El Design Thinking (pensamiento de diseño) es un marco operativo para fomentar la innovación en productos digitales (móviles, web, tabletas, sistemas de información) permitiendo generar óptimas experiencias de usuario y modelos de negocio viables. Impulsado por empresas como IDEO, el Design Thinking sirve como un modelo de comunicación para integrar los esfuerzos en la creación y redefinición de productos digitales apoyando la comunicación entre ingenieros, mercadólogos, líderes de proyecto, analistas, y operadores de producción. Este curso ofrece un taller práctico que presenta herramientas de Design Thinking, que incluyen Análisis de Cadena de Valor, Mapeo Conceptual, Brainstorming, Desarrollo Conceptual, Prototipado-Rápido, Co-creación y Lanzamiento. Todas estas herramientas se introducen dentro un caso de aplicación concreto que permitirá a los participantes llevar este conocimiento al desarrollo de sus propios proyectos.
2. Design Thinking & Innovation:
Creando productos digitales exitosos
Dr. Víctor Manuel González y González
Departamento Académico de Computación
Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI)
Instituto Tecnológico Autónomo de México
Mexico, D.F.
3. Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de
Interacción Humano-Computadora en el Departamento Académico
de Computación en el Instituto Tecnológico Autónomo de México,
México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la
investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC), con un énfasis en los sistemas interactivos.
Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de tecnologías en
oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr.
González es investigador asociado en el Centro de Investigación en
Tecnologías de Información en las Organizaciones, en la Universidad
de California en Irvine (EEUU) y es profesor visitante en la
Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como
profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro
en Ciencias en las áreas de Ciencias de la Información y
Computación en la Universidad de California en Irvine y el grado de
Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y
Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido).
Es miembro de la IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo
mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez es Miembro del Sistema
Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red
Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y
Comunicación. Es Presidente de la Sociedad Mexicana de Ciencias
de la Computación (SMCC)
4. Agenda
1. Sistemas interactivos digitales y su usabilidad
2. Diseño – el eslabón perdido
3. Pensando como diseñador (y menos como
ingeniero)
4. Diseño e Innovación – un marco de acción
y técnicas para diseñar productos exitosos
Dr.
Víctor
M.
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5. Sistemas Interactivos y Usabilidad
Porqué algunos productos nos desesperan, frustran y hacen que los odiemos y
las orígenes de todo esto.
Dr.
Víctor
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6. La Usabilidad de Sistemas Interactivos
¤ Todos tenemos “historias de horror” con respecto a la
usabilidad de sistemas interactivos”
¤ Una usabilidad pobre se refleja en
¤ Frustración en el uso
¤ No alcanzar los objetivos de la tarea
¤ No poder comunicarse con el sistema
¤ Olvidar la forma de interacción con el sistema
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Víctor
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7. Experiencias con sistemas interactivos
Una experiencia personal
Sept. 2, 1969: First U.S. ATM Starts
Doling Out Dollars
1969: Six weeks after landing men on the
moon, Americans take another giant leap for
mankind with the nation’s first cash-spewing,
automated teller machine.
The machine, called the Docuteller, was
installed in a wall of the Chemical Bank in
Rockville Centre, New York. It marked the first
time reusable, magnetically coded cards were
used to withdraw cash.
A bank advertisement announcing the event
touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00
and never close again!”
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8. Experiencias con sistemas interactivos
Una experiencia personal
El caso del cajero
automático de BBVA-
Bancomer
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Víctor
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9. Experiencias con sistemas interactivos
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10. Experiencias con sistemas interactivos
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11. Experiencias con sistemas interactivos
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13. ¿Por qué algunos productos son
difíciles de usar?
§ Los grupos de usuarios se extienden y
adaptan
§ Antes los usuarios eran entusiastas (early
adopters), amantes de la tecnología, con el
deseo e interés de experimentar con ella y
resolver los problemas asociados a
adaptarla.
§ Hoy en día el usuario más común es aquel
que puede tener poco conocimiento técnico,
poca paciencia para ajustar el producto que
acaba de adquirir, y diferentes expectativas
que el diseñador.
Dr.
Víctor
M.
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14. ¿Por qué algunos productos son
difíciles de usar?
§ Diseñar productos usables es fácil/
difícil
§ Hay un problema de trivialización del
asunto de usabilidad: esto crea una
situación más peligrosa – asumir que es
sólo un asunto de “sentido común”.
§ Diseñar productos usables requiere de un
proceso sistemático
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15. ¿Qué es Usabilidad?
§ Usable - ausencia de frustración cuando se usa
§ Cuando un producto o servicio es verdaderamente
usable, el usuario puede hacer lo que el o ella quiere
hacer, en la manera que el o ella espera hacerlo, sin
impedimentos, dudas, o preguntas.
§ Para ser usable un producto o servicio debe ser útil,
eficiente, efectivo, satisfactorio, aprendible, y
accesible.
Dr.
Víctor
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16. El Impacto de la Usabilidad
¤ La boleta mariposa usada en el estado de Florida durante
la elección presidencial de EEUU en el 2000
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17. 1-17
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18. Diseño: El eslabón perdido
Las metas del diseño de sistemas interactivos, ejemplos paradigmáticos y la
visión detrás de grandes productos
Dr.
Víctor
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19. Dilemas para el Diseño de Sistemas
Interactivos
¤ ¿Cómo se pueden crear soluciones elegantes
a problemas complejos de interacción?
¤ ¿Cómo se pueden crear diseños que sean
poderosos desde el punto de vista técnico y
atractivos desde el punto de vista estético?
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20. iPad: Apple encuentra un rumbo
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21. Metro Interface Paradigm : Microsoft
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22. La simplicidad de Google
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23. Pensando como Diseñador
y menos como ingeniero … parafraseando a Liedtka & Ogilvie
Dr.
Víctor
M.
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24. Pensando como diseñador: Empatía
¤ Concebirse así mismo como investigador social
¤ Un conocimiento profundo de aquellos para
quienes se diseña
¤ Personas de carne y hueso: no un grupo de
estadísticas demográficas
¤ Exploración de necesidades y deseos
emocionales y racionales
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25. Pensando como diseñador: Invención
¤ Concebirse a si mismo como creador – no
como implementador
¤ El arte y ciencia de la programación
¤ Los diseñadores inventan el futuro
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26. Pensando como diseñador: Iteración
¤ Concebirse a si mismo como aprendices
¤ Metodología directa de solución de
problemas: definición de problema, identificar
posibles soluciones, analizar, escoger una…
¤ Los diseñadores entienden que las invenciones
requieren experimentación
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27. Pensando como diseñador: Resumen
1. No permitir que tus
restricciones
imaginarias limiten tus
posibilidades
2. Poner como meta el
conectar con aquellos
para quienes diseñas
3. Buscar oportunidades
no perfección
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28. Diseño e Innovación: marco
Modelo de pensamiento de diseño con diseño centrado en el usuario
Dr.
Víctor
M.
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29. Tres herramientas de diseño
1. Conoce a tus usuarios y tareas
2. Observa a tus usuarios interactuando con tu producto
3. Comunica tu diseño de forma iterativa
David Travis, 2010
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30. Conoce a tus usuarios y tareas
¤ La difusa idea de los usuarios: “rápidamente nos dimos
cuenta de que nosotros realmente no sabíamos cómo
usaba la gente nuestro sistema”
¤ Diseño pensando para expertos o novatos – a final no
diseñado para nadie
¤ Diseñando para un usuario promedio que no existe
David Travis, 2010
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31. Conoce a tus usuarios y tareas
¤ Solución: Personas
¤ Una Persona incluye una definición de características
generales, así como elementos contextuales que permitan
entender las perspectivas, creencias, aptitudes, actitudes,
del usuario al que ésta representa.
¤ Una persona es un común denominador de varios usuarios
reales – representa un patrón entre varios de ellos.
¤ Las personas surgen de entrevistas con usuarios actuales o
potenciales del sistema interactivo, pero no son una
réplica de uno de estos usuarios en particular.
David Travis, 2010
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32. Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
33. Conoce a tus usuarios y tareas
¤ Solución: Tareas Críticas
¤ Tareas que la gente quiere desarrollar con él, tareas que
necesitan ser realizadas de forma suave y tan
rápidamente como sea posible.
