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Córdoba, 12 de Diciembre de 2009



                        Las Nuevas
                        Tecnologías
                        (TIC’s) en
                        Psicología Clínica

Cristina Botella
QUÉ SON LAS TICs
QUÉ SON LAS TICs
USOS DE LAS TICs PARA LA ψ CLÍNICA
USOS DE LAS TICs PARA LA ψ CLÍNICA
  En la investigación
  En la investigación
  En la evaluación
  En la evaluación
  En la intervención
  En la intervención
 APLICACIONES
 APLICACIONES
 VALORACIÓN
 VALORACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA
TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN ((TICs)
 INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN TICs)



 • Todos usamos los
 nuevos “artilugios y
 herramientas”




 • Prioridad dentro del 7º Programa Marco Europeo
 de Investigación
TICs
TICs

       Los inicios
TICs
TICs




   Los inicios
TICs
TICs
TICs
TICs
TICs
TICs
TICs
TICs
TICs
TICs
       Móviles
TICs
TICs



       PDA
       SmartPhones
TICs
TICs




       IPod
TICs
TICs



       Tom Tom
TICs
TICs




       Webcam
       Skipe
TICs
TICs


       •Mail
       •Chat
       •Messenger
       •Vídeoconferencias
TICs
TICs




   Un “Mundo conectado”
TICs
TICs




   Un “Mundo conectado”
TICs
TICs

SE EXTIENDEN A
TODOS LOS
ÁMBITOS
TICs
TICs

SE EXTIENDEN A
TODOS LOS
ÁMBITOS
TICs
TICs




   “Llegan a todo y a todos”
TICs
TICs




       La “locura” de las TICs
TEV: DIRECTRICES

Tratamientos empíricamente validados

Dos “ejes” simultáneos:

 Distinción entre la eficacia de una intervención
 (efficacy) y su eficiencia (effectiveness) o
 utilidad clínica.
TEV: DIRECTRICES


Eficacia: Tomar en consideración una
 evaluación rigurosa de la evidencia
 científica

Eficiencia: En qué medida es posible aplicar
 el tratamiento y su aplicación es útil
TRATAMIENTOS PSICOLÓGICOS EFICACES




¿Todos ellos tienen la misma utilidad clínica?

¿Es posible mejorarla?
•Realidad virtual
•Realidad aumentada
•Internet
•Dispositivos móviles
•Sistemas de sensorización
¿QUÉ ES LA REALIDAD
                                   VIRTUAL?




• Término acuñado en 1989 por Jason
  Lanier
• Paternidad atribuida a Ivan
  Sutherland (1963)
¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?


• ¿Navegar por internet?

• ¿Asistir a una video-conferencia?

• ¿Interactuar delante de mi ordenador con un
  juego?

• ¿Verme volando por Marte?
¿QUÉ ES LA REALIDAD
                                   VIRTUAL?




• Nuevo modo de interacción usuario-
  ordenador
• AMBIENTE VIRTUAL: Escenario
  que permite navegar e interactuar
  con un ambiente 3-D generado y
  mantenido por el ordenador en
  tiempo real
¿QUÉ ES LA REALIDAD
         VIRTUAL?




La RV permite
crear un
ciberespacio en el
que es posible
interacturar con
cualquier objeto, o
con cualquier ser
¿QUÉ ES LA REALIDAD
                                    VIRTUAL?




• Navegar sin límites
• Estar en mundos que sólo existen en la
  memoria del ordenador

• Manipular:
• El más diminuto componente de nuestro
  universo físico
• Una galaxia a millones de años luz
¿QUÉ ES LA REALIDAD
                                   VIRTUAL?




• ”Hay algo mágico en el hecho de ponerse
  un casco y verse transportado del MR al
  MV. Sea cual sea la tarea, es ese sentido de
  estar allí aunque, realmente, no se esté allí
  lo que nunca ha dejado de cautivarme”

                            (Grimsdale, 1995)
¿QUÉ ES LA REALIDAD
                                    VIRTUAL?


Ilusión generada por ordenador

• “El reto es hacer que ese mundo
  parezca real, se comporte como algo
  real, suene a algo real, se sienta
  como algo real” (Grimsdale, 1995)
¿QUÉ ES LA REALIDAD
     VIRTUAL?
DEFINICIONES DE REALIDAD
              VIRTUAL
• Stampe, Roehl y Eagan       • Biocca (1992)
  (1994)
  Simulación de un entorno      El entorno creado por un
  tridi-mensional generado      ordenador u otro media,
  por ordenador, en el cual     un entorno en el que el
  el usuario puede              usuario se siente presente
  visualizar y manipular al
  mismo tiempo el
  contenido de dicho
  entorno.
¿QUÉ ES LA REALIDAD
     VIRTUAL?
¿QUÉ ES LA REALIDAD
     VIRTUAL?
¿QUÉ ES LA REALIDAD
SENTIDO DE PRESENCIA                             VIRTUAL?


           INDICIOS PERCEPTIVOS
           Realismo, viveza, riqueza, ... de la representación
              del AV


            INMERSIÓN
                    El usuario se siente inmerso
                     perceptivamente en el AV


           INTERACCIÓN
             El usuario puede interactuar activamente con el
                  AV y el AV responde en tiempo real
¿QUÉ ES LA REALIDAD
         VIRTUAL?




Yo como agente
de la experiencia
¿QUÉ ES LA REALIDAD
     VIRTUAL?
Nuevas tecnologías en Psicología
Presencia y
 Juicio de
 Realidad
MATRIX
          • Neo: Entonces...¿esto no es
            real?
          • Morfeo: ¿Qué es “real”?
            ¿De qué modo definirías
            “real”? Si te refieres a lo
            que puedes sentir, a lo que
            puedes oler, a lo que
            puedes saborear y ver, lo
            “real” podría ser señales
            eléctricas interpretadas
            por tu cerebro.
¿Cómo podemos saber que no vivimos en algo como el
               programa Matrix?
Pero…. ¿es esto real?
¿Y esta experiencia….?
  Una persona que recibe sesiones de VR en una playa del
  Caribe, con un sistema de virtualidad aumentada con rayos
  ultravioletas
¿Es real…?
Pero…. ¿es esto real?

