SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  28
Télécharger pour lire hors ligne
Matemática e Xadrez




 Rodrigo Romais, Adriana Vietmeier Nicoli
1. Lenda de Sissa
•   Sissa, filósofo indiano, teria inventado o jogo de xadrez para
    curar o tédio do aborrecido rei Kaíde

•   O Rei prometeu uma Recompensa.

•   Sissa pediu 1 grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, 2
    pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim
    sucessivamente, até chegar a 64ª casa.

•   O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu
    tão humilde e acedeu imediatamente à aparente
    insignificância deste pedido
1. Lenda de Sissa
•   Mas, Feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da


    Mas qual a quantidade 𝑄 de grãos pedida?
    Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.


    Fazendo 𝑄 a soma dos grãos:
•


                     𝑄 = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ⋯
•



                   𝑄 = 20 + 21 + 22 + 23 + ⋯ + 263
        Ou:



                                  63
        então:

                             𝑄 = �2𝑘
                                  𝑘=0
1. Lenda de Sissa

                              𝑄 = 264 − 1
•   Ou ainda:


                   𝑄 = 18.446.744.073.709.551.615

•   Para ter uma ideia de seu tamanho:

    o A produção de trigo no Brasil em 2003 foi de 6.029.396 toneladas
      de grãos. Supondo que, em média, mil grãos de trigo tenham
      massa de 35 g então seria necessário juntar a produção brasileira
      de mais de 107 mil anos para pagar a recompensa.
2. Complexidade do Jogo de Xadrez
•   Claude Shannon fez uma estimativa numérica            de
    possibilidades de jogos que podem ser realizados.
•   Uma partida tem em média 40 movimentos para brancas e


                          (30 × 30)40
    pretas, e que em cada movimento média 30 possibilidades.


                          90040 = 10 𝑥
                         𝑥 = 40 ∙ log 900
                          𝑥 ≈ 118,1697

    A complexidade do Xadrez atualmente é avaliada em 10123 ,

    é estimado entre 4 × 1078 e 6 × 1079 .
•
    e como comparação com o número de átomos no universo
3. Possibilidade de Aberturas
•   Qual o número de possibilidades de aberturas no jogo de
    xadrez?




•   O peão ou cavalo podem iniciar uma partida de xadrez.
3. Possibilidade de Aberturas
•   O peão pode efetuar o movimento de uma a duas casas,
    então cada peão tem duas possibilidades no primeiro
    movimento.

•   Já o cavalo realiza o movimento em “L” saltando sobre as
    peças, também tem duas possibilidades cada um.

    Seja 𝑃 o número de possibilidade no movimento inicial.
                           𝑃 = 2. 𝑝 + 2. 𝑐
•




        𝑝 – número de peões
        Com:

        𝑐 – número de cavalos
3. Possibilidade de Aberturas

                           𝑃 = 2.8 + 2.2
        Então:

                              𝑃 = 20

•   Levando em conta o primeiro movimento, temos 20
    possibilidades para brancas e 20 possibilidades para as

                         𝑃 × 𝑃 = 20 × 20
    pretas, logo:

                             𝑃𝑃 = 400

•   Portanto, há 400 possibilidades para o primeiro movimento do
    jogo.
3.1 Mobilidade Após Aberturas
•     Qual a maior mobilidade de peças após o lance inicial?

•     Para isso deve-se analisar cada uma das 20 possibilidades do
      primeiro movimento, e respectivamente, calcular o número
      de possibilidades do segundo movimento.


      𝒂𝒂        𝒃𝒃        𝒄𝒄        𝒅𝒅        𝒆𝒆        𝒇𝒇        𝒈𝒈       𝒉𝒉       𝑪𝑪𝑪        𝑪𝑪𝑪
                     A mobilidade das brancas após o primeiro movimento

    𝑎𝑎 = 19   𝑏𝑏 = 21   𝑐𝑐 = 21   𝑑𝑑 = 27   𝑒𝑒 = 30   𝑓𝑓 = 19   𝑔𝑔 = 21 ℎ3 = 19   𝐶𝐶𝐶 = 20   𝐶𝐶𝐶 = 22
    𝑎𝑎 = 21   𝑏𝑏 = 21   𝑐𝑐 = 22   𝑑𝑑 = 28   𝑒𝑒 = 30   𝑓𝑓 = 20   𝑔𝑔 = 21 ℎ4 = 21   𝐶𝐶𝐶 = 22   𝐶𝐶𝐶 = 20




      De acordo com a Tabela 2, as melhores mobilidades após o

      coluna 𝑑 e 𝑒
•
      primeiro movimento, concentram-se nas casas do centro, da
3.2 Probabilidade do Mate do Louco
•   O xeque-mate do louco fica representado da seguinte
    maneira utilizando a notação algébrica:


                             𝑓𝑓         𝑒𝑒
                         Brancas   Pretas

                             𝑔𝑔      𝐷𝐷𝐷 + +
                       1
                       2

•   Este é xeque-mate tem apenas dois movimentos, uma saída
    totalmente equivocada das brancas.

