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Gioco e
educazione
Cosa, come, quando, dove, perché
Villasor, Castello Siviller, 5/11/2015
UN PO’ DI PREMESSE
Chi siamo, chi sono,
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• Una associazione di
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• di narrazione…
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Gioco e educazione: la posizione dei
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Caratteristiche del gioco
• Il gioco è un atto libero
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• Il gioco è limitato nel tempo
• Il gioco si fa in un campo
• Il gioco procede secondo un ordine assoluto (perché ha il suo
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• Ogni gioco ha le sue regole
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umana, abilitando a costruzioni più complesse (saper/si
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permette un empowerment narrativo)
Gioco e socializzazione
Nel bambino il gioco è
• canale di espressione della propria creatività e delle
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ricchezza di opportunità e
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sociale e per la
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contenuti curriculari, è
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particolarmente
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formazione attive
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• Nel gioco di gruppo: mascheramenti
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• Nel gioco individuale: mentre il
ragazzo o l’adulto gioca (doing)
assorbe inconsapevolmente i
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Colombo
La possibilità di
mettere in azione
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learning con in più il
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profondo
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gioco
Un’esperienza estrema
La Østerskov Efterskole è
un liceo danese che usa
esclusivamente giochi di
ruolo dal vivo come
metodologia didattica
• Nono-decimo anno di
scolarità
• 98 alunni (14-17)
• In forma di collegio
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Gli scout lo fanno da
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IL SACRO GRAAL
Cosa penserebbe Huizinga? E Caillois? E i
moderni teorici del gioco?
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• Tutta la teoria che porta al learning-by-gaming si basa su
premesse logiche e condivisibili e ha ottenuto una serie di
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essere in un contesto obbligatorio non abbia nessuna
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Il gioco non è un grimaldello buono per tutte le occasioni
Il «cerchio magico»
• Torniamo a Huizinga: il gioco come attività libera
distinta dalla vita
• Sembra utile in questa situazione il concetto di «cerchio
magico» elaborato dai teorici moderni dei giochi
• Entrare nel mondo del gioco è come entrare in un cerchio
magico nel quale possono accadere cose diverse dalla vita
• Per entrare nel cerchio magico serve un solo passo, ma è
un passo decisivo che il giocatore deve essere aiutato a
compiere
L’«inclinazione al gioco»
• Lusory attitude
• La disponibilità a «lasciarsi andare» al gioco
• Analoga alla «sospensione volontaria di incredulità» del
lettore o dello spettatore
• Dipende dalla consonanza del gioco proposto con la
situazione psicologica, le credenze, il vissuto e le capacità
fisiche e intellettive del potenziale giocatore
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divertimento
I giochi e gli uomini
(Roger Caillois, 1958)
Ogni gioco è basato su una
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caratteristiche, che sono
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quale si gioca
• Mimicry: potersi
travestire, indossare
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• Alea: sperimentare il
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competere e vincere
• Ilinx: la «vertigine»,
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Otto tipi di divertimento
• Formalizzazione degli effetti del gioco elaborata nell’ambito
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• Dal gioco si ottiene il piacere
1. dei sensi (vedere, sentire, toccare)
