2019.01.17 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 게임 디자인 원리라는 책을 읽고 모두에게 공유하고 싶은 내용을 요약한 내용...
엄청 많았지만 발표 시간 관계상 100개 중 3개만 선정
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
1. 게임 디자인 원리
반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100
가지
2019년 1월 17일
한서현
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2. <게임 디자인 원리> 책 소개
편저자: 웬디 디스페인, 게임 디
자이너, 강사
1. 혁신적인 게임 디자인을 위
한 원리
2. 게임 창작을 위한 원리
3. 게임 밸런싱을 위한 원리
4. 게임 디자인 문제 해결을 위
한 원리
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3. 혁신적인 게임 디자인을 위한 원리
• 바틀의 플레이어 유형 분류
• 라자로의 네가지 재미
• MDA 프레임워크
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4. 바틀의 플레이어 유형 분류
• 리처드 바틀, 1996년 ‘하트, 클로버,
다이아몬드, 스페이드: MUD를 입은
플레이어’ 라는 논문을 통해 다양한
플레이어의 행동을 네 가지 유형으
로 분류
• MUD(Multi User Dungeon) 게임: 동시
에 여러 명의 플레이어가 서버에 접속
하여 다른 플레이어와 상호작용할 수
있는 것이 특징 한국의 MUD <단군의 땅>
4
5. 바틀의 플레이어 유형 분류
킬러형
• 다른 플레이러를 압박하고 강요하
고 싶어함
• 게임에서 자신의 솜씨를 뽐내기 위
해 다른 플레이어를 죽임
• 다른 사람들을 방해하고 싶어서 다
른 플레이어들을 자기 마음대로 하
려 함
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6. 바틀의 플레이어 유형 분류
성취가형
• 게임에서 ‘승리’하는 것이 주요 관
심사
• 여기서의 승리는 게임에서 설정한
본래의 목표를 달성하는 것 또는
스스로가 정한 목표
• 나는 레벨 80이 되고 싶어
• 나는 랭킹에서 최고가 되고 싶
어
• 나는 100만 개의 금화를 갖고
싶어
• 나는 전투용 칼만 이용해서 3
시간 안에 이 게임을 깨고 싶어
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7. 바틀의 플레이어 유형 분류
탐험가형
• 게임 시스템을 밝혀내고 게임이 제
공하는 모든 것을 경험하기를 좋아
함
• 수집가는 탐험가형의 또 다른 형태
• 게임 세계를 돌아다닐 뿐만 아니라
전투 시스템을 파악하고 배우는 것
에 흥미를 느낌
• 게임에서 얻을 수 있는 모든 아
이템을 스프레드시트에 정리하
는 사람
7
8. 바틀의 플레이어 유형 분류
사교가형
• 다른 플레이어들과 상호작용하고
싶어서 멀티 플레이 게임을 함
• 단순히 게임을 같이한다는 사회적
본능을 넘어서, 길드나 팀에 공헌
하여 사회적 존재감을 키워가는 것
을 좋아한다
8
9. 바틀의 플레이어 유형 분류
• 네 가지 유형에 따른 각각의 플레이 특성의 빈도수를 조정하여
특정 유형 플레이어의 관심을 끌 수 있다
• 네 가지 유형이 모두 즐길 만한 것은 없는가?
• 혹시 빠진 유형은 없을까?
• 사교가형들이 할 만한 것들은 있는가?
• 킬러형들은?