Pollos en un granja con un
“ambiente virtual ” con luces y
otros dispositivos para variar los
rimtos de día-noche




 Pondrán más huevos: reaccionarán como si fuera real,
Grado de realismo
Grado de realismo
Un posible escenario: RV en educación
• Imagina: una clase de
  historia típica del siglo
  XXIII
• Tema: la vida normal de
  una persona de principios
  del siglo XXI
• Método: “Viaje” al pasado
  a través de RV totalmente
  inmersiva
• Pasar algunas horas
  COMO una persona
  normal del siglo XXI
Nuevas tecnologías en Psicología
   AMBIENTE VIRTUAL: Ambiente 3D en el
    que se puede desplazar e interaccionar
        con los objetos en tiempo real


                              INT
                  N                 ER
               IÓ                      AC
             RS                          CIÓ
         N ME                               N
     I



Objetivo: que el usuario “sienta que está” en un
  ambiente que sólo existe en la memoria del ordenador
  (sentido de presencia), y que crea que es real
SURGIMIENTO Y CONSOLIDACIÓN
            DE LA RV


• El inicio: Los pioneros

• Desarrollo tecnológico: Avances en el
  binomio coste-beneficio

• La conquista de nuevos campos: La
  expansión y la consolidación
Desarrollo tecnológico: avances
             binomio coste beneficio

1989: Se fabrican primeros HMD comerciales
1990: Division anuncia creación sistema RV
  comercial
1991: Division vende su primer sistema RV
1994: Se crea la Virtual Reality Society
1994: Inglaterra creación primer centro terapia
  mínimamente invasiva
1994: Cirujano en el John Hopkins operación de
  vejiga con un HMD
1989: J. Lanier acuña el término Realidad virtual
La conquista de nuevos campos:
         la expansión y la consolidación


CARACTERÍSTICAS

1. Rápida expansión de las aplicaciones

2. Sistematización de los conocimientos

3. Preocupación por los problemas que surgen y se
  plantean modos de solución
Sistematización de los conocimientos


Libros:

• Virtual reality therapy: an innovative paradigm
  (North et al., 1998)
• Virtual environments in Clinical Psychology and
  Neuroscience (Riva et al., 1998)
• Medicine meets virtual reality (Westwood et al.,
  1999)
Sistematización de los conocimientos



Revistas:

• Medicine and Virtual Reality
• The International Journal of Virtual Reality
• Cyberpsychology and Behavior
Sistematización de los conocimientos




Listas de Internet:

VRPSYCH-L @usc.edu
¿QUÉ SE NECESITA?




1. UN CONJUNTO DE HERRAMIENTAS
   TÉCNICAS
Nuevas tecnologías en Psicología

  En RV se pueden utilizar varios sentidos

 Sentido del oído
                                  Sentido de la vista




Sentido del olfato

                                 Tacto (háptica)
REALIDAD VIRTUAL

  •Realidad virtual
  de escritorio




                      •Realidad virtual de
                       inmersión completa
Realidad virtual colaborativa
                                Realidad virtual individual
Hardware


     Binoculares            Casco (HMD)     Lentes estereoscópicos




Sensores de movimiento   Guantes de datos   Dispositivo   Estación de trabajo
                                            háptico
Dispositivos Adicionales útiles
Feedback Vibrotáctil




                    GW TactaBoard and
                       TactaVest
Navy TSAS Project
OTROS DISPOSITIVOS


       olor




              Simuladores de aviones
EL RITMO DE DESARROLLO




       •= 200 pts.
       •1 litro para 1.000.000 Km



      •= 150.000 pts.
      •20 seg. y 25 litros para dar la
      vuelta al mundo
SISTEMA ALTO COSTE
 SISTEMA ALTO COSTE
HIGH IMPACT ORDENADOR          ( Silicon Graphics )
FS5 HMD ( Virtual Research )




ISOTRACK II Tracker System ( Polhemus )




3D JOYSTICK ( DIVISION )


SOFTWARE:         dVS    ( DIVISION )
SISTEMA BAJO COSTE
 SISTEMA BAJO COSTE
PC con tarjeta gráfica ACCELECLIPSE I     ( AccelGraphics )

 V6 HMD ( Virtual Research )




ISOTRACK II        Sistema de Tracker     ( Polhemus)
                                 )
                                     )




Ratón 3D o 2D


SOFTWARE: WORLD UP               ( SENSE 8 )
Big retro-projected screen                                          The person doesn’t
                                                                    use HMD




                             The interaction device is a wireless
                             joystick.
¿QUÉ SE NECESITA?




2. UN EQUIPO HUMANO
¿Para qué se usa la RV?
     Entrenamiento militar
¿Para qué se usa la RV?



                     Entrenamiento
                     militar
Simulador conducir
¿Para qué se usa la RV?
 Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas




Simuladores de aviones
¿Para qué se usa la RV?
Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas
¿Para qué se usa la RV?
                         Medicina




• Entrenamiento médico
• Usos educativos
¿Para qué se usa la RV?
Medical Readiness Trainer and Human Patient Simulator in
the Media Union's Virtual Reality CAVE
¿Para qué se usa la RV?

                   Medicina
¿Para qué se usa la RV?


                          Dolor
¿Para qué se usa la RV?


                          Dolor
¿Para qué se usa la RV?


                          Dolor
¿Para qué se usa la RV?
                      Dolor
¿Para qué se usa la RV?


                          Dolor
RV en Educación
RV en Educación
¿Para qué se usa la RV?
                      Industria automotriz




Diseño de coches y pruebas de prototipos
¿Para qué se usa la RV?




     Entrenamiento deportivo
¿Para qué se usa la RV?
¿Para qué se usa la RV?
¿Para qué se usa la RV?




