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E-toys
Daniel Reynaldo
Maximiliano Ruíz
A continuación exploraremos el mundo de Etoys para entender cómo funciona esta poderosa
herramienta, y así poder expresar y ampliar nuestros conocimientos e ideas utilizando nuestra
imaginación, construyendo y divirtiéndonos.

Acerca de Etoys
Etoys es una de las actividades más poderosas para crear Proyectos utilizando Objetos.
Un Proyecto es un trabajo que se hace, empleando uno o más objetos.
Los Objetos son cosas. Por ej.: auto, pelota, hoja, lápiz, árbol, mesa, etc.
Un objeto puede tener:
    - Características: nombre, color, tamaño, forma, ubicación, dirección, entre otras.
    - Comportamiento: moverse en alguna dirección (arriba, abajo, derecha, izquierda), emitir algún
       sonido, recibir órdenes, reaccionar a las órdenes, etc.

Etoys trabaja con varios tipos de objetos: textos, figuras, imágenes, sonidos, botones, y demás.

Supongamos: necesito un objeto “auto” para un proyecto. Lo puedo representar como:



         Un rectángulo                         Un dibujo                       Una imagen

Proyectos que puedo hacer con Etoys
      Animaciones y/o Simulaciones
      Juegos y/o Actividades Interactivas
      Libros de Presentaciones
      Fotomontajes, Mapas Conceptuales, etc.
      Una combinación de proyectos. Por ej.: un libro con animaciones, etc.

Cómo Inicio Etoys?
   1. Ir a la Vista Hogar
   2. Buscar la actividad Etoys (Estrella o Cometa)
   3. Presionar el botón derecho del mouse y seleccionar Empezar nuevo o Iniciar

Al hacer esto, carga su Interfaz y nos muestra su Pantalla Inicial.
En ella podemos ver:
     Una Barra de Herramientas
     Un área de trabajo que se le llama Mundo
     Un botón azul, About, que muestra información acerca de Etoys
     Un proyecto en ejecución y los Objetos, Guiones y demás elementos asociados
     Tres opciones (nubes): Galería de Proyectos, Comenzar un Proyecto, Clases y Ejemplos.

La Barra de Herramientas
Está ubicada en la parte de arriba. Nos ofrece diferentes opciones para navegar, administrar y
configurar la actividad, y acceder a utilidades.




           Nombre del proyecto                     Caja de Provisiones

Ver el Libro de Ayuda      Herramientas de Dibujo               Abrir Proyecto    Guardar Proyecto

                  Navegar entre proyectos (Anterior o Siguiente)


                  Ocultar o mostrar la Barra de Herramientas


                  Elegir entre una actividad privada o compartida con el vecindario


                  Cambiar el idioma de la interfaz de Etoys



Herramientas de Dibujo
Consiste en un lienzo para dibujar y una serie de
herramientas y opciones.
Sirve para crear nuestros propios objetos o bien editar
objetos existentes.
Para crear un objeto, primero tenemos que realizar algún
boceto o dibujo y luego seleccionar la opción Salva.


                Pincel: dibuja trazos a pulso, del grosor y del color seleccionado.

                Balde: pinta o rellena con el color preseleccionado la zona o superficie donde se
                aplique, es decir, donde apunta la pintura que cae del balde.

                Gotero: selecciona y captura un color específico de un objeto, es decir, donde
                apunta el gotero.

                Goma: borra a pulso ciertas partes del dibujo.

                Ancho del Trazo: cambia el ancho o grosor del trazo, ya sea para dibujar o borrar.
                El pincel toma un aspecto redondeado, mientras que la goma uno rectangular.
Paleta de Colores: selecciona algún color

                                   no color representa transparencia (sin color)




                  Colores Recientes: Accede a los 8 colores seleccionados recientemente


                  Formas: Dibuja líneas, rectángulos, elipses, polígonos y estrellas de 5 puntas
                  Para dibujar, seleccionar y mantener presionado el botón izquierdo y
                  arrastrar el mouse.
                  Para crear figuras exactas (cuadrado, circulo, líneas rectas y de 45º), combinar
                  con la tecla Shift.

