SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  4
Télécharger pour lire hors ligne
Δραστηριότητα	μεσοδιαστήματος	7ης
	και	8ης
	συνεδρίας	
Κατασκευή	Μικροσεναρίου	
	
Τίτλος:	Δομή	Επιλογής	στο	Περιβάλλον	Προγραμματισμού	Scratch	
	
Εκπαιδευόμενος:	Παναγιώτης	Μπλίτσας	
	
Ταυτότητα	μικροσεναρίου	
Οι	 δραστηριότητες	 που	 προτείνονται	 σε	 αυτό	 το	 μικροσενάριο	 είναι	 κατάλληλες	 για	 την	
κατανόηση	 της	 Δομής	 Επιλογής	 στον	 Προγραμματισμό	 Υπολογιστών	 μέσω	 του	
προγραμματισμού	εικονικού	χαρακτήρα	και	των	ιδιοτήτων	του.	Η	επίδειξη	αρχικά	της	δομής	
επιλογής	μέσω		παραδείγματος	από	τον	εκπαιδευτικό	και	η	εφαρμογή	της	δομής	αυτής	σε	
ανάλογα	προβλήματα	αποτελούν	το	περιεχόμενο	του	μικροσεναρίου.	
	
Τάξη	
Οι	δραστηριότητες	του	μικροσεναρίου	απευθύνονται	σε	μαθητές	της	Γ΄	Γυμνασίου.		
Η	προτεινόμενη	διάρκεια	είναι	1	διδακτική	ώρα.	
	
Εργαλεία	και	Ψηφιακά	Μέσα		
1. Χρήση	Διαδραστικού	Πίνακα.		
2. Χρήση	Ηλεκτρονικών	Υπολογιστών	στο	Εργαστήριο	Πληροφορικής.	
3. Χρήση	Μαθησιακού	Αντικειμένου	από	το	Φωτόδεντρο	(εικόνα	1).	
O	 εκπαιδευτικός	 θα	 πρέπει	 να	 αντλήσει	 το	 συγκεκριμένο	 υλικό	 από	 το	 Φωτόδεντρο	
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/673?locale=el		
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
4. Χρήση	του	οnline	προγραμματιστικού		περιβάλλοντος	Scratch	(εικόνα	2).	
	https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home		
Το	 Scratch	 αποτελεί	 βασικό	 περιβάλλον	 προγραμματισμού	 και	 δύναται	 να	
χρησιμοποιηθεί	για	τη	διδασκαλία	προγραμματισμού	και	αλγοριθμικής	στο	Γυμνάσιο.	
Αποτελεί	ένα	φιλικό	οπτικό	περιβάλλον	για	το	μαθητή	το	οποίο	βοηθάει	με	παιγνιώδη	
τρόπο	 στην	 κατανόηση	 βασικών	 αλγοριθμικών	 δομών	 μέσω	 προγραμματισμού	
προτεινόμενων	εικονικών	χαρακτήρων	και	των	ιδιοτήτων	τους.	
Εικόνα	1
Σύντομη	περιγραφή		
Ο	προγραμματισμός	υπολογιστών	και	η	αλγοριθμική	αποτελούν	βασικά	γνωστικά	πεδία	της	
επιστήμης	 της	 Πληροφορικής	 τα	 οποία	 διδάσκονται	 καθ’	 όλη	 σχεδόν	 τη	 διάρκεια	 της	
εκπαιδευτικής	 ζωής	 των	 μαθητών,	 από	 το	 δημοτικό	 μέχρι	 και	 το	 λύκειο.	 Το	
προγραμματιστικό	περιβάλλον	Scratch	εισάγει	το	μαθητή	στον	αλγοριθμικό	τρόπο	σκέψης	
μέσω	ενός	ευχάριστου	οπτικού	περιβάλλοντος	εργασίας	όπου	οι	λειτουργίες	των	βασικών	
εντολών	 προγραμματισμού	 παίρνουν	 σάρκα	 και	 οστά,	 αφού	 αναπαριστούν	 λειτουργίες	
χαρακτήρων	 του	 περιβάλλοντος	 (στο	 συγκεκριμένο	 μικροσενάριο	 πρωταγωνιστής	 είναι	 η	
γάτα	του	Scratch).		
Στις	δραστηριότητες	του	μικροσεναρίου	η	βασική	δομή	που	μελετάται	είναι	η	δομή	επιλογής	
μέσω	παραδείγματος	ερωταπάντησης	σε	ερώτημα	σχετικό	με	το	υλικό	του	υπολογιστή	και	
με	τη	βοήθεια	μαθησιακού	αντικειμένου	του	Φωτόδεντρου	και	της	online	πλατφόρμας	του	
Scratch.	Οι	μαθητές	εξοικειώνονται	με	τη	δομή	επιλογής	στην	πλατφόρμα	γράφοντας	εκ	νέου	
τον	 κώδικα	 του	 παιχνιδιού	 ερωτήσεων	 του	 μαθησιακού	 αντικειμένου	 του	 Φωτόδεντρου,	
καθώς	και	μεταβάλλοντας	τον	κώδικα	αυτόν	και	επεκτείνοντας	τον	«ανακαλύπτοντας»	την	
εμφωλευμένη	δομή	επιλογής.		
	