• 모두를 위해 더 나은 게임을 만들자
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10. 라자로의 네 가지 재미
• 게임 메커닉스는 플레이어에
게 감정을 이끌어내고, 감정은
참여를 이끌어낸다
• 사람들이 게임을 즐기는 데에
는 네 가지 이유가 있다
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11. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
쉬운 재미
• 호기심이 있거나 새로운 경험에 매혹된다
• 농구공을 드리블하거나, 뽁뽁이를 터트리는 등
• 그 자체로 사람을 몰입하게 하며 점수를 얻거나 지키는 등의 재미를 느
끼기 위한 다른 조건이 필요하지 않다
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12. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
어려운 재미
• 게임은 성취 단계로 나아갈 수 있는 목표를 제공한다. 장애물에 대한 도
전은 플레이어에게 새로운 전략과 기술을 개발하도록 하며 그 과정에서
재미를 느낄 수 있다
• 좌절은 플레이어를 더욱 집중시키고 플레이어가 목표 달성에 성공하면
어려운 재미는 플레이어에게 장엄한 승리(Epic Win)라는 성취감을 느
끼게 한다
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13. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
같이하는 재미
• 성취감은 친구와 함께할 때 더욱 강력해진다
• 경쟁, 협력, 소통, 통솔의 결합으로 만들어지는 이 재미는 몰입을 증가
시킨다
• 같이하는 재미는 다른 세가지 재미를 모두 더한 것 보다 더 많은 감정을
일으킨다
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14. 라자로의 네 가지 재미
Easy Fun Hard Fun People Fun
Serious
Fun
진지한 재미
• 플레이어가 자신과 세상의 변화를 위해 플레이할 때 느끼는 재미
• 사람들은 직장 상사 때문에 싸인 스트레스를 슈팅 게임을 즐기면서
푼다
• 더 똑똑해 지기 위해 두뇌 게임을 즐긴다
• 체중을 빼기 위해 댄싱 게임을 한다
• 리듬, 반복, 수집, 완성에서 나오는 흥분과 안락함은 가치를 창조하고
참여로 이끌기 때문에 사람들이 게임을 하는 것은 시간 낭비가 아니라
가치를 표현하는 일이다
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15. 라자로의 네 가지 재미
• 게이머가 플레이 중에 주로 수행하는 활동에 초점을 맞추었다
• 잘 팔리는 게임은 최소한 네 가지 재미 중에 세 가지 정도를 갖
고 있다
• 게이머들은 특별히 선호하는 한 가지 재미가 있다 해도, 이러한
네 가지 측면의 플레이 재미를 모두 즐기는 것이 일반적이다
• 각각의 플레이 스타일은 저마다 다른 할 거리를 제공하고 독특한 감정
을 제공하기 때문
• 디자이너들이 각 재미를 즐길 기회를 배치한다면 게임에 대한
몰입을 강화해 좋은 결과를 낼 수 있다
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16. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• Mechanics, Dynamics, Aesthetics를 딴 MDA
• 게임을 분석하고 이해하는 데 쓰이는 체계적인 접근 방법
• 마크 르블랑, 로빈 휴닉, 로버트 주백은 모든 게임이 다음과 같
은 구성 요소로 나눌 수 있다고 주장한다
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17. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• 구조(Mechanics): 시스템으로서의
게임을 설명하는 공식적인 규칙들
과 개념들
• 역학(Dynamics): 시스템으로서의
게임을 플레이하는 과정에서 시시
각각으로 나타나는 플레이어들의
행동
• 미학(Aesthetics): 게임 디자이너가
게임 역학을 통해 의도한 플레이어
들의 감성적인 반응들
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18. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
Aesthetics(Fun)을 보편적으로 8가지로 분류
1. 감동(Sensation): 즐거움(sense-pleasure)으로서의 게임
2. 환상(Fantasy): 공상(make-believe)으로서의 게임
3. 서사(Narrative): 이야기(drama)로서의 게임
4. 도전(Challenge): 장애물 경주(obstacle course)로서의 게임
5. 연대감(Fellowship): 사회적 틀(social framework)로서의 게임
6. 발견(Discovery): 미개척지(uncharted territory)로서의 게임
7. 표현(Expression): 자기 발견(self-discovery)으로서의 게임
8. 몰입(Submission): 오락(pastime)으로서의 게임
예시
• The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative
• Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression, Discovery, Challenge, Submission
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19. MDA 프레임워크: 메커닉스, 다이내믹스,
미학
• MDA 프레임워크는 새로운 게임을 위해 구상한 메커닉스를 분
석할 때 유용한 도구
• 이 메커닉스는 어떤 행동을 만들어내는가?
• 이러한 행동은 당신이 게임으로 만들고자 하는 행동과 일치하는가?
• 만약 규칙이 변경된다면, 게임 다이내믹스에 어떤 변화가 일어나는가?
• 게임이 추구하는 것은 무엇인가?
• 어떤 메커닉스가 게임이 추구하는 것에 맞고, 어떤 메커닉스가 추구하
는 것에 반하는가?
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