¿Quieres crear contenidos elearning que enganchen a tus alumnos? Te propongo 7 ideas que puedes aplicar a tus contenidos online y crear verdaderas experiencias de aprendizaje.
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
7 ideas para crear cursos eLearning con engagement
1. 7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
Pepe Soriano | Consultor eLearning 5 de abril de 2016
@eprendizaje
www.eprendizaje.com
pepe.soriano@eprendizaje.com
2. ¿QUIÉN SOY?
• 14 años en el mundo de la educación y las TIC
• Implantación y mejora de elearning / b-learning
• Diseño instruccional
• Impartición de cursos y tutorización (más de 1000 horas)
Entiendo que la tecnología es el medio y no el fin en sí misma
Para enseñar primero hay que aprender
3. PREGUNTAS
• ¿Has realizado algún curso eLearning?
• ¿Te has sentido “enganchado” a algún curso eLearning que hayas
realizado?
Conocer vuestra experiencia
4. DEFINICIÓN DE ENGAGEMENT
• Engagement compromiso
• Emociones, sentimientos, deseos y motivaciones
• En eLearning: motivación y experiencias de aprendizaje
McCracken, G., Oullier, O. and Zoëga Ramsøy, T. (2015). The Science of Engagement. [online]
Disponible en: http://www.eprendizaje.com/webinars/science_engagement.pdf
5. CONSIDERACIONES PREVIAS
• El centro es el alumno
• Que el contenido provoque curiosidad
• Que sea recordado
• Multidispositivo
• Saber venderlo
6. 7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
7. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
La formación de mayor impacto es la que parte de
los conocimientos previos de los alumnos
8. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
• Tutoría reactiva
¿Cómo personalizamos el aprendizaje?
• Personaliza el aprendizaje
• Contenidos cerrados
• Tutoría proactiva
• Se atiende a la diversidad
9. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
• Conocimientos previos
¿Cómo aplicamos la acción tutorial?
• Orientación
• Seguimiento personalizado
• Más información
10. #1 TUTORIZACIÓN PROACTIVA Y PAT
¿Con qué herramientas contamos?
PAT. Plan de Acción Tutorial
• Planificar las acciones del tutor
• Coherencia
• Incluye avisos, mensajes, eventos, seguimientos…
• Revisión constante, reutilización
14. #2 M-LEARNING
• Definir el objetivo
¿Pasos para conseguirlo? Enfoque pedagógico no tecnológico
• Producción de contenidos
• Diseño de actividades
• Definir la tecnología
• Competencia digitales
• Coste de la implantación
• Prever resistencia
• Evaluación
• Integrar en ambiente informal
15. #2 M-LEARNING
Usar los datos actuales para permitir un aprendizaje más personalizado y menos
enfocado en la última tecnología.
William Epstein (The Boing Company)
Más aprendizaje móvil sin el formato “curso”.
Geoff Stead (Qualcomm)
El mayor desafío ahora mismo es encontrar la manera correcta de
distribuir pequeños pastillas de aprendizaje a nuestros alumnos, sin que
sea incómodo para ellos acceder a la información.
Riaz Uddin (Verizon Wireless)
16. #2 M-LEARNING
Los dispositivos digitales, son instrumentos útiles que permite “hacer
más cosas”, pero no garantizan los aprendizajes.
Pere Marqués.
Director del Grupo de Investigación "Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB); del Departamento
de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y de la Red de
Educadores y revista DIM.
17. #3 ABP
Aprendizaje Basado en Problemas / Aprendizaje Basado en Proyectos
Enfoque innovador (siglo pasado)
Aprendizaje significativo (competencias)
18. #3 ABP
Diferencia y similitudes entre proyectos y problemas
Se inicia con
una pregunta
Puede no estar
relacionado con
la vida real
El alumnado
presenta la
solución. No es
preciso un
“producto”
Problema
Motivación
Apertura en la
solución
Trabajo en grupos
Búsqueda de
información y
análisis
Reflexión y
evaluación
Común
Se inicia con un
“producto”
Del producto
“surge” el
problema
El alumnado
presenta el
producto al final
del proceso
Proyecto
19. #3 ABP
• Puesto 29 de 44
¿Por qué España ocupa puestos bajos en el informe PISA?
• Sin aplicabilidad
• Memorización
20. #3 ABP
¿Diferencias entre aprendizaje tradicional y ABP?
Se expone lo que se
debe saber
Se aprende la
información
Se aplica lo
aprendido en
una actividad
21. #3 ABP
¿Diferencias entre aprendizaje tradicional y ABP?