Στόχοι	που	θα	πρέπει	να	υλοποιηθούν	µε	τη	διδασκαλία		
Γνώσεις	/	Ο	μαθητής	θα	πρέπει:	
• Να	 γνωρίζει	 βασικές	 κατηγορίες	 εντολών	 του	 περιβάλλοντος	 Scratch	 από	 όπου	
αντλούνται	οι	εντολές	του	κώδικα	(αισθητήρες,	έλεγχος,	τελεστές,	όψεις).	
• Να	αναγνωρίζει	τις	εντολές	δομής	επιλογής	«εάν»	και	«εάν	…	αλλιώς…».	
Ικανότητες	/	Ο	μαθητής	θα	πρέπει:	
• Να	χρησιμοποιεί	τις	εντολές	δομής	επιλογής	σε	κώδικα	για	την	εξαγωγή	αποτελέσματος.		
• Να	 επεκτείνει	 προγραμματιστικό	 κώδικα	 μέσω	 σύνθεσης	 εντολών	 (εμφωλευμένες	
εντολές).		
Επεκτασιµότητα	/	Περαιτέρω	αξιοποίηση		
Το	μαθησιακό	αντικείμενο	του	Φωτόδεντρου	που	χρησιμοποιείται	στο	μικροσενάριο	μπορεί	
να	συνδυαστεί	με	ανάλογα	μαθησιακά	αντικείμενα	που	μελετούν	πιο	προχωρημένες	δομές	
προγραμματισμού,	 όπως	 το	 αντικείμενο	 «Η	 εντολή	 ‘ΕΠΑΛΑΒΕ’	 στο	 Scratch»	
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/957?locale=el	 και	 «Δομή	 Επανάληψης	 και	 η	 εντολή	
‘ΓΙΑ	ΠΑΝΤΑ’	στο	Scratch”	http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/630?locale=el.	Αποτελεί	με	
τον	 τρόπο	 αυτό	 δομικό	 στοιχείο	 σειράς	 μαθημάτων	 για	 την	 εκμάθηση	 των	
προγραμματιστικών	 δομών	 στο	 Scratch.	 Επιπρόσθετα,	 το	 συγκεκριμένο	 μικροσενάριο	 θα	
μπορούσε	να	διαμοιραστεί	μέσω	της	πλατφόρμας	http://ifigeneia.cti.gr/	καθώς	και	μέσω	του	
blog	https://pblitsas.wordpress.com/	.
Εικόνα	2
Σύντομη	περιγραφή	προτεινόμενης	διδακτικής	πορείας	
	