                  Sellos: Captura todo o parte de un dibujo, para reutilizarlo luego sin
                  necesidad de volver a dibujarlo
                  Para capturar, selecciona un sello vacío y luego enmarca el dibujo
                  Para estampar, selecciona un sello con dibujo y haces clic en el lienzo

              Atrás: borra o deshace lo último que hiciste

              Limpia: borra todo lo que dibujaste en el lienzo

              Salva: guarda el dibujo que hiciste. Pasa a ser un objeto

              Quita: cierra y sale de las herramientas de dibujo, sin guardar lo que hiciste



Caja de Provisiones
Aquí encontraremos muchos objetos y utilidades más que nos pueden ser de utilidad en
nuestros proyectos. Para incorporar alguno de estos objetos al proyecto, simplemente lo
seleccionamos y lo arrastramos hacia el Mundo o Área de Trabajo.




Creación de un Proyecto
Primero iniciamos la actividad y seleccionamos la nube rosada que dice Comenzar un
Proyecto. Nos muestra una pantalla o ventana, donde vemos la Barra de Herramientas y el
Mundo.
Paso 1. Crear los Objetos
Se trata de agregar al Mundo los objetos que necesitaremos para poder crear nuestro
proyecto. Hay varias maneras de hacerlo:
   1. Desde las Herramientas de Dibujo
       Realizo el dibujo del objeto y selecciono la opción Salva
   2. Desde la Caja de Provisiones
       Selecciono un objeto y lo arrastro hacia el Mundo
       Por ej.: clic en el objeto Libro, y luego, clic en un lugar del mundo
   3. Desde el Diario o Memoria USB
       Copio el objeto (por ej. una imagen) al portapapeles y luego lo arrastro hacia el Mundo




Voy al lugar donde tengo el objeto y lo copio       Desde el portapapeles lo arrastro hacia el
al portapapeles                                                 Mundo de Etoys


Paso 2. Configurar los Objetos
Aquí definimos las características que van a tener los objetos.
Por ej.: nombre, color, tamaño, ubicación, dirección, etc.
Para eso, encima del objeto apretamos el botón derecho del mouse para ver el Halo de
Controladores (conjunto de iconos que rodea al objeto, círculos de colores).

                                          Elimina el objeto
                                          Colapsa el objeto, no lo elimina
                                          Abre el Visor para ver propiedades y acciones
                                          Crea un Mosaico del objeto
                                          Gira el objeto
                                          Cambia el tamaño del objeto
                                          Muestra las Herramientas de Dibujo, para editarlo
                                          Crea una copia (clic en el objeto y luego clic en un lugar)
                                          Mueve el objeto (seleccionar y mover el mouse)
                                          Levanta el objeto (clic en el objeto y luego clic en un lugar)
                                          Muestra el menú de opciones


                                          La flechita indica la dirección del objeto (el frente) y el
                                          circulito indica el centro de rotación
                                          (punto que queda fijo al girar)
Paso 3. Asignar Acciones y Propiedades a los Objetos
Aquí asignaremos y programaremos las acciones y el comportamiento adecuado para cada
objeto desde su Visor.
Al seleccionar el icono      de un objeto, nos aparecerán a
la derecha de la pantalla, los Mosaicos organizados por
categorías.
Hay varias categorías, si hacemos clic en el nombre de una
categoría veremos el listado de las categorías existentes para
un objeto.
Ejemplos de categorías: básico, movimiento, pruebas, colores, etc.
                                                            Mosaicos (Acciones y Propiedades) de la
                                                            categoría “básico” para el objeto “auto”
Hay 2 tipos de Mosaicos:
   1. Acciones (signo de exclamación). Por ej: avanza, suena, gira, etc.
   2. Propiedades (signo de menú). Por ej: x, y, dirección.
Ahora simplemente buscamos las acciones adecuadas y las arrastramos hacia el Mundo.
Por ej.: para que el auto se mueva hacia adelante, selecciono y arrastro auto | avanza | 5.



Esto nos crea un Guion (Script) donde se ubican los mosaicos.
Puedo combinar varios Mosaicos en un Guion, según las acciones y propiedades que necesite.

Paso 4. Ejecutar los Guiones
Una vez que ya tenemos todo listo, solo nos falta ejecutar los guiones de a uno o todos juntos,
para verificar si todo ha salido como queríamos o si hace falta alguna revisión.

Ejecutar todas las acciones de un guion:
    - repetidamente: clic en el reloj
    - por única vez: clic en el signo de exclamaci n)

Ejecutar todas las acciones de todos los guiones:
Si queremos controlar varios guiones al mismo tiempo, podemos usar el Botón Stop-Step-Go
(Todos los Guiones) que está en la Caja de Provisiones.
Proyecto 1: Recreando una carrera de autos
El objetivo es simular una carrera entre dos autos por una pista recta. A cada auto se le
asignará una velocidad variable (para que se pueda apreciar visualmente algún cambio de
velocidad durante el transcurso de la carrera).
Para poder iniciar la carrera, ambos autos deben estar ubicados detrás de la línea de partida.
La carrera termina cuando uno de ellos llegue o pase la meta (línea de llegada). En ese mismo
momento, se detendrá todo movimiento para verificar cuál de los dos fue el ganador.