•   Calculando a probabilidade de cada movimento, sabendo
    que o movimento inicial há 20 possibilidades para brancas e

                                 1 1
                            𝑃1 =   ∙
    pretas.

                                 20 20
•   Onde 𝑃1 é a probabilidade do primeiro movimento.
3.2 Probabilidade do Mate do Louco
•   A saída 𝑓3 para as brancas gera 19 possibilidades para o


    A saída das pretas na 𝑒6 gera 30 possibilidades, logo:
    segundo movimento.


                                     1 1
•

                                 𝑃2 =   ∙
                                    19 30
•   Onde 𝑃2 é a probabilidade do segundo movimento.
    Calculando uma sequencia de mobilidades,                 conforme

                          𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2 × ⋯ × 𝑃 𝑛
•
    expressão abaixo:



         𝑃 𝑡 - Probabilidade de uma sequencia de jogadas;
Onde:

         𝑃1- Probabilidade da primeira jogada;
         𝑃2- Probabilidade da segunda jogada;
         𝑃 𝑛 -Probabilidade da jogada 𝑛.
3.2 Probabilidade do Mate do Louco

                           𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2
•   Calculando a probabilidade dos movimentos:


                         1 1     1 1
                    𝑃𝑡 =   ∙   ×   ∙
                         20 20   19 30

•   Então a probabilidade para que o xeque-mate do louco

                         𝑃 𝑡 ≅ 4,4 × 10−6
    ocorra é:
4. Oito Rainhas
•   Sabendo que a dama movimenta-se em todas as direções
    no tabuleiro, nas verticais, horizontais e diagonais:




•   Como dispor de 8 damas em um tabuleiro de 64 casas, de
    modo que com elas não se ataquem?
4. Oito Rainhas
•   Por volta de 1950 o matemático Johann Karl Friedrich Gauss e
    o astrônomo Heinrich Schumacher descobriram 12 soluções
    fundamentais, nas quais por rotação e reflexão geram até 92
    soluções distintas.

•   As 12 soluções fundamentais são:

    (1,   5, 8, 6, 3, 7, 2, 4); (1,   6, 8, 3, 7, 4, 2, 5); (2,   4, 6, 8, 3, 1, 7, 5);
    (2,   5, 7, 1, 3, 8, 6, 4); (2,   5, 7, 4, 1, 8, 6, 3); (2,   6, 1, 7, 4, 8, 3, 5);
    (2,   6, 8, 3, 1, 4, 7, 5); (2,   7, 3, 6, 8, 5, 1, 4); (2,   7, 5, 8, 1, 4, 6, 3);
    (3,   5, 2, 8, 1, 7, 4, 6); (3,   5, 8, 4, 1, 7, 2, 6); (3,   6, 2, 5, 8, 1, 7, 4).
4. Oito Rainhas
•   A representação numérica indica a posição de cada linha
    nas determinadas colunas conforme a figura:




             Primeira Solução Fundamental: (1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4)
4. Oito Rainhas
•   Reflexão Eixo 𝑦:




              Reflexão eixo y(vertical), Solução Fundamental 1
4. Oito Rainhas
•   Reflexão Eixo 𝑥:




             Reflexão eixo x(horizontal), Solução Fundamental 1
4. Oito Rainhas
•   Reflexão Diagonal:




            Reflexão diagonal principal, Solução Fundamental 1
4. Oito Rainhas
•   Simetria:




                Rotação sentido horário, Solução Fundamental 1
5. Travessia do Rei
•   Quantas possibilidades o rei pode atravessar o tabuleiro em 7
    movimentos?

    De quantas maneiras o rei pode ir da 𝑒1 até a 𝑒8?