Στάδιο-Εκπαιδευτική	Τεχνική		
	
Διάρκεια	
1. Επίδειξη-Διάλεξη	 από	 τον	 εκπαιδευτικό	 στον	 Διαδραστικό	 Πίνακα	 του	
μαθησιακού	 αντικειμένου	 δομής	 επανάληψης	 του	 Φωτόδεντρου	
(http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/673?locale=el).		
Οι	μαθητές	χωρίζονται	σε	ομάδες	των	δύο	ατόμων	ανά	υπολογιστή.		
10	λεπτά
2. Φύλλο	Εργασίας	3	Δραστηριοτήτων.	Ο	εκπαιδευτικός	χορηγεί	το	φύλλο	
εργασίας	σε	κάθε	ομάδα	μαθητών	δύο	ατόμων	σε	κάθε	υπολογιστή.			
• Στην	 δραστηριότητα	 1	 οι	 μαθητές	 καλούνται	 να	 επαναλάβουν	 τον	
κώδικα	του	μαθησιακού	αντικειμένου	του	Φωτόδεντρου	στο	online	
προγραμματιστικό	περιβάλλον		https://scratch.mit.edu/.		
Ο	εκπαιδευτικός	υποστηρίζει	τους	μαθητές	στη	δραστηριότητα.	
• Στην	δραστηριότητα	2	οι	μαθητές	καλούνται	να	μεταβάλουν	τον	
κώδικα	 αλλάζοντας	 συγκεκριμένες	 παραμέτρους	 της	
προηγούμενης	δραστηριότητας.	
• Στην	 δραστηριότητα	 3	 οι	 μαθητές	 καλούνται	 να	 επεκτείνουν	 τον	
κώδικα	 της	 δραστηριότητας	 2,	 ώστε	 να	 περιλαμβάνει	
εμφωλευμένη	εντολή	επιλογής.	
	
25	λεπτά	
	
	
(10	λεπτά)	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
(05	λεπτά)	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
(10	λεπτά)
3. Διαπραγμάτευση	μαθητών	ως	προς	τη	λύση	των	δραστηριοτήτων	2	και	
3	στο	Διαδραστικό	Πίνακα.		
Επίδειξη	 του	 ορθού	 κώδικα	 των	 δραστηριοτήτων	 2	 και	 3	 από	 τον	
εκπαιδευτικό	στο	Διαδραστικό	Πίνακα.	
10	λεπτά
Φύλλο	Εργασία	
	
Ονοματεπώνυμα	μαθητών	ομάδας		
1.	
2.	
	
Μετά	την	επίδειξη	του	εκπαιδευτικού	ασχοληθείτε	με	τις	παρακάτω	δραστηριότητες	
στο	προγραμματιστικό	περιβάλλον		Scratch	https://scratch.mit.edu	πηγαίνοντας	στο	
μενού	«Δημιουργία».		
	
	
	
Δραστηριότητα	1η
		(10	λεπτά)	
	
Δοκιμάστε	να	γράψετε	τον	κώδικα	του	παραδείγματος	που	σας	επέδειξε	ο	καθηγητής	
σας	και	με	τις	δύο	εκδοχές	του.		
	
Δραστηριότητα	2η
		(05	λεπτά)	
	
Μετά	την	ολοκλήρωση	της	1ης
	δραστηριότητας	θα	πρέπει	να	μεταβάλετε	τον	κώδικα	
που	δημιουργήσατε	χρησιμοποιώντας	ως	ερώτηση	τη	φράση	«Ποια	είναι	η	βασική	
μονάδα	 εξόδου	 του	 υπολογιστή;»	 και	 σωστή	 απάντηση	 τη	 λέξη	 «Οθόνη».	 Στην	
περίπτωση	σωστής	απάντησης	θα	εμφανίζεται	το	μήνυμα	«Τα	κατάφερες!»	ενώ	σε	
περίπτωση	 λανθασμένης	 απάντησης	 θα	 εμφανίζεται	 το	 μήνυμα	 «Δεν	 απάντησες	
σωστά».		
	
