Contenu connexe Plus de Rildo (@rildosan) Santos (20) UML1. Linguagem de Modelagem Unificada
UML - Linguagem de
UML
Modelagem Unificada
Autor: Rildo F. Santos (rildosan@uol.com.br)
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009
2. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Conteúdo
Parte 1:
- Introdução a Orientação a Objeto
Parte 2:
- Introdução a UML
Parte 3:
- Diagramas da UML
Parte 4:
- Estudo de Caso
- Exercício
Apêndices:
- Notação UML
- UML 2.0
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3. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Palavra inicial
A UML é padrão de mercado (www.omg.org/uml) que representa as
melhores práticas da engenharia de software em modelagem de
software;
A UML permite que desenvolvedores visualizem o software através
modelos e de um conjunto de diagramas;
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'quê'
precisa ser feito e 'como' deve ser feito o software;
Os diagramas oferecem a padronização, que é necessária quando
trabalhamos com grandes equipes de desenvolvedores ou com
fornecedores;
Neste treinamento apresentaremos todos os diagramas, elementos e
a semântica da Linguagem de Modelagem Unificada;
O treinamento:
Começa sendo demonstrado uma introdução a orientação a objetos
com objetivo de fazer um alinhamento de conhecimento da Orientação
a Objetos.
Depois é apresentado a UML, semântica e todos os diagramas (da
versão 1.5)
Também será exibido em estudo de caso com propósito de mostrar
como é feito a modelagem visual de software com UML.
Será utilizada uma ferramenta de modelagem visual para ajudar o
aprendizado da UML.
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4. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a Orientação
a Objetos
Objetivo desta parte:
É apresentar e discutir uma
introdução a Linguagem de
Modelagem Unificada versão 1.5.
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5. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Introdução a Orientação a Objetos
Os sistemas projetados atualmente são maiores, mais complexos e sujeitos a constantes
alterações e adaptações aos diversos ambientes computacionais. Através do
encapsulamento de informações, a reutilização de esforços empregados em projetos
anteriores e a modificação do sistema se tornaram mais fáceis.
Orientação a Objetos:
Um problema sempre define ou está contido em um domínio (sujeito a leis da física, da
matemática, do direito, do mercado financeiro e por ai a fora).
Assim a primeira resposta a buscar no desenvolvimento de um sistema em computação é
a construção de um modelo que coloque em termos de algoritmos o domínio da
aplicação. Pensando num modelo de objetos, numa abordagem de alto nível de abstração
há três fases:
Análise
Metodologia
Orientação a Objetos
Análise: Discute
o porque, o que
(com quais informações
e para quais serviços) se
deve fazer
Projeto e Modelagem UML
Projeto: O Como fazer, de
forma a ficar manutenível;
Implementação Linguagem Java
O mapeamento em
linguagem processável
pelo computador
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6. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Introdução a Orientação a Objetos
O Método Orientação a Objetos
A metodologia Orientação a Objetos é baseada em noções, consideradas intuitivas ao
ser humano, tais como: objetos e atributos, classes e membros, estruturas e
componentes, ação e reação.
Os métodos de desenvolvimento de software anteriores ao surgimento desse paradigma
organizam a especificação de um sistema de acordo com suas funções ou com os
dados manipulados. Geralmente, esses métodos apresentam dificuldades na transição
da representação do sistema em uma fase para outra do processo de desenvolvimento
(da Análise para o Projeto e, do Projeto para a Implementação).
Em um sistema orientado a objetos, os dados e todas as operações (funções), que
manipulam esses dados, são agrupados em uma única estrutura: os objetos. Desde o
início do desenvolvimento desses sistemas e, em todas as suas fases, o analista
trabalha com o mesmo elemento de abstração, os objetos.
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7. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Classe
O que é uma Classes?
“Uma classe descreve um conjunto de objetos com propriedades e comportamentos
semelhantes e com relacionamentos comuns com outros objetos”
As classes são as partes mais importantes de qualquer sistema orientada a objetos.
Usamos as classes para capturar o vocabulário do sistema que está em
desenvolvimento. Essas classes podem incluir abstrações que são parte do domínio do
problema, assim como as classes que fazem uma implementação. Podemos usar ainda
as classes para representar itens de software, de hardware e até itens que sejam
somente conceituais.
Exemplo:
A classe Pessoa deverá ter atributos e métodos comuns
Nome da Classe
Pessoa
Nome
Idade Atributos
GetNome
GetIdade Métodos
Os nome deverão ser identificadores únicos em conjunto de classes, este devem ser
substantivos. Exemplo: Produto.
Tipos de Classes:
• Classe Concreta
• Classe Abstrata
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8. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Classe
Exemplo:
A classe Pessoa. Classe concreta.
public class Pessoa { Exemplo de diagrama de classe
usando Rational Rose (notação Unified)
//Atributos
private String nome;
private int idade;
//métodos
public String getNome(){
return nome; }
public void setNome(String
nome){
this.nome = nome; }
public int getIdade(){
return idade; }
public void setIdade(int
idade){
this.idade = idade; }
}
Classe Concreta:
Uma classe que tem assinatura e a implementação de métodos.
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9. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Objetos
O que são Objetos ?
São qualquer coisa na natureza que possua propriedades (características) e
comportamentos (operações).
Exemplo: uma pessoa, uma cão e etc
Orientação a Objetos:
O termo orientação a objetos significa organizar o mundo real como uma coleção de
objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que
manipulam estes dados.
Estrutura de um objeto
Objetos combinam propriedades (atributos) e comportamentos (operações ou
métodos).
Exemplos de Objetos:
Objeto: Pessoa Propriedades Comportamentos
Andar
Bonita
Correr
Jovem
Falar
Inteligente
Chorar
Dançar
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10. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Métodos
Métodos são os comportamentos ou as funções do objeto. A declaração é feita da
seguinte forma:
< modificador > < tipo de retorno > < nome > ( < lista de argumentos > )
< bloco >
< modificador > -> segmento que possui os diferentes tipos de modificações
incluíndo public, protected, private e default (neste caso não precisamos declarar o
modificador).
< tipo de retorno > -> indica o tipo de retorno do método.
< nome > -> nome que identifica o método.
< lista de argumentos > -> todos os valores que serão passados como
argumentos.
Exemplos: public void somaDias (int dias) { }
private int somaMes(int mês) { }
protected String getNome() { }
int getAge(double id) { }
public class CalculaData {
private int day, month, year;
public float calcDays(int age )
{
método
return 365.25F * age;
}
}
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11. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Atributos e variáveis (Linguagem Java)
Os atributos são pertencentes a classe, eles podem ser do tipo primitivo ou
referência (objetos), os seus modificadores podem ser: public, private, protected
ou default.
O ciclo de vida destes atributos estão vinculados ao ciclo de vida da classe.
