SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  20
Télécharger pour lire hors ligne
게임 디자인 원리
반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100
가지
2019년 1월 17일
한서현
1
<게임 디자인 원리> 책 소개
편저자: 웬디 디스페인, 게임 디
자이너, 강사
1. 혁신적인 게임 디자인을 위
한 원리
2. 게임 창작을 위한 원리
3. 게임 밸런싱을 위한 원리
4. 게임 디자인 문제 해결을 위
한 원리
2
혁신적인 게임 디자인을 위한 원리
• 바틀의 플레이어 유형 분류
• 라자로의 네가지 재미
• MDA 프레임워크
3
바틀의 플레이어 유형 분류
• 리처드 바틀, 1996년 ‘하트, 클로버,
다이아몬드, 스페이드: MUD를 입은
플레이어’ 라는 논문을 통해 다양한
플레이어의 행동을 네 가지 유형으
로 분류
• MUD(Multi User Dungeon) 게임: 동시
에 여러 명의 플레이어가 서버에 접속
하여 다른 플레이어와 상호작용할 수
있는 것이 특징 한국의 MUD <단군의 땅>
4
바틀의 플레이어 유형 분류
킬러형
• 다른 플레이러를 압박하고 강요하
고 싶어함
• 게임에서 자신의 솜씨를 뽐내기 위
해 다른 플레이어를 죽임
• 다른 사람들을 방해하고 싶어서 다
른 플레이어들을 자기 마음대로 하
려 함
5
바틀의 플레이어 유형 분류
성취가형
• 게임에서 ‘승리’하는 것이 주요 관
심사
• 여기서의 승리는 게임에서 설정한
본래의 목표를 달성하는 것 또는
스스로가 정한 목표
• 나는 레벨 80이 되고 싶어
• 나는 랭킹에서 최고가 되고 싶
어
• 나는 100만 개의 금화를 갖고
싶어
• 나는 전투용 칼만 이용해서 3
시간 안에 이 게임을 깨고 싶어
6
바틀의 플레이어 유형 분류
탐험가형
• 게임 시스템을 밝혀내고 게임이 제
공하는 모든 것을 경험하기를 좋아
함
• 수집가는 탐험가형의 또 다른 형태
• 게임 세계를 돌아다닐 뿐만 아니라
전투 시스템을 파악하고 배우는 것
에 흥미를 느낌
• 게임에서 얻을 수 있는 모든 아
이템을 스프레드시트에 정리하
는 사람
7
바틀의 플레이어 유형 분류
사교가형
• 다른 플레이어들과 상호작용하고
싶어서 멀티 플레이 게임을 함
• 단순히 게임을 같이한다는 사회적
본능을 넘어서, 길드나 팀에 공헌
하여 사회적 존재감을 키워가는 것
을 좋아한다
8
바틀의 플레이어 유형 분류
• 네 가지 유형에 따른 각각의 플레이 특성의 빈도수를 조정하여
특정 유형 플레이어의 관심을 끌 수 있다
• 네 가지 유형이 모두 즐길 만한 것은 없는가?
• 혹시 빠진 유형은 없을까?
• 사교가형들이 할 만한 것들은 있는가?
• 킬러형들은?
• 모두를 위해 더 나은 게임을 만들자
9
라자로의 네 가지 재미
• 게임 메커닉스는 플레이어에
게 감정을 이끌어내고, 감정은
참여를 이끌어낸다
• 사람들이 게임을 즐기는 데에
는 네 가지 이유가 있다
10
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
쉬운 재미
• 호기심이 있거나 새로운 경험에 매혹된다
• 농구공을 드리블하거나, 뽁뽁이를 터트리는 등
• 그 자체로 사람을 몰입하게 하며 점수를 얻거나 지키는 등의 재미를 느
끼기 위한 다른 조건이 필요하지 않다
11
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
어려운 재미
• 게임은 성취 단계로 나아갈 수 있는 목표를 제공한다. 장애물에 대한 도
전은 플레이어에게 새로운 전략과 기술을 개발하도록 하며 그 과정에서
재미를 느낄 수 있다
• 좌절은 플레이어를 더욱 집중시키고 플레이어가 목표 달성에 성공하면
어려운 재미는 플레이어에게 장엄한 승리(Epic Win)라는 성취감을 느
끼게 한다
12
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
같이하는 재미
• 성취감은 친구와 함께할 때 더욱 강력해진다
• 경쟁, 협력, 소통, 통솔의 결합으로 만들어지는 이 재미는 몰입을 증가
시킨다
• 같이하는 재미는 다른 세가지 재미를 모두 더한 것 보다 더 많은 감정을
일으킨다
13
라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
진지한 재미
• 플레이어가 자신과 세상의 변화를 위해 플레이할 때 느끼는 재미