    O Rei inicia o jogo na casa 𝑒1 , e apresenta movimentos
•

•
    limitados

•   deseja-se calcular o número de possibilidades que o Rei
    pode realizar para atravessar o tabuleiro.
5. Travessia do Rei
•   Em sete movimentos:




              Possibilidades para o rei atravessar o Tabuleiro

•   Somando todos os resultados da 8ª linha, encontra-se 1994
    possibilidades para o rei atravessar o tabuleiro em 7
    movimentos.
6. Problemas de Longitude
•   Entendendo que o tabuleiro de xadrez, é considerado um
    espaço onde pode calcular áreas e distancias utilizando uma
    unidade de medida qualquer

•   Pode-se representar uma sequência de movimentos
    terminados em mate, como a soma de suas longitudes
    geométricas.

•   Mas quando a longitude é mínima?

•   Tomando uma casa como unidade de área, e um dos lados
    como unidade de medida, como representar um movimento
    de forma numérica?
6. Problemas de Longitude
•   Se o Movimento é na horizontal ou vertical, apenas conta-se
    o descolamento das peças




•   Torre, deslocou-se da 2ª para a 8ª coluna, então sua
    longitude geométrica, equivale a 6.
6. Problemas de Longitude

    descolamento das peças, multiplicado por 2.
•   Se o Movimento é na diagonal, apenas conta-se o




    geométrica equivale a 4 2.
•   Bispo deslocou-se da 3ª para a 7ª casa, então sua longitude
6. Problemas de Longitude

    descolamento 5.
•   Se o Movimento    é   de   cavalo,   apenas   conta-se   o




•   Pense que o movimento do Cavalo é a hipotenusa de um
    triângulo retângulo de lados 1 e 2.
6. Problemas de Longitude
•   O enxadrista E. Bonsdorff propôs uma série de problemas para
    o XXXV Torneio de Temas Enxadrísticos (1960-1961).

•   Diagrama 1 é uma série de movimentos que termina em
    xeque-mate, proposto por Bonsdorff, conforme a Tabela.

                               𝑑𝑑        𝑒𝑒
                            Brancas    Pretas

                              𝐷𝐷𝐷       𝑅𝑅𝑅
                        1

                              𝐷𝐷𝐷        𝑒𝑒
                        2

                            𝐷x𝑒𝑒 + +
                        3




Então a longitude 𝐿:
                        4




                  𝐿 = 1+1+1+1+ 2+1+2
                        𝐿 = 7 + 2 𝑢. 𝑚.
                          𝐿 ≈ 8,41 𝑢. 𝑚.
6. Problemas de Longitude
•   Diagrama 2 também proposto por Bonsdorff,       conforme a
    Tabela:

                              𝑓𝑓       𝑒𝑒
                           Brancas   Pretas

                              𝑔𝑔     𝐷𝐷𝐷 + +
                       1
                       2




                       𝐿 = 1+1+2+4 2
        Realizando a soma das respectivas longitudes:

                           𝐿 = 4+4 2
                             𝐿 ≈ 9,66

•   Entende-se que, quanto menos for a soma das longitudes
    geométricas, mais preciso é o xeque-mate, pois utilizou-se de
    um número menor de jogadas.
Referências
• RIIHIMAA, O. ; Bonsdorff, E. ; Fabel, K. – Ajedrez y
  Matemáticas.

• ROMAIS, Rodrigo; NICOLI, Adriana V. – 2º Ciclo de
  Minicursos e Oficinas de Matemática, 2011.

Contenu connexe

Tendances

Tendances (19)

Apresentação de xadrez
Apresentação de xadrezApresentação de xadrez
Apresentação de xadrez
 
Apresentação de Design de jogos
Apresentação de Design de jogosApresentação de Design de jogos
Apresentação de Design de jogos
 
Breve história do xadrez
Breve história do xadrezBreve história do xadrez
Breve história do xadrez
 
Apostila Jogos
Apostila Jogos Apostila Jogos
Apostila Jogos
 
Andebol ou Handebol (historico, regras e fundamentos)
Andebol ou Handebol (historico, regras e fundamentos) Andebol ou Handebol (historico, regras e fundamentos)
Andebol ou Handebol (historico, regras e fundamentos)
 
Futebol.pptx
Futebol.pptxFutebol.pptx
Futebol.pptx
 
Xadrez
XadrezXadrez
Xadrez
 
Projeto Alfabetização online 2015
Projeto Alfabetização online 2015Projeto Alfabetização online 2015
Projeto Alfabetização online 2015
 