2. di ritrovarsi in un mondo fantastico
3. della narrazione
4. della sfida
5. dell’interazione sociale
6. della scoperta e dell’esplorazione
7. dell’avere la possibilità di esprimersi
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ALTERNATIVE
Rispettare la libertà dei giocatori
Attività «ludiformi» e
metodologie attive
• Sono la soluzione più semplice: si rinuncia alla pretesa
«miracolistica» del gioco continuando a usarlo in forma
attenuata
• Sapendo che ogni tanto, in maniere non sempre
prevedibili, si attiveranno meccanismi positivi aggiuntivi,
come se talvolta si potesse attingere a riserve di energia
sconosciute e potentissime
• Rientra in questo campo anche l’orrendo concetto di
gamification
Il debriefing
• Oppure, in analogia con il concetto di «reflection» del
learning-by-doing, si propongono momenti di gioco il più
possibile libero, e poi li si verifica, analizza e discute
• Si dice con una battuta che il gioco è diverso dalla
barzelletta
• se una barzelletta la devi spiegare, non era buona
• un buon gioco invece va sempre spiegato
Un’avvertenza sulla
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• Mai, mai e poi mai dare voti sulle
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PER SOLUTORI PIÙ CHE ABILI
I modelli MDA e DPE
Modello MDA (Hunicke,
LeBlanc, Zubeck, 2004)
Autore
Meccaniche
• Regole
Dinamiche
• Strategie
Estetiche
• Ricadute emotive
Giocatore
• Meccaniche: decise
dall’ideatore del
gioco
• Dinamiche: il modo
con cui il giocatore si
rapporta alle
meccaniche
• Estetiche: l’effetto
che le dinamiche
producono nella sfera
personale del
giocatore
• Consultabile in
inglese
Modello DPE (Brian Winn,
2007)
Progettazione Gioco Esperienza
Istruzione Contenuto Insegnamento Apprendimento
Storytelling
Personaggi,
ambientazione,
narrativa
Storytelling Storia
Gioco Meccaniche Dinamiche Effetti
Esperienza
utente
Interfaccia Interattività Coinvolgimento
• Partendo dal
modello MDA, si
identificano con
maggior precisione
i vari
«componenti» del
gioco educativo
• DPE: Design, Play,
Experience
• Consultabile in
inglese
Designer Giocatore
Il giocatore come co-
autore
• In entrambi i modelli l’autore del gioco (insegnante,
educatore…) accetta di poter influire solo su alcuni
parametri di base, il cui effetto nella sfera personale del
giocatore (alunno, discente…) dipenderà
dall’interpretazione che ne darà quest’ultimo
• L’autore accetta che il gioco non sia più esclusivamente
suo, ma che il giocatore ne sia anch’egli protagonista
creativo, cioè in ultima analisi co-autore
IL ROVESCIO DELLA MEDAGLIA
Quando il gioco fa male
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Per fortuna sono solo tre:
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Una lettura
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se apparentemente
tangenziale rispetto al
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• Se il ruolo del gioco nella
socializzazione del
bambino è indubbio,
questo porta al discorso
spinoso della trasmissione
di paradigmi sociali
repressivi e/o stereotipi
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oscillano però
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contenuti «diseducativi»)
nei giochi corrisponde
spesso a meccanismi di
scare, ignoranza, o all’idea
che ci siano temi sui quali
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• Rimane però la domanda
scomoda: «se funziona per
il bene, può anche
funzionare per il male»?
Cose da tenere presenti
• L’idea che il gioco possa veicolare automaticamente
contenuti cognitivi specifici nasconde l’idea di un certo
determinismo che, detto semplicemente, non funziona ed
è sempre stato smentito dagli studi
• È probabile che gli effetti del gioco si collochino a livelli
diversi da quelli apparenti (la «copertina» del gioco è
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• Il tema è ancora quello del «cerchio magico»: non basta
proporre un gioco perché il giocatore si appassioni,
quindi devono per forza essere all’opera altri meccanismi
Abbiamo citato Rodari…
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chiedeva di «moralizzare i fumetti»
pubblicando solo storie «educative»
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fiaba e il fantastico (accusati di essere mera
«evasione» da altri intellettuali comunisti)
con una serie di articoli su Paese Sera (un
bel saggio di Cecilia Schwartz qui)
Grazie!!