• 사람들은 직장 상사 때문에 싸인 스트레스를 슈팅 게임을 즐기면서
푼다
• 더 똑똑해 지기 위해 두뇌 게임을 즐긴다
• 체중을 빼기 위해 댄싱 게임을 한다
• 리듬, 반복, 수집, 완성에서 나오는 흥분과 안락함은 가치를 창조하고
참여로 이끌기 때문에 사람들이 게임을 하는 것은 시간 낭비가 아니라
가치를 표현하는 일이다
14
라자로의 네 가지 재미
• 게이머가 플레이 중에 주로 수행하는 활동에 초점을 맞추었다
• 잘 팔리는 게임은 최소한 네 가지 재미 중에 세 가지 정도를 갖
고 있다
• 게이머들은 특별히 선호하는 한 가지 재미가 있다 해도, 이러한
네 가지 측면의 플레이 재미를 모두 즐기는 것이 일반적이다
• 각각의 플레이 스타일은 저마다 다른 할 거리를 제공하고 독특한 감정
을 제공하기 때문
• 디자이너들이 각 재미를 즐길 기회를 배치한다면 게임에 대한
몰입을 강화해 좋은 결과를 낼 수 있다
15
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• Mechanics, Dynamics, Aesthetics를 딴 MDA
• 게임을 분석하고 이해하는 데 쓰이는 체계적인 접근 방법
• 마크 르블랑, 로빈 휴닉, 로버트 주백은 모든 게임이 다음과 같
은 구성 요소로 나눌 수 있다고 주장한다
16
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• 구조(Mechanics): 시스템으로서의
게임을 설명하는 공식적인 규칙들
과 개념들
• 역학(Dynamics): 시스템으로서의
게임을 플레이하는 과정에서 시시
각각으로 나타나는 플레이어들의
행동
• 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가
게임 역학을 통해 의도한 플레이어
들의 감성적인 반응들
17
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
Aesthetics(Fun)을 보편적으로 8가지로 분류
1. 감동(Sensation): 즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임
2. 환상(Fantasy): 공상(make-believe)으로서의 게임
3. 서사(Narrative): 이야기(drama)로서의 게임
4. 도전(Challenge): 장애물 경주(obstacle course)로서의 게임
5. 연대감(Fellowship): 사회적 틀(social framework)로서의 게임
6. 발견(Discovery): 미개척지(uncharted territory)로서의 게임
7. 표현(Expression): 자기 발견(self-discovery)으로서의 게임
8. 몰입(Submission): 오락(pastime)으로서의 게임
예시
• The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative
• Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission
18
MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• MDA 프레임워크는 새로운 게임을 위해 구상한 메커닉스를 분
석할 때 유용한 도구
• 이 메커닉스는 어떤 행동을 만들어내는가?
• 이러한 행동은 당신이 게임으로 만들고자 하는 행동과 일치하는가?
• 만약 규칙이 변경된다면, 게임 다이내믹스에 어떤 변화가 일어나는가?
• 게임이 추구하는 것은 무엇인가?
• 어떤 메커닉스가 게임이 추구하는 것에 맞고, 어떤 메커닉스가 추구하
는 것에 반하는가?
19
Q&A
http://game.donga.com/67867/
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
http://gamedevelopertips.com/mechanics-dynamics-aesthetics-game-
design-theory-behind-games/
https://sites.google.com/site/gdworkshop/materials/mda-framework
https://www.ea.com/games/the-sims/the-sims-4/pc/store/mac-pc-
download-base-game-standard-edition
https://arstechnica.com/gaming/2016/12/final-fantasy-15-review/ 20