Algoritmos de jogos
Algoritmos de jogosAlgoritmos de jogos
Algoritmos de jogos
 
Bola de gude
Bola de gudeBola de gude
Bola de gude
 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
Desenvolvimento de Jogos - Game DesignDesenvolvimento de Jogos - Game Design
Desenvolvimento de Jogos - Game Design
 
Математичний квест
Математичний квестМатематичний квест
Математичний квест
 
JAD e levantamento de requisitos
JAD e levantamento de requisitosJAD e levantamento de requisitos
JAD e levantamento de requisitos
 
Atividades infantil
Atividades infantilAtividades infantil
Atividades infantil
 
Busca em largura - BFS
Busca em largura - BFSBusca em largura - BFS
Busca em largura - BFS
 
Rugby
RugbyRugby
Rugby
 
JOGOS TEATRAIS PARA SURDOS
JOGOS TEATRAIS PARA SURDOSJOGOS TEATRAIS PARA SURDOS
JOGOS TEATRAIS PARA SURDOS
 
Trabalho Completo Sobre handebol
Trabalho Completo Sobre handebolTrabalho Completo Sobre handebol
Trabalho Completo Sobre handebol
 
A HISTORIA DO HANDEBOL - POR ANA LOUIZY.pdf
A HISTORIA DO HANDEBOL - POR ANA LOUIZY.pdfA HISTORIA DO HANDEBOL - POR ANA LOUIZY.pdf
A HISTORIA DO HANDEBOL - POR ANA LOUIZY.pdf
 

Similaire à Matemática e Xadrez

101 desafios matemáticos só matematica
101 desafios matemáticos   só matematica101 desafios matemáticos   só matematica
101 desafios matemáticos só matematicaCleriston Lopes
 
101 desafios matematica
101 desafios matematica101 desafios matematica
101 desafios matematicaafrodite2007
 
Analise Comb E Probabilidades
Analise Comb E ProbabilidadesAnalise Comb E Probabilidades
Analise Comb E Probabilidadesgueste0e57c
 
Analise Comb E Probabilidades
Analise Comb E ProbabilidadesAnalise Comb E Probabilidades
Analise Comb E ProbabilidadesISJ
 
Curso: Equações
Curso: EquaçõesCurso: Equações
Curso: Equaçõesinechidias
 
Equações: História , Contextualização e Aplicação
Equações: História , Contextualização e AplicaçãoEquações: História , Contextualização e Aplicação
Equações: História , Contextualização e Aplicaçãoinechidias
 

Similaire à Matemática e Xadrez (9)

Probabilidade_novo.pptx
Probabilidade_novo.pptxProbabilidade_novo.pptx
Probabilidade_novo.pptx
 
Invariantes rafael
Invariantes rafaelInvariantes rafael
Invariantes rafael
 
101 desafios matemáticos só matematica
101 desafios matemáticos   só matematica101 desafios matemáticos   só matematica
101 desafios matemáticos só matematica
 
101 desafios matematica
101 desafios matematica101 desafios matematica
101 desafios matematica
 
Analise Comb E Probabilidades
Analise Comb E ProbabilidadesAnalise Comb E Probabilidades
Analise Comb E Probabilidades
 
Analise Comb E Probabilidades
Analise Comb E ProbabilidadesAnalise Comb E Probabilidades
Analise Comb E Probabilidades
 
Curso: Equações
Curso: EquaçõesCurso: Equações
Curso: Equações
 
Equações: História , Contextualização e Aplicação
Equações: História , Contextualização e AplicaçãoEquações: História , Contextualização e Aplicação
Equações: História , Contextualização e Aplicação
 
Xadrez
XadrezXadrez
Xadrez
 

Plus de Rodrigo Romais

Aula(Pós) extra 1 - guia rápido
Aula(Pós) extra 1 - guia rápidoAula(Pós) extra 1 - guia rápido
Aula(Pós) extra 1 - guia rápidoRodrigo Romais
 
Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)
Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)
Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)Rodrigo Romais
 
Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)
Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)
Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)Rodrigo Romais
 
Conemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge Kutta
Conemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge KuttaConemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge Kutta
Conemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge KuttaRodrigo Romais
 
TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)
TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)
TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)Rodrigo Romais
 
Aplicação do jogo de xadrez na educação matemática
Aplicação do jogo de xadrez na educação matemáticaAplicação do jogo de xadrez na educação matemática
Aplicação do jogo de xadrez na educação matemáticaRodrigo Romais
 