e infine…
Come trovarmi
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Gioco e educazione

  • 1. Gioco e educazione Cosa, come, quando, dove, perché Villasor, Castello Siviller, 5/11/2015
  • 2. UN PO’ DI PREMESSE Chi siamo, chi sono, cosa facciamo (di solito e oggi)
  • 3. I Fabbricastorie • Una associazione di autori di giochi • di narrazione… • … da tavolo, … • … di società … • … videogames… • …per giovani e adulti • Una associazione di autori di giochi interessati a aiutare altri a giocare o a scrivere giochi
  • 4. Roberto Sedda (io che vi parlo) • Presidente dei Fabbricastorie • Autore di giochi (o quasi) • Curatore di Gioca la storia • Giocatore e master • Istigatore di Roba da giocatori di ruolo
  • 5. Andrea, Tino, Andrea e Roberto F4 I Quattro Fabbricastorie o i Fantastici Quattro? (io faccio la Cosa)
  • 6. UN RAPPORTO DIFFICILE Gioco e educazione: la posizione dei Fabbricastorie
  • 7. Se ha un fine, non è gioco Se ha un fine, è lavoro!
  • 8. Homo Ludens (Johan Huizinga, 1938) «Ogni gioco è anzitutto e soprattutto un atto libero. Il gioco comandato non è più gioco. Tutt’al più può essere la riproduzione obbligata di un gioco […] Ecco dunque una prima caratteristica del gioco: esso è libero, è libertà. Immediatamente congiunta a questa è la seconda caratteristica. Gioco non è la vita “ordinaria” o “vera”. È un allontanarsi da quella per entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria»
  • 9. Detto in altri termini… Il gioco è • un’azione o occupazione volontaria • entro certi limiti definiti di tempo e di spazio • secondo una regola volontariamente assunta… • … e che tuttavia impegna in maniera assoluta • che ha fine in se stessa • accompagnato da un senso di gioia • e con la coscienza di essere diversi dalla vita ordinaria
  • 10. Caratteristiche del gioco • Il gioco è un atto libero • Il gioco non è serio • Il gioco è limitato nel tempo • Il gioco si fa in un campo • Il gioco procede secondo un ordine assoluto (perché ha il suo senso in se stesso) • Ogni gioco ha le sue regole • Il gioco si può ripetere • Il gioco si può cambiare • Il gioco crea comunità • Il gioco è pubblico Così il gioco è all’origine della società e della cultura
  • 12. GIOCARE FA BENE E serve (sempre!) anche a educare
  • 13. Le cose più note e banali • Il gioco insegna a imparare le regole • Il gioco costruisce spirito di squadra • Il gioco insegna a mettersi alla prova… • … e permette di simulare attività diverse… • … abituando a guardare la realtà con occhi diversi • …
  • 14. Cose meno ovvie • Tutti i giochi basati su «mosse» successive o «turni» sviluppano le facoltà intellettuali di tipo matematico/geometrico e il pensiero simbolico • D’altra parte noi umani siamo animali che si raccontano storie, e tutti i giochi narrativi vanno a incidere positivamente su questa caratteristica profondamente umana, abilitando a costruzioni più complesse (saper/si raccontare è molto più che sentir/si raccontare – il gioco permette un empowerment narrativo)
  • 15. Gioco e socializzazione Nel bambino il gioco è • canale di espressione della propria creatività e delle energie in esubero • strumento per la scoperta e la sperimentazione • delle interazioni fra oggetti • delle interazioni fra persone • del mondo in generale • strumento per esprimere e dare sfogo a livello simbolico a frustrazioni, desideri e stati emotivi • (e nell’adulto invece no?! Ovviamente sì!)