Contenu connexe

Tendances

쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
Kay Kim
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
devCAT Studio, NEXON
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
devCAT Studio, NEXON
 

Tendances (20)

게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 
어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
 
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 3 (환경편) : 커뮤니티, 팀 그리고 의뢰인
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 2 (기법편) : 메커니즘, 이야기, 미적 요소
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 2 (기법편) : 메커니즘, 이야기, 미적 요소The Art of Game Design 도서 요약 - Part 2 (기법편) : 메커니즘, 이야기, 미적 요소
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 2 (기법편) : 메커니즘, 이야기, 미적 요소
 
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지
 
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
 
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
The Art of Game Design 도서 요약 - Part 1 (원론편) : 디자이너는 경험을 만들어 낸다
 
바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
 
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
 
게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기게임 시스템 디자인 시작하기
게임 시스템 디자인 시작하기
 
[NDC 16] 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람: 3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기
[NDC 16] 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람: 3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기 [NDC 16] 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람: 3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기
[NDC 16] 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람: 3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기
 
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
게임제작개론 : #8 게임 제작 프로세스
 
게임 디렉팅 튜토리얼
게임 디렉팅 튜토리얼게임 디렉팅 튜토리얼
게임 디렉팅 튜토리얼
 
게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개게임제작개론 : #0 과목소개
게임제작개론 : #0 과목소개
 

Similaire à [PandoraCube] 게임 디자인 원리

KGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 SpeechKGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 Speech
노진 곽
 
사용자분석과제
사용자분석과제사용자분석과제
사용자분석과제
KimJi-hee
 
사용자 분석 과제
사용자 분석 과제사용자 분석 과제
사용자 분석 과제
whooam
 
Part2.상상력으로 아이디어 만들기
Part2.상상력으로 아이디어 만들기Part2.상상력으로 아이디어 만들기
Part2.상상력으로 아이디어 만들기
태성 이
 
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
SeungYeon Jeong
 
사용자 분석 과제
사용자 분석 과제사용자 분석 과제
사용자 분석 과제
태준 김
 

Similaire à [PandoraCube] 게임 디자인 원리 (20)

KGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 SpeechKGCA 2011-04-06 Speech
KGCA 2011-04-06 Speech
 
The art of game design [1~4장]
The art of game design [1~4장]The art of game design [1~4장]
The art of game design [1~4장]
 
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
게임제작개론: #1 게임 구성 요소의 이해
 
사용자분석과제
사용자분석과제사용자분석과제
사용자분석과제
 
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
재미이론의 시사점과 게임 플레이 개선에 적용방안
 
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
게임 디자이너는 왜 게임을 해야 할까요?
 
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
게임디자인원론 디자인 과정 사례연구
 
사용자분석
사용자분석사용자분석
사용자분석
 
사용자 분석 과제
사용자 분석 과제사용자 분석 과제
사용자 분석 과제
 
Part2.상상력으로 아이디어 만들기
Part2.상상력으로 아이디어 만들기Part2.상상력으로 아이디어 만들기
Part2.상상력으로 아이디어 만들기
 
게임에 관한 간단한 고찰
게임에 관한 간단한 고찰게임에 관한 간단한 고찰
게임에 관한 간단한 고찰
 
How to make a game concept 1
How to make a game concept 1How to make a game concept 1
How to make a game concept 1
 
좋은컨셉을잡기위한개념
좋은컨셉을잡기위한개념좋은컨셉을잡기위한개념
좋은컨셉을잡기위한개념
 
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
게임제작개론 : #5 플레이어에 대한 이해
 
롤 설치 및 기본시작
롤 설치 및 기본시작롤 설치 및 기본시작
롤 설치 및 기본시작
 
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
업적,칭호,타이틀 그게 뭐든간에...
 