Te animas a hacerlo solo? Inténtalo …

De todas maneras, a continuación te mostramos los pasos para conseguirlo.
Presta atención al texto, a las imágenes que puedan aparecer y si te quedan dudas puedes
repasar páginas atrás el Paso 1, Paso 2, Paso3 y Paso 4 para la creación de un proyecto.

1º. Agregamos los objetos necesarios
    - 2 autos (obligatorio)
    - 1 pista recta (obligatorio)
    - algunos adornos (opcionales) Por ej.: semáforo, persona con la bandera, y cualquier otro.
    - 1 botón “Todos los Guiones” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones



2º. Configuramos los objetos
    - A la pista: nombre, color, tamaño, línea de largada, línea de llegada.
    - A cada auto: nombre, color, tamaño, dirección.
       Además, le asignaremos un pequeño círculo de color que servirá como sensor para
       determinar si llegó a la meta. Ese circulito debe ser de color distinto al de la línea de
       llegada, y lo podemos dibujar en la parte delantera o trasera del auto.



            Sensor en la parte delantera                    Sensor en la parte trasera

       En este ejemplo el sensor es amarillo, y está en la parte trasera del auto.

3º. Muy bien! Ahora es momento de programar la acción.
    - Empezamos por uno de los autos, por ej.: con el que se llama azul.
                    Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos.

Buscamos el mosaico avanza de la categoría movimiento y lo arrastramos hacia el proyecto.
Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre azulcorre.



Para hacer variable la velocidad, hacemos clic en el icono    del guion azulcorre y elegimos
el mosaico                    , lo arrastramos y lo ubicamos en el lugar del 5 del mosaico
avanza.                       Luego cambiamos el 5 por otro valor, por ej.: 30.
El control para saber si llegó a la meta será de la siguiente manera:
En la categoría pruebas buscamos el mosaico Prueba Si No y lo arrastramos hacia el guion
azulcorre, hacemos lo mismo con el mosaico color ve color y lo ubicamos dentro de prueba.
Seleccionamos el primer cuadrito de color y capturamos con el gotero el color del sensor,
después seleccionamos el segundo cuadrito de color y capturamos el color de la meta.

Luego buscamos el mosaico pausar guion de la categoría manejo de guiones y lo ubicamos al
lado de Si. Hacemos clic donde dice guion vacío y selecciono el guion azulcorre.

   -   Hacemos lo mismo para programar el otro auto, de nombre rojo.

Para finalizar ordenamos todo, y luego en cada guion hacemos clic en normal y seleccionamos
pausado. Si hicimos todo esto, nos debe queda algo así:




            Al de iniciar la carrera                      Al terminar la carrera

4º. Listo! Solo nos queda ejecutar los guiones para ver en funcionamiento nuestro proyecto.
Para que el botón Todos los Guiones                        se vea como en la imagen anterior
hago clic en
    Para iniciar la carrera, reubico los autos y hago clic en
    Si quiero ver la carrera paso a paso, movimiento a movimiento clic en
Proyecto 2: Animación – Tiro al aro
En esta animación se podrá ver a un jugador de básquet practicado tiros libres al aro.

Esto es fácil? Si. Mira! …

1º. Agregamos los objetos necesarios
    - 1 “Contenedor” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones
    - 1 imagen base (obligatorio). Esta será la que da inicio a la idea y animación. Esta imagen
       base, puede contener muchos detalles si así lo quieres, desde algún ambiente o
       escenario hasta varios objetos participantes.

2º. Configuramos los objetos
    - Al Contenedor: le damos un tamaño adecuado para trabajar mejor y lo ordenamos
       (normalmente en la parte inferior de la pantalla).
    - A la imagen base: la achicamos un poco, que se vea pero no ocupe mucho espacio en
       pantalla. Luego, la arrastramos hacia dentro del contenedor.
       Nos queda algo así:




       Bien!, a partir de aquí comenzamos a crear la secuencia de imágenes que conformaran
       la animación. Esto se logra de la siguiente manera:
       Copio una de las imágenes que tenga con la opción          y la ubico dentro del
       contenedor siguiendo un orden de secuencia. Después selecciono la opción       para
       editarla y crear la próxima imagen que la sucederá (la que le sigue).