  • 16. Il vero punto centrale • Perfino le esperienze negative sono educative, nella misura in cui se ne possono trarre lezioni di vita • Il gioco, esperienza vitale, appagante e coinvolgente, è per forza di cose particolarmente educativo Ogni esperienza è sempre educativa
  • 17. Alzi la mano chi… • Sa dov’è la Kamchatka perché ha giocato a Risiko! • Ha letto un libro perché legato all’ambientazione di un gioco • Ha imparato l’inglese per poter leggere i manuali dei giochi di ruolo o dei videogames • Ha imparato a dipingere coi modellini • Ha imparato il calcolo delle probabilità per giocare a poker • … Non è solo il gioco che ha questi effetti, ma nel gioco sono particolarmente frequenti, profondi, ricchi di conseguenze e variegati
  • 18. Esempi illustri… Lenin e gli scacchi Mao e il go
  • 19. … e cose curiose
  • 20. Un valore simbolico • Nessuno può realmente credere che Lenin o Mao abbia vinto la guerra civile solo perché era un bravo giocatore di scacchi o di go • Ma il largo riconoscimento popolare di questa loro abilità indica il fatto che la coscienza collettiva, anche se non capisce bene come, sa che c’è una ricaduta positiva, profonda, efficace, della pratica del gioco nella vita vissuta • La competenza nel gioco assume dunque valore simbolico della competenza nella vita
  • 21. Esempi applicativi (un po’ insoddisfacenti) • L’educazione fisica a scuola • più appropriato: sotto le armi la prima cosa è imparare a marciare (pensate che non sia un gioco? e allora a cosa serve?!) • Tutte le esperienze «ludiformi» scolastiche: recite, gite… • Scacchi e bridge a scuola • reso curiosamente possibile dal fatto che sono considerati sport e non giochi
  • 22. Una bellissima esperienza Imparare l’italiano con il gioco: un repertorio di giochi con le parole e il racconto di vere esperienze svolte in una scuola media (a tempo prolungato)
  • 23. Il mito dei miti Gianni Rodari basta la parola! Una lettura obbligatoria
  • 24. Una prima conclusione e una domanda • Sinora abbiamo parlato di effetti «indiretti» del gioco, di ricadute importanti, di costruzione di quadri simbolici, di cornici interpretative, di strutture di lettura del mondo • Sappiamo che questo nel gioco «funziona», ma non possiamo «controllarlo» • E se volessimo qualcosa di più? • Se volessimo ancorare il gioco all’apprendimento di specifici contenuti cognitivi (sapere, saper fare…) predeterminati?
  • 25. PAROLACCE IN INGLESE I fondamenti dell’idea di usare il gioco per insegnare qualcosa di specifico
  • 26. Learning-by-doing • In realtà più esattamente si dovrebbe parlare di «learning-by- reflection-on-doing» «Imparare facendo» L’idea di base: «Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco»
  • 27. La piramide dell’apprendimento • 10% di ciò che leggiamo Leggere un libro • 20% di ciò che ascoltiamo Ascoltare la radio • 30% di ciò che vediamo Vedere un paesaggio • 50% di ciò che vediamo e sentiamo Guardare un film, vedere una mostra • 70% di ciò che diciamo Partecipare a un dibattito, tenere una conferenza • 90% di ciò che diciamo e facciamo Partecipare a una simulazione diretta Dopo due settimane ci rimane
  • 28. Stimolo di facoltà diverse Metodo esperienziale • Richiede iniziativa personale • Richiede analisi della situazione • È un’esperienza personale immersiva Metodo accademico • Richiede riflessione personale • Lavora sulla concettualizzazione e il pensiero astratto • Lavora su contenuti condivisi in maniera identica nella comunità di coloro che hanno studiato
  • 29. Cooperative learning • Sfrutta la pressione di conformità del gruppo • Beneficia della maggiore ricchezza di opportunità e strumenti offerta dall’interazione fra più componenti del gruppo • Attiva dinamiche positive che nello studio personale sono inerti Una dimensione di lavoro di apprendimento in piccoli gruppi utile alla costruzione di competenze trasversali
  • 30. Life skills • Decision making • Problem solving • Creatività • Senso critico • Comunicazione efficace • Gestione delle relazioni interpersonali • Coscienza di sé • Empatia • Gestione delle emozioni • Gestione dello stress Competenze trasversali necessarie per una efficace vita sociale e per la realizzazione di sé, diverse dai normali contenuti curriculari, è appurato che sono particolarmente stimolate da metodologie di formazione attive
  • 31. Learning-by-gaming • Nel gioco di gruppo: mascheramenti o miglioramenti del lavoro di apprendimento in piccoli gruppi • Nel gioco individuale: mentre il ragazzo o l’adulto gioca (doing) assorbe inconsapevolmente i contenuti desiderati, oppure • il learning-by-doing è reso più piacevole dal gioco, ottenendo più collaborazione da parte del discente Sembrerebbe l’uovo di Colombo La possibilità di mettere in azione metodologie tipiche del learning-by-doing e del cooperative learning con in più il bonus delle caratteristiche di profondo coinvolgimento del gioco
  • 32. Un’esperienza estrema La Østerskov Efterskole è un liceo danese che usa esclusivamente giochi di ruolo dal vivo come metodologia didattica • Nono-decimo anno di scolarità • 98 alunni (14-17) • In forma di collegio • Danese, Inglese, Tedesco, Matematica, Scienze (fisica e chimica), Biologia, Geografia, Storia, Sociologia, Religione e Educazione Fisica
  • 33. D’altre parte… Gli scout lo fanno da anni con successo
  • 34. IL SACRO GRAAL Cosa penserebbe Huizinga? E Caillois? E i moderni teorici del gioco?