Secondlife
RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA



                      (Características de la RV)
  poder crear multitud de ambientes dinámicos
poder supervisar y registrar muchas respuestas



     POSIBILIDAD DE APLICACIÓN A LA
   PSICOLOGÍA CLÍNICA Y DE LA SALUD
¿Qué es Ciberterapia?
• Otros nombres: E-Terapia; terapia virtual;
  tratamientos RV

• El uso del ordenador como herramienta para
  proporcionar, potenciar o facilitar la provisión de
  servicios terapéuticos

• Como herramienta terapéutica, el ordenador puede
  tener dos funciones
     – Dispositivo de comunicación: “…acceso a nuevos modos de
       interacción a distancia…”

     – Dispositivo de simulación: “… crea realidades virtuales”
•   Abraham Wolf (2003)
RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA



La experiencia en un ambiente virtual puede evocar
 las mismas reacciones y emociones que en el
 mundo real
RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA



Las percepciones de las situaciones y las conductas del mundo real
pueden modificarse sobre la base de experiencias en el mundo
virtual
RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA



      Se puede experimentar sentido
       de presencia incluso cuando el
       ambiente no representa con
       total precisión el mundo real




•La experiencia aumenta el sentido
de presencia virtual
RV E INVESTIGACIÓN



• Necesidad de desarrollar un marco teórico de
  referencia
  ¿qué atributos son necesarios para crear un AV?
Desarrollar ambientes clínicamente significativos
  Analizar variables



DEL USUARIO           DE LA TAREA
Psicología
               realidad




Realidad
Virtual
Laboratorio de procesos
psicológicos
RV Y EVALUACIÓN




                           DENTISTA
¿TIENES MIEDO
AL
DENTISTA?
RV Y EVALUACIÓN

VENTAJAS

•Control de la presentación estimular
•Representación ecológica de los contextos y
posibilidad de manipulación
•Supervisión y registro de un mayor número de
respuestas (expresiones faciales, movimientos,
acciones, etc.)
•Posibilidad de retroalimentación y adaptación a
los requisitos del usuario
RV Y EVALUACIÓN
RV Y TRATAMIENTOS




  EL MUNDO Y EL SELF :
   ¿algo dado, inamovible,
   terminado?

Son sólo una simulación, una
interpretación que puede
alterarse
RV Y TRATAMIENTOS




• CONFIDENCIALIDAD
•ECONOMÍA
•INMERSIÓN
Rápida expansión de las aplicaciones

• Fobia a las arañas (paciente con un Trastorno
  obsesivo-compulsivo grave)
• Fobia a volar
• Primeros escenarios para la agorafobia
• Claustrofobia
• Miedo a hablar en público
• Estrés postraumático
• Trastornos alimentarios
• Trastorno obsesivo-compulsivo
APLICACIONES EN      ψ CLÍNICA Y DE LA SALUD

• Trastornos de ansiedad
    – TEPT
    – TOC

•   Trastornos alimentarios
•   Trastornos sexuales
•   Autismo
•   Déficits atencionales en niños
APLICACIONES EN   ψ CLÍNICA Y DE LA SALUD


•   Enfermos de cáncer
•   Quemados
•   Calidad de vida para pacientes encamados
•   Personas con déficits sensoriales
•   Rehabilitación en personas con trastornos
    neurológicos
RV EN BUSCA DE APLICACIONES


N APLICACIONES EN BUSCA DE RV
LOGROS
Líneas de Investigación
1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de
    trastornos psicológicos




   Claustrfobia      Acrofobia            Fobia a volar
Líneas de Investigación
1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de
    trastornos psicológicos




              Pánico agorafobia
Líneas de Investigación
1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de
    trastornos psicológicos




                                    Problemas de la imagen
                                    corporal en los trastornos
                                    alimentarios
RV Y PSICOLOGÍA
T. ALIMENTARIOS      CLÍNICA
Realidad Virtual




Proyecto Europeo VEPSY
Líneas de Investigación
1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de
    trastornos psicológicos




                                   Juego patológico
Líneas de Investigación

1.    Realidad Virtual para   el
     tratamiento del dolor
INTERNET

TELEPSICOLOGÍA
Líneas de Investigación
2. Aplicaciones de Telepsicología

 Hasta el momento hemos desarrollado y sometido a prueba dos aplicaciones




  Miedo a hablar en público            Fobia a animales pequeños
Líneas de Investigación
2. Aplicaciones de Telepsicología


  Dr. Net
Métodos y Desarrollos
                                             Sistema Telepsicología MHP (Miedo Hablar Público)

         INTERNET                                BASE DE DATOS                     VÍDEO STREAMING

     CONTENIDOS

                     DISEÑO                                                 IMPLEMENTACIÓN

                                                                       Aula            Sala Tribunal
                                                                   Universitaria       Examinador




 Escenario          Situación        Modulador

     Aula
                    Impartir Clase   Número (8-30)
 Universitaria

 Sala Tribunal                       Número (2-3-5)
                    Examen Oral
 Examinador                             Sexo
                                                                 Sala Reuniones
                                                                                       Restaurante
Sala Reuniones                                                      Empresa
                 Exposición Tema     Número (6-12)
   Empresa


 Restaurante     Comida Informal          ----
REALIDAD AUMENTADA
Hoffman et al.,



 EXPOSICIÓN
   Virtualidad
   aumentada
¿QUÉ ES LA REALIDAD
   AUMENTADA?
¿QUÉ ES LA REALIDAD
   AUMENTADA?
REALIDAD AUMENTADA
REALIDAD AUMENTADA
REALIDAD AUMENTADA
Líneas de Investigación
3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas
REALIDAD AUMENTADA
REALIDAD AUMENTADA
Líneas de Investigación
3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas




                             Miedo a los animales pequeños
Líneas de Investigación
3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas




                            Fobia a los animales pequeños

         Pioneros en todo el mundo
Experiencias previas en RV y tratamiento




Realidad Aumentada
NUEVOS AVANCES
    UTILIZANDO TICS

LA INDUCCIÓN DE EMOCIONES
Líneas de Investigación
4. Expansión del campo: nuevos desarrollos




           Procedimientos de inducción de estados de ánimo
Líneas de Investigación
5. “El mundo de EMMA”: Sistemas flexibles
INDUCCIÓN DE EMOCIONES

Proyecto Europeo EMMA


                                Los “Parques
                                Emocionales”




                                 El Mundo de
                                   “Emma”
EMMA: “UN SISTEMA DE RV ABIERTO”
Proyecto Europeo EMMA

•Flexibilidad: El mismo ambiente
puede utilizarse para diferentes
traumas

•Graduar el significado de malestar
que el mismo elemento podría tener
para distintas personas o para la
misma persona durante los distintos
momentos del tratamiento.


Sistema de RV que puede ser adaptado en tiempo real a
las necesidades del paciente
Líneas de Investigación


7. PROYECTO CIBER
Obesidad.               - Ayudar a
                        las personas
8. PROYECTO
CONSOLIDER. Maltrato
Líneas de Investigación
6. “Mayordomo”: Sistemas complejos


                        - Ayudando a
                        las personas
                        - Poniendo en
                        contacto a las
                        personas
Mayordomo: Aspectos Psicológicos


 Objetivos del proyecto
Detección precoz, mejora y seguimiento continuado
del estado de ánimo de personas ancianas.