Δραστηριότητα	3η
	(10	λεπτά)	
	
Μετά	 την	 ολοκλήρωση	 της	 2ης
	 δραστηριότητας	 προσπαθήστε	 να	 μεταβάλετε	 τον	
κώδικα	 έτσι	 ώστε	 χρησιμοποιώντας	 μια	 επιπλέον	 δομή	 «εάν…	 αλλιώς…»	 να	
ελέγχονται	τρεις	περιπτώσεις	απάντησης.		
Δηλαδή,	ο	κώδικας	θα	ακολουθεί	τη	μορφή:		
Σε	νέα	ερώτηση	«Ποια	είναι	μια	από	τις	βασικές	μονάδες	εξόδου	του	υπολογιστή;»	
εάν	η	απάντηση=Οθόνη	τότε	πες	«Τα	κατάφερες!»		
αλλιώς	εάν	η	απάντηση=Εκτυπωτής	τότε	πες		«Τα	κατάφερες!»		
αλλιώς	πες	«Δεν	απάντησες	σωστά»

Contenu connexe

Tendances

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
emitsou
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
protogymnasiogeraka
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Vasilis Drimtzias
 

Tendances (20)

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής
Βασικές Έννοιες της ΠληροφορικήςΒασικές Έννοιες της Πληροφορικής
Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής
 
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
 
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
 
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του ΑλγόριθμουΚεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγόριθμου
 
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδοEισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
Eισαγωγή στην ανακαλυπτική διερευνητική μέθοδο
 
Τεχνικές αναζήτησης στο Διαδίκτυο
Τεχνικές αναζήτησης στο Διαδίκτυο Τεχνικές αναζήτησης στο Διαδίκτυο
Τεχνικές αναζήτησης στο Διαδίκτυο
 
Προστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – ΙοίΠροστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – Ιοί
 
ΑΕΠΠ - Λογικές Εκφράσεις
ΑΕΠΠ - Λογικές ΕκφράσειςΑΕΠΠ - Λογικές Εκφράσεις
ΑΕΠΠ - Λογικές Εκφράσεις
 
Παρουσίαση Εκπαιδευτικού Σεναρίου
Παρουσίαση Εκπαιδευτικού ΣεναρίουΠαρουσίαση Εκπαιδευτικού Σεναρίου
Παρουσίαση Εκπαιδευτικού Σεναρίου
 
Κεφάλαιο 4 - Δίκτυα Υπολογιστών
Κεφάλαιο 4 -  Δίκτυα ΥπολογιστώνΚεφάλαιο 4 -  Δίκτυα Υπολογιστών
Κεφάλαιο 4 - Δίκτυα Υπολογιστών
 
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1
 
Σενάριο γεωμετρίας
Σενάριο γεωμετρίαςΣενάριο γεωμετρίας
Σενάριο γεωμετρίας
 
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
Κεφάλαιο 16.2: Θέματα Ασφάλειας και Προστασίας στο Διαδίκτυο
 
Α' Γυμνασίου - Κεφάλαιο 1: Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής
Α' Γυμνασίου - Κεφάλαιο 1: Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Α' Γυμνασίου - Κεφάλαιο 1: Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής
Α' Γυμνασίου - Κεφάλαιο 1: Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
 
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - ΕΡΓΟΝΟΜΙΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - ΕΡΓΟΝΟΜΙΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - ΕΡΓΟΝΟΜΙΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - ΕΡΓΟΝΟΜΙΑ
 
Πληροφορική Α΄ γυμνασίου Κεφάλαιο 2
Πληροφορική Α΄ γυμνασίου Κεφάλαιο 2Πληροφορική Α΄ γυμνασίου Κεφάλαιο 2
Πληροφορική Α΄ γυμνασίου Κεφάλαιο 2
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
 
Δ2. Αναστοχαστικό Σεναρίου: Λάμπρου Αδάμ
Δ2. Αναστοχαστικό Σεναρίου: Λάμπρου ΑδάμΔ2. Αναστοχαστικό Σεναρίου: Λάμπρου Αδάμ
Δ2. Αναστοχαστικό Σεναρίου: Λάμπρου Αδάμ
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
 

Similaire à Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch

σενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψηςσενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψης
Vasilis Sotiroudas
 
The Art of Code
The Art of CodeThe Art of Code
The Art of Code
Sofia Papadimitriou
 
εκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυο
εκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυοεκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυο
εκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυο
cpapadak
 
Εφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότητα
Εφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότηταΕφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότητα
Εφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότητα
Nikos Michailidis
 
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Christos Xilogiannis
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)
nikitaki
 
αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών
αναλυτικό πρόγραμμα σπουδώναναλυτικό πρόγραμμα σπουδών
αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών
labrinichristou
 
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυοEκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
cpapadak
 

Similaire à Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch (20)

Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του ScratchΜικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
 
Senario_microworlds_pro
Senario_microworlds_proSenario_microworlds_pro
Senario_microworlds_pro
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
 
«Εισαγωγή στα υποπρογράμματα»
«Εισαγωγή στα υποπρογράμματα»«Εισαγωγή στα υποπρογράμματα»
«Εισαγωγή στα υποπρογράμματα»
 
σενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψηςσενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψης
 
Σχεδιασμός μικτής μάθησης
Σχεδιασμός μικτής μάθησηςΣχεδιασμός μικτής μάθησης
Σχεδιασμός μικτής μάθησης
 
CmapTools-Scenario
CmapTools-ScenarioCmapTools-Scenario
CmapTools-Scenario
 
The Art of Code
The Art of CodeThe Art of Code
The Art of Code
 
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το ScratchΜάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
 
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»
 
εκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυο
εκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυοεκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυο
εκπαιδευτικό σενάριο ασφάλεια στο διαδίκτυο
 
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
 
Εφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότητα
Εφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότηταΕφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότητα
Εφαρμογές Υπολογιστών: 2η συνθετική δραστηριότητα
 
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)
 
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptxΜακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
 
αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών
αναλυτικό πρόγραμμα σπουδώναναλυτικό πρόγραμμα σπουδών
αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών
 
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυοEκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
 
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
Odigies ef pliroforikis_a_gel_2016_17
 
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...
 

Dernier

εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptxεργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
Effie Lampropoulou
 

Dernier (14)

Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΜΠΕΚΙΑΡΗ
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ,  ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ  ΜΠΕΚΙΑΡΗΗ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ,  ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ  ΜΠΕΚΙΑΡΗ
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΜΠΕΚΙΑΡΗ
 
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
 
Σχέσεις στην εφηβεία_έρωτας
Σχέσεις                     στην εφηβεία_έρωταςΣχέσεις                     στην εφηβεία_έρωτας
Σχέσεις στην εφηβεία_έρωτας
 
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
 
Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...
Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...
Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...
 
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptxεργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
 
Ο εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος Δόσης
Ο εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος ΔόσηςΟ εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος Δόσης
Ο εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος Δόσης
 
Παρουσίαση δράσεων στην Τεχνόπολη. 2023-2024
Παρουσίαση δράσεων στην Τεχνόπολη. 2023-2024Παρουσίαση δράσεων στην Τεχνόπολη. 2023-2024
Παρουσίαση δράσεων στην Τεχνόπολη. 2023-2024
 
Σεβασμός .
Σεβασμός                                   .Σεβασμός                                   .
Σεβασμός .
 
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣΗ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣΗ ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .
 

Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch

  • 1. Δραστηριότητα μεσοδιαστήματος 7ης και 8ης συνεδρίας Κατασκευή Μικροσεναρίου Τίτλος: Δομή Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού Scratch Εκπαιδευόμενος: Παναγιώτης Μπλίτσας Ταυτότητα μικροσεναρίου Οι δραστηριότητες που προτείνονται σε αυτό το μικροσενάριο είναι κατάλληλες για την κατανόηση της Δομής Επιλογής στον Προγραμματισμό Υπολογιστών μέσω του προγραμματισμού εικονικού χαρακτήρα και των ιδιοτήτων του. Η επίδειξη αρχικά της δομής επιλογής μέσω παραδείγματος από τον εκπαιδευτικό και η εφαρμογή της δομής αυτής σε ανάλογα προβλήματα αποτελούν το περιεχόμενο του μικροσεναρίου. Τάξη Οι δραστηριότητες του μικροσεναρίου απευθύνονται σε μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου. Η προτεινόμενη διάρκεια είναι 1 διδακτική ώρα. Εργαλεία και Ψηφιακά Μέσα 1. Χρήση Διαδραστικού Πίνακα. 2. Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών στο Εργαστήριο Πληροφορικής. 3. Χρήση Μαθησιακού Αντικειμένου από το Φωτόδεντρο (εικόνα 1). O εκπαιδευτικός θα πρέπει να αντλήσει το συγκεκριμένο υλικό από το Φωτόδεντρο http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/673?locale=el 4. Χρήση του οnline προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch (εικόνα 2). https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home Το Scratch αποτελεί βασικό περιβάλλον προγραμματισμού και δύναται να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία προγραμματισμού και αλγοριθμικής στο Γυμνάσιο. Αποτελεί ένα φιλικό οπτικό περιβάλλον για το μαθητή το οποίο βοηθάει με παιγνιώδη τρόπο στην κατανόηση βασικών αλγοριθμικών δομών μέσω προγραμματισμού προτεινόμενων εικονικών χαρακτήρων και των ιδιοτήτων τους. Εικόνα 1
  • 2. Σύντομη περιγραφή Ο προγραμματισμός υπολογιστών και η αλγοριθμική αποτελούν βασικά γνωστικά πεδία της επιστήμης της Πληροφορικής τα οποία διδάσκονται καθ’ όλη σχεδόν τη διάρκεια της εκπαιδευτικής ζωής των μαθητών, από το δημοτικό μέχρι και το λύκειο. Το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch εισάγει το μαθητή στον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης μέσω ενός ευχάριστου οπτικού περιβάλλοντος εργασίας όπου οι λειτουργίες των βασικών εντολών προγραμματισμού παίρνουν σάρκα και οστά, αφού αναπαριστούν λειτουργίες χαρακτήρων του περιβάλλοντος (στο συγκεκριμένο μικροσενάριο πρωταγωνιστής είναι η γάτα του Scratch). Στις δραστηριότητες του μικροσεναρίου η βασική δομή που μελετάται είναι η δομή επιλογής μέσω παραδείγματος ερωταπάντησης σε ερώτημα σχετικό με το υλικό του υπολογιστή και με τη βοήθεια μαθησιακού αντικειμένου του Φωτόδεντρου και της online πλατφόρμας του Scratch. Οι μαθητές εξοικειώνονται με τη δομή επιλογής στην πλατφόρμα γράφοντας εκ νέου τον κώδικα του παιχνιδιού ερωτήσεων του μαθησιακού αντικειμένου του Φωτόδεντρου, καθώς και μεταβάλλοντας τον κώδικα αυτόν και επεκτείνοντας τον «ανακαλύπτοντας» την εμφωλευμένη δομή επιλογής. Στόχοι που θα πρέπει να υλοποιηθούν µε τη διδασκαλία Γνώσεις / Ο μαθητής θα πρέπει: • Να γνωρίζει βασικές κατηγορίες εντολών του περιβάλλοντος Scratch από όπου αντλούνται οι εντολές του κώδικα (αισθητήρες, έλεγχος, τελεστές, όψεις). • Να αναγνωρίζει τις εντολές δομής επιλογής «εάν» και «εάν … αλλιώς…». Ικανότητες / Ο μαθητής θα πρέπει: • Να χρησιμοποιεί τις εντολές δομής επιλογής σε κώδικα για την εξαγωγή αποτελέσματος. • Να επεκτείνει προγραμματιστικό κώδικα μέσω