이기지 못했습니다.
두 번째 이유는 콘텐츠의 부족입니다. 아무리 자유도가 높다고 해도 유저들에게 모든 걸 맡겨 놓는 건 한계가 있습니다. 이는 현재 진행 중인 모든 메타버스 게임에도 공통적으
로 적용됩니다.
• 펜데믹 이후의 글로벌 트랜드 – 완전한 디지털화
• 비대면 지향 사회, 거리의 인식
• 생산과 소비, 유통의 변화
• 일과 노동구조의 변화(원격화, 무인화)
• 인간관계의 변화(코로나 19 스트레스 증후군)
가상현실 백화점, 매장의 등장
점차 증가하는 무인 매장(일본)
• 집단적 혐오와 갈등의 만연
• 정보의 소비 편향과 가짜 뉴스의 만연
• 탈세계화와 지역화 가속
• 공급망의 디지털화, 플랫폼화
◆ Metaverse, 가상과 현실의 경계를 넘어1
◆ 메타버스의 생태계의 주도권은 누가 가져갈 것인가?
메타버스, '차세대 먹거리' 인가 '거품’ 인가? '메타버스'의 혼용과 남용
“헛돈 썼네…” 관광객 모집하기 위해 만든 충격적인 일본 '메타버스' 퀄리티 광주시, 메타버스 융합신산업 육성 나선다
2022년 메타버스 과제 및 용역의 증가 가능성
오픈월드 샌드박스 게임 마인크래프트는 메타버스의 가능성이 높다
메타버스는 게임 이외에도 연예, 엔터테인먼트, 교육, 사무,생활, 사회 등 많은 분야에서 그 가능성이 점쳐지고 있다.
연예, 엔터테인먼트, 소셜 미디어와 결합하는 메타버스
암호화폐와 메타버스는 필연적인 연관성이 있다. 게임 콘텐츠의 커스터마이징 가능성 확대 차세대 소셜 네트워크 서비스로서의 메타버스
참조
• 5G를 활용한 미디어 콘텐츠 산업 활성화 방안 연구 (한국방송통신전파진흥원)
• 5G시대, 실감산업 육성 방안 연구(소프트웨어 정책연구소)
• 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(‘19~’23)(과학기술정보통신부)
• 메타버스_포스트 인터넷시대의 게임체인저가 될까?(IBK 경제브리프)
• 성공하는 메타버스의 3가지 조건 : 네이버 포스트 (naver.com)
• [메타버스 시대⑤]전문가들 "메타버스 '반짝 유행' 우려…킬러 콘텐츠 확보해야“
• [메가트렌드] ‘메타버스’, VRㆍAVㆍMR과 무엇이 다를까?
• BLT칼럼메타버스(Metaverse)는 새로운 것인가?
• 페이스북도 메타버스 탄다.. 5년내 사업 중심축 대전환
• 메타버스가 NFT·
암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단”
• 게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로

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  • 1. [ 5G로 부상하는 메타버스]
  • 2. INDEX 1. 5G와 실감콘텐츠의 가능성 2. 실감콘텐츠의 사용범위 3. 실감콘텐츠산업의 미래 4. 실감콘텐츠 시장전망 5. 글로벌 기업 동향 6. 실감콘텐츠 시대의 사회 7. 실감콘텐츠의 추진방향 2. 5G 기술과 결합하는 XR(VR/AR/MR) 콘텐츠 시장 1. 데이터 통신의 발달과 플랫폼 선점 1. 데이터 통신의 개요 2. 이동통신의 역사 3. 소셜 플랫폼과 통신환경 4. 스마트폰에 적응한 SNS 5. 카카오 플랫폼의 성공 3. 메타버스 플랫폼 전쟁은 누가 주도하고 있는가? 1. 메타버스란 무엇인가? 2. 메타버스는 ‘게임체인져”가 될 수 있을까? 3. 플랫폼 주도권을 잡으려는 빅테크 기업들 4. 국내 메타버스의 열풍과 현실적 우려 5. 메타버스의 미래와 투자환경 4. 메타버스 시대 스타트업에게는 어떤 기회가 있는가? 1. 펜데믹 시대와 XR 기술의 수요 증가 2. 메타버스의 정의와 공론화를 통한 방향성 정의 3. 주력 메타버스 플랫폼의 필요성 4. 스타트업의 메타버스 투자유치 5. 메타버스와 게임 콘텐츠
  • 3.