Desarrollo y validación clínico/asistencial de un
  sistema para el tratamiento de disfunciones
  anímicas en ancianos:

   – Entorno de realidad virtual multiusuario.
   – Internet como red de enlace Residente –
     Terapeuta - Familiar.
   – En / entre centros geriátricos y hogares.
Mayordomo: Problemática y soluciones

                        Mayordomo
Problemas frecuentes
                          Detección precoz estado de
                          ánimo
Ansiedad                  Intervención inmediata
                          durante tiempo de espera
Depresión                      - Entornos RV
                               - Libro de la vida
Aislamiento social        Seguimiento continuado
                          Integración Social (Nuevas
Vivencia negativa         Tecnologías)
de los déficits               -Chat
                              -Videoconferencia
                              -E-mail
Mayordomo: Herramientas empleadas


Entornos de Realidad Virtual
    -Inducción de ánimo
    alegre
    -Relajación

Libro de la vida

Comunicación
   -Chat
   -Videoconferencia
   -E-mail

Internet
    -Predefinidos:Hábitos
    saludables
    -Navegación normal
Entorno de Realidad Virtual
 Beneficios terapéuticos



“Ir a un lugar relajante”
“Ir a un lugar alegre”

Permiten inducir estados de ánimo
positivos (relax, alegria)

El anciano puede aprender
técnicas útiles para reducir
estados emocionales negativos
(relajación, mindfulness…)
Beneficios terapéuticos                      Libro de la vida

“Mi libro de la vida” “Mis memorias”

Memoria colectiva       Memoria individual

Estímulos audiovisuales

Ayuda a mejorar la comunicación y/o
aumentar el número de relaciones sociales
del anciano

Le permite compartir información sobre su
vida (fotos…vídeos) con otros usuarios

Facilita que el anciano encuentre a otros
usuarios con el mismo tipo de aficiones,
intereses, etc.
Beneficios terapéuticos   Libro de la vida
Comunicación
Beneficios terapéuticos

“Hablar con alguien”
“Escribir una carta”

E-mail/Chat/ Videoconferencia:
El acceso a la comunicación por medio de
nuevas tecnologías puede ayudar a:

    -Potenciar el apoyo social del anciano,
    ayudando a mantener las relaciones
    existentes (familia, amigos, nietos…)

    -Propiciar nuevas relaciones con otros
    usuarios red Mayordomo
Comunicación
Beneficios terapéuticos
El Mundo de Mayordomo
Internet/Galería de imágenes

 Beneficios terapéuticos
“Aprender en Internet”

Navegación por internet:
   Facilita la navegación por páginas de hábitos
   saludables, a modo de psicoeducación y
   prevención primaria.

“Recordar, disfrutar, compartir”
Galería de imágenes:
   El anciano puede visualizar cuando lo desee los
   elementos de la galería (fotos, músicas)

   Puede compartir esta información con otros
   usuarios, fomentando el contacto social
Beneficios

Seguimiento y atención continua
Detección problemas
    -Obtener información del estado general de la persona
    -Detección precoz de estados de ánimo bajos/ansioso
Terapéutico
    - Relajación, inducción estado ánimo positivos
Social
    - Potenciar y facilitar la comunicación e interacción entre
    usuarios (ancianos, familiares y cuidadores)
    -Mejora de la comunicación con la familia
    -Promover nuevas relaciones con miembros de la red
    Mayordomo.
      - Reducir la distancia generacional
Lúdico:
    -Acercar/adaptar las nuevas tecnologías a la 3ª edad.
    -Comunicación (Chat, videoconferencia, e-mail etc.)
    -Ocupación del tiempo libre
    -Posibilidad de aprender y desarrollar nuevas habilidades
Mayordomo como herramienta

Mayordomo no pretende sustituir al cuidador
sino facilitar el cuidado del anciano.

Mayordomo actúa a nivel de prevención primaria /
detección precoz.

En caso de detección de problemas, la actuación
terapéutica ofrecida no sustituye al profesional,
sino que complementa a éste en el tiempo de
espera.

Facilita el trabajo del profesional
   -Aviso inmediato en caso de detección grave
   - Registro continuo del estado del anciano

Mejorar la calidad de vida del anciano y de los
cuidadores
E-TIOBE                    Sistemas de e-Salud Inteligentes

• Sistema que permite la comunicación y colaboración de usuarios
  geográficamente dispersos (pacientes y/o clínicos)
• Tres tipos de servicios: prevención del problema, tratamiento personalizado
  (con todo lo que ello implica de seguimiento y evaluación) y proporcionar
  información sobre el problema.
• Supone la convergencia de cuatro ejes tecnológicos: Inteligencia ambiental,
  Computación persuasiva, Computación ubicua y Terapia virtual.



              Prevención

Tratamiento personalizado

                Feedback
Sistemas de e-Salud Inteligentes
   E-TIOBE


   e-TI – Sistema Soporte Móvil (MSS)

Compuesto por :

• Autorregistros

• Agente virtual refuerzo

• Visualizador alarmas

• Mensajes refuerzo/motivación
SISTEMAS COMPLEJOS
                 BASADOS EN TICs




      “Serious Gaming” y “Jugabilidad

      “Edutainment”

“Digital natives”
LÍNEAS FUTURAS
TICs Nuevas interfaces para el ser humano
TICs




• Proporcionando información adicional
• Nuevas realidades mixtas
• Nuevas formas de interacción
TICs Nuevas ayudas para el ser humano
TICs




                          Asistentes
  Robots                  virtuales
TICs Nuevas interfaces para el ser humano
TICs




     Avances en Realidad aumentada
TICs Nuevas interfaces para el ser humano
TICs


                           Nueva generación
                           de pantallas táctiles




 Se difuminan las fronteras entre el
 mundo real y el virtual
TICs Nuevos avances y desarrollos
TICs

• Un nuevo mundo
• Más información disponible
• Más posibilidades de acción
• Mejores tratamientos psicológicos
• Nuevas armas para el bienestar humano
      Un nuevo ser humano
TIC’s: REFLEXIONES




LIMITACIONES:
•Coste
•Efectos colaterales
•Necesidad de más estudios controlados
Se reflexiona acerca de posibles problemas
• La demostración de eficacia: Necesidad de estudios
  controlados