       Continuo así, hasta tener la cantidad de imágenes que necesite.




       Una vez que tenemos la secuencia completa para la animación, ordenada dentro del
       contenedor, hacemos una copia de la imagen base o inicial y la ubicamos en el Mundo,
       fuera del contenedor.
3º. Excelente! Ahora buscaremos los mosaicos necesarios para poder ver nuestra animación.
    - Empezamos con la imagen que tenemos fuera del contenedor. Seleccionamos
       para ver el Visor de Mosaicos.
       Buscamos el mosaico parécete a de la categoría gráficos y lo arrastramos hacia el
       Mundo. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre ver.




   -   Ahora nos vamos al contenedor y                               seleccionamos
       Entramos a la categoría colecciones y buscamos el mosaico cursor, y lo arrastramos
       desde la flecha hacia el guion ver, arriba del mosaico parécete a.




Nos va a quedar así:




Ahora arrastramos el mismo mosaico, pero desde el nombre cursor hacia donde tenemos el 1.




Ahora pulso sobre esta flecha para agregar un valor numérico de 1.
Y para terminar, desde la misma categoría arrastro el mosaico reproducir en el cursor hacia
donde dice punto. Eso es todo, el guion final queda de esta forma:




4º. Listo! Hay 2 maneras de ver la animación:
     Completa: clic en el reloj del guion ver
     Paso a paso, imagen por imagen: en el guion ver clic en
        Esta forma es de utilidad para verificar si la secuencia esta ordenada correctamente.
Proyecto 3: Creación de un Libro
Utilizando el objeto Libro, podemos crear presentaciones de diverso contenido, incluso
combinando otros proyectos.
Podemos incluir textos, sonidos, figuras, imágenes, videos, proyectos de animación, proyectos de
simulación, fotomontajes, mapas conceptuales, enlaces a sitios web, utilidades y herramientas, y
cualquier otro elemento u objeto permitido en Etoys.
Desde la Caja de Provisiones podemos acceder a un Catálogo de Objetos, donde
encontraremos más objetos y utilidades ordenadas por categorías.

1º. Agregamos el objeto Libro, desde la Caja de Provisiones
Aparece con la vista simple, pero podemos pasar a la vista avanzada haciendo clic en




                  Vista simple                                        Vista avanzada




                                            Menú del Libro                  Pág. Actual / Págs. Totales
                   Cambiar la vista
                                Borrar Página          Agregar Página

2º. Luego, lo configuramos un poco.




Con un clic del botón derecho encima del libro,       Con dos clics del botón derecho encima del libro,
aparecen los controladores para modificar el          aparecen los controladores para modificar la
Libro. El círculo rosado cambia el color del marco.   página u hoja del Libro. El círculo rosado cambia
                                                      el color de la página u hoja del Libro.

   -   Lo ordenamos, le asignamos un tamaño según la necesidad
   -   Agregamos las páginas que necesitemos
   -   Podemos colorear el Libro (el marco, la barra de controles)
   -   Podemos colorear cada página con un color de fondo o algún dibujo

3º. Y para terminar vamos agregando a cada página el contenido según el proyecto elegido.
Ejercicios Propuestos:

Como se mencionó en un principio, Etoys es una de las actividades más poderosas y podemos
representar casi cualquier cosa que nos imaginemos.

Si te gustó el ejemplo de la carrera de autos, puedes intentar realizar una versión más
compleja con alguna de las siguientes variantes:
     Con mayor número de autos
     Con una pista en forma de circulo u ovalo
     Con una pista mucho más complicada (con curvas y contra-curvas)
     Controlando algún auto con el teclado
     Con un numero de vueltas para terminar la carrera

Sino, puedes observar a tu alrededor o recordar cosas y situaciones que ocurren en la realidad
para intentar representarlas con Etoys.

Algunos temas más:

      Pista de autitos chocadores
      Llegada y descubrimiento de América
      Búsqueda del tesoro
      Batalla naval (con movimientos, y con la creación y destrucción de objetos)
      Pacman
      Movimiento y funcionamiento: semáforo, circuito eléctrico, ventilador, molinos, robot,
       máquinas, etc.
      Movimientos de la Tierra
      Eclipses
      Movimientos de un lápiz al dibujar letras, figuras, objetos, etc.
      Movimiento de una o más personas (caminar, correr, saltar, bailar, levantamiento de
       pesas, etc.)
      Deportes (futbol, básquet, baseball, tenis, rugby, autos, golf, skate, etc.)
      Juegos (hamaca, tobogán, cama elástica, sube y baja, saltar la cuerda, etc.)
      Ciclos de vida (de un árbol, germinación de una semilla, etc.)
      Cambios de estado (del agua, las estaciones, el día y la noche, expresiones de la cara,
       etc.)
      Escenas de dibujos animados
      Presentación de fotos
      Presentación de contenidos sobre algún tema en particular

       Y mucho, pero mucho más. Lo que te imagines.