  • 4. ◆ 데이터 통신의 개요 통신은 정보 전달을 목적으로 하며, 데이터 통신은 일반적으로 정보 처리 시스템에서 발생된 2진 코드 기반 디지털 데이터를 디지털 또는 아날로그 신호로 변환하여 전송 매체에 실어 보냄 ◆ 데이터 통신의 발달 ▪ 1837년 모르스 전신기(현대 통신 기술의 신호탄) ▪ 1960년대(패킷 교환 기술의 시작) SAGE(Semi Automatic Ground Environment)시스템 등장 최초의 컴퓨터 망으로, 미국에서 개발된 23개의 컴퓨터 망으로 구성된 군사 목적의 방공 시스템 ▪ 1970년대 (인터 네트워킹의 시작) 1957년 소련의 최초 인공위성 발사 성공에 충격을 받고, 미국은 1958년 설립된 고등연구계획국 (ARPA, Advanced Research Project Agency)을 설립한다. 1969년 ARPA에서 시작된 ARPANET(ARPA Network)은 패킷 교환 형태를 적용하기 위한 프로젝트로 최초 연구에 참여하는 4개 대학 간(UCLA-Stanford-Utah-UCSB)의 컴퓨터를 상호 연결하여 정보를 공유하자 시작하였다. 기본적으로 알파넷(ARPANET)은 폐쇄형 네트워크였다. • 1980년대(네트워크의 확장) 1970년대 후반 200여 대의 컴퓨터 연결로 시작된 ARPANET이 10년 만에 10만 대에 이르는 폭발적인 성장을 이룩하였다. ARPANET은 빠른 성장으로 인해 관리가 점점 힘들어져 2가지 형태로 분리되었다. 기존 ARPANET은 군용을 목적으로 만들어진 것이기 때문에, 기존 군용으로 사용하기 위한 목적의 MILNET과 민간에서 사용하기 위한 ARPANET으로 분리되었다. • 1990년대(Web의 발명) WWW는 HTML, HTTP, 웹서버, 브라우저 등으로 구성되어 정보 제공과 이용을 손쉽게 하여, 그동안의 전문가 영역에서 일반 사용자들도 사용이 가능하도록 변화시켰다. 전자우편, 전자 상거래, 메시징, P2P를 이용한 파일 공유 및 인터넷 주식거래 등의 대표적인 서비스들이 이 시기에 시작되 었고, 마이크로소프트, 시스코, 야후, 이베이, 구글, 아마존 등의 현재의 인터넷 거대 기업들이 이 시기에 탄생하거나 또는 크게 성장하였다. ▪ 2000년대 이후(대규모 데이터 서비스의 발달) 무선 이동통신의 발달, 월등이 빨라진 데이터 전송 속도와 가능성, 매체의 다양화 등
  • 5. 1. 1983년 모토로라(사)에서 다이나택 휴대폰을 통한 최초의 1G 네트워크를 시작하였다. 2. 1991년 핀란드에서 GSM표준이 출시되었고 1G에 비해 성능이 매우 발전한 2G가 개발되었다. 2G는 여러가지 기술 중에도 음질이 크게 발전하였고, 문자 메세지가 가능하였으며 모바일용 데이터 서비스도 최초로 제공되었다. 3. 3G 역시 2G보다 성능이나 효율면에서 크게 향상되었고, 스마트폰에 적용되면서 멀티미디어 사용 및 인터넷접속이 가능하였다. 또 모바일 TV시청이나, 화상 회의를 진행할 수 있게 되었다. 4. 4G 서비스에 해당하는 LTE 기술이 2010년 등장한다. LTE-A, LTE-U와 같은 기술도 4G에 속한다. 4G는 표준에 따라 고속 이동중에도 100Mbps를 지원하고 정지 상태에서는 1Gbps를 지원할 수 있어 3G보다 월등히 빠른 데이터 속도를 보였다. 5. 5G 통신은 2008년초 NASA에서 사물과 도시의 인터넷과 같은 거대한 데이터 산업을 가능하게 할 플랫폼과 파트너 관계를 수립했다. 초창기 5G는 상업적으로 이용할 수준은 아니었지만 4년 후인 2012년 뉴욕대학교는 무선 네트워크에 대한 세부 작업을 수행하도록 설계된 연구 센터를 설립했다. 우리나라도 2008년 5G 이동통신 시스템을 연구하는 R&D 프로그램을 개발하며 본격적으로 연구하기 시작하였다. 5G는 최고 전송 속도가 1기가비트(Gbps) 수준으로 4G나 LTE와 비교했을 때 전송속도가 10배정도 빠르다.
  • 6. ◆ SNS의 역사 – 1999년 <아이러브스쿨>,<싸이월드> PC 통신 <하이텔>,<천리안>,<나우누리> “인터넷 서비스는 곧 소셜 네트워크 서비스” ◆ 모바일 환경에 적응 못하고, 모든 것을 다하려던 <싸이월드>는 퇴조 <마이스페이스>는 무분별한 광고 노출로 실패 “이동 통신사들이 주도할 수 없었던 소셜 플랫폼 전쟁"
  • 7.
  • 9.
  • 10.