Estudo de Funções com o Software Winplot
Estudo de Funções com o Software Winplot Estudo de Funções com o Software Winplot
Estudo de Funções com o Software Winplot Rodrigo Romais
 
Aplicação Algorítimo Genético
Aplicação Algorítimo GenéticoAplicação Algorítimo Genético
Aplicação Algorítimo GenéticoRodrigo Romais
 

Plus de Rodrigo Romais (8)

Aula(Pós) extra 1 - guia rápido
Aula(Pós) extra 1 - guia rápidoAula(Pós) extra 1 - guia rápido
Aula(Pós) extra 1 - guia rápido
 
Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)
Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)
Aula 1 e 2 - orçamento e controle com bsc (1)
 
Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)
Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)
Aula 3 e 4 - orçamento e controle com bsc (2)
 
Conemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge Kutta
Conemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge KuttaConemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge Kutta
Conemat 2010 - Aplicação de alguns métodos de Runge Kutta
 
TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)
TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)
TCC - ROMAIS, Rodrigo. (versão digital UNEMAT-SINOP)
 
Aplicação do jogo de xadrez na educação matemática
Aplicação do jogo de xadrez na educação matemáticaAplicação do jogo de xadrez na educação matemática
Aplicação do jogo de xadrez na educação matemática
 
Estudo de Funções com o Software Winplot
Estudo de Funções com o Software Winplot Estudo de Funções com o Software Winplot
Estudo de Funções com o Software Winplot
 
Aplicação Algorítimo Genético
Aplicação Algorítimo GenéticoAplicação Algorítimo Genético
Aplicação Algorítimo Genético
 

