Diapositivas de la ponencia impartida en el curso de mCommerce en Aranjuez en su edición del 2013. Comentamos el desarrollo de apps para iOS y el enfoque de un proyecto de movilidad
3. PABLO FORMOSO ESTRADA
• Fundador de Softwhisper SL
• Ingeniero en Informática por la UEM
• Master en dirección estratégica y
gestión de la innovación en IUP
• @pabloformoso - in/pabloformoso
miércoles, 24 de julio de 13
4. SOFTWHISPER
• Desde el Octubre del 2010
• Somos 4 empleados, 5 a partir de Agosto
• En Oleiros, Coruña
• ClusterTIC Galicia
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5. OBJETIVOS
• Entender el ecosistema de Apple
• Saber como afrontar el desarrollo de una App si ser
desarrollador
• Entender a los desarrolladores :)
• Los entresijos de Apple y sus políticas
• Ver IAPs y monetización en iOS
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7. IPHONE OS 1.0
• Sin App Store
• iPhone2G como sustituto del iPod
• Safari (webkit) en el bolsillo
• Mail, mapas, fotos con una una nunca vista.
• Backup completo del dispositivo... en 2007.
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8. IPHONE OS 2.0
• AppStore, nuevo boom de Apple.
• En menos de un año
• 50.000 apps
• 25M de desacargas
• Redes 3G (iPhone 3G)
• SDK de desarrollo y developers program.
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9. IPHONE OS 3.0
• Nuevo salto de gigantes. Llega el iPhone 3GS.
• Tethering
• Posición en landscape global
• Mejoras en Mail y Safari
• Spotlight y Find my iPhone
• Copiar y pegar!
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12. IOS 5
• Siri
• Centro de notificaciones
• Mac/PC Free
• Photostream, primera piedra de iCloud
• Safari 5,Airplay, mejoras en la cámara
• iPhone 4S
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13. IOS 6
• Mejoras en las apps generales
• Siri un poco más inteligente
• La nueva y “famosa” app de mapas (by tomtom)
• Passbook
• Ampliación general de la SDK y herramientas de desarrollo
• iPhone 5
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16. • 900.000 aplicaciones en la App Store
• 575 millones de usuarios con su tarjetas de crédito
• $10B entregados a los desarrolladores, $5B en el último año
• 600 millones de dispositivos iOS vendidos hasta la fecha
• Menos del 10% de usuarios piratean su dispositivo
• 91% de los usuarios de iPhone repite
• De los usuarios de Android que cambiarán, el 75% lo hará a
un iPhone
• Un dev iOS gana de media $3100, (x3 más que con Android)
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18. REQUISITOS
• Cuenta en iOS Developer Center
• 79€ al año ($99)
• 299€ licencia enterprise para distribuciones InHouse
• Cumplir con la primera validación de contenidos al publicar
• Pasar el proceso de validación
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19. POSIBILIDADES
• Social networking
• Juegos
• Healthing (estilo de vida)
• Desarrollo personal
• Ocio y consumo multimedia
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21. CLAVES DEL DESARROLLO
• Buscar el momento emocional
• Insistir en la parte de visión del producto
• Contenidos multimedia e imágenes
• Guideline de navegación: vertical > horizontal
• Integración con pasarelas conocidas (Paypal, GCheckout)
• Permanecer al día
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22. ARQUITECTURA DE UNA APP
• Estática
• App tipo catálogo
• No requiere conexiones
• Más sencillas
• Solo por branding
• Dinámica
• Cliente - Servidor
• Integración con terceros
• Redes sociales
• Optimizar conexiones
• Minimizar el consumo
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23. POR QUÉ EL MODELO CL-SVR
• Sincronización de datos
• El manejo de bases de datos complejas es muy tedioso y lento
en dispositivos móviles
• Centralización en la nube
• Aumenta la escalabilidad de nuestro proyecto y las
posibilidades de pivotar en un futuro
Veamos el ciclo
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25. EL ARMA: XCODE
• IDE de desarrollo completo
• Editor de código
• Gestor de recursos
• Interface Builder: generación de interfaces
• Intruments: herramienta de análisis y optimización
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28. CAPACIDADES
• Conexiones a diferentes tipos de redes de datos
• Bases de datos locales (con ciertas limitaciones)
• Acelerómetro, giroscopio, compass y otros sensores
• Interfaz de I/O para gadgets
• Procesamiento matemático y gráfico de alto rendimiento
• Acceso a contactos, música, fotos, redes sociales etc...