  • 35. Una certa diffidenza è necessaria • Tutta la teoria che porta al learning-by-gaming si basa su premesse logiche e condivisibili e ha ottenuto una serie di riscontri positivi da esperimenti sul campo • Tuttavia al fondo si basa sulla premessa che tutti abbiano sempre voglia di giocare, e di giocare a qualunque cosa, e che per l’esperienza individuale della persona il fatto di essere in un contesto obbligatorio non abbia nessuna influenza, e questo non può essere creduto Il gioco non è un grimaldello buono per tutte le occasioni
  • 36. Il «cerchio magico» • Torniamo a Huizinga: il gioco come attività libera distinta dalla vita • Sembra utile in questa situazione il concetto di «cerchio magico» elaborato dai teorici moderni dei giochi • Entrare nel mondo del gioco è come entrare in un cerchio magico nel quale possono accadere cose diverse dalla vita • Per entrare nel cerchio magico serve un solo passo, ma è un passo decisivo che il giocatore deve essere aiutato a compiere
  • 37. L’«inclinazione al gioco» • Lusory attitude • La disponibilità a «lasciarsi andare» al gioco • Analoga alla «sospensione volontaria di incredulità» del lettore o dello spettatore • Dipende dalla consonanza del gioco proposto con la situazione psicologica, le credenze, il vissuto e le capacità fisiche e intellettive del potenziale giocatore • Dipende da quanto il gioco appare in grado di fornire divertimento
  • 38. I giochi e gli uomini (Roger Caillois, 1958) Ogni gioco è basato su una combinazione di quattro caratteristiche, che sono anche il motivo per il quale si gioca • Mimicry: potersi travestire, indossare una maschera • Alea: sperimentare il rischio, l’azzardo, la casualità • Agon: la possibilità di competere e vincere • Ilinx: la «vertigine», l’estremo, la possibilità di sperimentare il limite
  • 39. Otto tipi di divertimento • Formalizzazione degli effetti del gioco elaborata nell’ambito dei videogames (Hunicke, LeBlanc, Zubek) • Dal gioco si ottiene il piacere 1. dei sensi (vedere, sentire, toccare) 2. di ritrovarsi in un mondo fantastico 3. della narrazione 4. della sfida 5. dell’interazione sociale 6. della scoperta e dell’esplorazione 7. dell’avere la possibilità di esprimersi 8. del perdersi nel nulla
  • 41. Attività «ludiformi» e metodologie attive • Sono la soluzione più semplice: si rinuncia alla pretesa «miracolistica» del gioco continuando a usarlo in forma attenuata • Sapendo che ogni tanto, in maniere non sempre prevedibili, si attiveranno meccanismi positivi aggiuntivi, come se talvolta si potesse attingere a riserve di energia sconosciute e potentissime • Rientra in questo campo anche l’orrendo concetto di gamification
  • 42. Il debriefing • Oppure, in analogia con il concetto di «reflection» del learning-by-doing, si propongono momenti di gioco il più possibile libero, e poi li si verifica, analizza e discute • Si dice con una battuta che il gioco è diverso dalla barzelletta • se una barzelletta la devi spiegare, non era buona • un buon gioco invece va sempre spiegato
  • 43. Un’avvertenza sulla «verifica» • Mai, mai e poi mai dare voti sulle attività di gioco
  • 44. PER SOLUTORI PIÙ CHE ABILI I modelli MDA e DPE