사용자 분석 과제
사용자 분석 과제사용자 분석 과제
사용자 분석 과제
 
Essence of Game
Essence of GameEssence of Game
Essence of Game
 
Essence of Game - Roger Caillois 's Les jeux et les hommes
Essence of Game - Roger Caillois 's Les jeux et les hommesEssence of Game - Roger Caillois 's Les jeux et les hommes
Essence of Game - Roger Caillois 's Les jeux et les hommes
 
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개
 

Plus de PandoraCube , Sejong University

Plus de PandoraCube , Sejong University (20)

[PandoraCube] 게임에 재미요소 부여하기
[PandoraCube] 게임에 재미요소 부여하기[PandoraCube] 게임에 재미요소 부여하기
[PandoraCube] 게임에 재미요소 부여하기
 
[PandoraCube] 게임과 언어
[PandoraCube] 게임과 언어[PandoraCube] 게임과 언어
[PandoraCube] 게임과 언어
 
2019.12.23 ysj
2019.12.23 ysj2019.12.23 ysj
2019.12.23 ysj
 
[PandoraCube] 쉐이더 with Unity
[PandoraCube] 쉐이더 with Unity[PandoraCube] 쉐이더 with Unity
[PandoraCube] 쉐이더 with Unity
 
[PandoraCube] 의사소통 구현정도
[PandoraCube] 의사소통 구현정도[PandoraCube] 의사소통 구현정도
[PandoraCube] 의사소통 구현정도
 
[PandoraCube] GOG GALAXY 2.0
[PandoraCube] GOG GALAXY 2.0[PandoraCube] GOG GALAXY 2.0
[PandoraCube] GOG GALAXY 2.0
 
[PandoraCube] World of Warcraft
[PandoraCube] World of Warcraft[PandoraCube] World of Warcraft
[PandoraCube] World of Warcraft
 
[PandoraCube] Microsphere Interpolation
[PandoraCube] Microsphere Interpolation[PandoraCube] Microsphere Interpolation
[PandoraCube] Microsphere Interpolation
 
[PandoraCube] 게임 타격감에 대하여
[PandoraCube] 게임 타격감에 대하여[PandoraCube] 게임 타격감에 대하여
[PandoraCube] 게임 타격감에 대하여
 
[PandoraCube] 게임과 법 1
[PandoraCube] 게임과 법 1[PandoraCube] 게임과 법 1
[PandoraCube] 게임과 법 1
 
[PandoraCube] 게임 개발자의 수익
[PandoraCube] 게임 개발자의 수익[PandoraCube] 게임 개발자의 수익
[PandoraCube] 게임 개발자의 수익
 
[PandoraCube] 게임 출시에 대해
[PandoraCube] 게임 출시에 대해[PandoraCube] 게임 출시에 대해
[PandoraCube] 게임 출시에 대해
 
[PandoraCube] 클라우드 게이밍
[PandoraCube] 클라우드 게이밍[PandoraCube] 클라우드 게이밍
[PandoraCube] 클라우드 게이밍
 
[PandoraCube] 오토배틀러 장르 분석
[PandoraCube] 오토배틀러 장르 분석[PandoraCube] 오토배틀러 장르 분석
[PandoraCube] 오토배틀러 장르 분석
 
[PandoraCube] 연쇄 할인마
[PandoraCube] 연쇄 할인마[PandoraCube] 연쇄 할인마
[PandoraCube] 연쇄 할인마
 
[PandoraCube] 모션 캡쳐와 게임
[PandoraCube] 모션 캡쳐와 게임[PandoraCube] 모션 캡쳐와 게임
[PandoraCube] 모션 캡쳐와 게임
 
[PandoraCube] 객체 지향 프로그래밍
[PandoraCube] 객체 지향 프로그래밍[PandoraCube] 객체 지향 프로그래밍
[PandoraCube] 객체 지향 프로그래밍
 
[PandoraCube] 유니티에 광고 넣기
[PandoraCube] 유니티에 광고 넣기[PandoraCube] 유니티에 광고 넣기
[PandoraCube] 유니티에 광고 넣기
 
[PandoraCube] 이야이야이야이야기
[PandoraCube] 이야이야이야이야기[PandoraCube] 이야이야이야이야기
[PandoraCube] 이야이야이야이야기
 