¤ Algunas tareas son mucho más importante que otras.
Enfocándonos en las rutas rojas podemos asegurarnos
de que las funciones menos importantes no desordenen
y oscurezcan la interfaz
David Travis, 2010
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34. Observa a tus usuarios interactuando
con tu producto
¤ Lo que el usuario dice no es lo que el usuario hace
¤ Si quieres descubrir los problemas de tus productos,
necesitas hacer que los usen
¤ Pruebas de Usabilidad: Eficiencia, Efectividad,
Satisfacción
David Travis, 2010
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35. Observa a tus usuarios interactuando
con tu producto
¤ Todos los sistemas
interactivos tienen
problemas
¤ La mayoría de los
problemas serios tienden a
ser fáciles de encontrar
¤ Observar a usuarios te
hace un mejor diseñador
David Travis, 2010
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36. Comunica tu diseño de forma iterativa
¤ Solución: Prototipos de Papel
¤ Mucho esfuerzo es desperdiciado en codificar sin tener
claro un diseño
¤ Un prototipo puede ser utilizado de manera temprana
en el proceso de diseño con el propósito de comunicar
y compartir ideas entre el diseñador, los usuarios y otros
interesados, de tal modo que los detalles de los
requerimientos puedan aclararse para todas las partes
David Travis, 2010
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37. Comunica tu diseño de forma iterativa
¤ Los propósitos de un prototipo
pueden ser:
¤ Verificar la factibilidad de las ideas
con los usuarios
¤ Verificar la utilidad de la aplicación
¤ Permitir a los usuarios el contribuir
al diseño de la aplicación
¤ Permitir a los usuarios probar ideas
¤ Validar los requerimientos (i.e.,
para revelar inconsistencias o
requerimientos incompletos)
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38. Resumen
¤ Principios del diseño de sistemas interactivos
1. Foco temprano y continuo en el usuario y sus
tareas
2. La medición empírica del comportamiento del
usuario
3. Diseño iterativo
David Travis, 2010
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39.
40. Laboratorio de Usabilidad y Sistemas
Interactivos (LUSI) @ ITAM
Diseño y evalución de sistemas móviles, web, y INU
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41. Aprendizaje de SEO
Proyecto Tesis @ITAM
• Interacción Basada en
Seguimiento de Estructura Osea
(SEO)
• ¿Cómo se desarrollan las
habilidades para dominar el
sistema y lograr una óptima
experiencia de usuario?
• Detección de patrones de
conducta relacionados con el
aprendizaje
[Jorge Sotomayor y Víctor González, 2012]
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42. Gestos para Visualización de Información
Proyecto Tesis @ITAM
• Estudio del desarrollo de un
lenguaje de gestos para la
visualización de datos
• WorldWide Telescope – Microsoft
Research
• ¿Cuáles son los gestos corporales
óptimos para interactuar con
información y contenido?
[Daniel Camarena y Víctor González, 2012]
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43. TuTur: immersive user experience of tourist visits in
virtualized worlds
Proyecto Investigación @ITAM
• Estudio comparativo de diferentes
modos de experiencia de usuario
inmersiva
• Caso1: TuriBus de la Cd. de México
– Sistema basado en Geo-
localización para mejorar la
experiencia de visita
• ¿Cuáles son las aspectos que
marcan la experiencia de usuario
al evaluar sitios públicos a través
de mundos virtualizados?
[Víctor González y Francisco Torres, 2012]
!
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44. Servicios del Laboratorio de Usabilidad y
Sistemas Interactivos (LUSI) @ ITAM
Validación de Guías de Diseño
para Software
Pruebas de Usabilidad
Validación de Accesibilidad
Validación de Estándares para
Páginas y Servicios Web
Estudios de Grupos de Enfoque
Encuestas
Sponsors
Estudios de Adopción de
Tecnologías (InSitu)
Clientes
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45. Design Thinking & Innovation:
Creando productos digitales exitosos
"I have no special talents. I am only
passionately curious." - Albert Einstein
Dr. Víctor Manuel González y González
Departamento Académico de Computación
Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI)
Instituto Tecnológico Autónomo de México
Mexico, D.F.
victor.gonzalez@itam.mx
tel. 55 5628 4000 ext. 3603