Matemática e Xadrez

  • 1. Matemática e Xadrez Rodrigo Romais, Adriana Vietmeier Nicoli
  • 2. 1. Lenda de Sissa • Sissa, filósofo indiano, teria inventado o jogo de xadrez para curar o tédio do aborrecido rei Kaíde • O Rei prometeu uma Recompensa. • Sissa pediu 1 grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, até chegar a 64ª casa. • O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde e acedeu imediatamente à aparente insignificância deste pedido
  • 3. 1. Lenda de Sissa • Mas, Feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Mas qual a quantidade 𝑄 de grãos pedida? Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida. Fazendo 𝑄 a soma dos grãos: • 𝑄 = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ⋯ • 𝑄 = 20 + 21 + 22 + 23 + ⋯ + 263 Ou: 63 então: 𝑄 = �2𝑘 𝑘=0
  • 4. 1. Lenda de Sissa 𝑄 = 264 − 1 • Ou ainda: 𝑄 = 18.446.744.073.709.551.615 • Para ter uma ideia de seu tamanho: o A produção de trigo no Brasil em 2003 foi de 6.029.396 toneladas de grãos. Supondo que, em média, mil grãos de trigo tenham massa de 35 g então seria necessário juntar a produção brasileira de mais de 107 mil anos para pagar a recompensa.
  • 5. 2. Complexidade do Jogo de Xadrez • Claude Shannon fez uma estimativa numérica de possibilidades de jogos que podem ser realizados. • Uma partida tem em média 40 movimentos para brancas e (30 × 30)40 pretas, e que em cada movimento média 30 possibilidades. 90040 = 10 𝑥 𝑥 = 40 ∙ log 900 𝑥 ≈ 118,1697 A complexidade do Xadrez atualmente é avaliada em 10123 , é estimado entre 4 × 1078 e 6 × 1079 . • e como comparação com o número de átomos no universo
  • 6. 3. Possibilidade de Aberturas • Qual o número de possibilidades de aberturas no jogo de xadrez? • O peão ou cavalo podem iniciar uma partida de xadrez.
  • 7. 3. Possibilidade de Aberturas • O peão pode efetuar o movimento de uma a duas casas, então cada peão tem duas possibilidades no primeiro movimento. • Já o cavalo realiza o movimento em “L” saltando sobre as peças, também tem duas possibilidades cada um. Seja 𝑃 o número de possibilidade no movimento inicial. 𝑃 = 2. 𝑝 + 2. 𝑐 • 𝑝 – número de peões Com: 𝑐 – número de cavalos
  • 8. 3. Possibilidade de Aberturas 𝑃 = 2.8 + 2.2 Então: 𝑃 = 20 • Levando em conta o primeiro movimento, temos 20 possibilidades para brancas e 20 possibilidades para as 𝑃 × 𝑃 = 20 × 20 pretas, logo: 𝑃𝑃 = 400 • Portanto, há 400 possibilidades para o primeiro movimento do jogo.
  • 9. 3.1 Mobilidade Após Aberturas • Qual a maior mobilidade de peças após o lance inicial? • Para isso deve-se analisar cada uma das 20 possibilidades do primeiro movimento, e respectivamente, calcular o número de possibilidades do segundo movimento. 𝒂𝒂 𝒃𝒃 𝒄𝒄 𝒅𝒅 𝒆𝒆 𝒇𝒇 𝒈𝒈 𝒉𝒉 𝑪𝑪𝑪 𝑪𝑪𝑪 A mobilidade das brancas após o primeiro movimento 𝑎𝑎 = 19 𝑏𝑏 = 21 𝑐𝑐 = 21 𝑑𝑑 = 27 𝑒𝑒 = 30 𝑓𝑓 = 19 𝑔𝑔 = 21 ℎ3 = 19 𝐶𝐶𝐶 = 20 𝐶𝐶𝐶 = 22 𝑎𝑎 = 21 𝑏𝑏 = 21 𝑐𝑐 = 22 𝑑𝑑 = 28 𝑒𝑒 = 30 𝑓𝑓 = 20 𝑔𝑔 = 21 ℎ4 = 21 𝐶𝐶𝐶 = 22 𝐶𝐶𝐶 = 20 De acordo com a Tabela 2, as melhores mobilidades após o coluna 𝑑 e 𝑒 • primeiro movimento, concentram-se nas casas do centro, da
  • 10. 3.2 Probabilidade do Mate do Louco • O xeque-mate do louco fica representado da seguinte maneira utilizando a notação algébrica: 𝑓𝑓 𝑒𝑒 Brancas Pretas 𝑔𝑔 𝐷𝐷𝐷 + + 1 2 • Este é xeque-mate tem apenas dois movimentos, uma saída totalmente equivocada das brancas. • Calculando a probabilidade de cada movimento, sabendo que o movimento inicial há 20 possibilidades para brancas e 1 1 𝑃1 = ∙ pretas. 20 20 • Onde 𝑃1 é a probabilidade do primeiro movimento.
  • 11. 3.2 Probabilidade do Mate do Louco • A saída 𝑓3 para as brancas gera 19 possibilidades para o A saída das pretas na 𝑒6 gera 30 possibilidades, logo: segundo movimento. 1 1 • 𝑃2 = ∙ 19 30 • Onde 𝑃2 é a probabilidade do segundo movimento. Calculando uma sequencia de mobilidades, conforme 𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2 × ⋯ × 𝑃 𝑛 • expressão abaixo: 𝑃 𝑡 - Probabilidade de uma sequencia de jogadas; Onde: 𝑃1- Probabilidade da primeira jogada; 𝑃2- Probabilidade da segunda jogada; 𝑃 𝑛 -Probabilidade da jogada 𝑛.