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
 

[PandoraCube] 게임 디자인 원리

  • 1. 게임 디자인 원리 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100 가지 2019년 1월 17일 한서현 1
  • 2. <게임 디자인 원리> 책 소개 편저자: 웬디 디스페인, 게임 디 자이너, 강사 1. 혁신적인 게임 디자인을 위 한 원리 2. 게임 창작을 위한 원리 3. 게임 밸런싱을 위한 원리 4. 게임 디자인 문제 해결을 위 한 원리 2
  • 3. 혁신적인 게임 디자인을 위한 원리 • 바틀의 플레이어 유형 분류 • 라자로의 네가지 재미 • MDA 프레임워크 3
  • 4. 바틀의 플레이어 유형 분류 • 리처드 바틀, 1996년 ‘하트, 클로버, 다이아몬드, 스페이드: MUD를 입은 플레이어’ 라는 논문을 통해 다양한 플레이어의 행동을 네 가지 유형으 로 분류 • MUD(Multi User Dungeon) 게임: 동시 에 여러 명의 플레이어가 서버에 접속 하여 다른 플레이어와 상호작용할 수 있는 것이 특징 한국의 MUD <단군의 땅> 4
  • 5. 바틀의 플레이어 유형 분류 킬러형 • 다른 플레이러를 압박하고 강요하 고 싶어함 • 게임에서 자신의 솜씨를 뽐내기 위 해 다른 플레이어를 죽임 • 다른 사람들을 방해하고 싶어서 다 른 플레이어들을 자기 마음대로 하 려 함 5
  • 6. 바틀의 플레이어 유형 분류 성취가형 • 게임에서 ‘승리’하는 것이 주요 관 심사 • 여기서의 승리는 게임에서 설정한 본래의 목표를 달성하는 것 또는 스스로가 정한 목표 • 나는 레벨 80이 되고 싶어 • 나는 랭킹에서 최고가 되고 싶 어 • 나는 100만 개의 금화를 갖고 싶어 • 나는 전투용 칼만 이용해서 3 시간 안에 이 게임을 깨고 싶어 6
  • 7. 바틀의 플레이어 유형 분류 탐험가형 • 게임 시스템을 밝혀내고 게임이 제 공하는 모든 것을 경험하기를 좋아 함 • 수집가는 탐험가형의 또 다른 형태 • 게임 세계를 돌아다닐 뿐만 아니라 전투 시스템을 파악하고 배우는 것 에 흥미를 느낌 • 게임에서 얻을 수 있는 모든 아 이템을 스프레드시트에 정리하 는 사람 7
  • 8. 바틀의 플레이어 유형 분류 사교가형 • 다른 플레이어들과 상호작용하고 싶어서 멀티 플레이 게임을 함 • 단순히 게임을 같이한다는 사회적 본능을 넘어서, 길드나 팀에 공헌 하여 사회적 존재감을 키워가는 것 을 좋아한다 8
  • 9. 바틀의 플레이어 유형 분류 • 네 가지 유형에 따른 각각의 플레이 특성의 빈도수를 조정하여 특정 유형 플레이어의 관심을 끌 수 있다 • 네 가지 유형이 모두 즐길 만한 것은 없는가? • 혹시 빠진 유형은 없을까? • 사교가형들이 할 만한 것들은 있는가? • 킬러형들은? • 모두를 위해 더 나은 게임을 만들자 9
  • 10. 라자로의 네 가지 재미 • 게임 메커닉스는 플레이어에 게 감정을 이끌어내고, 감정은 참여를 이끌어낸다 • 사람들이 게임을 즐기는 데에 는 네 가지 이유가 있다 10
  • 11. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 쉬운 재미 • 호기심이 있거나 새로운 경험에 매혹된다 • 농구공을 드리블하거나, 뽁뽁이를 터트리는 등 • 그 자체로 사람을 몰입하게 하며 점수를 얻거나 지키는 등의 재미를 느 끼기 위한 다른 조건이 필요하지 않다 11
  • 12. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 어려운 재미 • 게임은 성취 단계로 나아갈 수 있는 목표를 제공한다. 장애물에 대한 도 전은 플레이어에게 새로운 전략과 기술을 개발하도록 하며 그 과정에서 재미를 느낄 수 있다 • 좌절은 플레이어를 더욱 집중시키고 플레이어가 목표 달성에 성공하면 어려운 재미는 플레이어에게 장엄한 승리(Epic Win)라는 성취감을 느 끼게 한다 12