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Creación de una carrera de autos en Etoys con objetos y guiones

  • 2. A continuación exploraremos el mundo de Etoys para entender cómo funciona esta poderosa herramienta, y así poder expresar y ampliar nuestros conocimientos e ideas utilizando nuestra imaginación, construyendo y divirtiéndonos. Acerca de Etoys Etoys es una de las actividades más poderosas para crear Proyectos utilizando Objetos. Un Proyecto es un trabajo que se hace, empleando uno o más objetos. Los Objetos son cosas. Por ej.: auto, pelota, hoja, lápiz, árbol, mesa, etc. Un objeto puede tener: - Características: nombre, color, tamaño, forma, ubicación, dirección, entre otras. - Comportamiento: moverse en alguna dirección (arriba, abajo, derecha, izquierda), emitir algún sonido, recibir órdenes, reaccionar a las órdenes, etc. Etoys trabaja con varios tipos de objetos: textos, figuras, imágenes, sonidos, botones, y demás. Supongamos: necesito un objeto “auto” para un proyecto. Lo puedo representar como: Un rectángulo Un dibujo Una imagen Proyectos que puedo hacer con Etoys  Animaciones y/o Simulaciones  Juegos y/o Actividades Interactivas  Libros de Presentaciones  Fotomontajes, Mapas Conceptuales, etc.  Una combinación de proyectos. Por ej.: un libro con animaciones, etc. Cómo Inicio Etoys? 1. Ir a la Vista Hogar 2. Buscar la actividad Etoys (Estrella o Cometa) 3. Presionar el botón derecho del mouse y seleccionar Empezar nuevo o Iniciar Al hacer esto, carga su Interfaz y nos muestra su Pantalla Inicial.
  • 3. En ella podemos ver:  Una Barra de Herramientas  Un área de trabajo que se le llama Mundo  Un botón azul, About, que muestra información acerca de Etoys  Un proyecto en ejecución y los Objetos, Guiones y demás elementos asociados  Tres opciones (nubes): Galería de Proyectos, Comenzar un Proyecto, Clases y Ejemplos. La Barra de Herramientas Está ubicada en la parte de arriba. Nos ofrece diferentes opciones para navegar, administrar y configurar la actividad, y acceder a utilidades. Nombre del proyecto Caja de Provisiones Ver el Libro de Ayuda Herramientas de Dibujo Abrir Proyecto Guardar Proyecto Navegar entre proyectos (Anterior o Siguiente) Ocultar o mostrar la Barra de Herramientas Elegir entre una actividad privada o compartida con el vecindario Cambiar el idioma de la interfaz de Etoys Herramientas de Dibujo Consiste en un lienzo para dibujar y una serie de herramientas y opciones. Sirve para crear nuestros propios objetos o bien editar objetos existentes. Para crear un objeto, primero tenemos que realizar algún boceto o dibujo y luego seleccionar la opción Salva. Pincel: dibuja trazos a pulso, del grosor y del color seleccionado. Balde: pinta o rellena con el color preseleccionado la zona o superficie donde se aplique, es decir, donde apunta la pintura que cae del balde. Gotero: selecciona y captura un color específico de un objeto, es decir, donde apunta el gotero. Goma: borra a pulso ciertas partes del dibujo. Ancho del Trazo: cambia el ancho o grosor del trazo, ya sea para dibujar o borrar. El pincel toma un aspecto redondeado, mientras que la goma uno rectangular.
  • 4. Paleta de Colores: selecciona algún color no color representa transparencia (sin color) Colores Recientes: Accede a los 8 colores seleccionados recientemente Formas: Dibuja líneas, rectángulos, elipses, polígonos y estrellas de 5 puntas Para dibujar, seleccionar y mantener presionado el botón izquierdo y arrastrar el mouse. Para crear figuras exactas (cuadrado, circulo, líneas rectas y de 45º), combinar con la tecla Shift. Sellos: Captura todo o parte de un dibujo, para reutilizarlo luego sin necesidad de volver a dibujarlo Para capturar, selecciona un sello vacío y luego enmarca el dibujo Para estampar, selecciona un sello con dibujo y haces clic en el lienzo Atrás: borra o deshace lo último que hiciste Limpia: borra todo lo que dibujaste en el lienzo Salva: guarda el dibujo que hiciste. Pasa a ser un objeto Quita: cierra y sale de las herramientas de dibujo, sin guardar lo que hiciste Caja de Provisiones Aquí encontraremos muchos objetos y utilidades más que nos pueden ser de utilidad en nuestros proyectos. Para incorporar alguno de estos objetos al proyecto, simplemente lo seleccionamos y lo arrastramos hacia el Mundo o Área de Trabajo. Creación de un Proyecto Primero iniciamos la actividad y seleccionamos la nube rosada que dice Comenzar un Proyecto. Nos muestra una pantalla o ventana, donde vemos la Barra de Herramientas y el Mundo.