  • 12. 3.2 Probabilidade do Mate do Louco 𝑃 𝑡 = 𝑃1 × 𝑃2 • Calculando a probabilidade dos movimentos: 1 1 1 1 𝑃𝑡 = ∙ × ∙ 20 20 19 30 • Então a probabilidade para que o xeque-mate do louco 𝑃 𝑡 ≅ 4,4 × 10−6 ocorra é:
  • 13. 4. Oito Rainhas • Sabendo que a dama movimenta-se em todas as direções no tabuleiro, nas verticais, horizontais e diagonais: • Como dispor de 8 damas em um tabuleiro de 64 casas, de modo que com elas não se ataquem?
  • 14. 4. Oito Rainhas • Por volta de 1950 o matemático Johann Karl Friedrich Gauss e o astrônomo Heinrich Schumacher descobriram 12 soluções fundamentais, nas quais por rotação e reflexão geram até 92 soluções distintas. • As 12 soluções fundamentais são: (1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4); (1, 6, 8, 3, 7, 4, 2, 5); (2, 4, 6, 8, 3, 1, 7, 5); (2, 5, 7, 1, 3, 8, 6, 4); (2, 5, 7, 4, 1, 8, 6, 3); (2, 6, 1, 7, 4, 8, 3, 5); (2, 6, 8, 3, 1, 4, 7, 5); (2, 7, 3, 6, 8, 5, 1, 4); (2, 7, 5, 8, 1, 4, 6, 3); (3, 5, 2, 8, 1, 7, 4, 6); (3, 5, 8, 4, 1, 7, 2, 6); (3, 6, 2, 5, 8, 1, 7, 4).
  • 15. 4. Oito Rainhas • A representação numérica indica a posição de cada linha nas determinadas colunas conforme a figura: Primeira Solução Fundamental: (1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4)
  • 16. 4. Oito Rainhas • Reflexão Eixo 𝑦: Reflexão eixo y(vertical), Solução Fundamental 1
  • 17. 4. Oito Rainhas • Reflexão Eixo 𝑥: Reflexão eixo x(horizontal), Solução Fundamental 1
  • 18. 4. Oito Rainhas • Reflexão Diagonal: Reflexão diagonal principal, Solução Fundamental 1
  • 19. 4. Oito Rainhas • Simetria: Rotação sentido horário, Solução Fundamental 1
  • 20. 5. Travessia do Rei • Quantas possibilidades o rei pode atravessar o tabuleiro em 7 movimentos? De quantas maneiras o rei pode ir da 𝑒1 até a 𝑒8? O Rei inicia o jogo na casa 𝑒1 , e apresenta movimentos • • limitados • deseja-se calcular o número de possibilidades que o Rei pode realizar para atravessar o tabuleiro.
  • 21. 5. Travessia do Rei • Em sete movimentos: Possibilidades para o rei atravessar o Tabuleiro • Somando todos os resultados da 8ª linha, encontra-se 1994 possibilidades para o rei atravessar o tabuleiro em 7 movimentos.
  • 22. 6. Problemas de Longitude • Entendendo que o tabuleiro de xadrez, é considerado um espaço onde pode calcular áreas e distancias utilizando uma unidade de medida qualquer • Pode-se representar uma sequência de movimentos terminados em mate, como a soma de suas longitudes geométricas. • Mas quando a longitude é mínima? • Tomando uma casa como unidade de área, e um dos lados como unidade de medida, como representar um movimento de forma numérica?
  • 23. 6. Problemas de Longitude • Se o Movimento é na horizontal ou vertical, apenas conta-se o descolamento das peças • Torre, deslocou-se da 2ª para a 8ª coluna, então sua longitude geométrica, equivale a 6.
  • 24. 6. Problemas de Longitude descolamento das peças, multiplicado por 2. • Se o Movimento é na diagonal, apenas conta-se o geométrica equivale a 4 2. • Bispo deslocou-se da 3ª para a 7ª casa, então sua longitude
  • 25. 6. Problemas de Longitude descolamento 5. • Se o Movimento é de cavalo, apenas conta-se o • Pense que o movimento do Cavalo é a hipotenusa de um triângulo retângulo de lados 1 e 2.
  • 26. 6. Problemas de Longitude • O enxadrista E. Bonsdorff propôs uma série de problemas para o XXXV Torneio de Temas Enxadrísticos (1960-1961). • Diagrama 1 é uma série de movimentos que termina em xeque-mate, proposto por Bonsdorff, conforme a Tabela. 𝑑𝑑 𝑒𝑒 Brancas Pretas 𝐷𝐷𝐷 𝑅𝑅𝑅 1 𝐷𝐷𝐷 𝑒𝑒 2 𝐷x𝑒𝑒 + + 3 Então a longitude 𝐿: 4 𝐿 = 1+1+1+1+ 2+1+2 𝐿 = 7 + 2 𝑢. 𝑚. 𝐿 ≈ 8,41 𝑢. 𝑚.
  • 27. 6. Problemas de Longitude • Diagrama 2 também proposto por Bonsdorff, conforme a Tabela: 𝑓𝑓 𝑒𝑒 Brancas Pretas 𝑔𝑔 𝐷𝐷𝐷 + + 1 2 𝐿 = 1+1+2+4 2 Realizando a soma das respectivas longitudes: 𝐿 = 4+4 2 𝐿 ≈ 9,66 • Entende-se que, quanto menos for a soma das longitudes geométricas, mais preciso é o xeque-mate, pois utilizou-se de um número menor de jogadas.
  • 28. Referências • RIIHIMAA, O. ; Bonsdorff, E. ; Fabel, K. – Ajedrez y Matemáticas. • ROMAIS, Rodrigo; NICOLI, Adriana V. – 2º Ciclo de Minicursos e Oficinas de Matemática, 2011.