  • 13. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 같이하는 재미 • 성취감은 친구와 함께할 때 더욱 강력해진다 • 경쟁, 협력, 소통, 통솔의 결합으로 만들어지는 이 재미는 몰입을 증가 시킨다 • 같이하는 재미는 다른 세가지 재미를 모두 더한 것 보다 더 많은 감정을 일으킨다 13
  • 14. 라자로의 네 가지 재미 Easy Fun Hard Fun People Fun Serious Fun 진지한 재미 • 플레이어가 자신과 세상의 변화를 위해 플레이할 때 느끼는 재미 • 사람들은 직장 상사 때문에 싸인 스트레스를 슈팅 게임을 즐기면서 푼다 • 더 똑똑해 지기 위해 두뇌 게임을 즐긴다 • 체중을 빼기 위해 댄싱 게임을 한다 • 리듬, 반복, 수집, 완성에서 나오는 흥분과 안락함은 가치를 창조하고 참여로 이끌기 때문에 사람들이 게임을 하는 것은 시간 낭비가 아니라 가치를 표현하는 일이다 14
  • 15. 라자로의 네 가지 재미 • 게이머가 플레이 중에 주로 수행하는 활동에 초점을 맞추었다 • 잘 팔리는 게임은 최소한 네 가지 재미 중에 세 가지 정도를 갖 고 있다 • 게이머들은 특별히 선호하는 한 가지 재미가 있다 해도, 이러한 네 가지 측면의 플레이 재미를 모두 즐기는 것이 일반적이다 • 각각의 플레이 스타일은 저마다 다른 할 거리를 제공하고 독특한 감정 을 제공하기 때문 • 디자이너들이 각 재미를 즐길 기회를 배치한다면 게임에 대한 몰입을 강화해 좋은 결과를 낼 수 있다 15
  • 16. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 • Mechanics, Dynamics, Aesthetics를 딴 MDA • 게임을 분석하고 이해하는 데 쓰이는 체계적인 접근 방법 • 마크 르블랑, 로빈 휴닉, 로버트 주백은 모든 게임이 다음과 같 은 구성 요소로 나눌 수 있다고 주장한다 16
  • 17. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 • 구조(Mechanics): 시스템으로서의 게임을 설명하는 공식적인 규칙들 과 개념들 • 역학(Dynamics): 시스템으로서의 게임을 플레이하는 과정에서 시시 각각으로 나타나는 플레이어들의 행동 • 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가 게임 역학을 통해 의도한 플레이어 들의 감성적인 반응들 17
  • 18. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 Aesthetics(Fun)을 보편적으로 8가지로 분류 1. 감동(Sensation): 즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임 2. 환상(Fantasy): 공상(make-believe)으로서의 게임 3. 서사(Narrative): 이야기(drama)로서의 게임 4. 도전(Challenge): 장애물 경주(obstacle course)로서의 게임 5. 연대감(Fellowship): 사회적 틀(social framework)로서의 게임 6. 발견(Discovery): 미개척지(uncharted territory)로서의 게임 7. 표현(Expression): 자기 발견(self-discovery)으로서의 게임 8. 몰입(Submission): 오락(pastime)으로서의 게임 예시 • The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative • Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission 18
  • 19. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학 • MDA 프레임워크는 새로운 게임을 위해 구상한 메커닉스를 분 석할 때 유용한 도구 • 이 메커닉스는 어떤 행동을 만들어내는가? • 이러한 행동은 당신이 게임으로 만들고자 하는 행동과 일치하는가? • 만약 규칙이 변경된다면, 게임 다이내믹스에 어떤 변화가 일어나는가? • 게임이 추구하는 것은 무엇인가? • 어떤 메커닉스가 게임이 추구하는 것에 맞고, 어떤 메커닉스가 추구하 는 것에 반하는가? 19