  • 45. Modello MDA (Hunicke, LeBlanc, Zubeck, 2004) Autore Meccaniche • Regole Dinamiche • Strategie Estetiche • Ricadute emotive Giocatore • Meccaniche: decise dall’ideatore del gioco • Dinamiche: il modo con cui il giocatore si rapporta alle meccaniche • Estetiche: l’effetto che le dinamiche producono nella sfera personale del giocatore • Consultabile in inglese
  • 46. Modello DPE (Brian Winn, 2007) Progettazione Gioco Esperienza Istruzione Contenuto Insegnamento Apprendimento Storytelling Personaggi, ambientazione, narrativa Storytelling Storia Gioco Meccaniche Dinamiche Effetti Esperienza utente Interfaccia Interattività Coinvolgimento • Partendo dal modello MDA, si identificano con maggior precisione i vari «componenti» del gioco educativo • DPE: Design, Play, Experience • Consultabile in inglese Designer Giocatore
  • 47. Il giocatore come co- autore • In entrambi i modelli l’autore del gioco (insegnante, educatore…) accetta di poter influire solo su alcuni parametri di base, il cui effetto nella sfera personale del giocatore (alunno, discente…) dipenderà dall’interpretazione che ne darà quest’ultimo • L’autore accetta che il gioco non sia più esclusivamente suo, ma che il giocatore ne sia anch’egli protagonista creativo, cioè in ultima analisi co-autore
  • 48. IL ROVESCIO DELLA MEDAGLIA Quando il gioco fa male
  • 49. I giochi stupidi Per fortuna sono solo tre: • La roulette russa • Il gioco della verità • La passatella
  • 50. Altri giochi inquietanti Una lettura fondamentale, anche se apparentemente tangenziale rispetto al nostro argomento
  • 51. Temi spinosi • Se il ruolo del gioco nella socializzazione del bambino è indubbio, questo porta al discorso spinoso della trasmissione di paradigmi sociali repressivi e/o stereotipi negativi • Le soluzioni proposte oscillano però pericolosamente fra incoscienza e censura
  • 52. Assuefazione alla violenza e altro • La maggior parte delle critiche alla violenza (o alla trasmissione di altri contenuti «diseducativi») nei giochi corrisponde spesso a meccanismi di scare, ignoranza, o all’idea che ci siano temi sui quali «non si può scherzare» • Rimane però la domanda scomoda: «se funziona per il bene, può anche funzionare per il male»?
  • 53. Cose da tenere presenti • L’idea che il gioco possa veicolare automaticamente contenuti cognitivi specifici nasconde l’idea di un certo determinismo che, detto semplicemente, non funziona ed è sempre stato smentito dagli studi • È probabile che gli effetti del gioco si collochino a livelli diversi da quelli apparenti (la «copertina» del gioco è fuorviante), sia nei bambini che negli adulti • Il tema è ancora quello del «cerchio magico»: non basta proporre un gioco perché il giocatore si appassioni, quindi devono per forza essere all’opera altri meccanismi
  • 54. Abbiamo citato Rodari… • Vale la pena di ricordare • lo scontro del 1951 con Nilde Iotti che chiedeva di «moralizzare i fumetti» pubblicando solo storie «educative» • La necessità per lo scrittore di difendere la fiaba e il fantastico (accusati di essere mera «evasione» da altri intellettuali comunisti) con una serie di articoli su Paese Sera (un bel saggio di Cecilia Schwartz qui)
  • 56. Come trovarmi • http://www.robertosedda.it • Facebook, Twitter, Anobii, LinkedIn, Google+, YouTube • rsedda@tiscali.it • http://www.fabbricastorie.it • info@fabricastorie.it • direttivo@fabbricastorie.it