1. Δραστηριότητα μεσοδιαστήματος 7ης
και 8ης
συνεδρίας
Κατασκευή Μικροσεναρίου
Τίτλος: Δομή Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού Scratch
Εκπαιδευόμενος: Παναγιώτης Μπλίτσας
Ταυτότητα μικροσεναρίου
Οι δραστηριότητες που προτείνονται σε αυτό το μικροσενάριο είναι κατάλληλες για την
κατανόηση της Δομής Επιλογής στον Προγραμματισμό Υπολογιστών μέσω του
προγραμματισμού εικονικού χαρακτήρα και των ιδιοτήτων του. Η επίδειξη αρχικά της δομής
επιλογής μέσω παραδείγματος από τον εκπαιδευτικό και η εφαρμογή της δομής αυτής σε
ανάλογα προβλήματα αποτελούν το περιεχόμενο του μικροσεναρίου.
Τάξη
Οι δραστηριότητες του μικροσεναρίου απευθύνονται σε μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου.
Η προτεινόμενη διάρκεια είναι 1 διδακτική ώρα.
Εργαλεία και Ψηφιακά Μέσα
1. Χρήση Διαδραστικού Πίνακα.
2. Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών στο Εργαστήριο Πληροφορικής.
3. Χρήση Μαθησιακού Αντικειμένου από το Φωτόδεντρο (εικόνα 1).
O εκπαιδευτικός θα πρέπει να αντλήσει το συγκεκριμένο υλικό από το Φωτόδεντρο
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/673?locale=el
4. Χρήση του οnline προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch (εικόνα 2).
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home
Το Scratch αποτελεί βασικό περιβάλλον προγραμματισμού και δύναται να
χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία προγραμματισμού και αλγοριθμικής στο Γυμνάσιο.
Αποτελεί ένα φιλικό οπτικό περιβάλλον για το μαθητή το οποίο βοηθάει με παιγνιώδη
τρόπο στην κατανόηση βασικών αλγοριθμικών δομών μέσω προγραμματισμού
προτεινόμενων εικονικών χαρακτήρων και των ιδιοτήτων τους.
Εικόνα 1
2. Σύντομη περιγραφή
Ο προγραμματισμός υπολογιστών και η αλγοριθμική αποτελούν βασικά γνωστικά πεδία της
επιστήμης της Πληροφορικής τα οποία διδάσκονται καθ’ όλη σχεδόν τη διάρκεια της
εκπαιδευτικής ζωής των μαθητών, από το δημοτικό μέχρι και το λύκειο. Το
προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch εισάγει το μαθητή στον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης
μέσω ενός ευχάριστου οπτικού περιβάλλοντος εργασίας όπου οι λειτουργίες των βασικών
εντολών προγραμματισμού παίρνουν σάρκα και οστά, αφού αναπαριστούν λειτουργίες
χαρακτήρων του περιβάλλοντος (στο συγκεκριμένο μικροσενάριο πρωταγωνιστής είναι η
γάτα του Scratch).
Στις δραστηριότητες του μικροσεναρίου η βασική δομή που μελετάται είναι η δομή επιλογής
μέσω παραδείγματος ερωταπάντησης σε ερώτημα σχετικό με το υλικό του υπολογιστή και
με τη βοήθεια μαθησιακού αντικειμένου του Φωτόδεντρου και της online πλατφόρμας του
Scratch. Οι μαθητές εξοικειώνονται με τη δομή επιλογής στην πλατφόρμα γράφοντας εκ νέου
τον κώδικα του παιχνιδιού ερωτήσεων του μαθησιακού αντικειμένου του Φωτόδεντρου,
καθώς και μεταβάλλοντας τον κώδικα αυτόν και επεκτείνοντας τον «ανακαλύπτοντας» την
εμφωλευμένη δομή επιλογής.
Στόχοι που θα πρέπει να υλοποιηθούν µε τη διδασκαλία
Γνώσεις / Ο μαθητής θα πρέπει:
• Να γνωρίζει βασικές κατηγορίες εντολών του περιβάλλοντος Scratch από όπου
αντλούνται οι εντολές του κώδικα (αισθητήρες, έλεγχος, τελεστές, όψεις).
• Να αναγνωρίζει τις εντολές δομής επιλογής «εάν» και «εάν … αλλιώς…».
Ικανότητες / Ο μαθητής θα πρέπει:
• Να χρησιμοποιεί τις εντολές δομής επιλογής σε κώδικα για την εξαγωγή αποτελέσματος.
• Να επεκτείνει προγραμματιστικό κώδικα μέσω σύνθεσης εντολών (εμφωλευμένες
εντολές).
Επεκτασιµότητα / Περαιτέρω αξιοποίηση
Το μαθησιακό αντικείμενο του Φωτόδεντρου που χρησιμοποιείται στο μικροσενάριο μπορεί
να συνδυαστεί με ανάλογα μαθησιακά αντικείμενα που μελετούν πιο προχωρημένες δομές
προγραμματισμού, όπως το αντικείμενο «Η εντολή ‘ΕΠΑΛΑΒΕ’ στο Scratch»
http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/957?locale=el και «Δομή Επανάληψης και η εντολή
‘ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ’ στο Scratch” http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/630?locale=el. Αποτελεί με
τον τρόπο αυτό δομικό στοιχείο σειράς μαθημάτων για την εκμάθηση των
προγραμματιστικών δομών στο Scratch. Επιπρόσθετα, το συγκεκριμένο μικροσενάριο θα
μπορούσε να διαμοιραστεί μέσω της πλατφόρμας http://ifigeneia.cti.gr/ καθώς και μέσω του
blog https://pblitsas.wordpress.com/ .
Εικόνα 2
3. Σύντομη περιγραφή προτεινόμενης διδακτικής πορείας
Στάδιο-Εκπαιδευτική Τεχνική
Διάρκεια
1. Επίδειξη-Διάλεξη από τον εκπαιδευτικό στον Διαδραστικό Πίνακα του
μαθησιακού αντικειμένου δομής επανάληψης του Φωτόδεντρου
(http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/673?locale=el).
Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των δύο ατόμων ανά υπολογιστή.
10 λεπτά
2. Φύλλο Εργασίας 3 Δραστηριοτήτων. Ο εκπαιδευτικός χορηγεί το φύλλο
εργασίας σε κάθε ομάδα μαθητών δύο ατόμων σε κάθε υπολογιστή.
• Στην δραστηριότητα 1 οι μαθητές καλούνται να επαναλάβουν τον
κώδικα του μαθησιακού αντικειμένου του Φωτόδεντρου στο online
προγραμματιστικό περιβάλλον https://scratch.mit.edu/.
Ο εκπαιδευτικός υποστηρίζει τους μαθητές στη δραστηριότητα.
• Στην δραστηριότητα 2 οι μαθητές καλούνται να μεταβάλουν τον
κώδικα αλλάζοντας συγκεκριμένες παραμέτρους της
προηγούμενης δραστηριότητας.
• Στην δραστηριότητα 3 οι μαθητές καλούνται να επεκτείνουν τον
κώδικα της δραστηριότητας 2, ώστε να περιλαμβάνει
εμφωλευμένη εντολή επιλογής.
25 λεπτά
(10 λεπτά)
(05 λεπτά)
(10 λεπτά)
3. Διαπραγμάτευση μαθητών ως προς τη λύση των δραστηριοτήτων 2 και
3 στο Διαδραστικό Πίνακα.
Επίδειξη του ορθού κώδικα των δραστηριοτήτων 2 και 3 από τον
εκπαιδευτικό στο Διαδραστικό Πίνακα.
10 λεπτά