σύνθεσης εντολών (εμφωλευμένες εντολές). Επεκτασιµότητα / Περαιτέρω αξιοποίηση Το μαθησιακό αντικείμενο του Φωτόδεντρου που χρησιμοποιείται στο μικροσενάριο μπορεί να συνδυαστεί με ανάλογα μαθησιακά αντικείμενα που μελετούν πιο προχωρημένες δομές προγραμματισμού, όπως το αντικείμενο «Η εντολή ‘ΕΠΑΛΑΒΕ’ στο Scratch» http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/957?locale=el και «Δομή Επανάληψης και η εντολή ‘ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ’ στο Scratch” http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/630?locale=el. Αποτελεί με τον τρόπο αυτό δομικό στοιχείο σειράς μαθημάτων για την εκμάθηση των προγραμματιστικών δομών στο Scratch. Επιπρόσθετα, το συγκεκριμένο μικροσενάριο θα μπορούσε να διαμοιραστεί μέσω της πλατφόρμας http://ifigeneia.cti.gr/ καθώς και μέσω του blog https://pblitsas.wordpress.com/ . Εικόνα 2
  • 3. Σύντομη περιγραφή προτεινόμενης διδακτικής πορείας Στάδιο-Εκπαιδευτική Τεχνική Διάρκεια 1. Επίδειξη-Διάλεξη από τον εκπαιδευτικό στον Διαδραστικό Πίνακα του μαθησιακού αντικειμένου δομής επανάληψης του Φωτόδεντρου (http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/673?locale=el). Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των δύο ατόμων ανά υπολογιστή. 10 λεπτά 2. Φύλλο Εργασίας 3 Δραστηριοτήτων. Ο εκπαιδευτικός χορηγεί το φύλλο εργασίας σε κάθε ομάδα μαθητών δύο ατόμων σε κάθε υπολογιστή. • Στην δραστηριότητα 1 οι μαθητές καλούνται να επαναλάβουν τον κώδικα του μαθησιακού αντικειμένου του Φωτόδεντρου στο online προγραμματιστικό περιβάλλον https://scratch.mit.edu/. Ο εκπαιδευτικός υποστηρίζει τους μαθητές στη δραστηριότητα. • Στην δραστηριότητα 2 οι μαθητές καλούνται να μεταβάλουν τον κώδικα αλλάζοντας συγκεκριμένες παραμέτρους της προηγούμενης δραστηριότητας. • Στην δραστηριότητα 3 οι μαθητές καλούνται να επεκτείνουν τον κώδικα της δραστηριότητας 2, ώστε να περιλαμβάνει εμφωλευμένη εντολή επιλογής. 25 λεπτά (10 λεπτά) (05 λεπτά) (10 λεπτά) 3. Διαπραγμάτευση μαθητών ως προς τη λύση των δραστηριοτήτων 2 και 3 στο Διαδραστικό Πίνακα. Επίδειξη του ορθού κώδικα των δραστηριοτήτων 2 και 3 από τον εκπαιδευτικό στο Διαδραστικό Πίνακα. 10 λεπτά
  • 4. Φύλλο Εργασία Ονοματεπώνυμα μαθητών ομάδας 1. 2. Μετά την επίδειξη του εκπαιδευτικού ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch https://scratch.mit.edu πηγαίνοντας στο μενού «Δημιουργία». Δραστηριότητα 1η (10 λεπτά) Δοκιμάστε να γράψετε τον κώδικα του παραδείγματος που σας επέδειξε ο καθηγητής σας και με τις δύο εκδοχές του. Δραστηριότητα 2η (05 λεπτά) Μετά την ολοκλήρωση της 1ης δραστηριότητας θα πρέπει να μεταβάλετε τον κώδικα που δημιουργήσατε χρησιμοποιώντας ως ερώτηση τη φράση «Ποια είναι η βασική μονάδα εξόδου του υπολογιστή;» και σωστή απάντηση τη λέξη «Οθόνη». Στην περίπτωση σωστής απάντησης θα εμφανίζεται το μήνυμα «Τα κατάφερες!» ενώ σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης θα εμφανίζεται το μήνυμα «Δεν απάντησες σωστά». Δραστηριότητα 3η (10 λεπτά) Μετά την ολοκλήρωση της 2ης δραστηριότητας προσπαθήστε να μεταβάλετε τον κώδικα έτσι ώστε χρησιμοποιώντας μια επιπλέον δομή «εάν… αλλιώς…» να ελέγχονται τρεις περιπτώσεις απάντησης. Δηλαδή, ο κώδικας θα ακολουθεί τη μορφή: Σε νέα ερώτηση «Ποια είναι μια από τις βασικές μονάδες εξόδου του υπολογιστή;» εάν η απάντηση=Οθόνη τότε πες «Τα κατάφερες!» αλλιώς εάν η απάντηση=Εκτυπωτής τότε πες «Τα κατάφερες!» αλλιώς πες «Δεν απάντησες σωστά»