Variáveis Locais:
São definidas dentro dos métodos. Elas têm o ciclo de vida vinculado ao ciclo do
método, também são chamadas de variáveis temporárias
public class Disciplina {
private int cargaHoraria;
Atributos
private String nome;
public Disciplina(String nome, int
Modificador cargaHoraria){
this.nome = nome;
this.cargaHoraria =
calcCargaHoraria(cargaHoraria);
}
public String getNome(){
return nome;
}
public int getCargaHoraria(){
return cargaHoraria;
}
public int calcCargaHoraria(int
qdeHoras) {
int horasPlanejamento = (int) Variáveis
( qdeHoras * 0.1); temporárias
return cargaHoraria =
horasPlanejamento + qdeHoras;
}
}
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12. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Abstração de Dados:
Para discutirmos sobre classes abstratas é necessário falarmos sobre a abstração de
dados.
O que é abstração?
Podemos dizer abstração é generalização.
Qual é a função da abstração ?
A função da abstração é capturar as propriedades e os comportamentos essenciais,
como se fosse uma fatoração, desta forma determina-se o que é importante e o que
não é.
Aeronave Mamífero
Caça Helicóptero Passageiros Vaca Urso Cavalo
As classes Aeronave e Mamífero neste caso são abstratas e ambas representam um
domínio.
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13. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Abstração de Dados:
Classes Abstratas
Uma classe abstrata é uma classe que:
• Provê organização
• Não possui “instances”
• Possui uma ou mais operações (métodos) abstratas
Classe Abstrata
Pessoa
getNome()
Pessoa Pessoa
Física Jurídica
getNome() getNome()
Classe concreta
Uma operação abstrata só determina a existência de um comportamento não definindo
uma implementação. Classes Abstratas - Exemplo:
Classe Abstrata
Funcionário
Analista Programador
Classe concreta
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14. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Relacionamento
Ao construir as abstrações, descobrimos que são poucas as classes que trabalham
sozinhas. Em vez disso, a maioria das classes colaboram com outras classes de várias
maneiras.
Portanto, quando estamos modelando, devemos identificar as classes, atributos, métodos e
relacionamentos.
Existem alguns tipos principais de relacionamentos entre classes e objetos:
• Herança
• Agregação
Veja a definição de relacionamento:
Um relacionamento é a conexão entre itens. É representado graficamente como um
caminho, que tem tipos diferentes de linhas para distinguir os tipos de
relacionamentos.
Exemplo: Hierarquia de Classes
SuperClasse
Pessoa
SubClasses
Terceiro Aluno Funcionário
Professor Pessoal Pessoal
Professor
Autônomo Operacional Administrativo
Relacionamento:
1 - Pessoa é a SuperClasse de Terceiro, Aluno e de Funcionário,
estas são subclasse de Pessoa.
2 - Terceiro e Funcionário são SuperClasse de Professor e Pessoal Administrativo e de
Professor Autônomo e Pessoal Operacional respectivamente.
E estas são subclasse de Terceiro e Funcionário.
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15. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Herança
Herança é o mecanismo pelo qual elementos mais específicos incorporam a estrutura e
comportamento de elementos mais gerais,
Uma classe derivada herda a estrutura de dados e métodos de sua
classe “base”, mas pode seletivamente:
• adicionar novos métodos
• estender a estrutura de dados
• redefinir a implementação de métodos já existentes
Uma classe “pai” proporciona a funcionalidade que é comum a todas as suas classes
derivadas, filhas, enquanto que uma classe derivada proporciona a funcionalidade
adicional que especializa seu comportamento.
Exemplo:
Curso
Universitário
extends
Graduação Pós-Graduação
extends
Especialização Extensão
Hierarquia de Classes
Podemos dizer que Graduação é tipo de Curso Universitário, assim como Curso de
Especialização ou de Extensão.
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16. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Herança
Exemplo: Implementação- Pessoa, Aluno, Terceiro, Funcionário
public abstract class Pessoa {
protected String idPessoa;
protected int idade;
protected String nome;
public Pessoa(String nome)
{
this.nome = nome;
}
public abstract String getNome();
public void setidPessoa()
{ }
public abstract int getIdade();
public void setIdade(int idade)
{}
}
public class Terceiro extends Pessoa{ public class Aluno extends Pessoa{ public class Funcionario extends Pessoa{
private int codigoTerceiro; public Aluno(String nome) private int codigofuncionario;
public Terceiro(String nome) { public Funcionario(String nome)
{ super(nome); {
super(nome); } super(nome);
} public int getIdade() }
public int getIdade() { public int getIdade()
{ return 0; {
return 0; } return 0;
} public String getNome() }
public String getNome() { public String getNome()
{ return ""; {
return ""; }; return "";
}; } };
} }
Pessoal
Professor
Administrativo
Professor Pessoal
Autônomo Operacional
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17. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Herança
Exemplo de Herança: Implementação: ProfessorAutonomo, PessoalOperacional,
Professor e Pessoal Administrativo
Pessoa
Terceiro Aluno Funcionário
public class ProfessorAutonomo public class Professor
extends Terceiro{ extends Funcionario{
public ProfessorAutonomo( public Professor(
String nome) String nome)
{ {
super(nome); super(nome);
} }
} }
public class PessoalOperacional
public class PessoalAdministrativo
extends Terceiro{
extends Funcionario{
public PessoalOperacional(
public PessoalAdministrativo(
String nome)
String nome)
{
{
super(nome);
super(nome);
}
}
}
}
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18. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Herança Múltipla
A herança múltipla é quando uma classe tem mais que uma Superclasse associada e
que herde as características de todas elas. Veja a figura abaixo:
Superclasse
<<interface>> Superclasse
Mamífero Pessoa
Pessoa Física Pessoa Jurídica
Relacionamento:
Pessoa Física é tipo de pessoa, mas também é mamífero.
Na linguagem Java:
A Herança múltipla é somente permitida por contrato, neste caso a Mamífero é uma
Interface, podemos dizer que é tipo especial de classe, que não pode
ter métodos implementados, apenas as assinaturas.
<<interface>>
Mamífero
Interface:
O que é interface ?
Interface é um contrato entre o cliente, que pode ser classe concreta ou abstrata, e a
interface. Este contrato é garantia que o métodos assinados na interface serão
implementados na classe cliente.
Nota: Na interface também podemos declarar constantes (public static final).
interface Product
{
Exemplo de Interface String getName ();
double getCost ();
}
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19. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Herança Múltipla
Exemplo: Implementação da classe Pessoa, PessoaFisica e PessoaJuridica e a
interface Mamifero
public abstract class Pessoa {
protected String idPessoa;
protected int idade;
protected String nome;
public Pessoa(String nome)
{
this.nome = nome;
}
public abstract String getNome();
public interface Mamifero {
public abstract int getIdade();
final int qdeOlhos=2;
public void setIdade(int idade){ }
}
public int getQdePernas();
}
extends
implements extends public class PessoaJuridica1 extends Pessoa
{
public class PessoaFisica1 extends Pessoa public PessoaJuridica1(String nome)
implements Mamifero { {
public PessoaFisica (String nome) super(nome);
{ }
super(nome); public int getIdade()
} {
public int getQdePernas(){ return 0;
return 2; } }
public String getNome(){ public String getNome()
return “”; } {
public int getIdade(){ return "";
return 0; } };
} }
Exercício:
1 - Podemos implementar a herança múltipla na Classe Pessoa? Por que ?