• Persistencia de estados y encriptación de datos
• Alta capacidad de customización
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29. LIMITACIONES
• Necesidad de una conexione de datos. Plan B.
• Dependiendo de la versión del teléfono no dispondremos de
algunas funcionalidades.
• Políticas de Apple
• Ventas de bienes digitales fuera de IAP
• Cumplir con los requisitos de Apple en IAP
• 5 modos de procesamiento en 2 plano
• El GPS y su calidad dependerá de la red y nuestra situación
• Impuestas por el usuario
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31. • Cliente-Apple
• El más común
• Pierdes la capacidad de
actualizar productos
• Validación de las
transacciones con Apple
• No se adquiere
información adicional
• Desarrollo sencillo
• Cliente-Servidor-Apple
• Utilizado en grandes Apps
• Recibe del servidor los
productos
• Envía la transacción al
servidor y este valida
• Si deja, puede verse el
email del comprador
• Incrementa el periodo de
desarrollo
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32. COMPRAS NO IAP
• A través de un agente externo (PayPal por ejemplo)
• Olvidemos bienes digitales: música, vídeos, publicaciones, etc...
• Ropa, plantas, cartuchos de tinta, cámaras de fotos, relojes ...
• Es recomendable integrar el carro dentro de la App
• Se puede llevar al Safari por medio de Schemas URLs
• Probar los puntos críticos del proceso de compra
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33. APRENDIENDO DE LOS
JUEGOS
• Los grandes éxitos en ventas tienen un fuerte componente
emocional.
• No solo se limitan a vender en el juego, llevan el merchan a la
calle.
• El 1 en pago tiene que hacer una media de 36.000 € al día en
el global. Menos el WApp, por ingresos los 10 primeros son
juegos.
• Cuidado de la marca y de los consumidores. Muchos updates
y nuevo producto.
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35. NECESIDAD DE CAMBIO
• Con el iPhone5 se crea un nuevo fenómeno: INSTA-DELETE
• Al poco tiempo los usuarios de iPhone5 borraban las apps no
adaptadas y que se mostraban con el efecto “lettering”
• iOS7 apunta a la misma situación
• Si un dev os recomienda un actualización:
• Escuchar, razonar, ver pros y contras
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36. NOVEDADES
• Procesamiento en segundo plano completo
• Mejoras en el tratamiento y creación de juegos
• Las políticas de compra y los tipos de productos no cambian
• AirDrop
• Mayor integración con iCloud
• SDK mucho más completa para comunicaciones
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37. CUANDO?
• iOS 6 llegó a una propagación del 75% en los dos primeros
meses.
• Hoy cuenta con el 92% de los dispositivos iOS
• Tras la Beta 5/6 solemos recibir la GM y en 2 semanas se hace
publica. Estiman que a medidos de Otoño
• Tras las Navidades se puede fijar un deadline para las
actualizaciones de este tipo
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39. PUBLICAR UNA APP
• Desde la cuenta de developers y iTunes Connect
• Preparar los screenshots e iconos de los dispositivos (@2x)
• iTunesArtwork (@2x)
• Si tenemos IAPs, crearlos antes de subir la app
• En las notas para el revisor facilitar información y cuentas de
prueba si hay algún login
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40. TESTING DE UNA APP
• Manual con una distribución AdHoc
• En el XCode exportamos la app para la parte Enterprise
• Con testflightapp.com
• Tracking de eventos y log en tiempo real
• Gestión de excepciones
• Free
miércoles, 24 de julio de 13
42. ¿Quieres pasar el resto de tu
vida vendiendo agua con
azúcar o quieres cambiar el
mundo?
Steve Jobs
a John Sculley (CEO de Pepsi)
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43. ¿Quieres pasar el resto de tu
vida vendiendo agua con
azúcar o quieres cambiar el
mundo?
Steve Jobs
a John Sculley (CEO de Pepsi)
Gracias. Preguntas?
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