• La preocupación por aspectos prácticos: abaratar
  costes

• La preocupación por posibles efectos secundarios

• La preocupación por delimitar un marco teórico

• La preocupación por aspectos éticos
DÓNDE NOS PUEDEN LLEVAR
          ESTOS DESARROLLOS

• Enorme potencial para el cambio de la tecnología

• Cambios en la progenie humana debido al uso de
  herramientaas

• INTERNET

• REALIDAD VIRTUAL
INTERNET


• VENTAJAS
• Sinergia
• Avances rápidísimos

PELIGROS
• Aldea global
• Uniformidad cultural
• Se pierde la diversidad
REALIDAD VIRTUAL: VENTAJAS

1. “Nuevo sentido”. Nuevo paradigma de “Aprendizaje
   virtual”
• Acceso a mucha más información
• Es posible definir/imaginar/pensar... una situación
• Crear la situación
• Organizarla, estructurarla
• Ajustarla a mis necesidades
• Practicar a mi ritmo
• Grabar la experiencia, guardarla, recuperarla
• Obtener múltiples feedbacks
• Volver sobre ella para reaprendender, consolidar,
   generalizar...
Sistemas basados en TIC’s: Peligros
1. Ausencia de comunicación con los más cercanos

2. “Seres conectados”, cada vez más autistas

3. Cambios en nuestro “aparato para conocer el
  mundo”

4. Perturbaciones en el proceso de desarrollo

5. Problemas en la estructuración de nuestras
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Las nuevas tecnologías (TIC's) en psicología clínica (Profa. Dra. Cristina Botella) 11 de diciembre de 2009