  • 5. Paso 1. Crear los Objetos Se trata de agregar al Mundo los objetos que necesitaremos para poder crear nuestro proyecto. Hay varias maneras de hacerlo: 1. Desde las Herramientas de Dibujo Realizo el dibujo del objeto y selecciono la opción Salva 2. Desde la Caja de Provisiones Selecciono un objeto y lo arrastro hacia el Mundo Por ej.: clic en el objeto Libro, y luego, clic en un lugar del mundo 3. Desde el Diario o Memoria USB Copio el objeto (por ej. una imagen) al portapapeles y luego lo arrastro hacia el Mundo Voy al lugar donde tengo el objeto y lo copio Desde el portapapeles lo arrastro hacia el al portapapeles Mundo de Etoys Paso 2. Configurar los Objetos Aquí definimos las características que van a tener los objetos. Por ej.: nombre, color, tamaño, ubicación, dirección, etc. Para eso, encima del objeto apretamos el botón derecho del mouse para ver el Halo de Controladores (conjunto de iconos que rodea al objeto, círculos de colores). Elimina el objeto Colapsa el objeto, no lo elimina Abre el Visor para ver propiedades y acciones Crea un Mosaico del objeto Gira el objeto Cambia el tamaño del objeto Muestra las Herramientas de Dibujo, para editarlo Crea una copia (clic en el objeto y luego clic en un lugar) Mueve el objeto (seleccionar y mover el mouse) Levanta el objeto (clic en el objeto y luego clic en un lugar) Muestra el menú de opciones La flechita indica la dirección del objeto (el frente) y el circulito indica el centro de rotación (punto que queda fijo al girar)
  • 6. Paso 3. Asignar Acciones y Propiedades a los Objetos Aquí asignaremos y programaremos las acciones y el comportamiento adecuado para cada objeto desde su Visor. Al seleccionar el icono de un objeto, nos aparecerán a la derecha de la pantalla, los Mosaicos organizados por categorías. Hay varias categorías, si hacemos clic en el nombre de una categoría veremos el listado de las categorías existentes para un objeto. Ejemplos de categorías: básico, movimiento, pruebas, colores, etc. Mosaicos (Acciones y Propiedades) de la categoría “básico” para el objeto “auto” Hay 2 tipos de Mosaicos: 1. Acciones (signo de exclamación). Por ej: avanza, suena, gira, etc. 2. Propiedades (signo de menú). Por ej: x, y, dirección. Ahora simplemente buscamos las acciones adecuadas y las arrastramos hacia el Mundo. Por ej.: para que el auto se mueva hacia adelante, selecciono y arrastro auto | avanza | 5. Esto nos crea un Guion (Script) donde se ubican los mosaicos. Puedo combinar varios Mosaicos en un Guion, según las acciones y propiedades que necesite. Paso 4. Ejecutar los Guiones Una vez que ya tenemos todo listo, solo nos falta ejecutar los guiones de a uno o todos juntos, para verificar si todo ha salido como queríamos o si hace falta alguna revisión. Ejecutar todas las acciones de un guion: - repetidamente: clic en el reloj - por única vez: clic en el signo de exclamaci n) Ejecutar todas las acciones de todos los guiones: Si queremos controlar varios guiones al mismo tiempo, podemos usar el Botón Stop-Step-Go (Todos los Guiones) que está en la Caja de Provisiones.
  • 7. Proyecto 1: Recreando una carrera de autos El objetivo es simular una carrera entre dos autos por una pista recta. A cada auto se le asignará una velocidad variable (para que se pueda apreciar visualmente algún cambio de velocidad durante el transcurso de la carrera). Para poder iniciar la carrera, ambos autos deben estar ubicados detrás de la línea de partida. La carrera termina cuando uno de ellos llegue o pase la meta (línea de llegada). En ese mismo momento, se detendrá todo movimiento para verificar cuál de los dos fue el ganador. Te animas a hacerlo solo? Inténtalo … De todas maneras, a continuación te mostramos los pasos para conseguirlo. Presta atención al texto, a las imágenes que puedan aparecer y si te quedan dudas puedes repasar páginas atrás el Paso 1, Paso 2, Paso3 y Paso 4 para la creación de un proyecto. 