Se presenta el
problema o el
producto
Se identifican las
necesidades de
aprendizaje
Se aprende a través
de la búsqueda
Se resuelve el
problema. Se
presenta el producto
22. #3 ABP
• Preguntas o productos interesantes
¿Qué características debe tener el ABP?
• Ligadas a un aprendizaje previo
• Objetivos en el Diseño Instruccional
• Fomentar la toma de decisiones…
• Aprendizaje cooperativo
23. #3 ABP
• Plantear un reto ambicioso y bien definido (pregunta o producto)
¿Cómo lo podemos aplicar?
• Formar equipos y definir sus objetivos
• Planificar el trabajo del grupo
• Investigar, recopilar información y analizarla
• Elaborar el producto / responder las preguntas
• Evaluación y autoevaluación
24. #4 GAMIFICACIÓN
28 millones de personas “cosechan” en Farmville
Más de 5 millones de personas juegan una media de 45 h / semana
25. #4 GAMIFICACIÓN
¿Qué es la gamificación?
• Aplicar dinámicas del juego en el proceso e-a
• Motivar al alumnado para conseguir objetivos del curso
• Prensky: comprender procesos de forma más fácil
• Mejora la atención de los jóvenes (8 segundos)
26. #4 GAMIFICACIÓN
• Tipo de jugadores (Bartle)
Antes de empezar a gamificar
• Conseguidores
• Exploradores
• Socializadores
• Killers
• Mensaje claro y emoción
• Reglas claras y sencillas
• Con intenciones claras
• Definir la estrategia del juego
• Medir progreso y evaluar
https://youtu.be/ZIzLbE-93nc
29. #5 STORYTELLING
• Crea un problema
Morfología del cuento (Propp)
• Estructura del cuento
• Arquetipos de personajes
• Héroe
• El malo
• El proveedor
• La princesa / Recompensa
• El padre de la princesa
• Ayudante
• Introducción
• Proveedor facilita conocimientos
• Enfrentamiento
• Resolución del problema
• Vuelta a la situación de normalidad
30. #5 STORYTELLING
• Mayor motivación (engagement)
¿Lo aplicamos al eLearning?
• Experiencias más atractivas
• Conectar emocionalmente con el alumnado
31. #5 STORYTELLING
• Crea personajes relevantes
Consejos para aplicar el storytelling
• Recuerda los objetivos
• Simplifica la historia
• Aprovecha tu creatividad
• Temas universales
• Crea puntos de anclaje #macguffin
32. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
Proliferación de aplicaciones para teléfonos móviles
En 5 años: 30 billones de beneficios
33. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
Diferencias entre virtual y aumentada
REALIDAD AUMENTADA
Superposición de “capa” con
información extra junto a la
imagen real
REALIDAD VIRTUAL
Simula la realidad. Todo está
generado por ordenadores.
34. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
Horizon Report 2016
• Universidad de Amasya en
Turquía (RA) aprender
vocabulario
• Universidad de Maryland
(RV) prácticas cirugía
35. #6 REALIDAD VIRTUAL / AUMENTADA
RV y RA en el aprendizaje
• Sin formación previa
• Experiencia inmersiva
• Experiencia práctica, interactiva y significativa
• Monitorización en tiempo real
• Simulación de procesos
• Visitas virtuales
37. #7 VISUAL THINKING
Rudolf Arnheim: Visual Thinking (1996)
Dam Roam : “Tu mundo en una servilleta” (2010)
38. #7 VISUAL THINKING
Aplicado al eLearning
• 75% de la información nos lleva de forma visual
• 60% de las personas usan la visión para aprender
• Neurociencia: el cerebro retiene mejor la información con imágenes
• Inteligencias múltiples: inteligencia espacial (Gadner)
39. #7 VISUAL THINKING
Beneficios en eLearning
• Mayor retención de los contenidos
• Ayuda a simplificar conceptos complejos
• Mejora la organización de las ideas
40. #7 VISUAL THINKING
¿Cómo creamos recursos para eLearning?
• Infografías / gráficos
• Imágenes relevantes
• Mapas conceptuales o esquemas
• Vídeos / gifs animados
• Líneas del tiempo
44. #7 VISUAL THINKING
Ejemplos y herramientas: líneas del tiempo
http://www.dipity.com/ http://timeline.knightlab.com/ http://www.timerime.com/es/ http://www.tiki-toki.com/
45. 7 ideas para crear cursos
eLearning con engagement
Tutorización proactiva y PAT
M-Learning
ABP
Gamificación
Storytelling
Realidad virtual / realidad aumentada
Visual thinking