  • 1. Córdoba, 12 de Diciembre de 2009 Las Nuevas Tecnologías (TIC’s) en Psicología Clínica Cristina Botella
  • 2. QUÉ SON LAS TICs QUÉ SON LAS TICs USOS DE LAS TICs PARA LA ψ CLÍNICA USOS DE LAS TICs PARA LA ψ CLÍNICA En la investigación En la investigación En la evaluación En la evaluación En la intervención En la intervención APLICACIONES APLICACIONES VALORACIÓN VALORACIÓN
  • 3. TECNOLOGÍAS DE LA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN ((TICs) INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN TICs) • Todos usamos los nuevos “artilugios y herramientas” • Prioridad dentro del 7º Programa Marco Europeo de Investigación
  • 4. TICs TICs Los inicios
  • 5. TICs TICs Los inicios
  • 10. TICs TICs Móviles
  • 11. TICs TICs PDA SmartPhones
  • 12. TICs TICs IPod
  • 13. TICs TICs Tom Tom
  • 14. TICs TICs Webcam Skipe
  • 15. TICs TICs •Mail •Chat •Messenger •Vídeoconferencias
  • 16. TICs TICs Un “Mundo conectado”
  • 17. TICs TICs Un “Mundo conectado”
  • 20. TICs TICs “Llegan a todo y a todos”
  • 21. TICs TICs La “locura” de las TICs
  • 22. TEV: DIRECTRICES Tratamientos empíricamente validados Dos “ejes” simultáneos: Distinción entre la eficacia de una intervención (efficacy) y su eficiencia (effectiveness) o utilidad clínica.
  • 23. TEV: DIRECTRICES Eficacia: Tomar en consideración una evaluación rigurosa de la evidencia científica Eficiencia: En qué medida es posible aplicar el tratamiento y su aplicación es útil
  • 24. TRATAMIENTOS PSICOLÓGICOS EFICACES ¿Todos ellos tienen la misma utilidad clínica? ¿Es posible mejorarla?
  • 26. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • Término acuñado en 1989 por Jason Lanier • Paternidad atribuida a Ivan Sutherland (1963)
  • 27. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • ¿Navegar por internet? • ¿Asistir a una video-conferencia? • ¿Interactuar delante de mi ordenador con un juego? • ¿Verme volando por Marte?
  • 28. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • Nuevo modo de interacción usuario- ordenador • AMBIENTE VIRTUAL: Escenario que permite navegar e interactuar con un ambiente 3-D generado y mantenido por el ordenador en tiempo real
  • 29.
  • 30. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? La RV permite crear un ciberespacio en el que es posible interacturar con cualquier objeto, o con cualquier ser
  • 31. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • Navegar sin límites • Estar en mundos que sólo existen en la memoria del ordenador • Manipular: • El más diminuto componente de nuestro universo físico • Una galaxia a millones de años luz
  • 32. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • ”Hay algo mágico en el hecho de ponerse un casco y verse transportado del MR al MV. Sea cual sea la tarea, es ese sentido de estar allí aunque, realmente, no se esté allí lo que nunca ha dejado de cautivarme” (Grimsdale, 1995)
  • 33. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? Ilusión generada por ordenador • “El reto es hacer que ese mundo parezca real, se comporte como algo real, suene a algo real, se sienta como algo real” (Grimsdale, 1995)
  • 34. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
  • 35. DEFINICIONES DE REALIDAD VIRTUAL • Stampe, Roehl y Eagan • Biocca (1992) (1994) Simulación de un entorno El entorno creado por un tridi-mensional generado ordenador u otro media, por ordenador, en el cual un entorno en el que el el usuario puede usuario se siente presente visualizar y manipular al mismo tiempo el contenido de dicho entorno.
  • 36. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
  • 37. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
  • 38. ¿QUÉ ES LA REALIDAD SENTIDO DE PRESENCIA VIRTUAL? INDICIOS PERCEPTIVOS Realismo, viveza, riqueza, ... de la representación del AV INMERSIÓN El usuario se siente inmerso perceptivamente en el AV INTERACCIÓN El usuario puede interactuar activamente con el AV y el AV responde en tiempo real
  • 39. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? Yo como agente de la experiencia
  • 40. ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
  • 41. Nuevas tecnologías en Psicología
  • 42. Presencia y Juicio de Realidad
  • 43. MATRIX • Neo: Entonces...¿esto no es real? • Morfeo: ¿Qué es “real”? ¿De qué modo definirías “real”? Si te refieres a lo que puedes sentir, a lo que puedes oler, a lo que puedes saborear y ver, lo “real” podría ser señales eléctricas interpretadas por tu cerebro. ¿Cómo podemos saber que no vivimos en algo como el programa Matrix?
  • 44. Pero…. ¿es esto real? ¿Y esta experiencia….? Una persona que recibe sesiones de VR en una playa del Caribe, con un sistema de virtualidad aumentada con rayos ultravioletas ¿Es real…?
  • 45. Pero…. ¿es esto real? Pollos en un granja con un “ambiente virtual ” con luces y otros dispositivos para variar los rimtos de día-noche Pondrán más huevos: reaccionarán como si fuera real,
  • 46.
  • 49. Un posible escenario: RV en educación • Imagina: una clase de historia típica del siglo XXIII • Tema: la vida normal de una persona de principios del siglo XXI • Método: “Viaje” al pasado a través de RV totalmente inmersiva • Pasar algunas horas COMO una persona normal del siglo XXI
  • 50. Nuevas tecnologías en Psicología AMBIENTE VIRTUAL: Ambiente 3D en el que se puede desplazar e interaccionar con los objetos en tiempo real INT N ER IÓ AC RS CIÓ N ME N I Objetivo: que el usuario “sienta que está” en un ambiente que sólo existe en la memoria del ordenador (sentido de presencia), y que crea que es real
  • 51. SURGIMIENTO Y CONSOLIDACIÓN DE LA RV • El inicio: Los pioneros • Desarrollo tecnológico: Avances en el binomio coste-beneficio • La conquista de nuevos campos: La expansión y la consolidación
  • 52. Desarrollo tecnológico: avances binomio coste beneficio 1989: Se fabrican primeros HMD comerciales 1990: Division anuncia creación sistema RV comercial 1991: Division vende su primer sistema RV 1994: Se crea la Virtual Reality Society 1994: Inglaterra creación primer centro terapia mínimamente invasiva 1994: Cirujano en el John Hopkins operación de vejiga con un HMD 1989: J. Lanier acuña el término Realidad virtual
  • 53. La conquista de nuevos campos: la expansión y la consolidación CARACTERÍSTICAS 1. Rápida expansión de las aplicaciones 2. Sistematización de los conocimientos 3. Preocupación por los problemas que surgen y se plantean modos de solución
  • 54. Sistematización de los conocimientos Libros: • Virtual reality therapy: an innovative paradigm (North et al., 1998) • Virtual environments in Clinical Psychology and Neuroscience (Riva et al., 1998) • Medicine meets virtual reality (Westwood et al., 1999)
  • 55. Sistematización de los conocimientos Revistas: • Medicine and Virtual Reality • The International Journal of Virtual Reality • Cyberpsychology and Behavior
  • 56. Sistematización de los conocimientos Listas de Internet: VRPSYCH-L @usc.edu
  • 57. ¿QUÉ SE NECESITA? 1. UN CONJUNTO DE HERRAMIENTAS TÉCNICAS
  • 58. Nuevas tecnologías en Psicología En RV se pueden utilizar varios sentidos Sentido del oído Sentido de la vista Sentido del olfato Tacto (háptica)
  • 59. REALIDAD VIRTUAL •Realidad virtual de escritorio •Realidad virtual de inmersión completa
  • 60.
  • 61. Realidad virtual colaborativa Realidad virtual individual