1º. Agregamos los objetos necesarios - 2 autos (obligatorio) - 1 pista recta (obligatorio) - algunos adornos (opcionales) Por ej.: semáforo, persona con la bandera, y cualquier otro. - 1 botón “Todos los Guiones” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones 2º. Configuramos los objetos - A la pista: nombre, color, tamaño, línea de largada, línea de llegada. - A cada auto: nombre, color, tamaño, dirección. Además, le asignaremos un pequeño círculo de color que servirá como sensor para determinar si llegó a la meta. Ese circulito debe ser de color distinto al de la línea de llegada, y lo podemos dibujar en la parte delantera o trasera del auto. Sensor en la parte delantera Sensor en la parte trasera En este ejemplo el sensor es amarillo, y está en la parte trasera del auto. 3º. Muy bien! Ahora es momento de programar la acción. - Empezamos por uno de los autos, por ej.: con el que se llama azul. Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos. Buscamos el mosaico avanza de la categoría movimiento y lo arrastramos hacia el proyecto. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre azulcorre. Para hacer variable la velocidad, hacemos clic en el icono del guion azulcorre y elegimos el mosaico , lo arrastramos y lo ubicamos en el lugar del 5 del mosaico avanza. Luego cambiamos el 5 por otro valor, por ej.: 30.
  • 8. El control para saber si llegó a la meta será de la siguiente manera: En la categoría pruebas buscamos el mosaico Prueba Si No y lo arrastramos hacia el guion azulcorre, hacemos lo mismo con el mosaico color ve color y lo ubicamos dentro de prueba. Seleccionamos el primer cuadrito de color y capturamos con el gotero el color del sensor, después seleccionamos el segundo cuadrito de color y capturamos el color de la meta. Luego buscamos el mosaico pausar guion de la categoría manejo de guiones y lo ubicamos al lado de Si. Hacemos clic donde dice guion vacío y selecciono el guion azulcorre. - Hacemos lo mismo para programar el otro auto, de nombre rojo. Para finalizar ordenamos todo, y luego en cada guion hacemos clic en normal y seleccionamos pausado. Si hicimos todo esto, nos debe queda algo así: Al de iniciar la carrera Al terminar la carrera 4º. Listo! Solo nos queda ejecutar los guiones para ver en funcionamiento nuestro proyecto. Para que el botón Todos los Guiones se vea como en la imagen anterior hago clic en  Para iniciar la carrera, reubico los autos y hago clic en  Si quiero ver la carrera paso a paso, movimiento a movimiento clic en
  • 9. Proyecto 2: Animación – Tiro al aro En esta animación se podrá ver a un jugador de básquet practicado tiros libres al aro. Esto es fácil? Si. Mira! … 1º. Agregamos los objetos necesarios - 1 “Contenedor” (obligatorio). Está en la Caja de Provisiones - 1 imagen base (obligatorio). Esta será la que da inicio a la idea y animación. Esta imagen base, puede contener muchos detalles si así lo quieres, desde algún ambiente o escenario hasta varios objetos participantes. 2º. Configuramos los objetos - Al Contenedor: le damos un tamaño adecuado para trabajar mejor y lo ordenamos (normalmente en la parte inferior de la pantalla). - A la imagen base: la achicamos un poco, que se vea pero no ocupe mucho espacio en pantalla. Luego, la arrastramos hacia dentro del contenedor. Nos queda algo así: Bien!, a partir de aquí comenzamos a crear la secuencia de imágenes que conformaran la animación. Esto se logra de la siguiente manera: Copio una de las imágenes que tenga con la opción y la ubico dentro del contenedor siguiendo un orden de secuencia. Después selecciono la opción para editarla y crear la próxima imagen que la sucederá (la que le sigue). Continuo así, hasta tener la cantidad de imágenes que necesite. Una vez que tenemos la secuencia completa para la animación, ordenada dentro del contenedor, hacemos una copia de la imagen base o inicial y la ubicamos en el Mundo, fuera del contenedor.