2 - Por que somos obrigado a assinar ou implementar os métodos da Interface Mamifero
na classe PessoaFisica
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20. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Encapsulamento
É uma proteção adicional dos dados do objeto de possíveis modificações impróprias,
forçando o acesso a um nível mais baixo para tratamento do dados.
Operações/métodos/interface Classe Empregado e método
pública getSalario
Dados/Atributos/propriedades
privada O atributo salario
public class Empregado { O atributo salario somente poderá ter
private double salario;
private double salario; um valor atribuído ou alterado,
através de método público.
public Empregado(){
salario=0.00;
}
public double getSalario(){ Através do método getSalario, que
return this.salario; tem modificador public, podemos
} manipular ou recuperar o valor do
} atributo salario.
Encapsulamento (“data hiding”)
Encapsulamento é definido como uma técnica para minimizar dependências entre
“módulos” através da definição de interfaces externas. Também conhecido como:
O fenômeno da “caixa preta”
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21. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Encapsulamento
A interface (pública) de um objeto declara todas as operações permitidas (métodos)
public class Empregado {
private double salario;
private double salario;
public Empregado(){
salario=0.00;
}
public double getSalario(){
return this.salario;
}
}
public class Gerente1 extends Empregado {
private double bonus = .15;
public double getSalario(){
//referência ao método getSalario
return super.getSalario() +
(super.getSalario()*this.bonus);
}
}
Todo o acesso aos dados do objeto é feito através da chamada a uma operação (método)
da sua interface.
Encapsulamento - Benefícios
- Segurança:
Protege os atributos dos objetos de terem seus valores corrompidos por outros
objetos.
- Independência:
“Escondendo” seus atributos, um objeto protege outros objetos de complicações de
dependência de sua estrutura interna
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 21
22. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Polimorfismo
Definição:
“Polimorfismo” é uma operação que pode assumir múltiplas formas, a propriedade
segundo o qual uma operação pode comportar-se diferentemente em classes diferentes”
(Rumbaugh)
O polimorfismo é o responsável pela extensibilidade em programação orientada a objetos.
overloading
Polimorfismo
overriding
Overloading:
Possibilidade de reúso do nome do método para diferentes implementações, em tempo de
execução, a aplicação, escolherá o método adequado para cada chamada, veja o
exemplo.
TesteSoma Soma
somar(int a, int b)
somar(float a, float b)
somar(char a, char b)
somar(long a, long b))
Para cada tipo de dados existe um método, o reúso do nome do método é permitido,
entretanto a lista de argumentos deve ser diferente, veja o exemplo acima: o método
somar é definido várias vezes, entretanto com a lista de argumentos diferente, desta
forma evitaremos problemas como ambigüidade.
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 22
23. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Polimorfismo
Overrinding - Exemplo:
Empregado
setSalario()
getSalario()
Engenheiro Gerente Secretária
getSalario() getSalario() getSalario()
Diretor
getSalario()
O método setSalario é herdado da Superclasse (Empregado), entretanto para cada cargo
(tipo de empregado) ele tem uma implementação diferente. Por exemplo:
- Para Engenheiro e Secretária salário = (Dias Trabalhados x Valor hora)
- Para Gerente salário = (Dias Trabalhados x Valor hora) + Bônus
- Para Diretor salário = (Dias Trabalhados x Valor hora) + Bônus + Participação nos
lucros.
public class EmpregadoExemplo {
private double salario;
public void setSalario(int diastrabalhados,
double valorhora ){
this.salario = diastrabalhados *
valorhora * 8; public class Engenheiro extends
} EmpregadoExemplo {
public double getSalario(){ public static void main(String args[])
return this.salario; {
} Engenheiro eng = new Engenheiro();
} eng.setSalario(22, 35.00);
System.out.println(eng.getSalario());
}
}
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24. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Orientado a Objetos
Polimorfismo
Overrinding
Uma subclasse pode mudar o comportamento herdado da Superclasse, ou seja, um método
herdado poderá ser alterado. Veja o exemplo abaixo:
Conta Bancária
getSaldo()
Conta Corrente Conta Poupança Investimentos
getSaldo() getSaldo() getSaldo()
O método getSaldo é herdado da Superclasse (Conta Bancária), entretanto para cada
tipo de Conta ele tem uma implementação diferente. Por exemplo:
- Para apurar o saldo da Conta Corrente saldo atual = (soma dos depósitos + saldo
anterior) - saques
Para a conta poupança seria saldo atual = (soma dos depósitos + saldo anterior + juros)
- saques
Para a conta de investimentos seria saldo atual = (soma dos aplicações + saldo anterior
+ juros) - resgates - ir
Exercício:
Faça a implementação das classes acima.
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25. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 25
26. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Visão 4 + 1
Visão Visão da
de Implementação
Projeto
Funcionalidade Codificação
Vocabulário Montagem
Visão de
Caso de
Uso
Visão do Visão da
Processo Implantação
Desempenho Topologia do Sistema
Escalabilidade Distribuição
Throughput Instalação
Conceitual Físico
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27. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Visão 4 + 1
Visão de Caso
de Uso
• A visão do caso de uso abrange os casos de usos que descrevem o
comportamento do sistema conforme é visto pelos seus usuários
finais, analista e pessoal de teste. Essa visão não especifica realmente
a organização do sistema de softwasre. Porém , ela existe para
especificar as forças que determinam a forma da arquitetura do
Sistema. Com a UML, os aspectos estáticos dessa visão são
representados em diagramas de caso de uso, enquanto os aspectos
dinâmicos são representados em diagrama de interação., diagrama de
gráfico de estados e diagrama de atividades
Visão de Processo
• A visão de projeto de um sistema abrange as classes e colaborações
que formam o vocabulário do problema e de sua solução. Essa
perpectiva proporciona principalmente um suporte para os requisitos
funcionais do sistema, ou seja, os serviços que o sistema deverá
fornecer a seus usuários finais.
Com a UML, os aspectos estáticos dessa visão são captados em
diagramas de classes e de objetos; os aspectos dinâmicos são
captados em diagramas de interações, de estados e de atividades.