  • 62. Hardware Binoculares Casco (HMD) Lentes estereoscópicos Sensores de movimiento Guantes de datos Dispositivo Estación de trabajo háptico
  • 64. Feedback Vibrotáctil GW TactaBoard and TactaVest Navy TSAS Project
  • 65. OTROS DISPOSITIVOS olor Simuladores de aviones
  • 66.
  • 67. EL RITMO DE DESARROLLO •= 200 pts. •1 litro para 1.000.000 Km •= 150.000 pts. •20 seg. y 25 litros para dar la vuelta al mundo
  • 68. SISTEMA ALTO COSTE SISTEMA ALTO COSTE HIGH IMPACT ORDENADOR ( Silicon Graphics ) FS5 HMD ( Virtual Research ) ISOTRACK II Tracker System ( Polhemus ) 3D JOYSTICK ( DIVISION ) SOFTWARE: dVS ( DIVISION )
  • 69. SISTEMA BAJO COSTE SISTEMA BAJO COSTE PC con tarjeta gráfica ACCELECLIPSE I ( AccelGraphics ) V6 HMD ( Virtual Research ) ISOTRACK II Sistema de Tracker ( Polhemus) ) ) Ratón 3D o 2D SOFTWARE: WORLD UP ( SENSE 8 )
  • 70.
  • 71. Big retro-projected screen The person doesn’t use HMD The interaction device is a wireless joystick.
  • 72. ¿QUÉ SE NECESITA? 2. UN EQUIPO HUMANO
  • 73.
  • 74. ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento militar
  • 75. ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento militar
  • 76.
  • 78. ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas Simuladores de aviones
  • 79. ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas
  • 80. ¿Para qué se usa la RV? Medicina • Entrenamiento médico • Usos educativos
  • 81. ¿Para qué se usa la RV?
  • 82. Medical Readiness Trainer and Human Patient Simulator in the Media Union's Virtual Reality CAVE
  • 83. ¿Para qué se usa la RV? Medicina
  • 84. ¿Para qué se usa la RV? Dolor
  • 85. ¿Para qué se usa la RV? Dolor
  • 86. ¿Para qué se usa la RV? Dolor
  • 87. ¿Para qué se usa la RV? Dolor
  • 88. ¿Para qué se usa la RV? Dolor
  • 91. ¿Para qué se usa la RV? Industria automotriz Diseño de coches y pruebas de prototipos
  • 92.
  • 93. ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento deportivo
  • 94. ¿Para qué se usa la RV?
  • 95. ¿Para qué se usa la RV?
  • 96. ¿Para qué se usa la RV? Secondlife
  • 97. RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA (Características de la RV) poder crear multitud de ambientes dinámicos poder supervisar y registrar muchas respuestas POSIBILIDAD DE APLICACIÓN A LA PSICOLOGÍA CLÍNICA Y DE LA SALUD
  • 98. ¿Qué es Ciberterapia? • Otros nombres: E-Terapia; terapia virtual; tratamientos RV • El uso del ordenador como herramienta para proporcionar, potenciar o facilitar la provisión de servicios terapéuticos • Como herramienta terapéutica, el ordenador puede tener dos funciones – Dispositivo de comunicación: “…acceso a nuevos modos de interacción a distancia…” – Dispositivo de simulación: “… crea realidades virtuales” • Abraham Wolf (2003)
  • 99. RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA La experiencia en un ambiente virtual puede evocar las mismas reacciones y emociones que en el mundo real
  • 100. RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA Las percepciones de las situaciones y las conductas del mundo real pueden modificarse sobre la base de experiencias en el mundo virtual
  • 101. RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA Se puede experimentar sentido de presencia incluso cuando el ambiente no representa con total precisión el mundo real •La experiencia aumenta el sentido de presencia virtual
  • 102. RV E INVESTIGACIÓN • Necesidad de desarrollar un marco teórico de referencia ¿qué atributos son necesarios para crear un AV? Desarrollar ambientes clínicamente significativos Analizar variables DEL USUARIO DE LA TAREA
  • 103. Psicología realidad Realidad Virtual Laboratorio de procesos psicológicos
  • 104. RV Y EVALUACIÓN DENTISTA ¿TIENES MIEDO AL DENTISTA?
  • 105. RV Y EVALUACIÓN VENTAJAS •Control de la presentación estimular •Representación ecológica de los contextos y posibilidad de manipulación •Supervisión y registro de un mayor número de respuestas (expresiones faciales, movimientos, acciones, etc.) •Posibilidad de retroalimentación y adaptación a los requisitos del usuario
  • 107. RV Y TRATAMIENTOS EL MUNDO Y EL SELF : ¿algo dado, inamovible, terminado? Son sólo una simulación, una interpretación que puede alterarse
  • 108. RV Y TRATAMIENTOS • CONFIDENCIALIDAD •ECONOMÍA •INMERSIÓN
  • 109. Rápida expansión de las aplicaciones • Fobia a las arañas (paciente con un Trastorno obsesivo-compulsivo grave) • Fobia a volar • Primeros escenarios para la agorafobia • Claustrofobia • Miedo a hablar en público • Estrés postraumático • Trastornos alimentarios • Trastorno obsesivo-compulsivo
  • 110. APLICACIONES EN ψ CLÍNICA Y DE LA SALUD • Trastornos de ansiedad – TEPT – TOC • Trastornos alimentarios • Trastornos sexuales • Autismo • Déficits atencionales en niños
  • 111. APLICACIONES EN ψ CLÍNICA Y DE LA SALUD • Enfermos de cáncer • Quemados • Calidad de vida para pacientes encamados • Personas con déficits sensoriales • Rehabilitación en personas con trastornos neurológicos
  • 112. RV EN BUSCA DE APLICACIONES N APLICACIONES EN BUSCA DE RV
  • 113. LOGROS
  • 114. Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Claustrfobia Acrofobia Fobia a volar
  • 115. Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Pánico agorafobia
  • 116. Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Problemas de la imagen corporal en los trastornos alimentarios
  • 117. RV Y PSICOLOGÍA T. ALIMENTARIOS CLÍNICA
  • 119. Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Juego patológico
  • 120. Líneas de Investigación 1. Realidad Virtual para el tratamiento del dolor
  • 122. Líneas de Investigación 2. Aplicaciones de Telepsicología Hasta el momento hemos desarrollado y sometido a prueba dos aplicaciones Miedo a hablar en público Fobia a animales pequeños
  • 123. Líneas de Investigación 2. Aplicaciones de Telepsicología Dr. Net
  • 124. Métodos y Desarrollos Sistema Telepsicología MHP (Miedo Hablar Público) INTERNET BASE DE DATOS VÍDEO STREAMING CONTENIDOS DISEÑO IMPLEMENTACIÓN Aula Sala Tribunal Universitaria Examinador Escenario Situación Modulador Aula Impartir Clase Número (8-30) Universitaria Sala Tribunal Número (2-3-5) Examen Oral Examinador Sexo Sala Reuniones Restaurante Sala Reuniones Empresa Exposición Tema Número (6-12) Empresa Restaurante Comida Informal ----
  • 126.
  • 127. Hoffman et al., EXPOSICIÓN Virtualidad aumentada
  • 128. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
  • 129. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
  • 133. Líneas de Investigación 3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas
  • 136. Líneas de Investigación 3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas Miedo a los animales pequeños
  • 137. Líneas de Investigación 3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas Fobia a los animales pequeños Pioneros en todo el mundo
  • 138. Experiencias previas en RV y tratamiento Realidad Aumentada
  • 139. NUEVOS AVANCES UTILIZANDO TICS LA INDUCCIÓN DE EMOCIONES
  • 140. Líneas de Investigación 4. Expansión del campo: nuevos desarrollos Procedimientos de inducción de estados de ánimo
  • 141.
  • 142.
  • 143.
  • 144. Líneas de Investigación 5. “El mundo de EMMA”: Sistemas flexibles
  • 145. INDUCCIÓN DE EMOCIONES Proyecto Europeo EMMA Los “Parques Emocionales” El Mundo de “Emma”