  • 10. 3º. Excelente! Ahora buscaremos los mosaicos necesarios para poder ver nuestra animación. - Empezamos con la imagen que tenemos fuera del contenedor. Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos. Buscamos el mosaico parécete a de la categoría gráficos y lo arrastramos hacia el Mundo. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre ver. - Ahora nos vamos al contenedor y seleccionamos Entramos a la categoría colecciones y buscamos el mosaico cursor, y lo arrastramos desde la flecha hacia el guion ver, arriba del mosaico parécete a. Nos va a quedar así: Ahora arrastramos el mismo mosaico, pero desde el nombre cursor hacia donde tenemos el 1. Ahora pulso sobre esta flecha para agregar un valor numérico de 1. Y para terminar, desde la misma categoría arrastro el mosaico reproducir en el cursor hacia donde dice punto. Eso es todo, el guion final queda de esta forma: 4º. Listo! Hay 2 maneras de ver la animación:  Completa: clic en el reloj del guion ver  Paso a paso, imagen por imagen: en el guion ver clic en Esta forma es de utilidad para verificar si la secuencia esta ordenada correctamente.
  • 11. Proyecto 3: Creación de un Libro Utilizando el objeto Libro, podemos crear presentaciones de diverso contenido, incluso combinando otros proyectos. Podemos incluir textos, sonidos, figuras, imágenes, videos, proyectos de animación, proyectos de simulación, fotomontajes, mapas conceptuales, enlaces a sitios web, utilidades y herramientas, y cualquier otro elemento u objeto permitido en Etoys. Desde la Caja de Provisiones podemos acceder a un Catálogo de Objetos, donde encontraremos más objetos y utilidades ordenadas por categorías. 1º. Agregamos el objeto Libro, desde la Caja de Provisiones Aparece con la vista simple, pero podemos pasar a la vista avanzada haciendo clic en Vista simple Vista avanzada Menú del Libro Pág. Actual / Págs. Totales Cambiar la vista Borrar Página Agregar Página 2º. Luego, lo configuramos un poco. Con un clic del botón derecho encima del libro, Con dos clics del botón derecho encima del libro, aparecen los controladores para modificar el aparecen los controladores para modificar la Libro. El círculo rosado cambia el color del marco. página u hoja del Libro. El círculo rosado cambia el color de la página u hoja del Libro. - Lo ordenamos, le asignamos un tamaño según la necesidad - Agregamos las páginas que necesitemos - Podemos colorear el Libro (el marco, la barra de controles) - Podemos colorear cada página con un color de fondo o algún dibujo 3º. Y para terminar vamos agregando a cada página el contenido según el proyecto elegido.
  • 12. Ejercicios Propuestos: Como se mencionó en un principio, Etoys es una de las actividades más poderosas y podemos representar casi cualquier cosa que nos imaginemos. Si te gustó el ejemplo de la carrera de autos, puedes intentar realizar una versión más compleja con alguna de las siguientes variantes:  Con mayor número de autos  Con una pista en forma de circulo u ovalo  Con una pista mucho más complicada (con curvas y contra-curvas)  Controlando algún auto con el teclado  Con un numero de vueltas para terminar la carrera Sino, puedes observar a tu alrededor o recordar cosas y situaciones que ocurren en la realidad para intentar representarlas con Etoys. Algunos temas más:  Pista de autitos chocadores  Llegada y descubrimiento de América  Búsqueda del tesoro  Batalla naval (con movimientos, y con la creación y destrucción de objetos)  Pacman  Movimiento y funcionamiento: semáforo, circuito eléctrico, ventilador, molinos, robot, máquinas, etc.  Movimientos de la Tierra  Eclipses  Movimientos de un lápiz al dibujar letras, figuras, objetos, etc.  Movimiento de una o más personas (caminar, correr, saltar, bailar, levantamiento de pesas, etc.)  Deportes (futbol, básquet, baseball, tenis, rugby, autos, golf, skate, etc.)  Juegos (hamaca, tobogán, cama elástica, sube y baja, saltar la cuerda, etc.)  Ciclos de vida (de un árbol, germinación de una semilla, etc.)  Cambios de estado (del agua, las estaciones, el día y la noche, expresiones de la cara, etc.)  Escenas de dibujos animados  Presentación de fotos  Presentación de contenidos sobre algún tema en particular Y mucho, pero mucho más. Lo que te imagines.