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 27
28. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Visão 4 + 1
Visão de Processo
• A visão do processo abrange os threads e os processos que formam
os mecanismos de concorrência e de sincronização do sistema. Essa
visão tem com objetivo principal tratar questões de desempenho, à
escalabilidade e ao throughput do sistema. Com a UML, os aspectos
estáticos e dinâmicos dessa visão são capturados nos mesmos tipos
de diagrama da visão do projeto, mas o foco voltado para as classes
ativas que repesentam esses threads e processos.
Threads = Linhas de execução em paralelos, estas linhs podem ser programas ou parte.
Visão de Implementação
• A visão de implementação de um sistema abrange os componentes e
os arquivos utilizados para a montagem e fornecimento do sistema
físico. Essa visão envolve principalmente o gerenciamento da
configuração das versões do sistema, compostas por componentes e
arquivos de alguma maneira independentes, que podem ser reunidos
de diferentes formas para a produção de um sistema executável.
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 28
29. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Visão 4 + 1
Visão de Implantação
• A visão do implantação de um sistema abrange os nós que formam a
topologia de hardware em que o sistema é executado. Essa visão
direciona principalmente a distribuição, o fornecimento e a instalação
das partes que constituem o sistema físico. Com a UML, os aspectos
estáticos dessa visão são representados em diagrmas de implantação;
os aspectos dinâmicos são capturados em diagramas de interações,
de gráfico de estados e diagramas de atividades.
Cada uma dessas visões pode ser considerada isoladamente, permitindo
que diferentes participantes orientem seu foco para os aspectos da
arquitetura do sistema que mais lhes interessem. Essas cincos visões
também interagem entre sí, por exemplo:
Os nós na visão de implantação contêm componentes da visão de
implementação que, por sua vez, representa a realização física de classes,
interfaces, colaborações e classes ativas provenientes das visões de projeto
e de processo.
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30. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Desenvolvimento de Software
Estrutura:
Análise de
Requisitos
Comportamento Casos de Uso
externo
Comportamento Seqüência
Colaboração
interno (eventos)
Estrutura
Classes
Implementação
Distribuição
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31. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Produtos dos Workflows de Requisitos e de Análise:
Documento de Visão
Requisitos
Especificação de Requisitos (Casos de Uso)
Modelo Conceitual ou Modelo de Domínio
Análise
Vocabulário do Sistema
Arquitetura Modelo de Arquitetura Inicial
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32. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Produtos dos Workflows de Projeto
Diagrama de Seqüência / Colaboração
Diagrama de Atividades*
Projeto
Diagrama de Estados*
Diagrama de Classes (Refinado)
* se necessário
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33. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Produtos dos Workflows de Arquitetura
Diagrama de Componentes
Diagrama de Distribuição(Deployment)
Arquitetura
Modelo de Arquitetura
* se necessário
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 33
34. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Por que fazer a modelagem?
Com a modelagem, alcançamos alguns objetivos:
1 - Os modelos ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que seja
2 - Os modelos permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema
3 - Os modelos proporcionam um guia para a construção do sistema
4 - Os modelos documenta o sistema
Construímos modelos para compreender melhor que estamos desenvolvendo
O Que é Modelagem Visual?
Modelagem Visual significa modelar com a utilização de notações padrão.
Precisamos adotar uma ferramenta, uma notação e linguagem para tal empreitada.
UML (Linguagem de Modelagem Unificada) é a linguagem de modelagem é das
mais populares do momento. Mas podemos optar por usar OMT, por exemplo.
“A Modelagem captura as partes essenciais do sistema.” (Rumbaugh)
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 34
35. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Que é Modelagem Visual?
Modelagem visual significa modelar com a utilização de notações
padrão. Precisamos adotar uma ferramenta, uma notação e
linguagem para tal empreitada. UML (Linguagem de Modelagem
Unificada) é a linguagem de modelagem é das mais populares do
momento.
A UML (Linguagem de Modelagem
Unificado) é padrão mantido pelo
OMG (www.omg.org/uml).
© Copyright Rildo Ferreira, e-tecnologia.com, 2009 35
36. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
A UML (Linguagem de Modelagem Unificada) é uma linguagem-padrão
para elaboração da estrutura de projetos de software. A UML poderá ser
usada para:
• Visualização
• Especificação
• Construção de modelos e diagramas
• Documentação.
A UML é adequada para a modelagem de sistemas, cuja a abrangência
poderá incluir sistemas de informação corporativos a serem distribuídos a
Aplicação baseadas em Web e até sistemas complexos embutidos de
tempo real.
A UML é apenas uma linguagem e, portanto, é somente uma parte de um
método para desenvolvimento de software. Ela é independente do
processo, apesar de ser perfeitamente utilizada em processo orientado a
casos de usos, centrado na arquitetura, iterativo e incremental.
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37. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Diagramas*
ESTÁTICOS
. Diagrama de Classes
Modela a estrutura
. Diagrama de Objetos
do sistema
. Diagrama de Componentes
. Diagrama de Distribuição
DINÂMICOS
. Diagrama de Casos de Uso
. Diagramas de Interação
- Diagrama de Seqüência Modela o comportamento
- Diagrama de Colaboração do sistema
. Diagrama de Atividade
. Diagrama de Estados
Nota: diagramas da versão 1.5
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38. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
A UML é linguagem para documentação
A construção de software produz todos os tipos de artefatos além do código executável.
Estes artefatos incluem o seguinte:
- Requisitos
- Arquitetura
- Projeto
- Código-Fonte
- Planos de Projeto
- Teste
- Protótipos
- Versões
A UML abrange a documentação da arquitetura do sistema e de todos os seus detalhes.
A UML também proporciona uma linguagem para expressão de requisitos e para
realização de testes. Por fim, a UML oferece uma linguagem para modelagem das
atividades de planejamento do projeto e de gerenciamento de versões.
Onde a UML pode ser utilizada ?
A UML se destina principalmente a construção de software complexos. Atualmente
sendo empregada largamente na construção de Sites de E-commerce e E-business
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39. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
O Vocabulário da UML abrange três tipos de blocos de construção:
- Itens
- Relacionamentos
- Diagramas
- Itens,
Existem quatro tipos de itens na UML
Itens estruturais: São os substantivos utilizados em modelos da UML. São as partes
mais estáticas do modelo, representando elementos conceituais ou físicos.
Primeiro, as classes são descrições como conjuntos de objetos que compartilham os
mesmos atributos, operações, relacionamento e semântica.
Nome
Atributos
Métodos
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40. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens (continuação),
Segundo, uma interface é uma coleção de operações que especificam serviços de uma
classe ou componente. Portanto, uma interface descreve o comportamento
externamente visível desse elemento. Uma interface poderá representar todo o
comportamento de uma classe ou componente, como também apenas parte do
comportamento. A interface define um conjunto de especificações de operações
(assinaturas), mas nunca um conjunto de implementações de operações.
Calculo
Terceiro, as colaborações definem interação e são sociedades de papéis e outros
elementos que funcionam em conjunto para proporcionar um comportamento
cooperativo superior à soma de todos os elementos. Portanto, as colaborações contêm
dimensões estruturais, assim como comportamentais. As colaborações representam a
implementação de padrões que formam um sistema .
Cadeia de
Responsabilidade
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41. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens (continuação),
Quarto, um caso de uso é a descrição de conjunto de sequência de ações realizadas
pelo sistema que proporciona resultados observáveis de valor para um determinado
ator. Um caso de uso é utilizado para estruturar o comportamento de itens em um
modelo. Um caso de uso é realizado por uma colaboração.
FazerPedido
Quinto, as classes ativas são classes cujos os objetos têm um mais processos ou
threads e, portanto, podem iniciar a atividade de controle. Uma classe ativa é
semelhante a um classe, exceto pelo fato de que seus objetos representam elementos
cujo o comportamento é concorrente com o outros elementos.
ControlEvent
start()
sleep()
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42. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens (continuação),
Sexto, os componentes são partes físicas e substituíveis de um sistema, que
proporcionam a realização de um conjunto de interfaces.Tipicamente os componentes
representam, o pacote físico de elementos lógicos diferentes, como classes,
interfaces e colaborações.
Component.java
Sétimo, um nó é elemento físico existente em tempo de execução que representa um
recurso computacional, geralmente com pelo menos alguma memória e,
frequentemente, capacidade de processamento. Exemplo de nós:
- Computadores (estações clientes e servidores)
- Redes
- Roteadores
Servidor
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43. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens Comportamentais
São parte dinâmicas dos modelos de UML. São os verbos de um modelo, representado
comportamento no tempo e espaço. Ao todo, existem dois tipos de itens
comportamentais:
Primeiro, um interação é um comportamento que abrange um conjunto de mensagens
trocadas entre um conjunto de objetos em determinado contexto para realização de
propósitos específicos. As interações envolvem outros elementos, inclusive
mensagens, sequência de ações (os comportamentos chamados pelas mensagens) e
ligações (as conexões entre os objetos)
Mostrar
Segundo, uma máquina de estado é um comportamento que especifica as sequências
de estados pelas quais objetos ou interações passam durante sua existência em
resposta a eventos, bem como suas respostas a esses eventos. O comportamento de
classe ou de uma colaboração pode ser especificado por meio de uma máquina de
estados. Uma máquina de estados abrange mais elementos, tais como, transições (o
fluxo de um estado a outro evento), evento (itens que disparam uma transição) e
atividades (as respostas às transições).
Aguardando
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44. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Itens de Agrupamentos
Os itens de agrupamento são partes organizacionais dos modelos de UML. São os
blocos em que os modelos podem ser decompostos. Ao todo, existe apenas um tipo
principal de itens de agrupamento chamado de pacotes.
Um pacote é mecanismo de propósito geral para a organização de elementos em
grupos. Os itens estruturais, os itens comportamentais e até outros itens de grupos
podem ser colocados em pacotes. Ao contrário dos componentes (que existem em
tempo de execução), um pacote é puramente conceitual (o que significa que existe
apenas em tempo de desenvolvimento.
Aplicação
Interface de
Usuário
Regras de
Negócios Controle
- Itens Anotacionais
Itens anotacionais são as partes explicativas dos modelos UML. São comentários,
incluídos para descrever, esclarecer e fazer alguma observação sobre qualquer
elemento do modelo. Existe apenas um item anotacional chamado nota
Imprimir
Recibo
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45. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
- Relacionamentos
Existem quatro tipos de relacionamentos na UML:
1 - Dependência
2 - Associação
3 - Generalização
4 - Realização
Esses relacionamentos são blocos relacionais básicos de construção da UML.
O primeiro dependência é um relacionamento semântico entre dois itens, nos quais a
alteração de um (o item independente) pode afetar a semântica do outro (o
dependente). Sua representa é linha tracejada, possivelmente com setas e
ocasionalmente incluindo um rótulo.
O segundo associação é um relacionamento estrutural que descreve um conjunto de
ligações, em que as ligações são conexões entre objetos. A agregação é um tipo
especial de associação, representando um relacionamento estrutural entre o todo e
suas partes. É representada por uma linha sólida, possivelmente direcionadas,
ocasionalmente incluído rótulos e freqüentemente, contendo outros adornos, como
nomes de papéis e multiplicidade.
* empregador
Pessoa Empregador
funcionário 0..1
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46. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Blocos de construção da UML
O terceiro é a generalização é um relacionamento de especialização e generalização,
nos quais os objetos dos elementos especializados (os filhos) são substituíveis por
objetos do elemento generalizados (os pais). Dessa forma, os compartilham a estrutura
e comportamento dos pais.
Médico generalização
especialização
Clinico Geral Pediatra
O quarto é a realização é um relacionamento semântico entre classificadores, em que
um classificador especifica um contrato que outro classificador garante executar.
Os relacionamentos de realização são encontrados em dois locais: entre interface
e as classes ou componentes que as realizam; entre casos de uso e as colaborações
que os realizam.
Place
order
colaboração
Order
management
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47. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Revisão
Blocos de construção da UML
O Vocabulário da UML abrange três tipos de blocos de construção:
- Itens
- Relacionamentos
- Diagramas
- Itens,
Existem quatro tipos de itens na UML
Itens estruturais: São os substantivos utilizados em modelos da UML. São as partes
mais estáticas do modelo, representando elementos conceituais ou físicos.
Primeiro, as classes são descrições como conjuntos de objetos que compartilham os
mesmos atributos, operações, relacionamento e semântica.
Segundo, uma interface é uma coleção de operações que especificam serviços de
uma classe ou componente.
Terceiro, as colaborações definem interação e são sociedades de papéis e outros
elementos que funcionam em conjunto para proporcionar um comportamento
cooperativo superior à soma de todos os elementos.
Quarto, um caso de uso é a descrição de conjunto de sequência de ações realizadas
pelo sistema que proporciona resultados observáveis de valor para um determinado
ator.
Quinto, as classes ativas são classes cujos os objetos têm um mais processos ou
threads e, portanto, podem iniciar a atividade de controle
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48. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
O Quê é a UML?
Revisão
Sexto, os componentes são partes físicas e substituíveis de um sistema, que
proporcionam a realização de um conjunto de interfaces.
Sétimo, um nó é elemento físico existente em tempo de execução que representa um
recurso computacional
- Itens Comportamentais
São parte dinâmicas dos modelos de UML. São os verbos de um modelo, representado
comportamento no tempo e espaço. Ao todo, existem dois tipos de itens
comportamentais:
Primeiro, interação é um comportamento que abrange um conjunto de mensagens
trocadas entre um conjunto de objetos em determinado contexto para realização de
propósitos específicos.
Segundo, uma máquina de estado é um comportamento que especifica as sequências
de estados pelas quais objetos ou interações passam durante sua existência em
resposta a eventos, bem como suas respostas a esses eventos.
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49. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
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50. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Casos de Uso
O que são Caso de Uso?
São diagramas de que permitem visualizar, especificar e documentar o comportamento
de um elemento. Esses diagramas fazem com que sistema, subsistemas e classes
fiquem acessíveis e compreensíveis, por apresentarem uma visão externa sobre como
esses elementos podem ser utilizados no contexto.
Definição:
Caso de Uso é uma descrição de um conjunto de seqüências de ações, inclusive
variantes, que um sistema pode produzir um resultado de valor observável por um ator.
A representação gráfica é uma elipse.
Elementos dos Caso de Uso:
Ator:
Um ator representa um conjunto coerente de papéis que os usuários de casos de uso
desempenham quanto interagem com esses casos de uso. Geralmente um ator
representa um papel, que pode ser de pessoa, de um sistema ou de um dispositivo.
Cenários:
Podemos definir os cenários como uma instância de um Caso de uso. O caso de uso
deve ser descrito através de cenários. Devem ser construídos tantos cenários quantos
forem necessários para se entender completamente todo o sistema. Podem ser
considerados como teste informais para validação dos requisitos do sistema.
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51. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Casos de Uso
Diagramas de Caso de Uso e Extensões
Pedir lista dos
matriculados
Sistema de
cobrança Professor
Matrícula nos Selecionar curso
Cursos para ensinar
Aluno
Manter informação de Manter informações dos
aluno cursos
Gerente
Gerar catalogo
Manter informação de
professor
Generalização:
Entre casos de uso é parecida à generalização existente entre as classes.
No caso de uso a generalização significa que o caso de uso filho herda o
comportamento e o significado do caso de uso pai; o filho poderá acrescentar ou
sobrescrever o comportamento de seu pai; poderá ser substituído em qualquer
local qual o pai apareça.
Include:
Quando você estiver se repetindo em dois ou mais caso de uso separados
devemos evitar a repetição
Extends:
Quando estivermos descrevendo uma variação em comportamento normal,
entretanto, querendo fazer uma descrição mais controlada, explicando os pontos
de extensão no caso de uso.
Realizes:
Especifica a colaboração entre os casos de uso
Use (obsoleto): Especifica que a semântica do elemento de origem depende da
semântica da parte pública do destino
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52. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Casos de Uso
Descrição dos Cenários:
Nome AutenticarSenha
Descrição Autenticar Senha
Objetivo Identificar o usuário, autenticar senhas e autorizar acesso.
Atores Usuário
Papéis: Funcionário Administrativos, Alunos e Professores
Pré Condição Usuário cadastro no sistema senhas, Usuário não estar “logado”
Dados Entrada Entrada: Código do usuário e senha de acesso
e Saída Saída: Autorização para uso (Pasta de Acesso) ou uma mensagem de alerta
Sequência de troca mensagens
Ator Sistemas
1. Usuário chama uma interface Registro
2. Usuário informa seu código e sua senha.
3. Usuário requisita autenticação dos dados
informados.
4. Aplicativo processa a autenticação da senha, faz a
identificação do usuário. Verificar se usuário tem o
status de Liberado.
5. Conferir se senha não está expirada.
6. Conferir se senha informada coincide com a senha
gravada.
7. Retornar uma mensagem e uma assinatura.
8 Usuário recebe a mensagem, ou seja, a autorização
Pasta de Acesso, formatada de acordo sua interface.
Curso Alternativo (Exceção):
Ator Sistemas
4. Usuário com status de bloqueado. Retornar
mensagem de alerta/erro
5. Senha expirada. Retornar mensagem de alerta/erro
(O usuário deverá trocar a senha – ver case de uso
AlterarSenha)
6. Senha não confere. Retornar mensagem de
alerta/erro de senha inválida. Registrar a quantidade
de tentativas sem sucesso, caso seja igual a 5 (limite
de tentativas) o sistema bloqueará o usuário, mudando
o status de liberado para bloqueado automaticamente.
Pós Condição Autorização (Pasta de acesso)
Interfaces Registro
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53. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Casos de Uso
Descrição dos Cenários: Regras de Negócios
Regras de Negócios:
Autenticação: A senha será validada, seguindo as regras de negócios de Autenticação de
Senha:
1 - O usuário deve estar cadastrado no Aplicativo;
2 - A senha não pode estar expirada;
3 - O usuário deve ter um “status” de Liberado;
4 - A senha informada (criptografada) deve coincidir com senha gravada na tabela de
senhas. Autorização
5 - Somente o usuário detentor da senha poderá altera-lá
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54. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Casos de Uso - Identicação de Atores
Ator
Os atores não são parte do sistema - eles representam qualquer um e qualquer
coisa que faça interação com sistema. Podendo ser uma pessoa, software,
hardware e etc.
Uma ator pode:
- Apenas fornecer informações ao sistema
- Apenas receber informações ao sistema
- Fornecer e receber informações ao sistema
Tipicamente os atores são identificados nas declarações de problemas ou através de
entrevistas com os usuários e outros analistas envolvidos no processo, como, Analista de
Sistema e Analista de Negócio, por exemplo.
As seguintes questões podem ser usadas para identificar o atores:
- Onde o sistema será usado ?
- Quais áreas serão usuárias do sistema ?
- O sistema usará recurso externo ?
- Quem será o responsável pelo sistema ?
- Quem serão os usuários do sistema ?
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55. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Casos de Uso
Generalização:
Entre casos de uso é parecida à generalização existente entre as classes.
No caso de uso a generalização significa que o caso de uso filho herda o
comportamento e o significado do caso de uso pai; o filho poderá acrescentar ou
sobrescrever o comportamento de seu pai; poderá ser substituído em qualquer
local qual o pai apareça.
Include:
Quando você estiver se repetindo em dois ou mais caso de uso separados,
devemos evitar a repetição
Extends:
Quando estivermos descrevendo uma variação em comportamento normal,
entretanto, querendo fazer uma descrição mais controlada, explicando os pontos
de extensão no caso de uso.
Realizes:
Especifica a colaboração entre os casos de uso
Use (obsoleto): Especifica que a semântica do elemento de origem depende da
semântica da parte pública do destino
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56. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Casos de Uso
Explicando o estereotipo <<extend>>
Extend: Podemos usa-los em dois momentos
1 Variação
Cada uma das extensões descreve as diferentes maneiras com que um
passo do caso de uso pode ser executado. Exemplo:
ReceberConta
<<extend>> <<extend>> <<extend>>
Dinheiro CartaoCredito Cheque
2 Casos excepcionais
Condições de falha que podem ocorrer e serem recuperada em único
passo e requerem um caso de uso para sua descrição.
DevolvendoCarro
<<extend>>
<<include>>
<<include>>
CalcularMulta
AlterarDisponibilidadeCarro ConsultarCliente
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57. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Casos de Uso
Explicando o estereotipo <<include>>
PlaceOrder
<<include>> ValidateUser
TrackOrder
<<include>>
Um relacionamento de inclusão entre casos de uso significa que o caso de uso base
incorpora explicitamente o comportamento de outro caso de uso em uma localização
especificada na base. O caso de uso incluído nunca permanece isolado, mas é apenas
uma “instance” como parte de alguma base maior que o inclui. Você pode pensar na
inclusão como o caso de uso base que o obtém o comportamento a partir do fornecedor
do caso de uso.
Você utiliza um relacionamento de inclusão para evitar descrever o mesmo fluxo de
eventos várias vezes, incluindo o comportamento comum em um caso de uso próprio. O
relacionamento de inclusão é essencialmente um exemplo de delegação, você coleta um
conjunto de responsabilidades do sistema e o captura um único local (o caso de uso
incluído); depois, permite que outras partes do sistema (outros casos de uso) incluam a
nova agregação de responsabilidade sempre que precisamos utilizar essa
funcionalidade.
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58. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Exemplo: Casos de Uso
Locadora de carros
Uma locadora aluga carros aos clientes previamente cadastrados. Caso o cliente
não esteja cadastrado, esta atividade custodial é realizada, separadamente em
outra atividade do sistema. Caso um carro, disponível, seja escolhido pelo cliente
este é alugado, sendo registrada a data inicial junto ao aluguel. Para que o
cliente possa alugar um carro, este não pode estar com dívida pendente.
Os carros são descritos pela placa, ano, modelo, descrição, km, preço por km,
situação(disponível, etc), taxa diária, observações(informações gerais) e sua
imagem. Os clientes são cadastrados pelo seu cpf, nome, endereço, telefone e
dívida(reservado para registrar pagamentos pendentes).
Quando o cliente devolve o carro, a situação do carro é mudada para
“disponível”, o km é atualizado com o km atual do carro e um recibo é emitido,
baseado nos kms rodados e nos dias em que ficou com o carro. Ainda na
atividade de devolução é removido o registro do aluguel e, caso o cliente não
possa pagar, a dívida do aluguel é registrada junto ao cliente.
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59. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Exemplo: Casos de Uso
Objetivo:
Fazer locação de carros
Restrição:
Cliente não pode ter dividas pendentes
Atores:
Atendente
Entidade Custodial
Candidatos a Casos de Usos:
Cadastrar Cliente
Cadastrar Carro
VerificarDadosCliente
VerificarDividadoCliente
VerificarDisponibilidadeVeiculo
(Locar) EntregarVeiculo
(Devolução) ReceberVeículo
EmitirRecibo
RegistrarDivida
Candidatos a Classe:
Veículos
Clientes
Divida do Cliente
Locação
Empregado
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60. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Exemplo: Casos de Uso
Continuação:
Atores:
Atendente: Faz o atendimento ao cliente da Locadora
Entidade Custodial: Faz o cadastro da custódia do cliente
Candidatos a Casos de Usos:
Cadastrar (Cliente e Carro)
VerificarDadosCliente (Se é cliente e se tem divida)
VerificarDisponibilidadeVeiculo
EntregarVeiculo
ReceberVeículo
EmitirRecibo
RegistrarDivida
Candidatos a Classe:
Veículo
DadosdoCliente
DividadoCliente
Locação
Empregado
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61. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Exemplo: Casos de Uso
Diagrama de Caso de Uso
Cadastrar CadastrarCliente
EntidadeCustodia
AlterarDisponibidadeVeiculo CadastrarCarro
Atendente
<<include>>
<<extend>>
SocilicarCadastro
ReceberVeiculo Verif icarDadosCliente
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Verif icarDisponibilidadeVeiculo
ReceberPagtoCliente
<<extend>>
<<extend>> EntregarVeiculo
RegistrarDiv ida ImprimirRecibo
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62. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Casos de Uso
Cenário do Caso de Uso: VerificarDadosCliente
Nome: VerificarDadosCliente
Objetivo: Verificar se Cliente está cadastro no Sistema e e divida pendente
Pré-condição: Cliente solicitar uma locação
Ator: Atendente
Fluxo Normal:
1-O atendente solicita o número do CPF
2-Digita o CPF no sistema
3-O sistema verifica se cliente está cadastrado e se tem
divida pendente
4-O sistema envia mensagem cliente cadastrado e não
há divida
Fluxo Alternativo 1 (Cliente não cadastrado):
4-O sistema envia mensagem cliente não cadastrado
5-Solicita o cadastro da custódia do cliente
Fluxo Alternativo 2 (Cliente com divida):
4-O sistema envia mensagem cliente cadastrado e com
divida pendente
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63. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Introdução a UML
Diagrama de Seqüência
O que é Diagramas de Seqüência?
É um diagrama que exibe a colaboração dinâmica entre os vários objetos de um sistema.
O principal aspecto deste diagrama é que a partir dele percebe-se a seqüência de
mensagens enviadas entre os objetos. Ele mostra a interação entre os objetos, alguma
evento que acontecerá em um ponto específico da execução do sistema.
formulários formulário cursos
de registro de matrícula disponíveis
Ator (José) entrar com chave de
acesso
validar acesso
entrar com o
semestre
criar nova matrícula
apresentar em tela
obter cursos
Diagrama de Seqüência
Explicando o diagrama:
O diagrama de seqüência consiste em um número de objetos mostrado em
linhas verticais. O decorrer do tempo é visualizado observando-se o
diagrama no sentido vertical de cima para baixo. As mensagens enviadas
por cada objeto são simbolizadas por setas entre os objetos que se
relacionam.
Diagramas de seqüência possuem dois eixos: o eixo vertical, que mostra o
tempo e o eixo horizontal, que mostra os objetos envolvidos na seqüência de
uma certa atividade. Eles também mostram as interações para um cenário
específico de uma certa atividade do sistema.
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64. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Diagrama de Seqüência
Diagrama de Seqüência
Explicando o diagrama (continuação)
No eixo horizontal estão os objetos envolvidos na seqüência. Cada um é
representado por um retângulo de objeto (similar ao diagrama de objetos)
e uma linha vertical pontilhada chamada de linha de vida do objeto,
indicando a execução do objeto durante a seqüência, como exemplo
citamos: mensagens recebidas ou enviadas e ativação de objetos. A
comunicação entre os objetos é representada como linha com setas
horizontais simbolizando as mensagens entre as linhas de vida dos
objetos. A seta especifica se a mensagem é síncrona, assíncrona ou
simples. As mensagens podem possuir também números seqüenciais,
eles são utilizados para tornar mais explícito as seqüência no diagrama.
Em alguns sistemas, objetos executam de forma concorrente, cada um
com sua linha de execução (thread). Se o sistema usa linhas concorrentes
de controle, isto é mostrado como ativação, mensagens assíncronas, ou
objetos assíncronos.
Os diagramas de seqüência podem mostrar objetos que são criados ou
destruídos como parte do cenário documentado pelo diagrama. Um objeto
pode criar outros objetos através de mensagens. A mensagem que cria ou
destrói um objeto é geralmente síncrona, representada por uma seta sólida
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65. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Diagrama de Seqüência
Exemplo: EntregarVeiculo
: Cliente : Veiculo : Locacao
: Atendente
getDadosCliente( )
[* se cliente cadastrado
verificar divida ]
getDivida( )
getDisponibilidade( )
setSaida( )
[* se veículo
disponível ]
Este diagrama descreve em ordem cronológica as mensagens entre os
objetos.
Neste momento estamos dizendo o como o Caso de Uso deve ser
implementado
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66. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Diagrama de Seqüência
Explicando os detalhes:
Instance das classes
ator
: Cliente : Veiculo : Locacao
: Atendente
getDadosCliente( )
[* se cliente cadastrado
verificar divida ]
getDivida( )
getDisponibilidade( )
setSaida( )
[* se veículo
disponível ]
Autodelegação
As interações entre os Restrição ou
objetos condição
Linha do tempo
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67. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Diagrama de Colaboração
O que é Diagramas de Colaboração?
É um diagramas que mostra a colaboração dinâmica entre os objetos,
semelhante ao diagrama de seqüência. No diagrama de colaboração, além
de mostrar a troca de mensagens entre os objetos, percebe-se também os
objetos com os seus relacionamentos. A interação de mensagens é mostrada
em ambos os diagramas. Se a ênfase do diagrama for o decorrer do tempo, é
melhor escolher o diagrama de seqüência, mas se a ênfase for o contexto do
sistema, é melhor dar prioridade ao diagrama de colaboração. Podemos
também escolher ambos. O diagrama
de colaboração é desenhado como um diagrama de objeto, onde os diversos
objetos são mostrados juntamente com seus relacionamentos. As setas de
mensagens são desenhadas entre os objetos para mostrar o fluxo de
mensagens entre eles. As mensagens são nomeadas, que entre outras
coisas mostram a ordem em que as mensagens são enviadas. Também
podem mostrar condições, interações, valores de resposta, e etc. O diagrama
de colaboração também pode conter objetos ativos, que executam
paralelamente com outros.
2: validar acesso
1:entrar com chave 3:entrar com o
de acesso semestre
formulários de registro
4:criar nova matrícula
Ator (José)
5:apresentar
em tela
cursos disponíveis formulário de matrícula
6:obter cursos
Diagrama de Colaboração
NOTA: O diagrama de colaboração em alguns caso pode ser considerado opcional. Pode-se escolher entre utilizar o diagrama de colaboração
ou o diagrama de seqüência.
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68. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Diagramas da UML
Diagrama de Colaboração
2: getDivida( )
1: getDadosCliente( )
: Cliente
: Atendente
3: getDisponibilidade( )
4: setSaida( )
: Veiculo :
Locacao
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69. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Projeto e Modelagem Visual com UML
Diagrama de Estado
O que é Diagrama de Estado?
É um diagrama que tipicamente complementa a descrição das classes.
Pois este diagrama exibe todos os estados possíveis que objetos de uma
certa classe podem se encontrar e mostra também quais são os eventos do
sistemas que provocam tais mudanças.
Não necessário escrever o diagrama de estado para todas as classes de
um sistema, mas apenas para aquelas que possuem um número definido
de estados conhecidos e onde o comportamento das classes é afetado e
modificado pelos diferentes estados.
Diagramas de estado capturam o ciclo de vida dos objetos, subsistemas e
sistemas. Eles mostram os estados que um objeto pode possuir e como os
eventos (mensagens recebidas, tempo, erros, e condições sendo
satisfeitas) afetam estes estados ao passar do tempo.
Adicionar Aluno
/inicialize
Matrícula aberta
Criação Atribuição Curso númeroDeAlunos = 0 Curso Aberto
faça: Crie o faça: Atribuir um Entrada: Registre
objeto curso professor ao curso um aluno
cancelarCurso
cancelarCurso
cancelarCurso
Registro fechado
[númeroDeAlunos>=3
Curso Cancelado Registro fechado ]
faça: envie notificação [númeroDeAlunos<3]
de cancelamento
Registro fechado [número
de alunos =10]^Curso
.Criar relatório
Curso Encerrado
faça: relate curso
cancelarCurso esta cheio Curso Completado
faça: Gerar lista de
alunos
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70. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Projeto e Modelagem Visual com UML
Diagrama de Estado
Diagramas de estado possuem um ponto de início e vários pontos de
finalização. Um ponto de início (estado inicial) é mostrado como um círculo
todo preenchido, e um ponto de finalização (estado final) é mostrado como
um círculo em volta de um outro círculo menor preenchido. Um estado é
mostrado como um retângulo com cantos arredondados. Entre os estados
estão as transições, mostrados como uma linha com uma seta no final de
um dos estados. A transição pode ser nomeada com o seu evento
causador. Quando o evento acontece, a transição de um estado para outro
é executada ou disparada.
Uma transição de estado normalmente possui um evento ligado a ela. Se
um evento é anexado a uma transição, esta será executada quando o
evento ocorrer. Se uma transição não possuir um evento ligado a ela, a
mesma ocorrerá quando a ação interna do código do estado for executada
(se existir ações internas como entrar, sair, fazer ou outras ações definidas
pelo desenvolvedor). Então quando todas as ações forem executadas pelo
estado, a transição será disparada e serão iniciadas as atividades do
próximo estado no diagrama de estados.
Elementos
Verificando
Estado Transição Fim Inicio
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71. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Projeto e Modelagem Visual com UML
Diagrama de Estado
Os diagramas de estados são compostos de transições e estados. As
transições são associadas com ações e são consideradas como processo
de curta duração e não podem ser interrompidos. Os estados são
associados com as atividades e podem levar mais tempo. Uma atividade
pode ser interrompida por algum evento.
Exemplo: Diagrama de Estado Telefone
início
transição
fora do gancho
ocioso Ativo
no gancho
Estado
Final
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72. Linguagem de Modelagem Unificada
UML
Projeto e Modelagem Visual com UML
Diagrama de Estado
Aplicação
Um diagrama de estado pode ser aplicado a diversos elementos da UML, tais como:
- Classes
- Tipos (conceitos)
- Casos de Uso
Exemplo:
[Nem todos os itens verificados]/pegar
próximo item
início
[Todos os itens verificados e
Verificando
os todos itens disponíveis] Expedindo
[itens ecebidos
[Todos os itens [alguns itens não
verificados e estão disponíveis]
alguns itens não Item recebido
estão disponíveis] [os todos itens
disponíveis]
Aguardando cancelamento
cancelado
Cancelamento Entregue
final
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