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  • 31. 컴투스, 스타트업 발굴 기업 '게임체인저'에 투자...목표는 '메타버스' SKT의 차세대 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’ 남다른 이유 4가지! 민주당 이상헌 "메타버스 플랫폼, 4차 산업시대 게임 체인저" 카카오게임즈, 메타버스 모색…프렌즈게임즈-웨이투빗 합병
  • 32. 가상세계서도 ‘부동산 폭등'…VR부동산 3평에 2억원, “더 오를 수도” 메타버스가 뭐길래… 美 '로블록스' 열풍에 韓 기업도 들썩 '제페토 스튜디오', 월수익 300만원 AR 패션템 크리에이터도 나왔다 ‘현실이 된 가상세계’...메타버스 경제, 산업의 판을 바꾼다· 메타버스 3대 키워드 1. 자유도(가상 세계의 구축) 2. 사회적 연결 가능성 3. 경제적 활동(수익화)이 가능
  • 33. '게임의 민주화' 어떻길래…메타버스 밀려났다, K게임 위기 로블록스 상장 이후 메타버스 키워드에 대한 관심도 증가 최근 메타버스 관련 '메타월드’ 상표권 출원중인 넷마블
  • 34. 2000년대 중반 반짝 인기를 누렸던 '세컨드 라이프' (출처=린든 리서치) 한국에서 유독 열광하는 '메타버스’(구글 트랜드) 최근 코로나19로 지속되는 팬데믹 상황과 MZ세대의 디지털 친화적 성향과 맞물려 관심이 고조되고 있다. 지난 2003년 린든 랩의 <세컨드 라이프>가 이미 있었습니다. 말 그대로 두 번째 인생을 살아가라는 의미의 <세컨드 라이프>는 앞서 이야기한 메타버스의 3요소 모두가 갖춰진 게임이었습니다. 게임 속 화폐는 실제 달러로 환전할 수도 있었고 플레이어들은 다른 유저의 가게에 취업해 돈을 벌 수도 있었습니다. 그럼에도 <세컨드 라이프>는 왜 지금까지 살아남지 못했을까? 여기에 두 가지 이유가 있습니다. 하나는 PC 기반의 한계였습니다. 한 자리에 앉아서 해야 하는 게임은 한계가 있습니다. 반면 지금 뜨는 게임들은 모바일과 PC는 물론, 콘솔 게임기로도 접속할 수 있습니다. 아 이폰이 등장한 이후 모바일 혁명에 적응하지 못한 점도 한계였습니다. 다른 사람과의 소통이라는 SNS 측면에서 페이스북과 트위터의 빠른 연결을 이기지 못했습니다. 두 번째 이유는 콘텐츠의 부족입니다. 아무리 자유도가 높다고 해도 유저들에게 모든 걸 맡겨 놓는 건 한계가 있습니다. 이는 현재 진행 중인 모든 메타버스 게임에도 공통적으 로 적용됩니다.
  • 35.
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  • 37. • 펜데믹 이후의 글로벌 트랜드 – 완전한 디지털화 • 비대면 지향 사회, 거리의 인식 • 생산과 소비, 유통의 변화 • 일과 노동구조의 변화(원격화, 무인화) • 인간관계의 변화(코로나 19 스트레스 증후군) 가상현실 백화점, 매장의 등장 점차 증가하는 무인 매장(일본) • 집단적 혐오와 갈등의 만연 • 정보의 소비 편향과 가짜 뉴스의 만연 • 탈세계화와 지역화 가속 • 공급망의 디지털화, 플랫폼화
  • 38. ◆ Metaverse, 가상과 현실의 경계를 넘어1 ◆ 메타버스의 생태계의 주도권은 누가 가져갈 것인가?
  • 39. 메타버스, '차세대 먹거리' 인가 '거품’ 인가? '메타버스'의 혼용과 남용 “헛돈 썼네…” 관광객 모집하기 위해 만든 충격적인 일본 '메타버스' 퀄리티 광주시, 메타버스 융합신산업 육성 나선다
  • 40.
  • 41. 2022년 메타버스 과제 및 용역의 증가 가능성
  • 42. 오픈월드 샌드박스 게임 마인크래프트는 메타버스의 가능성이 높다 메타버스는 게임 이외에도 연예, 엔터테인먼트, 교육, 사무,생활, 사회 등 많은 분야에서 그 가능성이 점쳐지고 있다. 연예, 엔터테인먼트, 소셜 미디어와 결합하는 메타버스 암호화폐와 메타버스는 필연적인 연관성이 있다. 게임 콘텐츠의 커스터마이징 가능성 확대 차세대 소셜 네트워크 서비스로서의 메타버스
  • 43.
  • 44. 참조 • 5G를 활용한 미디어 콘텐츠 산업 활성화 방안 연구 (한국방송통신전파진흥원) • 5G시대, 실감산업 육성 방안 연구(소프트웨어 정책연구소) • 5G시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(‘19~’23)(과학기술정보통신부) • 메타버스_포스트 인터넷시대의 게임체인저가 될까?(IBK 경제브리프) • 성공하는 메타버스의 3가지 조건 : 네이버 포스트 (naver.com) • [메타버스 시대⑤]전문가들 "메타버스 '반짝 유행' 우려…킬러 콘텐츠 확보해야“ • [메가트렌드] ‘메타버스’, VRㆍAVㆍMR과 무엇이 다를까? • BLT칼럼메타버스(Metaverse)는 새로운 것인가? • 페이스북도 메타버스 탄다.. 5년내 사업 중심축 대전환 • 메타버스가 NFT· 암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단” • 게임의 진화: 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로