  • 146. EMMA: “UN SISTEMA DE RV ABIERTO” Proyecto Europeo EMMA •Flexibilidad: El mismo ambiente puede utilizarse para diferentes traumas •Graduar el significado de malestar que el mismo elemento podría tener para distintas personas o para la misma persona durante los distintos momentos del tratamiento. Sistema de RV que puede ser adaptado en tiempo real a las necesidades del paciente
  • 147. Líneas de Investigación 7. PROYECTO CIBER Obesidad. - Ayudar a las personas 8. PROYECTO CONSOLIDER. Maltrato
  • 148. Líneas de Investigación 6. “Mayordomo”: Sistemas complejos - Ayudando a las personas - Poniendo en contacto a las personas
  • 149. Mayordomo: Aspectos Psicológicos Objetivos del proyecto Detección precoz, mejora y seguimiento continuado del estado de ánimo de personas ancianas. Desarrollo y validación clínico/asistencial de un sistema para el tratamiento de disfunciones anímicas en ancianos: – Entorno de realidad virtual multiusuario. – Internet como red de enlace Residente – Terapeuta - Familiar. – En / entre centros geriátricos y hogares.
  • 150. Mayordomo: Problemática y soluciones Mayordomo Problemas frecuentes Detección precoz estado de ánimo Ansiedad Intervención inmediata durante tiempo de espera Depresión - Entornos RV - Libro de la vida Aislamiento social Seguimiento continuado Integración Social (Nuevas Vivencia negativa Tecnologías) de los déficits -Chat -Videoconferencia -E-mail
  • 151. Mayordomo: Herramientas empleadas Entornos de Realidad Virtual -Inducción de ánimo alegre -Relajación Libro de la vida Comunicación -Chat -Videoconferencia -E-mail Internet -Predefinidos:Hábitos saludables -Navegación normal
  • 152. Entorno de Realidad Virtual Beneficios terapéuticos “Ir a un lugar relajante” “Ir a un lugar alegre” Permiten inducir estados de ánimo positivos (relax, alegria) El anciano puede aprender técnicas útiles para reducir estados emocionales negativos (relajación, mindfulness…)
  • 153. Beneficios terapéuticos Libro de la vida “Mi libro de la vida” “Mis memorias” Memoria colectiva Memoria individual Estímulos audiovisuales Ayuda a mejorar la comunicación y/o aumentar el número de relaciones sociales del anciano Le permite compartir información sobre su vida (fotos…vídeos) con otros usuarios Facilita que el anciano encuentre a otros usuarios con el mismo tipo de aficiones, intereses, etc.
  • 154. Beneficios terapéuticos Libro de la vida
  • 155. Comunicación Beneficios terapéuticos “Hablar con alguien” “Escribir una carta” E-mail/Chat/ Videoconferencia: El acceso a la comunicación por medio de nuevas tecnologías puede ayudar a: -Potenciar el apoyo social del anciano, ayudando a mantener las relaciones existentes (familia, amigos, nietos…) -Propiciar nuevas relaciones con otros usuarios red Mayordomo
  • 157. El Mundo de Mayordomo
  • 158. Internet/Galería de imágenes Beneficios terapéuticos “Aprender en Internet” Navegación por internet: Facilita la navegación por páginas de hábitos saludables, a modo de psicoeducación y prevención primaria. “Recordar, disfrutar, compartir” Galería de imágenes: El anciano puede visualizar cuando lo desee los elementos de la galería (fotos, músicas) Puede compartir esta información con otros usuarios, fomentando el contacto social
  • 159. Beneficios Seguimiento y atención continua Detección problemas -Obtener información del estado general de la persona -Detección precoz de estados de ánimo bajos/ansioso Terapéutico - Relajación, inducción estado ánimo positivos Social - Potenciar y facilitar la comunicación e interacción entre usuarios (ancianos, familiares y cuidadores) -Mejora de la comunicación con la familia -Promover nuevas relaciones con miembros de la red Mayordomo. - Reducir la distancia generacional Lúdico: -Acercar/adaptar las nuevas tecnologías a la 3ª edad. -Comunicación (Chat, videoconferencia, e-mail etc.) -Ocupación del tiempo libre -Posibilidad de aprender y desarrollar nuevas habilidades
  • 160. Mayordomo como herramienta Mayordomo no pretende sustituir al cuidador sino facilitar el cuidado del anciano. Mayordomo actúa a nivel de prevención primaria / detección precoz. En caso de detección de problemas, la actuación terapéutica ofrecida no sustituye al profesional, sino que complementa a éste en el tiempo de espera. Facilita el trabajo del profesional -Aviso inmediato en caso de detección grave - Registro continuo del estado del anciano Mejorar la calidad de vida del anciano y de los cuidadores
  • 161. E-TIOBE Sistemas de e-Salud Inteligentes • Sistema que permite la comunicación y colaboración de usuarios geográficamente dispersos (pacientes y/o clínicos) • Tres tipos de servicios: prevención del problema, tratamiento personalizado (con todo lo que ello implica de seguimiento y evaluación) y proporcionar información sobre el problema. • Supone la convergencia de cuatro ejes tecnológicos: Inteligencia ambiental, Computación persuasiva, Computación ubicua y Terapia virtual. Prevención Tratamiento personalizado Feedback
  • 162. Sistemas de e-Salud Inteligentes E-TIOBE e-TI – Sistema Soporte Móvil (MSS) Compuesto por : • Autorregistros • Agente virtual refuerzo • Visualizador alarmas • Mensajes refuerzo/motivación
  • 163. SISTEMAS COMPLEJOS BASADOS EN TICs “Serious Gaming” y “Jugabilidad “Edutainment” “Digital natives”
  • 165. TICs Nuevas interfaces para el ser humano TICs • Proporcionando información adicional • Nuevas realidades mixtas • Nuevas formas de interacción
  • 166. TICs Nuevas ayudas para el ser humano TICs Asistentes Robots virtuales
  • 167. TICs Nuevas interfaces para el ser humano TICs Avances en Realidad aumentada
  • 168. TICs Nuevas interfaces para el ser humano TICs Nueva generación de pantallas táctiles Se difuminan las fronteras entre el mundo real y el virtual
  • 169. TICs Nuevos avances y desarrollos TICs • Un nuevo mundo • Más información disponible • Más posibilidades de acción • Mejores tratamientos psicológicos • Nuevas armas para el bienestar humano Un nuevo ser humano
  • 171. Se reflexiona acerca de posibles problemas • La demostración de eficacia: Necesidad de estudios controlados • La preocupación por aspectos prácticos: abaratar costes • La preocupación por posibles efectos secundarios • La preocupación por delimitar un marco teórico • La preocupación por aspectos éticos
  • 172. DÓNDE NOS PUEDEN LLEVAR ESTOS DESARROLLOS • Enorme potencial para el cambio de la tecnología • Cambios en la progenie humana debido al uso de herramientaas • INTERNET • REALIDAD VIRTUAL
  • 173. INTERNET • VENTAJAS • Sinergia • Avances rápidísimos PELIGROS • Aldea global • Uniformidad cultural • Se pierde la diversidad
  • 174. REALIDAD VIRTUAL: VENTAJAS 1. “Nuevo sentido”. Nuevo paradigma de “Aprendizaje virtual” • Acceso a mucha más información • Es posible definir/imaginar/pensar... una situación • Crear la situación • Organizarla, estructurarla • Ajustarla a mis necesidades • Practicar a mi ritmo • Grabar la experiencia, guardarla, recuperarla • Obtener múltiples feedbacks • Volver sobre ella para reaprendender, consolidar, generalizar...
  • 175. Sistemas basados en TIC’s: Peligros 1. Ausencia de comunicación con los más cercanos 2. “Seres conectados”, cada vez más autistas 3. Cambios en nuestro “aparato para conocer el mundo” 4. Perturbaciones en el proceso de desarrollo 5. Problemas en la estructuración de nuestras vivencias
  • 176.
  • 177.
  • 178.
  • 179. MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN