9. МИФ №1
ЭТО ТОЛЬКО ДЛЯ МОЛОДЕЖИ
Эту песню запевает
молодежь…
Эту песню не задушишь,
не убьешь…
10. Беби-Бумеры (1943-1963) – 54-74 года
Х (1963-1984) – 33-53 года
Миллениум / Y (1985-2003) – 14-32 года
Z (2004 - …) – до 13 лет
2017 год
11. Беби-Бумеры (1943-1963) – 54-74 года
Х (1963-1984) – 33-53 года
Миллениум / Y (1985-2003) – 14-32 года
Z (2004 - …) – до 13 лет
Средний возраст активного геймера в России – 33 года
2017 год
13. www.pryaniky.com
НАШИ КЛИЕНТЫ И ИХ «ПРЯНИЧНЫЕ» ДОСТИЖЕНИЯ:
+400% вовлеченность
в обучение
+260%
наставников
В 5 раз сократилось
время опозданий на
работу
В 3,5 раза выросли
результаты по KPI
+1000% идей от
сотрудников
+400% исполнения
планов продаж
+4000 кейсов от
сотрудников в базе
знаний
+15% к
удовлетворенности и
разделению ценностей
+5% к продажам в
условиях двукратного
падения рынка
14. МИФ №3
БУДУТ ИГРАТЬ ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ РАБОТАТЬ
Ах, до чего хорош мой
персонаж!
15. 5:25 минут
– среднее время сессии
12 минут в день
– суммарное среднее время пребывания
«в игре» в день
20. Дорого – по сравнению с чем?
На сколько надо увеличить ФОТ, чтобы
достичь аналогичных результатов?
Каковы сейчас затраты на решение
поставленной задачи?
21. МИФ №6
ОТДАДИМ ВСЕ КОНСУЛЬТАНТАМ – НАМ САМИМ НИЧЕГО
ДЕЛАТЬ БУДЕТ НЕ НАДО
На подвиг в одиночку?
Конечно!
24. Задачи, которые могут быть геймифицированы
Информационные поводы
Ответы на профессиональные вопросы участников
Информация об изменениях
– Необходимый минимум, который требуется от
заказчика
33. МИФ №11
ЭТО ДОЛЖНА БЫТЬ НАСТОЯЩАЯ ИГРА, А НЕ ПРОСТО
РЕЙТИНГИ КАКИЕ-ТО ТАМ
Что-то скучно у вас тут…
Пойду лучше в
«Танчики» поиграю.
34. Gamification
Hard LightMiddle
• Полное
погружение
• Игровой мир
• Игровые ресурсы
• Игровые роли
• Фоновое
погружение
• Реальный мир
• Игровые и
реальные
ресурсы
• Реальные роли
• Фоновое
погружение
• Игровой мир
• Игровые и
реальные
ресурсы
• Игровые и
реальные роли
www.pryaniky.com
35. МИФ №12
СНАЧАЛА ПРОВЕРИМ НА ПРОДАВЦАХ, А ПОТОМ
РАСКАТАЕМ НА ВСЕХ
Быстрее, выше,
сильнее! У продавцов
получилось, и у нас
получится!
36. ПРОДАВЦЫ
• Эксперимент – 3 месяца
• Рост прибыли на 12,2%
АЙТИШНИКИ
• Эксперимент - 2 месяца
• Финансовый ущерб: ~200 000 руб.
• Потери личного состава: 2
сотрудницы.
• Срок реабилитации моральной
атмосферы: 3 месяца.
из истории геймификации веб-студии
37. Не верьте мифам. Творите свою историю!
Евгения Любко и Пряники
es@pryaniky.com
+7 (926) 582-65-05
facebook.com/pryaniky
www.pryaniky.com